CIVILIZATION VII

Projektowanie dźwięku w Civilization VII

Szac. czas czytania0 seconds

Drodzy Fani Civ! Nazywam się Kadet Kuhne i jestem kierowniczką oprawy dźwiękowej Sid Meier's Civilization VII w Firaxis Games. Pracuje ze mną niesamowity zespół dźwiękowy, w skład którego wchodzą projektanci dźwięku Dylan Escalona-Sandoval i Dmytro Nebesh, kompozytorzy muzyki w grze Roland Rizzo i Geoff Knorr, programiści audio Eric Phister i Joseph Marcus, producentka Emily Walton oraz dyrektor oprawy dźwiękowej i narracji Justin Drust.

Mam dla Was Dziennik dewelopera dotyczący wszystkich kwestii związanych z oprawą dźwiękową, w którym przedstawię kluczowe cechy projektu dźwięku od czasów premiery i później, bezpośrednio związane z podstawową rozgrywką, a także przegląd nowości w Test of Time – ważnej nadchodzącej aktualizacji do Civilization VII, która jest całkowicie bezpłatna.

Przedstawianie cywilizacji za pomocą dźwięku 

W Civilization VII naszym celem było wprowadzenie dźwięku na pierwszy plan gry, nie tylko po to, aby poprawić rozgrywkę, ale także po to, by zanurzyć Was w świat wybranej cywilizacji. Kierowaliśmy się przede wszystkim dążeniem do tego, by Civilization VII brzmiała autentycznie, żywo i reagowała na wybory graczy. 

Tworząc projekt oprawy dźwiękowej i muzycznej, staraliśmy się odzwierciedlić unikalną tożsamość każdej cywilizacji poprzez dźwięk. Oznaczało to zwracanie uwagi na szczegóły: dźwięki poszczególnych Jednostek, Budynków, Cudów, muzyki, a nawet świata natury. Przy tych wszystkich wspaniałych detalach tworzących krajobraz dźwiękowy największym wyzwaniem dla zespołu dźwiękowego było utrzymanie przejrzystości końcowego miksu dźwiękowego i priorytetowe traktowanie kluczowych odgłosów towarzyszących rozgrywce.

Jeśli chodzi o nadchodzącą aktualizację Test of Time, dostosowaliśmy projekt dźwięku i muzyki, tak aby wzmocnić i odzwierciedlić nowe motywy, systemy i mechanikę. Jeśli jeszcze jej nie znacie, Test of Time to ogromna aktualizacja Civilization VII, która zadebiutuje 19 maja 2026 r. Wprowadza motyw cywilizacji, które przetrwały próbę czasu, pozwalający przejść grę od początku do końca jedną cywilizacją. Sztywne warunki zwycięstwa i Ścieżki Dziedzictwa są w niej zastąpione Triumfami i nowym modelem Zwycięstwa. Dla tych, którzy pragnęli grać jako jedna cywilizacja, aktualizacja ta przywróci ten klasyczny element świata Civ, a jednocześnie zachowa ideę „warstwowej historii”, nadającą Civ VII unikalny charakter. Przyjrzyjmy się dokładniej, jak podeszliśmy do dźwięku w nowej aktualizacji i w całej Civ VII.

Imersyjna oprawa dźwiękowa

Jeśli chodzi o efekty dźwiękowe, nasz cel był jasny: nawiązanie do tradycji poprzednich odsłon Civilization, a jednocześnie przesunięcie w Civ VII granic tego, co można osiągnąć za pomocą dźwięku. Zaczęliśmy od wykorzystania kluczowych dźwięków z poprzednich gier – zwłaszcza Civ V i VI – aby zachować atmosferę serii. Staraliśmy się przy tym lekko zmodyfikować te dźwięki, tak by gracze odbierali je jako bardziej dynamiczne, responsywne i imersyjne. 

Klikając przycisk „Play”, wyrażasz zgodę na politykę prywatności YouTube i na przesyłanie danych na serwery Google.

