CIVILIZATION VII

문명 VII의 사운드 설계

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안녕하세요, 문명 팬 여러분! 저는 Firaxis Games에서 시드 마이어의 문명 VII 부문 어소시에이트 오디오 디렉터를 맡고 있는 Kadet Kuhne입니다. 현재 사운드 디자이너 Dylan Escalona-Sandoval과 Dmytro Nebesh, 인게임 작곡가 Roland Rizzo와 Geoff Knorr, 오디오 프로그래머 Eric Phister와 Joseph Marcus, 프로듀서 Emily Walton, 그리고 스튜디오 오디오 및 내러티브 디렉터 Justin Drust 등의 훌륭한 오디오 팀원들과 함께하고 있습니다.

저는 오디오에 초점을 맞춘 이 개발자 다이어리를 포스팅하게 되어 정말 기쁩니다. 여기에서는 출시 시점 및 출시 이후에 적용된 핵심 오디오 디자인 기능 중 게임 플레이와 직접 연결된 요소들을 다루고, 문명 VII의 주요 업데이트인 시간의 시련 신규 기능에 대해 간략하게 설명합니다.

사운드로 구현하는 문명

문명 VII에서는 사운드를 플레이 경험의 핵심이 되도록 많은 노력을 기울였습니다. 단순히 게임 플레이를 강화하는 데 그치지 않고, 플레이어가 선택한 문명의 세계에 그 어느 때보다 몰임할 수 있도록 하기 위해서였습니다. 이러한 시도의 원동력은 문명 VII의 사운드가 더 사실적이고 생동감 넘치며, 플레이어의 선택에 반응하는 방식으로 만들고자 하는 열망이었습니다.

사운드 디자인과 음악 방향을 계획할 때, 저희의 주요 목표는 사운드를 통해 각 문명의 고유한 정체성을 표현하는 것이었습니다. 이를 위해 특정 유닛, 건물, 불가사의, 음악은 물론, 자연 세계의 소리까지 디테일하게 살폈습니다. 이렇게 수많은 디테일이 웅장한 사운드 환경을 만들어내는 가운데, 오디오 개발자 팀이 직면한 가장 큰 마지막 과제는 핵심 게임 플레이 사운드를 우선적으로 전달하면서도 최종 사운드 믹스를 선명하게 유지하는 것이었습니다.

곧 출시될 시간의 시련 업데이트에서는 새로운 테마와 시스템, 메커니즘을 더욱 돋보이도록 하기 위해 사운드 디자인과 음악이 한층 진화되었습니다. 참고로, 시간의 시련은 2026년 5월 19일 출시되는 문명 VII대형 업데이트입니다. 이 업데이트에서는 시간의 시련을 거친 문명이 도입되어, 플레이어가 원하는 문명을 선택해 계속 플레이할 수 있습니다. 또한 규정된 승리 조건과 유산의 길이 대성공과 새로운 승리 모델로 새롭게 바뀝니다. 한 문명으로 끝까지 플레이하고 싶다고 요청해 온 분들을 위해, 이번 업데이트는 전통적인 문명 판타지를 실현하는 동시에, 이 타이틀을 독특하게 만드는 문명 VII의 '겹겹이 쌓인 역사'를 유지하는 것을 목표로 합니다. 이제 이번 새 업데이트와 문명 VII 전반에서 사운드를 어떻게 설계했는지 자세히 살펴보겠습니다.

몰입감 있는 사운드 디자인

사운드 효과에 관해서, 저희의 목표는 명확했습니다. 즉, 문명 VII에서 사운드가 할 수 있는 일의 경계를 넓히는 동시에, 과거 문명 게임의 유산을 수용하는 것이었습니다. 저희는 프랜차이즈의 느낌을 유지하기 위해 이전 게임, 특히 문명 V VI의 핵심 사운드를 참조하는 것으로 시작했습니다. 또한 이러한 사운드를 더욱 역동적이고 반응성이 뛰어나며, 플레이어의 몰입감을 높이는 방향으로 발전시키기 위해 많은 노력을 기울였습니다.

