Hallo Civ-Fans! Mein Name ist Kadet Kuhne und ich bin Associate Audio Director für Sid Meier's Civilization VII bei Firaxis Games. Ich arbeite mit unserem großartigen Audio-Team zusammen, zu dem aktuell die Sound Designer Dylan Escalona-Sandoval und Dmytro Nebesh, die In-Game-Komponisten Roland Rizzo und Geoff Knorr, die Audio-Programmierer Eric Phister und Joseph Marcus, Producerin Emily Walton sowie unser Studio Audio and Narrative Director Justin Drust gehören.
Ich freue mich, dieses Entwicklertagebuch rund um Audio mit dir zu teilen. Darin skizziere ich zentrale Audio-Design-Features vom Launch bis zur Post-Launch-Phase, die direkt mit dem Core-Gameplay verknüpft sind, und gebe dir außerdem einen Überblick über das, was dich in „Test of Time“ erwartet – einem kostenlosen, kommenden großen Update für Civilization VII.
Repräsentation von Zivilisationen durch Sound
In Civilization VII haben wir uns auf eine Reise begeben, den Sound in den Mittelpunkt deines Spielerlebnisses zu rücken – um nicht nur das Gameplay zu bereichern, sondern dich wie nie zuvor in die Welt deiner gewählten Zivilisation eintauchen zu lassen. Die treibende Kraft hinter diesem Ansatz war der Wunsch, Civilization VII authentisch, lebendig und unmittelbar auf deine Entscheidungen reagieren zu lassen.
Bei der Planung des Sounddesigns und der musikalischen Ausrichtung war es unser zentrales Ziel, die einzigartige Identität jeder Zivilisation durch Sound erlebbar zu machen. Das bedeutete, besonders auf die Details zu achten: die Sounds spezifischer Einheiten, Gebäude, Wunder, die Musik und sogar die Geräusche der natürlichen Welt. Bei all diesen eindrucksvollen Details, die gemeinsam die Soundkulisse formen, bestand unsere größte Herausforderung als Audio-Entwicklerteam darin, im finalen Sound-Mix stets für Klarheit zu sorgen und wichtige Gameplay-Sounds deutlich hervorzuheben.
Mit dem kommenden Test of Time-Update haben wir das Sounddesign und die Musik weiterentwickelt, um die neuen Themen, Systeme und Mechaniken zu unterstützen und klanglich widerzuspiegeln. Falls du es noch nicht kennst: Test of Time ist ein umfangreiches Update für Civilization VII, das am 19. Mai 2026 erscheint. Es führt die sogenannten „Time-Tested“-Zivilisationen ein, mit denen du die Möglichkeit hast, als jede Zivilisation zu starten und auch bei ihr zu bleiben. Es ersetzt außerdem die vorgeschriebenen Sieg-Checklisten und Legacy-Pfade durch Triumphe und ein neues Siegmodell. Für alle, die sich gewünscht haben, als eine einzelne Zivilisation zu spielen: Dieses Update zielt darauf ab, diese klassische Civ-Fantasie zu erfüllen und gleichzeitig die „vielschichtige Geschichte“ von Civ VII zu bewahren, die diesen Titel so einzigartig macht. Jetzt werfen wir einen genaueren Blick darauf, wie wir Sound in diesem neuen Update und in Civ VII insgesamt angegangen sind.
Immersives Sounddesign
Wenn es um Soundeffekte ging, war unser Ziel klar: das Erbe früherer Civilization-Spiele zu würdigen und gleichzeitig die Grenzen dessen auszuloten, was Sound in Civ VII bewirken kann. Dabei haben wir uns zunächst an zentralen Sounds aus früheren Teilen – insbesondere Civ V und Civ VI – orientiert, um das typische Gefühl der Reihe zu bewahren. Gleichzeitig haben wir bewusst daran gearbeitet, diese Sounds weiterzuentwickeln und sie dynamischer, reaktionsfähiger und immersiver für die Spieler zu gestalten.