Atmosfera

W szerszym ujęciu dopracowaliśmy sposób, w jaki dźwięk współgra z cywilizacjami na przestrzeni epok. Gdy epoki gry będą się zmieniać, usłyszysz zmiany krajobrazu dźwiękowego, odzwierciedlające ewolucję technologiczną i kulturową Twojej cywilizacji. Przejściu od Epoki antyku do Epoki odkryć i wreszcie do Epoki nowożytnej towarzyszy wyraźna ewolucja dźwięku. Głosy, efekty dźwiękowe, dźwięki otoczenia i muzyka dostosowują się i stają się coraz bardziej złożone, aby odzwierciedlić postępy w rozgrywce i upływ czasu.

Atmosferę Civ VII tworzą dwuwymiarowa warstwa dźwięków otoczenia i dźwięki trójwymiarowe, które nazywamy statycznymi emiterami. Dwuwymiarowa warstwa dźwięków otoczenia zawiera dźwięk różnych biomów znajdujących na różnych kafelkach w grze: pustyni, tundry, łąk, tropików, oceanu, równin itp. W Civ VII wprowadziliśmy bardziej wyrafinowany system otoczenia, w którym każdy biom i poziom wysokości mają swoje unikalne dźwięki. Wyobraź sobie szelest liści i zmienny śpiew ptaków podczas przemierzania tropikalnego lasu lub przelotne podmuchy piasku z suchymi cierniami na pustyni. A gdy oddalisz mapę, poczujesz zwiększenie przestrzeni, słysząc tylko główną jednostkę i inne dźwięki rozgrywki.

Kolejną ekscytującą zmianą w Civ VII jest powrót dźwięków Budowli. Każdy budynek ma swój unikalny sygnał dźwiękowy – mogą to być uderzenia młota kowalskiego lub zgiełk na rynku – oraz specyficzny kulturowo gwar w przypadku niektórych unikalnych budowli. Dla większej immersji i historycznej dokładności dodaliśmy dźwięki specyficzne dla poszczególnych cywilizacji, takie jak dzwony katedr i wezwania do modlitwy w meczetach, a także regionalne ptaki i inne zwierzęta.

W aktualizacji Test of Time 1.4.0 zauważycie też kilka innych ulepszeń dźwięku, takich jak dodatkowy odgłos dodany do niektórych zasobów na mapie, zapewniający dźwiękowe wskazówki dla kluczowych taktyk rozgrywki. Te reprezentatywne warstwy na różnych zasobach mają dodatkową korzyść – zmieniają atmosferę krajobrazu, co zmniejsza zmęczenie dźwiękiem i zapewnia bogatszy świat na wiele godzin rozgrywki. 

Jednostki

Spędziliśmy też wiele czasu na projektowaniu historycznie dokładnych dźwięków jednostek (np. rakiet katiuszy, wystrzałów z xunleichongów i samolotów Stuka) dla wszystkich cywilizacji, aby wzmocnić więź graczy z cywilizacjami budowanymi z każdą turą.

Jedną z najbardziej ekscytujących cech Civ VII jest nasz odnowiony system walki, dzięki któremu bitwy są bardziej żywe i responsywne. Od starcia mieczy po huk wystrzałów walka toczy się w szybszym tempie, a dźwięk reaguje odpowiednio, tworząc bardziej wciągające wrażenia dla graczy. Militarne i bojowe systemy rozgrywki zawierają kilka nowych i ulepszonych elementów, zapewniając bardziej szczegółowy projekt dźwięku i większą przejrzystość, aby lepiej dopasować się do ulepszonej grafiki. Poprzednie wersje Civ stosowały zasadę „uderz i uciekaj”, gdy jednostki atakują, a potem wracają na swoje miejsce. Było to proste i skuteczne, ale mało realistyczne. Civ VII korzysta z ulepszonego systemu, który nazwaliśmy walką ciągłą, co oznacza, że gdy jednostka walcząca w zwarciu atakuje inną jednostkę, pozostaje w walce do następnej tury. Wymagało to takiego podejścia do projektowania i miksowania dźwięku, które wspiera dynamiczne wrażenia dźwiękowe i utrzymuje życie na polu bitwy, ale nie powoduje uciążliwości. 

