CIVILIZATION VII

Diseño del sonido de Civilization VII

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¡Hola, fans de Civ! Mi nombre es Kadet Kuhne y soy Associate Audio Director de Sid Meier's Civilization VII en Firaxis Games, y trabajo junto a nuestro increíble equipo de Audio, que incluye a los Diseñadores de Sonido Dylan Escalona-Sandoval y Dmytro Nebesh, los Compositores Roland Rizzo y Geoff Knorr, los Programadores de Audio Eric Phister y Joseph Marcus, la Productora Emily Walton, y nuestro Director de Audio y Narrativa de Estudio, Justin Drust.

Me emociona compartir este Diario de Desarrollo dedicado al audio, donde repasaré las principales funciones de diseño de audio desde el lanzamiento hasta hoy, directamente ligadas al gameplay, y haré un resumen de las novedades de Test of Time, una gran actualización gratuita para Civilization VII.

Representando civilizaciones mediante el sonido

En Civilization VII, nos propusimos llevar el sonido al centro de su experiencia, no solo mejorando el gameplay sino sumergiéndolos en el mundo de su civilización como nunca antes. El motor de todo esto fue el deseo de lograr que Civilization VII sonara auténtico, vivo y sensible a sus elecciones. 

Al planificar el diseño de sonido y la dirección musical, nuestro objetivo fue plasmar la identidad de cada civilización a través del sonido. Esto implicó prestar atención a los detalles: los sonidos de Unidades, Edificios, Maravillas, música e incluso el mundo natural. Con todos estos magníficos detalles construyendo el paisaje sonoro, el mayor desafío fue mantener la claridad en la mezcla de sonido para priorizar los sonidos clave del gameplay.

Con la próxima actualización Test of Time, hemos evolucionado el diseño de sonido y la música para potenciar y reflejar los nuevos temas, sistemas y mecánicas. Por si aún no lo saben, Test of Time es una gran actualización de Civilization VII que se lanzará el 19 de mayo de 2026. Introduce civilizaciones a lo largo del tiempo para que tengan la opción de comenzar y permanecer como cualquier civilización. También reemplaza las listas de verificación de victoria rígidas y las Rutas de Legado por Triunfos y un nuevo modelo de Victoria. Para quienes pidieron jugar como una sola civ, esta actualización busca satisfacer esa fantasía clásica de Civ, sin perder la "historia en capas" de Civ VII que lo hace único. Ahora, exploremos cómo abordamos el sonido en esta nueva actualización y en Civ VII en general.

Diseño de sonido inmersivo

En cuanto a los efectos de sonido, nuestro objetivo era claro: honrar el legado de los juegos de Civilization anteriores y llevar el sonido de Civ VII más lejos que nunca. Comenzamos tomando como referencia los sonidos clave de entregas anteriores, especialmente Civ V y VI, para mantener la esencia de la franquicia. También hicimos un esfuerzo conjunto para evolucionar esos sonidos, haciéndolos más dinámicos, receptivos e inmersivos para los jugadores.

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Ambientaciones

En general, refinamos la interacción del sonido con las civilizaciones a lo largo de las Eras. A medida que avancen a través de las Eras, escucharán cómo el paisaje sonoro cambia para reflejar el avance tecnológico y cultural de su civilización. La transición de la Era de la Antigüedad a la Era de los Descubrimientos y finalmente a la Edad Moderna se distingue por una evolución audible, con voces, efectos de sonido, ambientaciones y música que se adaptan y ganan en complejidad para reflejar el progreso del gameplay y el paso del tiempo.

La ambientación de Civ VII está formada por una capa de ambiente 2D y sonidos 3D que llamamos emisores estáticos. La capa de ambiente 2D contiene el sonido de los distintos Biomas representados en las diferentes casillas del juego: Desierto, Tundra, Pradera, Tropical, Océano, Llanuras, etc. En Civ VII, introdujimos un sistema de ambiente más refinado en el que cada Bioma y nivel de altura tiene sus propios sonidos ambientales únicos. Imaginen hojas susurrantes y variaciones de canto de pájaros al atravesar un bosque tropical, o ráfagas de arena ocasionales con rodadoras en el desierto. Al alejar la vista en el mapa, tendrán una sensación de amplitud etérea con solo los sonidos principales de Unidades y otros sonidos del gameplay audibles.