Ambiences
Auf einer grundlegenden Ebene haben wir verfeinert, wie Sound über die Zeitalter hinweg mit den Zivilisationen interagiert. Während du durch die Zeitalter voranschreitest, wirst du hören, wie sich die Soundkulisse verändert, um die sich entwickelnden technologischen und kulturellen Fortschritte deiner Zivilisation widerzuspiegeln. Der Übergang von der Antike über das Zeitalter der Erkundung bis hin zur Moderne ist durch eine hörbare Entwicklung geprägt: Stimmen, Soundeffekte, Ambiences und Musik passen sich an und werden zunehmend komplexer, um den Spielfortschritt und den Lauf der Zeit zu reflektieren.
Die Ambience von Civ VII besteht aus einem 2D-Umgebungsbett und 3D-Sounds, die wir als statische Emitter bezeichnen. Das 2D-Umgebungsbett enthält Sounds für unsere verschiedenen Biome, die über die unterschiedlichen Kacheln im Spiel repräsentiert werden: Wüste, Tundra, Grasland, Tropen, Ozean, Ebenen usw. Für Civ VII haben wir ein verfeinertes Ambience-System eingeführt, bei dem jedes Biom und jede Höhenstufe über eigene, einzigartige Ambient-Sounds verfügt. Stell dir raschelnde Blätter und variierende Vogelstimmen vor, während du einen tropischen Wald durchquerst, oder gelegentliche Sandböen mit Steppenläufern in der Wüste. Wenn du dann auf der Karte herauszoomst, entsteht ein Gefühl luftiger Weite, in dem nur die zentralen Einheitensounds und andere Gameplay-Geräusche hörbar sind.
Eine weitere spannende Neuerung in Civ VII ist die Rückkehr der Gebäudesounds. Jetzt hat jedes Gebäude seinen eigenen einzigartigen Audio-Cue – ob das Hämmern eines Schmieds oder das geschäftige Treiben auf einem Markt – sowie kulturspezifische „Wallas“ (Menschenmengen-Ambience und Hintergrundgeplauder) für einige der einzigartigen Heldengebäude. Für zusätzliche Gameplay-Immersion und historische Authentizität haben wir ortsspezifische Sounds aus den jeweiligen Zivilisationen integriert, darunter Kirchenglocken von Kathedralen, den Adhan von Moscheen sowie regionale Vogelstimmen und andere Tierlaute.
Du wirst mit dem Test of Time-Update 1.4.0 noch einige weitere Audioverbesserungen bemerken, etwa zusätzliches Sounddesign für bestimmte Kartenressourcen, das akustische Hinweise für zentrale Gameplay-Taktiken liefert. Diese zusätzlichen klanglichen Ebenen über die Ressourcen hinweg haben außerdem den Vorteil, die Landschafts-Ambience abwechslungsreicher zu gestalten, was die Hörermüdung reduziert und über viele Spielstunden hinweg eine reichere, lebendigere Welt entstehen lässt.
Einheiten
Wir haben uns außerdem intensiv mit dem Design historisch authentischer Einheiten-Sounds beschäftigt (z. B. die Raketen der Katyusha, das Abfeuern des Xunleichong und Flugzeuge wie das Stuka) – für alle Einheiten aller Zivilisationen, um deine immersive Verbindung zu den Völkern, die du Runde für Runde aufbaust, weiter zu vertiefen.
Eines der spannendsten Features in Civ VII ist unser überarbeitetes Kampfsystem, das Schlachten lebendiger und reaktionsschneller wirken lässt. Vom Aufeinandertreffen der Schwerter bis zum Donnern von Gewehrsalven – der Kampf verläuft in einem schnelleren Tempo, und der Sound reagiert entsprechend, wodurch ein noch intensiveres Spielerlebnis entsteht. Die Militär- und Kampf-Gameplay-Systeme umfassen mehrere neue und verbesserte Elemente, mit Fokus auf detaillierterem Sounddesign und größerer Klarheit, um besser mit der verbesserten visuellen Darstellung zu harmonieren. Frühere Civ-Iterationen basierten auf einer „Hit-and-Run“-Mechanik: Einheiten griffen an und zogen sich anschließend wieder an ihren Ausgangspunkt zurück. Das war einfach und effizient, aber sehr unrealistisch. Civ VII verwendet ein verbessertes System, das wir „Continuous Combat“ nennen. Das bedeutet, wenn eine Nahkampfeinheit eine andere Einheit angreift, bleibt sie bis zum nächsten Zug im Kampf. Das erforderte einen Design- und Mixing-Ansatz, der ein dynamisches Sounderlebnis unterstützt, das das Schlachtfeld lebendig hält, ohne dabei ermüdend zu wirken.