Głos

Tworząc dubbing przywódców w Civ VII, ściśle współpracowaliśmy z historykami i ekspertami językowymi, aby sprostać wyzwaniu, jakim jest autentyczne przedstawienie starożytnych i martwych języków. Niektóre języki, takie jak starożytna greka czy akadyjski, nie mają żyjących mówców, więc polegaliśmy na badaniach historycznych i wiedzy filologicznej, aby dokładnie je odtworzyć. Zadbaliśmy także o to, aby wybrani przez nas aktorzy wypowiadali swoje kwestie w sposób odzwierciedlający ton i powagę właściwą dla ich cywilizacji.

Przywódcy w Civilization VII to postacie grające – są to wybitne postacie historyczne, za pośrednictwem których gracz rządzi swoim imperium. Tworzenie przywódców wymaga odpowiedniego wyważenia autentyczności i zaangażowania w grę. Kluczem do tego jest język: odzwierciedla on sposób komunikacji przywódców w danym okresie i kulturę, z której pochodzą, oferując wgląd w przeszłość, podczas gdy przywódcy wyrażają siebie i swoją osobowość jako żywe postacie w grze.

Ponadto chcieliśmy, aby treść głosowa w wypowiedziach i odgłosach jednostek odzwierciedlała kulturowe zróżnicowanie naszych cywilizacji, dlatego współpracowaliśmy z historykami nad identyfikacją językowych różnic w wyrażeniach głosowych (takich jak okrzyki ataku, reakcje na uderzenia, odgłosy wysiłku, stęknięcia), a następnie zatrudniliśmy różnorodną grupę aktorów biegle posługujących się kluczowymi językami świata, aby uchwycić te różnice i bardziej ożywić cywilizacje.

W aktualizacji Test of Time zmieniliśmy system przypisywania głosów do animacji walki, bezczynności i ciągłej walki jednostek. W efekcie powstał bardziej ekspresyjny i reaktywny krajobraz dźwiękowy: jednostki mają więcej osobowości, reagują bardziej dynamicznie na działania gracza i zapewniają silniejsze poczucie obecności na mapie. Ogólnie rzecz biorąc, sprawia to, że świat gry jest żywszy, kształtowany nie tylko przez decyzje gracza, ale także przez charakter jednostek, które te decyzje wykonują – są to aktywni uczestnicy historii cywilizacji.

Klikając przycisk „Play”, wyrażasz zgodę na politykę prywatności YouTube i na przesyłanie danych na serwery Google.

Interfejs

Jeśli chodzi o dźwięki interfejsu użytkownika, zachowaliśmy kilka znajomych, kultowych dźwięków w odświeżonej formie, ale większość sygnałów dźwiękowych powstała na nowo, aby pasowały do stylu wizualnego i jakości Civ VII. Centralne miejsce w naszych projektach mają kluczowe motywy i palety dźwiękowe, z których wiele pochodzi z poprzednich wersji Civ, a niektóre powstają od nowa. Chcieliśmy dostarczyć spójnych wskazówek wnoszących znaczenie, przejrzystość i kontekst. Patrząc całościowo, zmierzaliśmy do globalnie spójnego efektu – na przykład w przypadku religii unikaliśmy zachodnich organów, a zamiast tego użyliśmy warstw dzwonków, szumów i dźwięków chóralnych.

Kultowe dźwięki wyboru jednostek były koniecznością, ponieważ stanowią kluczową część doświadczenia serii Civilization, ale wiedzieliśmy też, że musimy je odświeżyć. Gracze natychmiast zauważą szybszy i bardziej responsywny efekt przy wyborze jednostek, co powinno im pomóc szybciej podejmować decyzje. 