Otro cambio emocionante que implementamos en Civ VII es el regreso de los sonidos de Edificios. Ahora, cada Edificio tiene su propia señal de audio única, ya sea el martilleo de un herrero o el bullicio de un mercado, y wallas culturalmente específicas (ambiente de multitud y charla de fondo) para algunos de los Edificios héroe únicos. Para mayor inmersión en el gameplay y precisión histórica, incluimos sonidos específicos de cada civilización, como campanas de catedral y llamadas a la oración de mezquita, así como aves regionales y otros animales.

Notarán algunas otras mejoras de audio con Test of Time, como diseño de sonido adicional en algunos de los recursos del mapa para ofrecer señales sonoras para tácticas clave del gameplay. Estas capas representativas en los recursos tienen la ventaja adicional de variar el ambiente de fondo, lo que reduce la fatiga auditiva y proporciona un mundo más rico durante horas de juego.

Unidades

También realizamos un análisis exhaustivo del diseño de sonido de Unidades históricamente preciso (p. ej., los cohetes de la Katyusha, el disparo del Xunleichong y aviones como el Stuka) en todas las Unidades, para fortalecer su conexión inmersiva con las civilizaciones que construyen turno a turno.

Una de las características más emocionantes de Civ VII es el renovado sistema de combate, que hace que las batallas se sientan más vivas y responsivas. Del choque de espadas al estruendo de los disparos, el combate se desarrolla a un ritmo más rápido y el sonido reacciona en consecuencia, creando una experiencia más apasionante para los jugadores. Los sistemas de gameplay militar y de combate incluyen varios elementos nuevos y mejorados, con un diseño de sonido más detallado y mayor claridad para complementar mejor al apartado visual. Las iteraciones anteriores de Civ utilizaban la técnica de "golpear y retroceder": las Unidades atacaban y volvían a su posición original. Era simple y eficiente, pero muy poco realista. Civ VII utiliza un sistema mejorado al que llamamos Combate Continuo: cuando una Unidad cuerpo a cuerpo ataca a otra Unidad, permanece en combate hasta el siguiente turno. Esto requirió un enfoque de diseño y mezcla que sostuviera una experiencia sonora dinámica para mantener el campo de batalla activo sin resultar molesto. 

Voz

Para las voces de líder de Civ VII, trabajamos estrechamente con historiadores y expertos en idiomas para abordar el desafío de representar lenguas antiguas y extintas de forma auténtica. Algunas lenguas, como el griego antiguo o el acadio, no tienen hablantes vivos, por lo que nos apoyamos en gran medida en la investigación histórica y la experiencia de expertos lingüistas para recrearlas con precisión. También nos aseguramos de que los actores de voz seleccionados pudieran entregar sus líneas de una forma que reflejara el tono y la gravedad apropiados para su civilización.

Los líderes de Civilization VII son los personajes del jugador: figuras históricas prominentes a través de las cuales el jugador gobierna su imperio. Crear líderes requiere el equilibrio justo entre autenticidad e interacción con el gameplay. El idioma es clave para esto: refleja cómo se comunicaban los líderes en su época y las culturas de las que provenían, ofreciendo a los jugadores una ventana al pasado mientras los líderes se expresan y muestran su personalidad como personajes vivos dentro del juego.

Además, queríamos que el contenido vocal de las Unidades representara la variación cultural en nuestras civs, por lo que trabajamos con nuestros historiadores para identificar la variación lingüística en expresiones vocales (p. ej., gritos de ataque, reacciones a golpes, esfuerzos), y contratamos talento diverso con fluidez en idiomas clave para capturar estas diferencias y dar más vida a las civilizaciones.

Para nuestra actualización Test of Time, rediseñamos el sistema de asignación de expresiones vocales en animaciones de combate de Unidades, estados de reposo y combate continuo. El resultado es un paisaje sonoro más expresivo y reactivo: las Unidades transmiten mayor personalidad, responden con más viveza para reflejar sus acciones y aportan una presencia más sólida en el mapa. En conjunto, hace que su mundo se sienta más vivo, moldeado no solo por sus decisiones, sino por la personalidad de las Unidades que las ejecutan, como participantes activos en la historia que están forjando.

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UI

Para el audio de la UI, conservamos algunos sonidos familiares e icónicos con una renovación, pero la mayoría de las señales de audio fueron creadas de nuevo para coincidir con el estilo visual y la fidelidad de Civ VII. En el centro de nuestros diseños hay temas y paletas sonoras clave, muchos continuados de juegos anteriores de Civ algunos de nuevo desarrollo. El objetivo era ofrecer señales consistentes que añadieran significado, claridad y contexto. En general, buscamos una dirección relevante a nivel global: por ejemplo, para la Religión evitamos el órgano occidental y en su lugar usamos capas de campanillas, whooshes y sonidos corales.

