Olá, fãs de Civ! Meu nome é Kadet Kuhne e sou o Diretor Associado de Áudio do Sid Meier's Civilization VII na Firaxis Games, trabalhando com a nossa incrível equipe de Áudio, que atualmente inclui os Designers de Som Dylan Escalona-Sandoval e Dmytro Nebesh, os Compositores do jogo Roland Rizzo e Geoff Knorr, os Programadores de Áudio Eric Phister e Joseph Marcus, a Produtora Emily Walton e o nosso Diretor de Áudio e Narrativa de Estúdio, Justin Drust.
Estou muito feliz em compartilhar este Diário de Desenvolvimento que é todo sobre Áudio, onde descreverei os principais recursos de design de áudio desde o lançamento e pós-lançamento que estão diretamente vinculados à jogabilidade principal, e darei uma visão geral das novidades do Teste do Tempo, uma grande atualização gratuita e futura para o Civilization VII.
Representando civilizações por meio do som
No Civilization VII, embarcamos em uma jornada para trazer o som para a vanguarda da sua experiência, melhorando não apenas a jogabilidade, mas também imergindo você no mundo da sua civilização escolhida como nunca antes. A força motriz por trás desta aventura foi o desejo de fazer com que o Civilization VII soe autêntico, animado e responsivo às suas escolhas.
Ao planejar o design de som e a direção musical, nosso objetivo principal era representar a identidade exclusiva de cada civilização por meio do som. Isso significava prestar atenção aos detalhes: os sons de Unidades específicas, Edificações, Maravilhas, música e até mesmo do mundo natural. Com todos esses detalhes magníficos construindo o cenário sonoro, o maior desafio final como equipe de desenvolvimento de áudio foi manter a clareza na nossa mistura de som final para priorizar os principais sons da jogabilidade.
Com a próxima atualização Teste do Tempo, evoluímos o design de som e a música para aprimorar e refletir os novos temas, sistemas e mecânica. Caso você ainda não esteja familiarizado, o Teste do Tempo é uma grande atualização para o Civ VII, que será lançada em 19 de maio de 2026. Introduz civilizações Atemporais, para que você tenha a opção de começar e permanecer como qualquer civilização. Também substitui listas de verificação de vitória prescritivas e Caminhos de Legado para os Triunfos e um novo modelo de Vitória. Para aqueles de vocês que solicitaram jogar como uma civilização, esta atualização tem como objetivo cumprir essa fantasia clássica de Civilization, enquanto também retém a "história em camadas" do Civilization VII que torna este título único. Agora, vamos mergulhar profundamente em como abordamos o som nesta nova atualização e para o Civilization VII como um todo.
Design de Som Imersivo
Quando se tratava de efeitos sonoros, nosso objetivo era claro: abraçar o legado dos jogos anteriores de Civilization enquanto ultrapassava os limites do que o som poderia fazer no Civilization VII. Começamos fazendo referência aos sons-chave dos jogos anteriores, especialmente do Civilization V e VI, para manter a sensação da franquia. Também fizemos um esforço conjunto para evoluir esses sons, tornando-os mais dinâmicos, responsivos e imersivos para os jogadores.
Atmosferas
Em um nível amplo, refinamos como o som interage com as civilizações ao longo das Eras. À medida que você progride nas Eras, ouvirá como a paisagem sonora muda para refletir os avanços tecnológicos e culturais em evolução da sua civilização. A transição da Antiguidade para a Exploração e, finalmente, para a Era Moderna é marcada por uma evolução audível, com vozes, efeitos sonoros, ambientes e música se adaptando e crescendo em complexidade para refletir o progresso da jogabilidade e a passagem do tempo.
A atmosfera do Civilization VII é composta de uma camada ambiental 2D e sons 3D que chamamos de emissores estáticos. O leito ambiental 2D contém som para os nossos vários Biomas representados nos diferentes painéis do jogo: Deserto, Tundra, Pradaria, Tropical, Oceano, Planícies, etc. Para o Civilization VII, introduzimos um sistema ambiental mais refinado, onde cada Bioma e nível de altura têm seus próprios sons ambientes exclusivos. Imagine folhas crepitantes e variações de canto de pássaros enquanto atravessa uma floresta tropical ou rajadas ocasionais de vento arenoso com estepes no deserto. Então, ao reduzir o zoom no mapa, você terá uma sensação de espaço arejado com apenas a Unidade principal e outros sons de jogo audíveis.