Przed premierą trzeba było zaprojektować około 70 powiadomień, a od momentu premiery dodaliśmy jeszcze wiele więcej. Było to ogromne przedsięwzięcie, ale przyspieszyliśmy ten proces, ustalając, które powiadomienia z poprzednich gier Civ nadal są istotne dla Civ VII, a ile zupełnie nowych systemów potrzebuje nowych dźwięków (np. bunt kryzysowy). Nasz zespół dźwiękowy stale ocenia, które momenty wymagają większej przejrzystości, słuchamy też sugestii graczy – zwłaszcza z takich miejsc jak Discord. Na przykład po opiniach graczy przywróciliśmy dźwięk towarzyszący natrafieniu na Chatkę z bonusem, lub Odkrycie, jak się ją teraz nazywa.

Zaraz po premierze skupiliśmy się na tworzeniu palet dźwiękowych, które towarzyszą dyplomacji i wspierają nowe systemy w Civ VII: działania dyplomatyczne (przedsięwzięcia, sankcje, traktaty, szpiegostwo), niezależne mocarstwa, wysiłek wojenny itp. Dodatkową nowością są dźwięki wyboru technologii i idei w Civ VII, takie jak dźwięk wyboru badań nad Żeglugą lub Globalizacją. Dodaliśmy również specjalne dźwięki interfejsu dla Specjalizacji miasteczka, Narracyjnych nagród i Atrybutów przywódcy, zgodne z motywami dźwiękowymi. W przypadku dźwięków interfejsu użytkownika przypisanych do stawiania budynków uwzględniliśmy ścieżki muzyczne pochodzące z powiązanych kompozycji Wyjawienia cudu, tworząc spójne skojarzenia kulturowe.

Aktualizacje interfejsu użytkownika Test of Time umożliwiły wprowadzenie jeszcze bardziej zabawnej, wciągającej i nastawionej na grę oprawy dźwiękowej. Skupiliśmy się na wspieraniu nowych systemów za pomocą specjalnych dźwięków, które mają rozpoznawalny charakter i zapewniają graczowi wyraźne informacje zwrotne. Dotyczy to takich mechanizmów jak Synkretyzm, interakcje handlowe, przydzielanie zasobów oraz rozszerzony system Triumfów z efektami dźwiękowymi zarówno dla większych, jak i mniejszych Triumfów. Stworzono dedykowane dźwięki interfejsu dla funkcji takich jak wyskakujące okienka Wydarzeń narracyjnych, aby ożywić tło, a nowy panel Doradców zawiera unikalne dźwięki w każdej kategorii – nauka, gospodarka, wojsko i kultura – dla opcji obserwowania/zaprzestania obserwowania oraz innych funkcjonalności.

Ogólnym celem było zapewnienie bardziej spójnych i przydatnych informacji zwrotnych – od dopracowania pojedynczych interakcji, takich jak w panelu Obchody, przez dodanie kluczowych dźwięków powiadomień, takich jak Utrata miasta, aż po projektowanie dłuższych sekwencji, takich jak te towarzyszące Zwycięstwom na koniec gry, które obejmują teraz kwestie mówione lidera i nową kinową oprawę dźwiękową!

Muzyka – serce cywilizacji

Skoro omówiliśmy już efekty dźwiękowe i głosy, przyjrzyjmy się aspektowi uwielbianemu przez wszystkich graczy Civ: muzyce! Muzyka w Civ VII została stworzona z wielką uwagą, aby wzmocnić emocjonalny odbiór gry. Każda cywilizacja ma swój własny, unikalny motyw muzyczny, odzwierciedlający jej kulturę, historię i wartości (wiele z tych motywów znajdziecie tutaj!). Nasi kompozytorzy długo zbierali informacje i współpracowali z różnorodnym zespołem muzycznym, aby zapewnić, że muzyka każdej cywilizacji będzie równie wciągająca i autentyczna jak reszta projektu dźwiękowego gry. Od rekonstrukcji starożytnych instrumentów używanych na wczesnych etapach gry po symfoniczną orkiestrację Epoki nowożytnej – chcieliśmy, aby gracze poczuli się tak, jakby naprawdę prowadzili swoją cywilizację przez kolejne epoki historii. 