Los icónicos sonidos de selección de Unidades eran imprescindibles, ya que son parte esencial de la experiencia Civilization, y sabíamos que teníamos que renovarlos. Los jugadores notarán de inmediato una experiencia más ágil y reactiva al seleccionar Unidades, lo que les permite tomar decisiones con mayor rapidez. 

Para el lanzamiento había alrededor de 70 notificaciones que diseñar, y desde entonces hemos añadido muchas más. Fue una tarea enorme, pero aceleramos el proceso identificando qué notificaciones de juegos anteriores de Civ eran relevantes para Civ VII y cuáles nuevas se necesitaban para sistemas completamente nuevos (p. ej., Crisis Revolt). Nuestro equipo de audio sigue evaluando dónde se necesita mayor claridad, y escuchamos las sugerencias de los jugadores, especialmente en lugares como el Discord de Civ. Por ejemplo, los comentarios nos llevaron a recuperar el sonido de encontrar una Cabaña de Botín, o Descubrimiento como se llama ahora.

En nuestros esfuerzos inmediatos tras el lanzamiento, nos enfocamos en establecer paletas sonoras para definir categorías relacionadas con la Diplomacia y dar soporte a los nuevos sistemas de Civ VII: Acciones Diplomáticas (Iniciativas, Sanciones, Tratados, Espionaje), Poderes Independientes, Apoyo en Guerra, etc. Además, los sonidos únicos de selección de Tecnologías y Principios son nuevos en Civ VII, como seleccionar Navegación o Globalismo para investigar. También se añadieron sonidos de UI a medida para Town Focus, Narrative Rewards y la UI de Atributos de Líder, centrados en nuestros temas sonoros. Para los sonidos de UI de colocación de Edificios, incluimos fragmentos musicales extraídos de las composiciones de Revelación de Maravilla asociadas, para reforzar esa asociación cultural.

Las actualizaciones de UI de Test of Time brindaron la oportunidad de introducir un diseño de audio aún más divertido, atractivo e impulsado por el gameplay. Nos enfocamos en dar soporte a nuevos sistemas con sonidos a medida que transmiten personalidad y retroalimentación clara al jugador, incluyendo el Sincretismo, interacciones de Comercio como la asignación de recursos y el sistema de Triunfos ampliado con efectos de sonido de Triunfos mayores y menores. Se crearon sonidos de UI personalizados para funciones como los popups de Eventos Narrativos para animar el arte de fondo, y el nuevo panel de Consejeros incluye sonidos únicos por categoría —Científica, Económica, Militar y Cultural—para las opciones de seguir/dejar de seguir y otras funcionalidades.

En general, el objetivo era ofrecer una retroalimentación más consistente y significativa: desde pulir interacciones momento a momento como el panel de Celebración, hasta añadir sonidos de notificación clave como Ciudad Perdida, pasando por diseñar momentos más grandes como los flujos de fin de partida para Victorias que ahora incluyen VO de líder y nuevas ambientaciones cinematográficas. 

Música: El latido de Civilization

Ahora que hemos repasado los efectos de sonido y las voces, exploremos un aspecto del juego que todo jugador de Civ adora: ¡la música! La música de Civ VII se diseñó cuidadosamente para elevar la resonancia emocional del juego. Cada civilización tiene su propio tema musical distintivo, que refleja su cultura, historia y valores (¡pueden explorar muchos de esos temas de civ aquí!). Nuestros compositores realizaron una investigación exhaustiva y trabajaron con un conjunto diverso de músicos para garantizar que la música de cada civilización sea tan inmersiva y auténtica como el resto del diseño de audio del juego. De las reconstrucciones de instrumentos antiguos en los primeros compases del juego a la orquestación sinfónica de la era moderna, queríamos que los jugadores sintieran que verdaderamente guiaban su civilización a través del tiempo.

La extensa duración del gameplay de Civilization lo convierten en un contexto difícil para la composición musical. Debe mantenerse atractiva y dar soporte a las decisiones del jugador durante largos períodos de tiempo sin volverse repetitiva. En el juego base, abordamos esto introduciendo temas únicos para cada civilización junto con música ambiental específica de cada Era para la guerra y la paz. La banda sonora original contó en última instancia con más conjuntos y músicos que cualquier entrega anterior de la saga.