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환경음

전반적으로, 시대에 따라 사운드가 문명과 어우러지는 방식을 개선했습니다. 시대가 진행될수록, 플레이어는 문명의 기술적, 문화적 발전이 사운드 환경을 어떻게 변화시키는지 경험할 수 있습니다. 고대 시대에서 대항해 시대로, 그리고 마지막으로 근대 시대로의 전환은 뚜렷한 사운드의 진화로 표현됩니다. 음성, 음향 효과, 환경음, 음악은 게임 플레이 진행 상황과 시간의 흐름을 반영해 더욱 정교하고 풍성하게 변화합니다.

문명 VII의 환경음은 2D 환경음 레이어와 저희가 '정적 이미터'라고 부르는 3D 사운드로 구성됩니다. 2D 환경음 레이어에는 사막, 툰드라, 초원, 열대, 대양, 평원 등 게임 내 다양한 타일에 표현된 각종 생물군계의 사운드가 담겨 있습니다. 문명 VII에서는 각 생물군계와 고도 레벨별로 고유한 주변 사운드가 있는 더욱 정교한 환경음 시스템을 도입했습니다. 열대 우림을 지날 때 들리는 나뭇잎의 바스락거림과 다양한 새소리, 또는 사막에서 간간이 스쳐 지나가는 모래 바람과 회전초 소리를 상상해 보세요. 또한 지도에서 화면을 축소하면 핵심 유닛과 주요 게임 플레이 사운드만 들리면서, 탁 트인 공간감을 느낄 수 있습니다.

문명 VII에 구현한 또 다른 흥미로운 변화는 건물 사운드의 복귀입니다. 이제 모든 건물은 대장간의 망치질 소리, 시장의 북적거림과 같은 고유한 오디오 큐를 지닙니다. 또한 일부 고유 건물에는 해당 문화권의 분위기를 반영한 왈라(군중의 분위기 및 배경 대화 소리)가 적용됩니다. 게임 플레이의 몰입감과 역사적 정확성을 높이기 위해 대성당의 종소리나 모스크의 아잔 소리처럼 각 문명의 지역 특색이 담긴 소리는 물론, 지역 고유의 조류와 동물 소리도 포함했습니다.

시간의 시련 1.4.0 업데이트에서 몇 가지 주요 오디오 개선 사항도 확인할 수 있습니다. 예를 들어 일부 지도 자원에 추가 사운드 디자인이 적용되어, 주요 게임 플레이 전술을 파악하는 데 도움이 되는 청각적 신호를 전달합니다. 자원 전반에 적용된 이러한 대표 사운드 레이어는 풍경의 환경음까지 더욱 다채롭게 만들어줍니다. 덕분에 청각적 피로감을 줄이는 동시에, 장시간 플레이에서도 더욱 풍성한 세계를 느낄 수 있습니다. 

유닛

또한 저희는 모든 문명을 유닛 전반에 걸쳐 역사적으로 정확한 유닛 사운드(예: 카튜샤의 로켓, 신뢰총의 발사음, 슈투카와 같은 항공기 사운드)를 세밀하게 설계했습니다. 이를 통해 플레이어가 턴을 거듭하며 발전시켜 나가는 문명에 더 깊이 몰입할 수 있습니다.

문명 VII의 가장 흥미로운 기능 중 하나는 전투를 더욱 생생하고 느끼고 즉각적으로 반응하도록 개편된 전투 시스템입니다. 칼날이 부딪히는 소리부터 총성이 울려 퍼지는 소리까지, 전투는 더 빠른 속도로 진행되며, 사운드도 그에 맞춰 반응해 플레이어에게 더욱 흥미진진한 경험을 선사합니다. 군사 및 전투 게임 플레이 시스템은 향상된 비주얼에 맞춰, 더욱 정교한 사운드 디자인과 명확성에 중점을 둔 여러 새로운 개선 요소가 포함되어 있습니다. 이전 문명 버전은 유닛이 공격 후, 원래 위치로 복귀하는 '치고 빠지기' 기법에 의존했습니다. 이 기법은 간단하고 효율적이었지만, 매우 비현실적이었습니다. 문명 VII은 저희가 '지속적 전투'라고 부르는 개선된 시스템을 사용합니다. 이는 근접전 유닛이 다른 유닛을 공격할 때 다음 턴까지 전투 상태가 유지되는 방식입니다. 이를 위해서는 피로감을 주지 않으면서 전장의 생동감을 유지하는 역동적 사운드 경험을 지원하는 사운드 디자인과 믹싱 접근 방식이 필요했습니다.