Rozbudowana rozgrywka i fakt, że w tę grę gra się wiele razy, sprawiają, że Civilization stanowi trudny kontekst do komponowania muzyki. Musi pozostać angażująca i wspierać decyzje gracza przez długi czas, bez wrażenia powtarzalności. W grze podstawowej rozwiązaliśmy to poprzez wprowadzenie unikalnych motywów dla każdej cywilizacji oraz charakterystyczną dla Epoki muzykę otoczenia na czas wojny i pokoju. Na oryginalnej ścieżce dźwiękowej pojawiło się więcej zespołów i muzyków niż w jakiejkolwiek poprzedniej grze z serii.

Zapadające w pamięć melodie, wyraźne motywy i wyróżniające się formy muzyczne odgrywają ważną rolę w kształtowaniu doświadczeń gracza – zwłaszcza w kluczowych momentach, takich jak wypowiedzenie wojny, wygrana w bitwie lub odblokowanie czegoś nowego. Gdy są odpowiednio wykorzystane, mogą podkreślić te momenty i nadać im znaczenie. Zbyt częste słuchanie jakiejś muzyki może jednak zmniejszyć jej wpływ. W aktualizacji Test of Time chcieliśmy zwiększyć różnorodność tych kluczowych momentów, tworząc przestrzeń między nimi, aby zachować ich skuteczność.

Nowe opcje rozgrywki w Test of Time wprowadziły również dodatkowe możliwości dźwiękowe. Gracze mogą teraz wybrać dowolną cywilizację w każdej Epoce lub grać jedną cywilizacją przez wszystkie Epoki. Może to potencjalnie spowodować niedopasowanie muzyczne – na przykład słyszenie pełnej orkiestry z Epoki nowożytnej na samym początku gry w Epoce antyku nie do końca pasowałoby do klimatu nowo założonej osady. Tworzenie zupełnie nowych nagrań dla każdej cywilizacji w każdej Epoce było niewykonalne, biorąc pod uwagę skalę oryginalnej ścieżki dźwiękowej i liczbę zaangażowanych muzyków. Zamiast tego przyjęliśmy podejście hybrydowe: wykorzystanie i adaptację istniejącego materiału tam, gdzie to możliwe, natomiast komponowanie i nagrywanie nowej muzyki tylko wtedy, gdy jest to konieczne.

Jednym z naszych głównych atutów był sposób nagrywania oryginalnych motywów. Wiele orkiestrowych motywów użytych w Civ powstało przez oddzielne nagrywanie solistów i głównego zespołu. Dzięki temu rozdzieleniu mogliśmy wydobyć niektóre części i umieścić je w nowych kontekstach. W niektórych przypadkach oznaczało to izolację solowego występu; w innych wiązało się to z połączeniem go z różnymi instrumentami w celu stworzenia wariacji o zupełnie innym charakterze.

Masayo Ishigure recording the koto part for the Meiji Japan civ theme at Pinch Recording, New York City.

Masayo Ishigure podczas nagrania partii koto do motywu cywilizacji Japonia Meiji w studio Pinch Recording, Nowy Jork.

Dobrym przykładem jest motyw Japonii Meiji. Oryginalna wersja Epoki nowożytnej zawiera solistów koto i shakuhachi oraz pełną orkiestrę. Orkiestra została nagrana w Pradze w Sali Dvořáka, natomiast partie solowe zostały nagrane oddzielnie w Nowym Jorku. Poprzez edytowanie i reorganizację nagrań solistów mogliśmy stworzyć nowe wersje oparte wyłącznie na koto i shakuhachi. W przypadku drugiej, bardziej militarnej melodii, obok koto wprowadziliśmy bębny taiko, tworząc nową wariację. Idąc dalej, całkowite usunięcie koto pozwoliło na stworzenie kolejnej wersji opartej wyłącznie na bębnach taiko. Takie podejście na zasadzie dodawania i odejmowania stosowane w całej ścieżce dźwiękowej pozwoliło nam wygenerować znaczną liczbę alternatywnych miksów.