Sprachausgabe
Für die Voiceover der Anführer in Civ VII haben wir eng mit Historikern und Sprachexperten zusammengearbeitet, um die Herausforderung zu meistern, antike und ausgestorbene Sprachen so darzustellen, dass sie authentisch wirken. Einige Sprachen, wie Altgriechisch oder Akkadisch, haben keine lebenden Sprecher mehr. Daher haben wir uns stark auf historische Forschung und das Fachwissen von Linguisten gestützt, um sie so präzise wie möglich zu rekonstruieren. Außerdem haben wir darauf geachtet, dass die ausgewählten Synchronsprecher ihre Texte so vortragen, dass Tonalität und Gravitas der jeweiligen Zivilisation angemessen transportiert werden.
Die Anführer in Civilization VII sind die Spielercharaktere – prominente historische Persönlichkeiten, durch die der Spieler sein Imperium regiert. Anführer zu gestalten, erfordert die richtige Balance zwischen Authentizität und Gameplay-Engagement. Die Sprache spielt dabei eine zentrale Rolle: Sie spiegelt wider, wie Anführer zu ihrer Zeit kommunizierten und aus welchen Kulturen sie stammen. Gleichzeitig eröffnet sie den Spielern ein Fenster in die Vergangenheit, während sich die Anführer als lebendige Charaktere im Spiel ausdrücken und ihre Persönlichkeit entfalten.
Außerdem wollten wir, dass der gesprochene Content in den Charakterausdrücken unserer Einheiten die kulturelle Vielfalt unserer Zivilisationen widerspiegelt. Daher haben wir gemeinsam mit unseren Historikern sprachliche Variationen in vokalen Ausdrücken untersucht (z. B. Angriffsrufe, Trefferreaktionen und Anstrengungslaute) und anschließend einen vielfältigen Sprecher-Talentpool mit fließenden Kenntnissen zentraler Weltsprachen zusammengestellt, um diese Unterschiede einzufangen und die Zivilisationen noch lebendiger wirken zu lassen.
Für unser Test of Time-Update haben wir unser System zur Zuweisung vokaler Ausdrücke über Animationen hinweg – für Einheitenkämpfe, Idle-Animationen und Continuous Combat – überarbeitet. Das Ergebnis ist eine ausdrucksstärkere und reaktionsfreudigere Soundkulisse: Einheiten wirken individueller, reagieren lebendiger auf deine Aktionen und vermitteln ein stärkeres Gefühl von Präsenz auf der Karte. Alles in allem fühlt sich deine Welt dadurch lebendiger an – geprägt nicht nur von deinen Entscheidungen, sondern auch vom Charakter der Einheiten, die sie ausführen, als aktive Teilnehmer an der Geschichte, die du selbst mitgestaltest.
UI
Für die Audio-Sounds unserer Benutzeroberfläche haben wir einige vertraute, ikonische Sounds überarbeitet übernommen, während die meisten Audio-Cues neu entwickelt wurden, um dem visuellen Stil und der Detailtreue von Civ VII zu entsprechen. Im Zentrum unserer Designs stehen zentrale Sound-Themen und Paletten, von denen viele aus früheren Civ-Spielen übernommen und einige neu entwickelt wurden. Ziel war es, konsistente Audio-Cues zu schaffen, die Bedeutung, Klarheit und Kontext hinzufügen. Insgesamt haben wir eine global ausgerichtete Sound-Richtung verfolgt – so haben wir beispielsweise für Religion bewusst auf eine westliche Orgel verzichtet und stattdessen mit Schichten aus Glockenspielen, Whooshes und Chorklängen gearbeitet.
Die ikonischen Unit-Select-Sounds waren ein Muss, da sie ein zentraler Bestandteil des Civilization-Erlebnisses sind, und wir wussten, dass wir sie überarbeiten mussten. Spieler werden sofort ein direkteres und reaktionsschnelleres Gefühl beim Auswählen von Einheiten bemerken, was schnellere Entscheidungsfindung ermöglicht.