음성

문명 VII의 지도자 보이스오버 작업에서는 고대어와 사어를 진정성 있게 표현하기 위해 역사학자 및 언어 전문가들과 긴밀히 협력했습니다. 고대 그리스어나 아카드어와 같은 일부 언어는 현존하는 화자가 없기 때문에, 이를 정확하게 구현하기 위해 역사 연구와 언어학 학자의 전문성을 적극 활용했습니다. 또한 저희가 선정한 성우들이 각 문명에 적합한 톤과 무게감을 살려 대사를 전달할 수 있도록 했습니다.

문명 VII의 지도자들은 플레이어의 캐릭터입니다. 플레이어는 역사적으로 중요한 인물인 지도자들을 통해 제국을 통치합니다. 지도자를 구현하려면 진정성과 게임 플레이 몰입감 사이의 적절한 균형이 필요합니다. 이 과정에서 언어는 매우 중요합니다. 그 시대에 지도자들이 어떻게 소통했는지, 그리고 어떤 문화에서 비롯되었는지를 보여주며, 플레이어들이 게임 내에서 살아있는 캐릭터처럼 자신만의 개성을 드러내는 지도자들을 통해 과거와 이어지는 경험을 하게 됩니다.

또한 저희는 유닛 캐릭터 음성이 각 문명권의 문화적 다양성을 반영하길 원했습니다. 이를 위해 역사학자들과 협력해 공격 함성, 피격 반응, 기합 소리 같은 음성 표현의 언어적 차이를 연구했으며, 이러한 특징을 살려 문명에 더욱 생동감을 불어넣기 위해 주요 세계 언어에 능통한 다양한 성우들을 기용했습니다.

시간의 시련 업데이트에서는 유닛 전투, 대기 상태, 지속적 전투 애니메이션 전반에 음성 표현이 적용되는 시스템을 개편했습니다. 그 결과, 더욱 다채롭게 표현되고 반응성이 뛰어난 사운드 환경을 갖추게 되었습니다. 유닛의 개성이 강화되고, 플레이어의 활동에 따른 반응이 더욱 생생하게 전달되며, 지도에 더욱 강력한 존재감을 선사합니다. 이 모든 변화가 플레이어의 세계에 생명력을 불어넣습니다. 플레이어의 결정은 물론, 그 결정을 수행하는 유닛의 개성도 이 세계에 영향을 미치며, 이들은 마치 역사의 흐름에 직접 참여하는 존재처럼 느껴집니다.

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사용자 인터페이스

UI 오디오의 경우, 익숙하고 상징적인 일부 사운드는 새롭게 정돈해 유지하는 한편, 대부분의 오디오 큐는 문명 VII의 비주얼 스타일과 완성도에 맞게 새로 제작되었습니다. 저희 디자인의 중심에는 핵심 사운드 테마와 팔레트가 있으며, 그 중 다수는 이전 문명 게임에서 계승되었고, 일부는 새로 개발되었습니다. 목표는 의미와 전달력, 그리고 맥락을 더하는 일관된 오디오 큐를 제공하는 것이었습니다. 전반적으로는 전 세계적으로 공감할 수 있는 방향을 지향했습니다. 예를 들어 종교 관련 사운드에서는 서양 오르간 대신 차임, 휘몰아치는 효과음, 합창 사운드를 레이어로 구성했습니다.

상징적인 유닛 셀렉트 사운드는 문명 경험의 핵심 요소이므로, 이를 반드시 새롭게 개선해야 한다고 판단했습니다. 이제 플레이어는 유닛을 선택할 때 더 민첩하고 즉각적인 반응을 바로 느낄 수 있으며, 이를 통해 의사 결정도 빠르게 이어갈 수 있습니다.