Las melodías memorables, los temas claros y las formas musicales sólidas juegan un papel importante en la experiencia del jugador, especialmente en momentos cruciales como declarar la guerra, ganar una batalla o desbloquear algo nuevo. Cuando se usan bien, pueden elevar esos momentos de forma significativa. Al mismo tiempo, escuchar ese tipo de música con demasiada frecuencia puede reducir su impacto. Con la actualización Test of Time, queríamos generar más variación en torno a esos momentos clave, creando espacio entre ellos para que sigan siendo efectivos.

¡Las nuevas opciones de gameplay del Test of Time también introdujeron nuevas oportunidades de audio! Los jugadores ahora pueden elegir cualquier civilización en cualquier Era, o llevar una sola civ a través de todas las Eras. Esto generó el potencial de desajustes musicales: por ejemplo, escuchar un tema orquestal moderno completo al comienzo de una partida en la Era de la Antigüedad no encajaba del todo con el tono de un Asentamiento recién fundado. Crear grabaciones completamente nuevas para cada civ en cada Era no era viable, dada la escala de la banda sonora original y el número de músicos involucrados. En su lugar, adoptamos un enfoque híbrido: reutilizar y adaptar el material existente siempre que fuera posible, y componer y grabar música nueva solo cuando fuera necesario.

Una de las principales ventajas que tuvimos fue la forma en que se grabaron los temas originales. Muchos de los temas orquestales de civ incluían solistas grabados por separado del conjunto principal. Gracias a esa separación, pudimos extraer esas partes y colocarlas en nuevos contextos. En algunos casos, esto implicó aislar una interpretación solista; en otros, combinarla con diferentes instrumentos para crear una variación con un carácter muy distinto.

Masayo Ishigure recording the koto part for the Meiji Japan civ theme at Pinch Recording, New York City.

Masayo Ishigure grabando la parte de koto para el tema de civ del Japón Meiji en Pinch Recording, Nueva York.

El tema del Japón Meiji es un buen ejemplo. La versión original de la Edad Moderna incluye solistas de koto y shakuhachi junto a una orquesta completa. La orquesta se grabó en el Dvořák Hall de Praga, mientras que los instrumentos solistas se grabaron por separado en Nueva York. Al editar y reestructurar las grabaciones solistas, pudimos crear nuevas versiones construidas en torno al koto y el shakuhachi únicamente. Para una segunda melodía más militarista, incorporamos tambores taiko junto al koto para crear una nueva variación. A partir de ahí, eliminar el koto por completo dio lugar a otra versión más centrada únicamente en los tambores taiko. Aplicado a toda la banda sonora, este enfoque aditivo/sustractivo nos permitió generar un gran número de mezclas alternativas.

Angel Dobrev overdubbing the gadulka parts for the Bulgarian civ theme after the initial ensemble recording.

Angel Dobrev doblando las partes de gadulka para el tema de civ de Bulgaria tras la grabación inicial del conjunto.

Usamos técnicas similares para las civilizaciones de la Era de la Antigüedad y la Era de los Descubrimientos. Aunque muchos temas se grabaron con conjuntos completos, algunos elementos —a menudo añadidos posteriormente tras una grabación inicial del conjunto— podían separarse y remodelarse. El tema de Bulgaria es un gran ejemplo: el conjunto principal se grabó junto, pero instrumentos como la gadulka y la gaida se regrabaron después de la sesión de grabación inicial conjunta. Aislar esas partes nos permitió crear mezclas alternativas, incluyendo versiones sin los elementos vocales, lo que le da al tema un carácter muy distinto.

Durante este proceso, también descubrimos que en algunos casos podíamos separar la percusión del material melódico y vocal. Estas versiones de solo percusión resultaron útiles para añadir más variedad y crear espacio entre temas reconocibles, lo que ayuda a reducir la sensación de repetición con el tiempo.

También hubo situaciones —principalmente en algunos temas de la Edad Moderna— en las que extraer elementos utilizables no era posible. En esos casos, compusimos y arreglamos nuevas versiones con instrumentación más adecuada para las Eras anteriores. Por ejemplo, la nueva versión de México incluye flautas de barro y maracas, y la nueva versión del Imperio Ruso reemplaza la orquesta con la balalaika y el gusli. Estas pistas adicionales necesarias permiten que la identidad central del tema de una civ se mantenga consistente, reservando la versión orquestal completa para su contexto original.