Angel Dobrev overdubbing the gadulka parts for the Bulgarian civ theme after the initial ensemble recording.

Angel Dobrev dogrywający partie na gydułce do motywu bułgarskiej cywilizacji po początkowym nagraniu zespołu.

Podobne techniki wykorzystaliśmy dla cywilizacji w Epoce antyku i Epoce odkryć. Podczas gdy wiele tematów było rejestrowanych w pełnych zespołach, niektóre elementy – często dodawane już po pierwszym nagraniu zespołu – nadal można było rozdzielić i przepracować. Motyw Bułgarii stanowi dobry przykład: główny zespół nagrywał wspólnie, ale instrumenty takie jak gydułka i gajda zostały dograne po pierwszej sesji nagraniowej zespołu. Wyodrębnienie tych części pozwoliło nam stworzyć alternatywne miksy, w tym wersje bez elementów wokalnych, i nadać motywowi zupełnie nowy charakter.

Podczas tego procesu okazało się także, że w niektórych przypadkach możemy oddzielić perkusję od materiału melodycznego i wokalnego. Wersje na samą perkusję pomogły zwiększyć różnorodność i poszerzyć przestrzeń między rozpoznawalnymi motywami, pomagając zmniejszyć poczucie powtarzalności.

Zdarzały się również sytuacje – głównie w niektórych motywach Epoki nowożytnej – kiedy wyodrębnienie elementów do ponownego wykorzystania było niemożliwe. W takich przypadkach tworzyliśmy nowe kompozycje i aranżacje z instrumentami lepiej pasującymi do wcześniejszych Epok. Na przykład nowa wersja dla Meksyku zawiera gliniane flety i marakasy, a nowa wersja Imperium rosyjskiego zastępuje orkiestrę bałałajkami i gusliami. Te niezbędne dodatkowe ścieżki pozwalają zachować spójną tożsamość głównego motywu cywilizacji, jednocześnie rezerwując pełną wersję orkiestrową dla jej zamierzonego kontekstu.

Wszystkie te metody zastosowaliśmy również do muzyki otoczenia, tworząc szeroką gamę nowych miksów i wariacji. Mimo to uznaliśmy, że potrzebny był dodatkowy materiał, aby zapewnić wystarczający kontrast i tempo. W rezultacie skomponowaliśmy również nowe ścieżki muzyczne tła dla każdej Epoki. Te nowe elementy zostały również zaprojektowane w taki sposób, aby wspierać dalszą różnorodność poprzez podobne techniki dodawania i odejmowania w przyszłości.

Ensemble I Fedeli recording new Exploration Age ambient music for the Test of Time update.

Zespół I Fedeli nagrywa nową muzykę otoczenia z Epoki odkryć na potrzeby aktualizacji Test of Time. 

Nowe ścieżki dźwiękowe, dodatkowe nagrania, remiksy i wariacje dodały do gry ponad 9 godzin muzyki w postaci ponad 170 nowych utworów. Dzięki tym poszerzonym materiałom udało nam się dopracować wykorzystanie muzyki w grze. Na wcześniejszych etapach gry wykorzystywane są bardziej minimalistyczne, powściągliwe wersje, podczas gdy późniejsze etapy wprowadzają pełniejsze i bardziej rozwinięte motywy. Gdy cywilizacja osiąga Apogeum (Epokę szczytu potęgi), pojawia się cały motyw w swojej oryginalnej formie. Dla cywilizacji, które zaczynają się w swoim Apogeum w Epoce antyku, gra zaczyna od prostych wariantów, zachowując pełną wersję na późniejszą Epokę. 

Ogólnym celem było stworzenie szerszej i bardziej elastycznej palety muzycznej, która lepiej odzwierciedla tempo gry i rozwija się wraz z doświadczeniami gracza.

Koniecznie zajrzyjcie za kulisy i zobaczcie, jak studio Firaxis Games™ ożywiało historię dzięki wielokrotnie nagradzanej muzyce z serii Civilization™!