출시 시점에는 약 70개의 알림 사운드가 디자인 되었으며 출시 이후에도 훨씬 더 많은 알림을 추가했습니다. 이는 매우 방대한 작업이였지만, 이전 문명 게임 알림 가운데 문명 VII에 적합한 것이 무엇인지, 그리고 '위기 반란'과 같이 새로운 시스템에 필요한 신규 알림이 무엇인지 파악해 제작 속도를 높였습니다. 저희 오디오 팀은 더 명확한 사운드가 필요한 지점을 꾸준히 검토하고 있으며, 특히 문명 Discord와 같은 곳에서 보내주시는 플레이어의 의견에도 귀 기울이고 있습니다. 예를 들어, 이러한 피드백을 통해 이제 '발견'이라고 불리는 Goody Hut을 마주쳤을 때의 사운드를 다시 추가했습니다.

출시 직후에는 문명 VII의 새로운 시스템인 외교 활동(외교 노력, 제재, 조약, 첩보), 독립 세력, 전쟁 지원 등과 관련된 범주를 정의하는 사운드 팔레트를 구축하는 데 집중했습니다. 또한 항해나 세계주의처럼 특유 기술 및 사회 제도 선택 시 재생되는 사운드도 문명 VII에 새롭게 추가되었습니다. 또한 마을 집중, 내러티브 보상, 지도자 속성 UI에도 사운드 테마를 바탕으로 제작한 맞춤형 UI 사운드가 추가되었습니다. 건물 배치 UI 사운드의 경우, 문화적 연관성이 자연스럽게 이어지도록 하기 위해 관련 불가사의 공개 음악과 연결되는 음악 스템을 포함했습니다.

시간의 시련의 UI 업데이트를 통해 더욱 재미있고 몰입감 있는 게임 플레이 중심의 오디오 디자인을 도입할 수 있습니다. 저희는 융합주의, 자원 배치와 같은 상업 상호 작용, 주요 및 보조 승리 사운드 효과가 모두 포함된 확장된 대성공 시스템을 비롯하여, 개성을 살리고 플레이어에게 명확한 피드백을 주는 전용 사운드를 제작했습니다. 배경 아트에 생기를 더하기 위해 내러티브 이벤트 팝업 등의 기능에 맞춤 설정 UI 사운드를 추가했습니다. 또한 새로운 보좌관 패널에는 과학 중심, 경제 중심, 군사, 문화 카테고리별로 팔로우/언팔로우 옵션과 기타 기능에 특화된 사운드가 적용되었습니다.

전반적인 목표는 플레이어에게 더 일관되고 의미 있는 피드백을 제공하는 것입니다. 기념 행사 패널처럼 순간순간의 상호작용을 다듬고, 도시 손실과 같은 핵심 알림 사운드를 추가했으며, 이제 지도자 VO와 새로운 시네마틱 환경음이 포함된 승리 엔딩 흐름처럼 규모 있는 흐름의 연출도 새롭게 설계했습니다. 

음악 – 문명의 심장 소리

사운드 효과와 음성에 대해 살펴봤으니, 이제 모든 문명 플레이어가 사랑하는 게임의 요소인 음악에 대해 본격적으로 알아보겠습니다! 문명 VII의 음악은 게임의 감정적 여운을 더욱 깊게 만들기 위해 더욱 세심하게 제작되었습니다. 각 문명에는 해당 문명의 문화, 역사, 가치를 반영하는 고유한 음악 테마가 있습니다(여기서 다양한 문명 테마를 확인할 수 있습니다!). 저희 작곡가들은 광범위한 조사를 바탕으로 다양한 음악가들과 함께 작업하면서, 모든 문명의 음악이 게임의 전반의 오디오 디자인만큼 몰입감 있고 진성성 있게 느껴지도록 했습니다. 게임 초반의 고대 악기 복원부터 근대 시대의 교향곡에 이르기까지, 플레이어가 마치 시대의 흐름 속에서 문명을 직접 이끌고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 했습니다. 