Es gab etwa 70 Benachrichtigungen für das Design zur Markteinführung, und seit dem Launch haben wir viele weitere hinzugefügt. Das war ein gewaltiges Unterfangen, doch wir konnten den Prozess beschleunigen, indem wir identifiziert haben, welche Benachrichtigungen aus früheren Civ-Spielen für Civ VII relevant sind und welche neuen für völlig neue Systeme – wie etwa die Krisenrevolte – benötigt wurden. Unser Audio-Team prüft weiterhin, an welchen Stellen Momente mehr Klarheit benötigen, und wir berücksichtigen aktiv Spielerfeedback – insbesondere aus Communitys wie dem Civ-Discord. So hat uns Feedback beispielsweise dazu veranlasst, den Sound für das Entdecken einer Goody Hut zurückzubringen – oder „Discovery“, wie es jetzt genannt wird.
In unseren unmittelbaren Post-Launch-Bemühungen haben wir uns stark darauf konzentriert, Sound-Paletten für die Diplomatie zu definieren, um die neuen Systeme in Civ VII zu unterstützen: diplomatische Aktionen (Unternehmungen, Sanktionen, Verträge, Spionage), unabhängige Mächte, Kriegsunterstützung und vieles mehr. Außerdem sind in Civ VII erstmals einzigartige Tech- und Civic-Auswahl-Sounds enthalten – etwa beim Auswählen von Technologien wie „Segeln“ oder „Globalismus“. Auch maßgeschneiderte UI-Sounds wurden für den Gemeindefokus, narrative Belohnungen und Anführer-Attribute hinzugefügt, die sich an unseren Sound-Themen orientieren. Für die UI-Sounds beim Platzieren von Gebäuden haben wir außerdem Musik-Stems aus den zugehörigen Wonder-Reveal-Kompositionen verwendet, um die kulturelle Verbindung weiter zu stärken.
Die UI-Updates für „Test of Time“ boten die Gelegenheit, noch unterhaltsameres, immersiveres und stärker Gameplay-orientiertes Audiodesign einzuführen. Wir haben uns darauf konzentriert, neue Systeme mit maßgeschneiderten Sounds zu unterstützen, die Persönlichkeit vermitteln und klares Spieler-Feedback liefern – darunter Synkretismus, Handelsinteraktionen wie das Platzieren von Ressourcen sowie das erweiterte Triumph-System mit sowohl großen als auch kleinen Triumph-Soundeffekten. Für Funktionen wie narrative Ereignis-Pop-ups haben wir individuelle UI-Sounds entwickelt, die die Hintergrundgrafiken lebendiger wirken lassen. Außerdem bietet das neue Berater-Panel für jede Kategorie – Wissenschaft, Wirtschaft, Militär und Kultur – einzigartige Sounds, etwa für Follow-/Unfollow-Optionen und weitere Interaktionen.
Übergreifend war es das Ziel, konsistenteres und aussagekräftigeres Feedback zu liefern – von fein abgestimmten Moment-zu-Moment-Interaktionen wie dem Feier-Panel über wichtige Benachrichtigungssounds wie „Stadt verloren“ bis hin zu größeren Inszenierungen wie den End-of-Game-Abläufen bei Siegen, die nun Anführer-VO und neue filmische Ambience enthalten!
Musik – Der Herzschlag von Civilization
Nachdem wir uns nun mit Soundeffekten und Sprachausgabe beschäftigt haben, werfen wir einen Blick auf einen Aspekt, den jeder Civ-Spieler liebt: die Musik! Die Musik in Civ VII wurde sorgfältig komponiert, um die emotionale Resonanz des Spiels zu verstärken. Jede Zivilisation verfügt über ein eigenes musikalisches Thema, das ihre Kultur, Geschichte und Werte widerspiegelt (du kannst dir viele dieser Civ-Themen hier anhören!). Unsere Komponisten haben umfassende Recherchen betrieben und mit einem vielfältigen Ensemble aus Musikern zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Musik jeder Zivilisation ebenso immersiv und authentisch ist wie der Rest des Audio-Designs im Spiel. Von rekonstruierten antiken Instrumentenklängen der frühen Zeitalter bis hin zur symphonischen Orchestrierung der Moderne wollten wir erreichen, dass sich Spieler fühlen, als würden sie ihre Zivilisation tatsächlich durch die Zeit führen.