Kulisy muzyki w Civilization VII

Miksowanie: kontrolowany chaos cywilizacji! 

Ze względu na to, że Civ to gra, w której treść poszerza się wraz z postępem tur, stanęliśmy przed wyzwaniem zapewnienia przejrzystości miksu oraz sprawienia, by gracz zawsze wiedział, że właśnie zrobił coś ciekawego i istotnego, a wszystko to przy zachowaniu dynamiki i frajdy z działania! Na przykład momenty starć, w których dochodzi do szkód i śmierci jednostek, są kluczowym elementem rozgrywki, dlatego podczas walki postawiliśmy na selektywne wyciszanie, aby inne elementy ścieżki dźwiękowej znalazły się na dalszym planie, a działania gracza były dźwiękowo uwypuklone. 

W porównaniu do poprzednich tytułów serii Civ VII jest bardziej zatłoczona i znacznie bardziej złożona. Każde z Budynków, Zasobów i modeli postaci mają unikalne źródła dźwiękowe na mapie, dzięki czemu gracz może zanurzyć się w trójwymiarowym środowisku gry. Ponadto większość Jednostek składa się teraz z co najmniej 8 postaci (do 14 w przypadku niektórych jednostek nowożytnych), co sprawia, że na ekranie znajduje się co najmniej dwukrotnie więcej postaci niż w Civ VI.

Ponieważ prowadzi to do współwystępowania tysięcy potencjalnych zdarzeń dźwiękowych, zbudowaliśmy skalowalne systemy dynamicznego nadawania priorytetu i miksowania w czasie rzeczywistym, dzięki czemu ścieżka dźwiękowa pozostaje spójna, ekspresyjna i silnie związana z wyborami gracza. Istotnym wyzwaniem było wymyślenie, jak zapewnić naturalne i płynne przejścia kamery między przybliżonym, wysoce imersyjnym punktem widzenia, w którym słychać wszystkie szczegóły gry, a oddalonym, strategicznym punktem widzenia, w którym gracz ma otrzymywać najważniejsze informacje dotyczące rozgrywki. 

Jednym z największych ulepszeń technicznych w Civ VII jest przejście na dźwięk Dolby Atmos, zapewniający angażujące i trójwymiarowe wrażenia we wszystkich skalach mapy, ilustrujący klęski żywiołowe i samoloty latające nad głową. Niezależnie od tego, czy jesteś na szczycie góry, czy w głębi dżungli, usłyszysz otaczający Cię świat w sposób wyraźny i żywy.

Klikając przycisk „Play”, wyrażasz zgodę na politykę prywatności YouTube i na przesyłanie danych na serwery Google.

Dźwięk na miarę Epok

Poprawa zanurzenia w grze i podkreślenie efektów działań gracza były w Civ VII naszymi głównymi priorytetami. Obejmuje to wyraźne poczucie postępu, zaangażowanie i satysfakcję z działań w grze, a dźwięk odgrywa w tym kluczową rolę. Może przyjąć postać miłego dla ucha chóru głosów podziwu po ukończeniu Cudu, szybkiego świstu strzał podczas walki, czy też donośnych werbli po wypowiedzeniu wojny przez sąsiednią cywilizację. W każdej z tych sytuacji dźwięk ma zapewnić wyraźną i natychmiastową informację zwrotną, która pomaga podjąć dalsze działania.

Świat Civ VII ma równie bogatą i różnorodną tożsamość dźwiękową jak same cywilizacje. Ten poziom szczegółowości pomaga ożywić świat i daje graczowi głębsze poczucie zakorzenienia. Civilization VII sławi unikalność każdej cywilizacji, a dźwięk pełni tu kluczową rolę. Mamy nadzieję, że podczas odkrywania świata Civ VII nie tylko go usłyszysz, ale i poczujesz.

Jeśli chcesz dowiedzieć się jeszcze więcej o procesie tworzenia oprawy dźwiękowej, obejrzyj ekskluzywny wywiad z zespołem dźwiękowym Firaxis na portalu A Sound Effect.