Outra mudança emocionante que implementamos no Civilization VII é o retorno dos sons de Edificação. Agora, cada Edificação tem sua própria deixa de áudio exclusiva, seja o martelo de um ferreiro ou a agitação de um mercado, e wallas culturalmente específicas (ambiente da multidão e conversa de fundo) para algumas Edificações de herói exclusivas. Para adicionar imersão na jogabilidade e precisão histórica, incluímos sons específicos do local de cada civilização, como sinos da catedral e adhans de mesquitas, além de pássaros regionais e outros animais.
Você notará algumas outras melhorias de áudio com a atualização 1.4.0 do Teste do Tempo, como design de som adicional adicionado a alguns dos Recursos do mapa para fornecer dicas sônicas para as principais táticas de jogabilidade. Essas camadas representativas nos recursos têm o bônus adicional de variar o ambiente da paisagem, o que reduz a fadiga auditiva e fornece um mundo mais rico ao longo de horas de jogo.
Unidades
Também mergulhamos profundamente no design de sons de Unidade historicamente precisos (por exemplo, os foguetes do Katyusha, o disparo do Xunleichong e aviões como o Stuka) em todas as Unidades para todas as civilizações, para melhorar sua conexão imersiva com as civilizações que você passa turno após turno construindo.
Um dos recursos mais interessantes do Civilization VII é o nosso sistema de combate renovado, fazendo com que as batalhas pareçam mais vivas e responsivas. Desde o choque de espadas até as explosões de tiroteio, o combate começa em um ritmo mais rápido e o som reage de acordo, criando uma experiência mais envolvente para os jogadores. Os sistemas de jogabilidade militar e de combate incluem vários elementos novos e aprimorados, com foco em um design de som mais detalhado e maior clareza para combinar melhor com os visuais aprimorados. As iterações anteriores de Civilization dependiam de uma técnica de “ataque e fuga”: as Unidades atacam e correm de volta para o lugar em que estavam. Era simples e eficiente, mas muito irrealista. O Civilization VII usa um sistema aprimorado, que apelidamos de Combate Contínuo, ou seja, quando uma Unidade corpo a corpo ataca outra Unidade, ela permanece em combate até o próximo turno. Isso exigia uma abordagem para design e mixagem que suportasse uma experiência de som dinâmica para manter o campo de batalha vivo, sem se tornar fatigante.
Voz
Para as dublagens de líder do Civilization VII, trabalhamos de perto com historiadores e especialistas em linguagem para lidar com o desafio de representar línguas antigas e mortas de uma maneira autêntica. Alguns idiomas, como o grego antigo ou o acadiano, não têm falantes vivos, por isso confiamos muito na pesquisa histórica e na experiência dos estudiosos linguísticos para recriá-los com precisão. Também nos certificamos de que os dubladores que selecionamos pudessem entregar suas falas de uma maneira que refletisse o tom e a seriedade apropriados para sua civilização.
Os Líderes no Civilization VII são os personagens dos jogadores: são figuras históricas proeminentes através das quais o jogador governa seu império. Criar líderes requer o equilíbrio certo entre autenticidade e envolvimento na jogabilidade. A linguagem é fundamental para isso: reflete como os líderes se comunicaram em seu tempo e as culturas das quais vieram, oferecendo aos jogadores uma janela para o passado enquanto os líderes se expressam e suas personalidades como personagens vivos no jogo.
Além disso, queríamos que o conteúdo vocal nas expressões de personagem das nossas Unidades representasse a variação cultural entre as nossas civilizações. Por isso, trabalhamos com os nossos historiadores para identificar a variação linguística nas expressões vocais (por exemplo, gritos de ataque, reações de ataque, esforços/exaustão) e, em seguida, contratamos um grupo diversificado de talentos com fluência nos principais idiomas do mundo para capturar essas distinções e dar vida às civilizações.
Para a nossa atualização Teste do Tempo, reformulamos o sistema de atribuição de expressões vocais em animações para combate de Unidades, tempo ocioso e combate contínuo. O resultado é uma paisagem sonora mais expressiva e reativa: as Unidades têm maior personalidade, respondem de forma mais vívida para refletir suas ações e trazem uma sensação mais forte de presença ao mapa. No geral, faz com que seu mundo pareça mais vivo, moldado não apenas pelas suas decisões, mas pelo caráter das Unidades que as realizam, como participantes ativos na história que você está moldando.