문명은 게임 플레이 시간이 길고, 여러 번 반복해서 즐기게 되는 게임이어서 음악 작곡이 쉽지 않습니다. 오랜 플레이 시간 내내 반복적으로 느껴지지 않으면서, 플레이어의 선택을 뒷받침하고 몰입감을 유지해야 합니다. 기본 게임에서는 각 문명마다 고유한 테마를 부여하고, 시대별 전쟁 및 평화 배경 음악을 도입하는 방식으로 접근했습니다. 오리지널 사운드트랙은 궁극적으로 이전 시리즈보다 더 많은 앙상블과 음악가들이 참여했습니다.

기억에 남는 멜로디, 명확한 테마, 그리고 탄탄한 음악적 구성은 특히 전쟁을 선포하거나, 전투에서 승리하거나, 신규 요소를 해제하는 등 중요한 순간에 플레이어의 경험을 형성하는 데 중요한 역할을 합니다. 이러한 요소를 적절히 사용하면, 그 순간을 더욱 의미 있게 만들어 줍니다. 동시에, 이러한 음악을 너무 자주 듣는다면 그 효과가 감소할 수 있습니다. 시간의 시련 업데이트를 통해, 그 주요 순간마다 변주를 늘리고, 사이에 적절한 간격을 두어 그 효과가 유지되도록 했습니다.

시간의 시련의 새로운 게임 플레이 옵션은 오디오 측면에서도 다양한 가능성을 선보였습니다! 이제 플레이어는 모든 시대의 모든 문명을 선택하거나, 모든 시대에 걸쳐 하나의 문명을 유지할 수 있습니다. 이로 인해 음악이 상황과 맞지 않는 경우가 생길 수 있습니다. 예를 들어, 고대 시대의 게임 시작 시점에 완성도 높은 근대 오케스트라 테마가 재생되면, 새로 건설된 정착지의 분위기와 어울리지 않습니다. 오리지널 사운드트랙의 규모와 참여한 음악가 수를 고려할 때, 각 시대의 모든 문명을 위해 완전히 새로운 녹음을 진행하는 것은 불가능했습니다. 대신 가능한 범위에서 기존 음악을 재활용하고 편곡하는 하이브리드 방식을 선택하고, 필요한 경우에만 새로운 음악을 작곡하고 녹음했습니다.

저희가 가진 장점 중 하나는 오리지널 테마의 녹음 방식이었습니다. 많은 오케스트라 문명 테마에는 솔로 연주 파트가 메인 앙상블과 별도로 녹음되어 있었고, 덕분에 이를 추출해 새로운 음악적 맥락에 배치할 수 있었습니다. 어떤 경우에는 솔로 연주만 따로 분리했고, 또 어떤 경우에는 다른 악기와 결합해 다른 느낌의 변주를 만들어냈습니다. 

Masayo Ishigure recording the koto part for the Meiji Japan civ theme at Pinch Recording, New York City.

마사요 이시구레가 뉴욕 Pinch Recording 레코딩에서 메이지 일본 문명 테마의 고토 파트를 녹음하고 있습니다. 

메이지 일본의 테마가 좋은 예입니다. 오리지널 근대 시대 버전에는 고토와 사쿠하치 솔로 연주자가 풀 오케스트라와 함께 참여했습니다. 오케스트라는 프라하의 Dvořák Hall에서, 솔로 악기 파트는 뉴욕에서 별도로 녹음되었습니다. 솔로 녹음을 편집하고 재구성하여, 고토와 샤쿠하치만으로 구성된 새로운 버전을 만들었습니다. 여기에 더 전투적인 분위기의 멜로디를 위해, 코토와 타이코를 조합해 새로운 변주를 만들었습니다. 그 이후, 고토를 완전히 덜어내고 타이코 드럼만 강조한 새로운 버전을 완성했습니다. 전체 사운드트랙 전반에 걸쳐 적용된 이러한 추가/제거 접근 방식 덕분에, 수많은 변형 믹스를 만들어낼 수 있었습니다.

Angel Dobrev overdubbing the gadulka parts for the Bulgarian civ theme after the initial ensemble recording.