Das umfangreiche Gameplay und die hohe Wiederspielbarkeit von Civilization machen das Komponieren von Musik zu einer besonderen Herausforderung. Die Musik muss über lange Spielzeiten hinweg fesselnd bleiben und die Entscheidungen der Spieler unterstützen, ohne dabei repetitiv zu wirken. Im Basisspiel sind wir dieses Ziel angegangen, indem wir für jede Zivilisation eigene musikalische Themen eingeführt haben – ergänzt durch zeitalterspezifische Ambient-Musik für Krieg und Frieden. Der Original-Soundtrack umfasst letztlich mehr Ensembles und Musiker als jeder vorherige Teil der Reihe.
Einprägsame Melodien, klare Themen und starke musikalische Strukturen spielen eine wichtige Rolle dabei, das Spielerlebnis zu prägen – besonders in Schlüsselmomenten wie Kriegserklärungen, gewonnenen Schlachten oder dem Freischalten neuer Inhalte. Wenn sie gezielt eingesetzt werden, können sie diese Momente auf besondere Weise verstärken. Gleichzeitig kann zu häufiges Hören solcher Musik ihre Wirkung abschwächen. Mit dem Test of Time-Update wollten wir rund um diese Schlüsselmomente mehr Abwechslung schaffen und ihnen mehr Raum geben, damit sie ihre Wirkung behalten.
Die neuen Gameplay-Optionen von „Test of Time“ eröffneten außerdem zusätzliche Möglichkeiten für das Audio-Design! Spieler können nun jede Zivilisation in jedem Zeitalter wählen oder eine einzelne Zivilisation durch alle Zeitalter hinweg führen. Dadurch entstand das Potenzial für musikalische Stilbrüche – etwa wenn direkt zu Beginn eines Spiels im Zeitalter der Antike ein voll orchestriertes modernes Thema abgespielt wurde, was nicht ganz zur Stimmung einer neu gegründeten Siedlung passte. Völlig neue Aufnahmen für jede Zivilisation in jedem Zeitalter zu erstellen, war angesichts des Umfangs des Original-Soundtracks und der Vielzahl beteiligter Musiker nicht realisierbar. Stattdessen verfolgten wir einen hybriden Ansatz: Bestehendes Material wurde, wo immer möglich, wiederverwendet und angepasst, während neue Musik nur dann komponiert und aufgenommen wurde, wenn es wirklich nötig war.
Einer unserer wesentlichen Vorteile lag in der Art und Weise, wie die ursprünglichen Themen aufgenommen wurden. Viele der orchestralen Civ-Themen enthielten Solisten, die separat vom Hauptensemble aufgenommen wurden. Dank dieser getrennten Aufnahmen konnten wir einzelne Elemente herauslösen und in neue Kontexte einbinden. In manchen Fällen bedeutete das, eine Solo-Performance zu isolieren; in anderen kombinierten wir sie mit unterschiedlichen Instrumenten, um Variationen mit einem völlig neuen Klangbild zu erschaffen.

Masayo Ishigure bei den Aufnahmen des Koto-Parts für das Civ-Thema der Meiji-Dynastie in den Pinch Recording Studios in New York City.
Das Thema der Meiji-Dynastie ist dafür ein gutes Beispiel. Die ursprüngliche Modern-Age-Version kombiniert Koto- und Shakuhachi-Solisten mit einem vollständigen Orchester. Das Orchester wurde im Dvořák-Saal in Prag aufgenommen, während die Soloinstrumente separat in New York aufgezeichnet wurden. Durch das Bearbeiten und Neustrukturieren der Soloaufnahmen konnten wir neue Versionen erstellen, die ausschließlich auf Koto und Shakuhachi basieren. Für eine zweite, stärker militaristische Melodie haben wir Taiko-Trommeln zur Koto hinzugefügt, um eine neue Variation zu schaffen. Durch das vollständige Entfernen der Koto entstand anschließend eine weitere Version, die sich ausschließlich auf Taiko-Trommeln fokussiert. Dieser additive/subtraktive Ansatz, der auf den gesamten Soundtrack angewendet wurde, ermöglichte es uns, eine große Anzahl alternativer Mischungen zu generieren.