Interface do usuário
Para o áudio da nossa interface de usuário, levamos adiante alguns sons familiares e icônicos com uma atualização, mas a maioria do áudio foi recém-criado para combinar com o estilo visual e a fidelidade do Civ VII. Centrais para os nossos designs são os principais temas sônicos e paletas, muitos dos quais continuam dos jogos anteriores de Civ e alguns recém-desenvolvidos. O objetivo era fornecer dicas consistentes que adicionassem significado, clareza e contexto. No geral, procuramos uma direção globalmente relevante – por exemplo, para Religião, evitamos um órgão ocidental e, em vez disso, usamos camadas de sinos, whooshes e sons de corais.
Os sons icônicos das Seleções de Unidade eram obrigatórios, pois são uma parte central da experiência de Civilization, e sabíamos que tínhamos que atualizá-los. Os jogadores notarão imediatamente uma experiência mais rápida e responsiva ao selecionar Unidades, permitindo que os jogadores se movam mais rapidamente na tomada de decisão.
Houve cerca de 70 notificações para projetar para o lançamento e, desde o lançamento, adicionamos muitas outras. Foi uma tarefa enorme, mas aceleramos o processo identificando quais notificações dos jogos anteriores de Civilization eram relevantes para o Civilization VII e quais novas eram necessárias para os novos sistemas (por exemplo, Revolta de Crise). Nossa equipe de áudio continua a avaliar onde os momentos precisam de mais clareza e ouvimos as sugestões dos jogadores, especialmente de lugares como o Discord do Civ. Por exemplo, o feedback nos levou a trazer de volta o som ao se deparar com uma Goody Hut, ou Descoberta, como é agora chamado.
Nos nossos esforços imediatos pós-lançamento, nos concentramos muito no estabelecimento de paletas sônicas para definir categorias relacionadas à Diplomacia para apoiar os novos sistemas no Civilization VII: Ações Diplomáticas (Esforços, Sanções, Tratados, Espionagem), Poderes Independentes, Apoio de Guerra, etc. Além disso, os sons exclusivos de seleção de Tecnologia e Cívicos são novos no Civilization VII, como selecionar para pesquisar Vela ou Globalismo. Sons de UI personalizados também foram adicionados ao Foco na Cidade Pequena, Recompensas Narrativas e Atributos de Líder, que se concentram nos nossos temas sônicos. Para os sons da interface de colocação de Edificação, incluímos raízes musicais que foram retiradas de suas composições de Revelação de Maravilha associadas para se encaixarem nessa associação cultural.
As atualizações da interface do usuário para o Teste do Tempo forneceram uma oportunidade para introduzir um design de áudio ainda mais divertido, envolvente e orientado para a jogabilidade. Nos concentramos em apoiar novos sistemas com sons personalizados que transmitem personalidade e feedback claro dos jogadores, incluindo Sincretismo, interações de Comércio, como alocação de recursos, e o sistema de Triunfos expandido com efeitos sonoros de Triunfos maiores e menores. Sons de UI personalizados foram criados para recursos como popups de Evento Narrativo para animar a arte de fundo, e o novo painel de Conselheiros apresenta sons exclusivos para cada categoria — Científica, Econômica, Militar e Cultura — para as opções de seguir/deixar de seguir e outras funcionalidades.
Em geral, o objetivo era fornecer feedback mais consistente e significativo, desde o polimento de interações momento a momento, como o painel de Celebração, até a adição de sons de notificação-chave, como a Cidade Perdida, e a criação de batidas maiores, como os fluxos de fim de jogo para Vitórias que agora apresentam VO de líder e novos ambientes cinematográficos!
Música: a batida da Civilização
Agora que cobrimos efeitos sonoros e de voz, vamos mergulhar em um aspecto do jogo que todo jogador de Civilization adora: a música! A música do Civilization VII foi cuidadosamente elaborada para elevar a ressonância emocional do jogo. Cada civilização tem seu próprio tema musical distinto, refletindo sua Cultura, história e valores (você pode conferir muitos desses temas do Civilization aqui!). Nossos compositores fizeram uma extensa pesquisa e trabalharam com um conjunto diversificado de músicos para garantir que a música de cada civilização seja tão imersiva e autêntica quanto o restante do design de áudio do jogo. Desde as reconstruções de instrumentos antigos do início do jogo até a orquestração sinfônica da era moderna, queríamos que os jogadores se sentissem como se estivessem verdadeiramente guiando sua civilização ao longo do tempo.
A jogabilidade estendida e a rejogabilidade de Civilization tornam um contexto difícil para a composição musical. É necessário permanecer envolvente e apoiar as decisões dos jogadores por longos períodos de tempo, sem se tornar repetitivo. No jogo base, abordamos isso introduzindo temas exclusivos para cada civilização, juntamente com música ambiente específica para a Era durante a guerra e a paz. A trilha sonora original, por fim, apresentava mais conjuntos e músicos do que qualquer entrada anterior da série.
