CIVILIZATION VII

Dziennik deweloperów Test of Time: Zwycięstwa

Szac. czas czytania0 seconds

Hej, Fani Civilization! Tu Bill Anderson, projektant gry Civilization VII. Po ostatnich Dziennikach, w których moi koledzy opisali nowe systemy cywilizacji Time-Tested oraz Triumfy z aktualizacji Test of Time, przedstawię Wam nowy system Zwycięstw i nakreślę kontekst konkretnych zmian. 

Jadnak najpierw przedstawię krótko moją historię związaną z Cywilizacjami: zacząłem pracę w Firaxis jako inżynier systemowy przy Civilization VII, a następnie w trakcie produkcji przeniosłem się do działu projektowania. Pracowałem nad systemem Dyplomacji, Zaawansowanego Startu, oryginalnymi Dziedzictwami i Zwycięstwami oraz praktycznie wszystkim, co wpadło mi w ręce w miarę postępów prac. Od dziecka gram w Cywilizacje, poczynając od Civilization III. Po studiach zacząłem uważnie śledzić serię w czasach Civilization V, a potem każdą kolejną część i w zasadzie każdą wydaną od tamtej pory grę 4X. To zdecydowanie mój ulubiony gatunek!

WYTYCZANIE NOWYCH DRÓG DO ZWYCIĘSTWA

Po premierze Civilization VII krytyka ścieżek Dziedzictwa była dość spójna. Wielu osobom system ten wydawał się zbyt „narzucający”, a nadmiernie normatywne cele prowadziły graczy ku tym samym optymalnym ścieżkom, zamiast zachęcać do eksperymentowania z nową taktyką. Krótko mówiąc, zbyt wiele kampanii można było rozegrać w ten sam sposób.

Dlatego w aktualizacji Test of Time postanowiliśmy zdemontować Ścieżki Dziedzictwa i zastąpić je dwoma innymi, bardziej otwartymi funkcjami. O Triumfach możecie przeczytać w Dzienniku dewelopera autorstwa mojej koleżanki, Kiery Boyle. Zastąpią one cele epokowe starego systemu, a w zamian zaproponują ciekawe zadania w epokach Antyku, Odkryć i Nowożytnej, bez ścisłego wpływu na Wasze długofalowe cele.

Całkowicie przeprojektowaliśmy również Zwycięstwa. Wcześniej gracze mogli ukończyć Ścieżkę Dziedzictwa, lecz nie miało to wystarczającego wpływu na finałową część gry. Po wejściu w Epokę nowożytną wybierało się Zwycięstwo i starało się zdobyć je jako pierwszy z uczestników. Zachęcało to do skupienia się tylko na wąskim aspekcie Epoki, zamiast jej całej palecie. 

Z kolei nowe Zwycięstwa zaprojektowaliśmy z myślą o stworzeniu bardziej wyrównanego wyścigu między cywilizacjami. Kluczowe jest tu zapewnienie różnych sposobów na zwiększenie punktacji, co umożliwi graczom lepsze poznanie Epoki nowożytnej w każdej rozgrywce. A jeśli już na początku zyskacie dominację i będziecie konsekwentnie kroczyć ku wygranej, zdobycie Zwycięstwa będzie możliwe już w Epoce odkryć.

Scientific VictoryScientific Victory in 5 Turns

Progi zwycięstwa stają się osiągalne w połowie Epoki odkryć, lecz są one wysokie. Z czasem stają się coraz bardziej osiągalne, więc największe prawdopodobieństwo wygranej nadal przypada na Epokę nowożytną. Większość rozgrywek zostanie rozstrzygnięta przed „końcem”, ale w przypadku remisów mamy punktację. Chcieliśmy również dodać smaczku tym coraz badziej osiągalnym progom. Nawet jeśli jeśli zgromadzicie wystarczającą liczbę punktów, będziemy zachęcać do zdobycia wygranej jak najszybciej. Wcześniejsze Zwycięstwo, takie jak Transcendentalne Zwycięstwo, powinno dać wygranym jeszcze mocniejsze poczucie mistrzostwa, a jednocześnie zainspirować przeciwników do osiągnięcia tego samego celu. 

MODEL „DOMINACJI”

Kolejnym sposobem na ulepszenie Zwycięstw było nadanie postępowi znaczenia w każdej Epoce, przy jednoczesnym starannym balansowaniu go przez każdy z trzech etapów. Decyzje podejmowane na początku nie mogą być na tyle ważne, aby dyktować rozwój dalszych wydarzeń. W wielu przypadkach stawka powinna wydawać się wyższa w finałowej rundzie. Chcemy również ułatwić graczom odnalezienie się w sytuacji i poczucie rozwoju. Nie jest to łatwe zadanie, zwłaszcza jeśli trzeba śledzić militarne, kulturowe, gospodarcze i naukowe postępy przeciwników. Jeśli chodzi o wojsko, kulturę i gospodarkę (o nauce powiem za chwilę), chodzi o możliwość regularnego zdobywania punktów w wielu kategoriach: 

  • Postęp militarny oznacza głównie opanowywanie i podbój osad oraz osiedlanie się w Odległych Krainach.
  • Na wynik kulturowy składa się wznoszenie Cudów, Unikalnych Budowli i Unikalnej Infrastruktury, a także Obchody.
  • Z kolei w gospodarce chodzi oczywiście o jej sukcesywny rozwój, przechowywanie zasobów i wznoszenie budowli na złoto. Jeszcze więcej punktów można zdobyć dzięki Konwojom Skarbów lub przechowywaniu Zasobów Fabrycznych.