Angel Dobrev beim Overdubbing der Gadulka-Parts für das bulgarische Civ-Thema nach der ursprünglichen Ensemble-Aufnahme.
Wir haben ähnliche Techniken für Zivilisationen in der Antike und im Zeitalter der Erkundung eingesetzt. Während viele Themen mit vollständigen Ensembles aufgenommen wurden, konnten einige Elemente – oft erst nach einer initialen Ensemble-Aufnahme ergänzt – dennoch isoliert und neu bearbeitet werden. Das bulgarische Thema ist ein gutes Beispiel: Das Kernensemble wurde gemeinsam aufgenommen, während Instrumente wie Gadulka und Gaida nach der ersten Aufnahmesession zusätzlich eingespielt wurden. Durch das Isolieren dieser Bestandteile konnten wir alternative Mixe erstellen, einschließlich Versionen ohne Vokalanteile, wodurch das Thema einen deutlich anderen Charakter erhält.
Während dieses Prozesses haben wir außerdem festgestellt, dass sich in einigen Fällen das Schlagzeug vom melodischen und vokalen Material separieren ließ. Diese reinen Percussion-Versionen erwiesen sich als nützlich, um mehr Abwechslung zu schaffen und Raum zwischen wiedererkennbaren Themen zu erzeugen, wodurch das Gefühl von Wiederholung über längere Spielzeiten hinweg reduziert wird.
Es gab zudem Situationen – insbesondere bei einigen Themen der Moderne –, in denen sich keine nutzbaren Elemente extrahieren ließen. In diesen Fällen haben wir neue Versionen komponiert und arrangiert, deren Instrumentierung besser zu früheren Zeitaltern passt. So enthält beispielsweise die neue Version für Mexiko Tonflöten und Maracas, während die neue Version des Russischen Reichs das Orchester durch Balalaika und Gusli ersetzt. Diese zusätzlichen, notwendigen Tracks ermöglichen es, die Kernidentität eines Civ-Themas konsistent zu bewahren, während die vollständige Orchesterversion ihrem vorgesehenen Kontext vorbehalten bleibt.
Wir haben all diese Methoden auch auf die Ambient-Musik angewendet und so eine breite Palette neuer Mixe und Variationen geschaffen. Dennoch hatten wir das Gefühl, dass zusätzliches Material notwendig war, um ausreichend Kontrast und Dynamik zu gewährleisten. Daher haben wir auch neue Ambient-Tracks für jedes Zeitalter komponiert. Diese neuen Stücke wurden ebenfalls so konzipiert, dass sie weitere Variationen durch ähnliche additive/subtraktive Techniken ermöglichen.

Das Ensemble I Fedeli bei den Aufnahmen neuer Ambient-Musik für das Zeitalter der Erkundung im Test of Time-Update.
Insgesamt erweitern diese neuen Kompositionen, zusätzlichen Aufnahmen, Remixe und Variationen das Spiel um mehr als neun Stunden Musik und über 170 neue Tracks. Mit diesem erweiterten Materialumfang konnten wir die Verwendung der Musik im Spiel weiter verfeinern. Frühere Spielphasen setzen dabei stärker auf minimalistische, zurückhaltende Variationen, während spätere Phasen vollständigere und weiterentwickelte Versionen einführen. Sobald eine Zivilisation ihr Apex-Zeitalter erreicht (das Zeitalter, in dem sie ihren Machtzenit erreicht), ist das vollständige Thema in seiner ursprünglichen Form zu hören. Für Zivilisationen, die in ihrem Apex-Zeitalter der Antike starten, beginnt das Spiel mit vereinfachten Variationen, während die vollständige Version für spätere Phasen des Zeitalters reserviert bleibt.
Insgesamt war es das Ziel, eine breitere und flexiblere musikalische Palette zu schaffen – eine, die das Spieltempo besser unterstützt und sich parallel zur Spielerfahrung weiterentwickelt.