Melodias memoráveis, temas claros e formas musicais fortes desempenham um papel importante na moldagem da experiência de um jogador, especialmente durante momentos fundamentais, como declarar guerra, vencer uma batalha ou desbloquear algo novo. Quando usados bem, eles podem elevar esses momentos de uma maneira significativa. Ao mesmo tempo, ouvir esse tipo de música com muita frequência pode reduzir seu impacto. Com a atualização Teste do Tempo, queríamos criar mais variação em torno desses momentos-chave, criando espaço entre eles para que permaneçam eficazes.
As novas opções de jogabilidade do Teste do Tempo também introduziram oportunidades de áudio adicionais! Os jogadores agora podem escolher qualquer civilização em qualquer Era ou levar uma única civilização em todas as Eras. Isso criou o potencial para incompatibilidades musicais: por exemplo, ouvir um tema orquestral Moderna completo no início de um jogo na Era da Antiguidade não se encaixava no tom de um Assentamento recém-fundado. Criar gravações inteiramente novas para cada civilização em cada Era não era viável, dada a escala da trilha sonora original e o número de músicos envolvidos. Em vez disso, adotamos uma abordagem híbrida: reutilizar e adaptar o material existente sempre que possível e compor e gravar novas músicas apenas quando necessário.
Uma das principais vantagens que tivemos foi como os temas originais foram gravados. Muitos dos temas orquestrais da civilização incluíam solistas gravados separadamente do conjunto principal. Por causa dessa separação, fomos capazes de extrair essas partes e colocá-las em novos contextos. Em alguns casos, isso significava isolar uma performance solo; em outros, envolvia combiná-la com diferentes instrumentos para criar uma variação com uma sensação muito diferente.

Masayo Ishigure gravando a parte koto para o tema da civilização do Império Meiji na Pinch Recording, na Cidade de Nova York.
O tema do Império Meiji no Japão é um bom exemplo. A versão original da Era Moderna apresenta solistas de koto e shakuhachi juntamente com uma orquestra completa. A orquestra foi gravada no Dvořák Hall em Praga, enquanto os instrumentos solistas foram gravados separadamente em Nova York. Ao editar e reestruturar as gravações solo, pudemos criar novas versões construídas apenas em torno do koto e do shakuhachi. Para uma segunda melodia mais militarista, introduzimos tambores de taiko ao lado do koto para formar uma nova variação. A partir daí, remover inteiramente o koto criou outra versão focada apenas nos tambores de taiko. Aplicada em toda a trilha sonora, esta abordagem aditiva/subtrativa nos permitiu gerar um grande número de mixagens alternativas.

Angel Dobrev gravando camadas adicionais das partes de gadulka para o tema da civilização búlgara após a gravação inicial do conjunto.
Usamos técnicas similares para civilizações nas Eras da Antiguidade e da Exploração. Embora muitos temas tenham sido gravados com conjuntos completos, alguns elementos, muitas vezes adicionados após uma gravação inicial do conjunto, ainda podem ser separados e retrabalhados. O tema da Bulgária é um exemplo forte: o conjunto principal foi gravado em conjunto, mas instrumentos como o gadulka e o gaida foram sobredublados após a sessão de gravação inicial do conjunto. Isolar essas partes nos permitiu criar mixagens alternativas, incluindo versões sem os elementos vocais, dando ao tema um caráter muito diferente.
Durante este processo, também descobrimos que, em alguns casos, podíamos separar a percussão do material melódico e vocal. Essas versões apenas de percussão tornaram-se úteis para adicionar mais variedade e criar espaço entre temas reconhecíveis, ajudando a reduzir a sensação de repetição ao longo do tempo.
Também havia situações, principalmente em alguns temas da Era Moderna, em que não era possível extrair elementos utilizáveis. Nesses casos, compomos e organizamos novas versões com instrumentação mais adequada às Eras anteriores. Por exemplo, a nova versão do México apresenta flautas de argila e maracas, e a nova versão do Império Russo substitui a orquestra pela balalaika e gusli. Essas faixas adicionais necessárias permitem que a identidade principal do tema de uma civilização permaneça consistente, enquanto reserva a versão orquestral completa para o seu contexto pretendido.