엔젤 도브레프가 초기 앙상블 녹음 이후, 불가리아의 문명 테마를 위한 가둘카 파트를 추가 녹음하고 있습니다.

저희는 고대 시대와 대항해 시대의 문명에 유사한 기술을 적용했습니다. 많은 테마가 풀 앙상블로 녹음되었지만, 일부 요소는 초기 앙상블 녹음 이후 나중에 추가된 경우가 많습니다. 따라서 이를 따로 분리해 새로운 방식으로 재구성할 수 있었습니다. 불가리아 테마가 그 대표적인 예입니다. 핵심 앙상블은 함께 녹음되었지만, 가둘카와 가이다 같은 악기는 초기 앙상블 녹음 세션 이후에 추가 녹음되었습니다. 이러한 파트를 분리함으로써, 보컬 요소가 제외된 버전을 포함한 대체 믹스를 제작하고 테마에 다른 분위기를 줄 수 있었습니다.

이 과정에서 일부 경우에는 타악기를 멜로디 및 보컬 요소와 분리할 수 있다는 사실도 발견했습니다. 이러한 타악기 전용 버전은 음악에 변주를 더하고, 익숙한 테마 사이에 간격을 두어, 플레이 시간이 길어져도 음악이 반복된다는 느낌을 줄일 수 있었습니다. 

또한 일부 근대 시대 테마의 경우, 활용할 만한 요소를 뽑아내기 힘든 상황도 있었습니다. 이럴 때는 더 이전 시대에 어울리는 악기 구성으로 새로운 버전을 만들고 편곡했습니다. 예를 들어 멕시코 테마의 새 버전은 점토 플루트와 마라카스를 중심으로 구성되었고, 러시아 제국 테마의 새 버전은 오케스트라를 발라라이카와 구슬리로 대체합니다. 이렇게 추가된 트랙들은 문명 테마의 핵심 정체성을 그대로 이어가면서도, 풀 오케스트라 버전이 원래 의도한 장면에서 사용될 수 있게 해줍니다.

저희는 이러한 방식을 환경음에도 적용해, 다양한 새 믹스와 변주를 만들었습니다. 하지만 충분한 대비와 전개감을 살리려면 추가 음악이 필요하다고 판단습니다. 그 결과, 각 시대에 맞는 새로운 환경음 트랙도 제작했습니다. 이 새로운 곡들 역시 유사한 추가/제거 기법을 통해 더 많은 변주를 만들어낼 수 있도록 제작되었습니다.

Ensemble I Fedeli recording new Exploration Age ambient music for the Test of Time update.

앙상블 I 페델리가 시간의 시련 업데이트를 위해 새로운 대항해 시대 환경음을 녹음하고 있습니다. 

이렇게 새로 작곡한 음악, 추가 녹음, 리믹스, 변수를 모두 합치면 170개 이상의 신규 트랙이 더해지며, 게임에는 총 9시간이 넘는 음악이 추가됩니다. 이렇게 확장된 음악 자료를 바탕으로, 게임 내 음악이 사용되는 방식을 더 개선할 수 있었습니다. 초기 단계에서는 간결하고 절제된 변주를 중심으로 사용하고, 이후 단계로 갈수록 더욱 풍부하고 발전된 버전의 음악이 등장합니다. 문명이 가장 강력한 시기인 전성기 시대에 도달하면, 완전한 형태의 테마 음악이 원곡 그대로 재생됩니다. 고대 시대가 전성기 시대인 경우, 게임 초반에는 간결한 변주가 먼저 재생되고, 시대 후반부에 완전한 테마가 등장합니다.

전반적인 목표는 게임 전개 속도를 잘 받쳐 주고, 각 플레이어의 경험에 맞춰 변화하는 더 넓고 유연한 음악 팔레트를 만드는 것이었습니다. 

Firaxis Games가 문명 시리즈의 수상 경력을 자랑하는 음악을 통해 역사를 어떻게 생생하게 구현해 내는지, 그 비하인드 스토리를 꼭 확인해 보세요!

문명 VII 음악 제작기

믹상: 문명의 혼돈을 제어하세요! 