Aplicamos todos estos métodos también a la música ambiental, creando una amplia variedad de nuevas mezclas y variaciones. Aun así, consideramos que se necesitaba material adicional para proporcionar suficiente contraste y ritmo. Como resultado, también compusimos nuevas pistas ambientales para cada Era. Estas nuevas piezas también se diseñaron para dar soporte a una mayor variación mediante técnicas aditivas/sustractivas similares.

Ensemble I Fedeli recording new Exploration Age ambient music for the Test of Time update.

Ensemble I Fedeli grabando nueva música ambiental de la Era de los Descubrimientos para la actualización Test of Time.

En total, estas nuevas composiciones, grabaciones adicionales, remixes y variaciones añaden más de 9 horas de música al juego en más de 170 nuevas pistas. Con este conjunto ampliado de material, hemos podido refinar la forma en que se usa la música en el juego. Los tramos iniciales tienden a favorecer variaciones más minimalistas y contenidas, mientras que los tramos finales introducen versiones más completas y elaboradas. Cuando una civilización alcanza su Era Cúspide (la Era en la que está en la cima de su poder), el tema completo se escucha en su forma original. Para las civs que comienzan en su Era Cúspide de la Antigüedad, el juego abre con variaciones más simples, reservando la versión completa para más adelante en la Era.

En general, el objetivo era crear una paleta musical más amplia y flexible que diera mejor soporte al ritmo del juego y evolucionara junto a la experiencia de cada jugador.

¡No se pierdan el vistazo ntre bastidores de cómo Firaxis Games da vida a la historia en la música de la saga Civilization‬!

Tras la música de Civilization VII

Mezcla: ¡Controla el Caos de las Civilizaciones! 

Dado que Civ es un juego que solo crece en cantidad de contenido a medida que avanzan los turnos, nos enfrentamos al desafío de garantizar que la mezcla se mantenga clara, que como jugadores sepan cuándo han hecho algo interesante e impactante, y que esa acción se sienta dinámica y divertida! For example, moments of engagement when actual damage and Unit deaths occur are a key gameplay focus, so during combat we leaned on sidechaining to lower other elements in the game's soundscape so your actions are clearly in focus. 

En comparación a los títulos previos, Civ VII es más activo y mucho más complejo. El audio de los Edificios, los recursos y los modelos de personajes tiene fuentes únicas colocadas en el mapa para que el jugador pueda sumergirse en el entorno 3D del juego. Además, la mayoría de las Unidades ahora se componen de al menos 8 personajes (hasta 14 en algunas Unidades Modernas), lo que representa al menos el doble de personajes en pantalla en comparación con Civ VI

Con miles de eventos de audio potenciales activados en tiempo real, construimos sistemas escalables para la priorización dinámica y la mezcla en tiempo real, garantizando que el paisaje sonoro se mantenga coherente, expresivo y profundamente ligado a las decisiones del jugador. La parte desafiante fue descubrir cómo lograr que las transiciones de cámara se sintieran naturales y fluidas entre el punto de vista acercado y altamente inmersivo donde escuchan todos los detalles que volcamos en el juego, y el punto de vista alejado y estratégico donde buscamos darles la información de gameplay más importante.

Una de las mayores mejoras técnicas de Civ VII es la adopción del sonido Dolby Atmos para una experiencia inmersiva y en 3D en todos los niveles de altura del mapa, desastres naturales y aviones sobrevolando. Ya sea en la cima de una montaña o en las profundidades de una jungla, escucharán el mundo a su alrededor con claridad espacial y presencia.

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Audio para las Eras

Nuestras prioridades principales en Civ VII fueron mejorar la inmersión del gameplay y la retroalimentación del jugador. Esto abarca la sensación tangible de progreso, acción y satisfacción que experimentan a través de sus acciones en el juego, y el sonido juega un papel crucial aquí. Ya sea el coro gratificante de asombro al completar una Maravilla, el veloz chasquido de flechas en combate, o los tambores urgentes y atronadores cuando una civilización vecina declara la guerra, el sonido está diseñado para ofrecer retroalimentación clara e inmediata que los guíe en sus decisiones.

El mundo de Civ VII tiene una identidad auditiva tan variada y diversa como las propias civilizaciones. Este nivel de detalle ayuda a dar vida al mundo y le brinda al jugador una mayor sensación de pertenencia. Civilization VII es una celebración de lo que hace que cada civilización sea única, y el sonido es una parte clave. Esperamos que al explorar el mundo de Civ VII, no solo lo escuchen sino que también lo sientan.

Para obtener aún más información sobre nuestro proceso, consulten esta entrevista exclusiva con el equipo de audio de Firaxis presentada por A Sound Effect.