Aplicamos todos esses métodos também à música ambiente, criando uma ampla gama de novas mixagens e variações. Mesmo com isso, sentimos que era necessário material adicional para fornecer contraste e ritmo suficientes. Como resultado, também compusemos novas faixas ambientais para cada Era. Essas novas peças também foram projetadas para suportar mais variações por meio de técnicas aditivas/subtrativas similares.

Grupo I Fedeli gravando nova música ambiente da Era da Exploração para a atualização Teste do Tempo.
No total, essas novas trilhas sonoras, gravações adicionais, remixes e variações adicionam mais de 9 horas de música ao jogo, em mais de 170 novas faixas. Com este conjunto expandido de material, pudemos refinar como a música é usada no jogo. Os estágios iniciais tendem a favorecer variações mais mínimas e contidas, enquanto os estágios posteriores introduzem versões mais completas e desenvolvidas. No momento em que uma civilização atinge sua Era Ápice (a Era em que está no auge de seu poder), o tema completo é ouvido em sua forma original. Para as civilizações que começam na Era Ápice da Antiguidade, o jogo começa com variações mais simples, reservando a versão completa para mais tarde na Era.
No geral, o objetivo era criar uma paleta musical mais ampla e flexível, uma que apoiasse melhor o ritmo do jogo e evoluisse juntamente com a experiência de cada jogador.
Não deixe de dar uma olhada nos bastidores para ver como a Firaxis Games dá vida à história na música premiada da série Civilization!
Por trás da música do Civilization VII
Mixagem: Controle o Caos das Civilizações!
Dado que Civ é um jogo que só cresce na quantidade de conteúdo à medida que os turnos avançam, enfrentamos o desafio de garantir que a mixagem permaneça clara e que você, como jogador, saiba quando fez algo interessante e impactante, enquanto essa ação continua dinâmica e divertida! Por exemplo, os momentos de engajamento quando ocorrem dano real e mortes de Unidades são um foco chave da jogabilidade. Portanto, durante o combate, nos inclinamos para o sidechaining para baixar outros elementos na paisagem sonora do jogo para que suas ações estejam claramente em foco.
Em comparação com os títulos anteriores, o Civilization VII é mais movimentado e muito mais complexo. O áudio para Edificações, Recursos e modelos de personagens tem fontes exclusivas colocadas no mapa para que o jogador possa mergulhar no ambiente 3D do jogo. Além disso, a maioria das Unidades agora é composta por pelo menos 8 personagens (até 14 para algumas Unidades Modernas), o que é pelo menos o dobro da quantidade de personagens na tela em comparação com o Civilization VI.
Com milhares de eventos de áudio em potencial acionados em tempo real, construímos sistemas escaláveis para priorização dinâmica e mixagem em tempo real, garantindo que a paisagem sonora permaneça coerente, expressiva e profundamente vinculada à escolha do jogador. A parte desafiadora foi descobrir como fazer com que as transições da câmera parecessem naturais e fluidas entre o ponto de vista altamente imersivo e ampliado, onde você ouve todos os detalhes que colocamos no nosso jogo, e o ponto de vista estratégico e ampliado, onde pretendemos dar a você as informações mais importantes da jogabilidade.
Uma das maiores atualizações técnicas no Civilization VII é a mudança para o som Dolby Atmos para uma experiência 3D imersiva em todas as alturas do mapa, desastres naturais e aviões enquanto voam sobre o jogo. Esteja você no pico de uma montanha ou nas profundezas de uma selva, ouvirá o mundo ao seu redor com clareza espacial e presença.
Áudio das Eras
Nossa prioridade no Civilization VII foi melhorar a imersão na jogabilidade e o feedback do jogador. Isso abrange a sensação tangível de progresso, envolvimento e satisfação que você experimenta por meio de suas ações no jogo, e o som desempenha um papel crucial aqui. Seja o coro recompensador de admiração ao concluir uma Maravilha, o disparo rápido de flechas em combate ou os tambores urgentes e poderosos quando uma civilização vizinha declara guerra, o som é projetado para oferecer feedback claro e imediato para guiar você nas suas decisões.
O mundo do Civilization VII tem uma identidade auditiva tão variada e diversa quanto as próprias civilizações. Este nível de detalhe ajuda a dar vida ao mundo e dá ao jogador uma sensação mais profunda de lugar. Civilization VII é uma celebração do que torna cada civilização única, e o som é uma parte fundamental disso. Esperamos que, enquanto você explora o mundo do Civilization VII, você não apenas ouça, mas também sinta.
Para ainda mais informações sobre o nosso processo, confira esta entrevista exclusiva com a equipe de áudio da Firaxis apresentada na página A Sound Effect.