Hinter der Musik von Civilization VII
Mixing: Kontrolliere das Chaos der Zivilisationen!
Angesichts dessen, dass Civ ein Spiel ist, dessen Inhalt mit jedem Zug kontinuierlich wächst, standen wir vor der Herausforderung, sicherzustellen, dass der Mix klar bleibt und dass du als Spieler jederzeit erkennst, wenn du etwas Interessantes und Wirkungsvolles erreicht hast – und das alles, während sich diese Aktionen dynamisch und unterhaltsam anfühlen. So sind beispielsweise Momente des Kampfes, in denen tatsächlicher Schaden entsteht und Einheiten fallen, ein zentraler Gameplay-Fokus. Im Kampf haben wir daher auf Sidechaining gesetzt, um andere Elemente der Soundkulisse abzusenken und deine Aktionen klar in den Vordergrund zu stellen.
Im Vergleich zu früheren Teilen ist Civ VII deutlich dichter und komplexer aufgebaut. Audio für Gebäude, Ressourcen und Charaktermodelle verfügt jeweils über eigene Quellen, die auf der Karte platziert sind, sodass du vollständig in die dreidimensionale Spielwelt eintauchen kannst. Darüber hinaus bestehen die meisten Einheiten nun aus mindestens acht Figuren (bei einigen modernen Einheiten bis zu 14), was mindestens einer Verdopplung der sichtbaren Charakteranzahl im Vergleich zu Civ VI entspricht.
Mit Tausenden potenzieller Audio-Events, die in Echtzeit ausgelöst werden, haben wir skalierbare Systeme für dynamische Priorisierung und Echtzeit-Mixing entwickelt, um sicherzustellen, dass die Soundkulisse kohärent, ausdrucksstark und eng mit den Entscheidungen der Spieler verknüpft bleibt. Die Herausforderung bestand darin, Kameraübergänge so zu gestalten, dass sie sich natürlich und nahtlos anfühlen – zwischen der herangezoomten, stark immersiven Perspektive, in der du alle Details unserer akustischen Gestaltung wahrnimmst, und der herausgezoomten strategischen Ansicht, in der die wichtigsten Gameplay-Informationen im Vordergrund stehen.
Eines der größten technischen Upgrades in Civ VII ist die Einführung von Dolby-Atmos-Sound für ein immersives 3D-Erlebnis über alle Höhenunterschiede der Karte hinweg – von Naturkatastrophen bis hin zu Flugzeugen, die über dich hinwegfliegen. Ob auf einem Berggipfel oder in den Tiefen des Dschungels – du hörst die Welt um dich herum mit räumlicher Klarheit und Präsenz.
Audio für die Ewigkeit
Unsere Kernprioritäten in Civ VII waren die Verbesserung der immersiven Spielerfahrung und des Spieler-Feedbacks. Dies umfasst das greifbare Gefühl von Fortschritt, Engagement und Zufriedenheit, das du durch deine Handlungen im Spiel erlebst – und der Sound spielt dabei eine entscheidende Rolle. Ob der belohnende Chor der Ehrfurcht beim Abschluss eines Wunders, das schnelle Aufblitzen der Pfeile im Kampf oder die dringlichen, pochenden Trommeln, wenn eine benachbarte Zivilisation den Krieg erklärt – der Sound ist darauf ausgelegt, klares und unmittelbares Feedback zu geben und dich bei deinen Entscheidungen zu unterstützen.
Die Welt von Civ VII besitzt eine akustische Identität, die ebenso abwechslungsreich und vielfältig ist wie die Zivilisationen selbst. Dieser Detailgrad trägt dazu bei, die Welt zum Leben zu erwecken, und vermittelt dem Spieler ein stärkeres Gefühl von Ort und Atmosphäre. Civilization VII ist eine Hommage an das, was jede Zivilisation einzigartig macht – und Sound spielt dabei eine zentrale Rolle. Wir hoffen, dass du beim Erkunden der Welt von Civ VII sie nicht nur hörst, sondern auch fühlst.
Für weitere Einblicke in unseren Prozess wirf einen Blick auf dieses exklusive Interview mit dem Firaxis-Audio-Team, moderiert von „A Sound Effect“.