문명은 턴이 진행될수록 콘텐츠의 양이 증가하는 게임이라는 점을 감안할 때, 믹스를 선명하게 유지하면서도, 플레이어가 흥미롭고 중요한 행동을 했을 때 이를 확실히 전달해야 했습니다. 동시에 그 행동 자체도 역동적이고 재미있게 느껴지도록 만드는 것도 과제였습니다! 예를 들어 실제 피해가 발생하거나 유닛이 사망하는 함대전 순간은 게임 플레이의 중요 지점이므로, 전투 중에 플레이어의 활동이 분명하게 부각되도록 사이드체이닝을 활용해 게임 사운드스케이프의 다른 요소들을 낮추는 방식을 채택했습니다.

이전 타이틀과 비교할 때, 문명 VII은 요소가 더 많고 훨씬 더 복잡합니다. 건물, 자원, 캐릭터 모델의 오디오는 모두 맵 위에 고유한 사운드 소스를 배치해, 플레이어가 게임 속 3D 공간을 더욱 실감 나게 느낄 수 있습니다. 또한 대부분의 유닛은 이제 최소 8개 이상의 캐릭터(일부 근대 유닛의 경우 최대 14개)로 구성되어 있으며, 이는 문명 VI에 비해 화면 내 캐릭터 수가 두 배 이상 늘어난 수치입니다.

수천 개의 잠재적 오디오 이벤트가 실시간으로 트리거될 수 있는 만큼, 저희는 역동적으로 우선순위를 지정하고 실시간으로 믹싱하는 확장형 시스템을 구축하였습니다. 이를 통해 사운드 환경이 일관성을 유지하면서도 풍부하게 표현되고, 플레이어의 선택과 긴밀하게 맞물립니다. 가장 어려운 부분은 게임에 담아낸 모든 디테일을 들을 수 있는 확대 시점과, 핵심 게임 플레이 정보를 중심으로 전달하는 축소 시점 사이를 오갈 때, 카메라 전환이 자연스럽게 느껴지도록 만드는 일이었습니다.

문명 VII의 주요 기술 업그레이드 중 하나는 Dolby Atmos 사운드 도입입니다. 이를 통해 맵 고도, 자연 재해, 머리 위를 날아가는 항공기까지 더욱 몰입감 있는 3D 오디오로 표현됩니다. 산 꼭대기에 있든 정글 깊은 곳에 있든, 플레이어는 주변 세계를 공간감 있고 선명하게 들을 수 있습니다.

재생을 클릭하면 YouTube의 개인 정보 보호정책에 동의하는 것으로 간주되며, 데이터가 Google 서버로 전송됩니다.

시대를 위한 오디오

문명 VII의 핵심 우선 과제는 게임 플레이의 몰입감과 플레이어 피드백을 개선하는 것이었습니다. 여기에는 플레이어가 게임 내 행동을 통해 성장과 몰입감, 그리고 성취감을 직접 체감하도록 하는 것이 포함되며, 사운드는 이 과정에서 중요한 역할을 합니다. 불가사의를 완성할 때 울려 퍼지는 경이로운 합창, 전투 중 연달아 날아드는 화살 소리, 이웃 문명이 전쟁을 선포할 때 울리는 긴급한 북소리처럼, 사운드는 플레이어의 결정을 이끌어 주는 명확하고 즉각적인 피드백을 제공하게 설계되었습니다.

문명 VII 세계의 청각적 정체성은 문명 그 자체만큼이나 다양하고 다채롭습니다. 이러한 디테일로 세계를 더욱 생생하게 만들고, 플레이어가 그 장소를 더욱 깊이 체감할 수 있게 합니다. 문명 VII은 각 문명의 특별함을 기리는 작품이며, 사운드는 그 핵심 요소입니다. 저희는 플레이어가 문명 VII의 세계를 탐험하면서, 그 소리를 듣는 것뿐만 아니라 느낄 수 있기를 바랍니다.

제작 과정에 대해 더 자세히 알고 싶다면, A Sound Effect가 진행한 Firaxis 오디오 팀의 독점 인터뷰를 확인해 보세요.