Nieważne, który wynik postawicie na pierwszym miejscu. Cel jest prosty: gromadzenie tylu punktów, aby wyprzedzać o kilka punktów procentowych gracza na drugim miejscu. Jeśli zajmujecie pierwsze miejsce, osoba za Wami wyznacza punkt odniesienia. Aby zabezpieczyć prowadzenie, należy go przeskoczyć. Próg Transcentendnego Zwycięstwa w Epoce odkryć zaczyna się od sześciokrotności punktacji gracza z drugiego miejsca. Pod koniec Epoki wartość ta spada do czterokrotności. Z kolei w Epoce nowożytnej wraz z postępem gry mnożnik obniża się do trzech, dwóch, półtora, a wreszcie do jednego i jednej czwartej. Po osiągnięciu celu trzeba utrzymać go przez pięć tur i wtedy ogłaszacie wygraną. To nie szkodzi, jeśli odliczanie zostanie przerwane. Gdy ponownie spełnicie wymagania, zostanie ono wznowione.

Zostają nam jeszcze Zwycięstwa Naukowe. Tradycyjnie osiągnięcie Zwycięstw Naukowych w Cywilizacjach oznaczało wygranie wyścigu kosmicznego. Postanowiliśmy zachować spójność tego celu. Na początku w Civilization VII wymagaliśmy ukończenia trzech projektów z Epoki nowożytnej, aby wystrzelić rakietę i wygrać. Projekty te zostały zachowane, ale dodaliśmy ich więcej na przestrzeni każdej Epoki, m.in. wykresy gwiazd lub odkrycie systemu obliczania. 

Science VictoryScience Victory

Projekty te będą zapewniać Innowacje, potrzebne do osiągnięcia Zwycięstwa Naukowego. Po zdobyciu 100 Innowacji i zbudowaniu lądowiska, rozpocznie się odliczanie do pięciu tur. Oprócz ukończenia Projektów można również zyskiwać Innowacje w każdej Epoce, gromadząc Kodeksy, osiągając Mistrzostwa Technologiczne, a nawet postępy w ostatnim Projekcie, który można ukończyć wielokrotnie. 

WNIOSKI Z WARSZTATÓW

Gdy nowe i zaktualizowane systemy były gotowe, uczestnicy Warsztatów Firaxis Feature okazali się nieocenieni w pomocy dostrojenia Zwycięstw. Pomogli w określeniu i wprowadzeniu wielu nowych sposobów na zdobywanie punktów Zwycięstwa, dostosowanych do stylu gry oraz niezależnych od prowadzonej cywilizacji lub używanej taktyki. Chcemy zaproponować Wam jak najwięcej sposobów na zdobycie wygranej, nawet takich, wymagających użycia Poświęceń, o których możecie przeczytać w Dzienniku programisty Kiery.

Obszerne opinie pomogły nam wprowadzić szereg poprawek, lecz dzięki Warsztatom Epoka nowożytna stała się ciekawsza i pełna większych, dramatyczniejszych zwrotów, sprawiających wrażenie kulminacji wszystkich strategicznych decyzji podjętych w danej kampanii.

Gdy pojawi się aktualizacja Test of Time, testerzy ucieszą się z jeszcze większej liczby dodatków zainspirowanych ich opiniami, zwłaszcza w finałowych chwilach kampanii. Na razie nie będę rozwodził się na ten temat, ponieważ dużo może się tu zmienić. Wiedzcie jednak, że wpływ Warsztatów Firaxis Feature będzie z pewnościa odczuwalny w Civilization VII i to zdecydowanie bardziej niż tylko w aktualizacji Test of Time! 

NOWE ZWYCIĘSTWA W ZASIĘGU RĘKI

Po osiągnięciu Zwycięstwa będziecie mogli podziwiać drogę Waszego osobistego imperium w nowym zakończeniu gry. Aby nakreślić wyraźniejszy, bardziej zadowalający temat przewodni ukończonej kampanii, ten finał będzie skupiał się na wybranym przywódcy, a nie tylko rozgrywanych cywilizacjach lub sposobach zdobycia wygranej. Do tego pojawią się również kadry rozwijającego się terytorium.

Victory Momento

Cywilizacje Time-Tested umożliwiają zachowanie spójniejszej tożsamości w danej grze, więc skupienie się na przywódcach sprawia, że każdy gracz może doświadczyć równie doniosłych zakończeń. Co więcej, możecie zobaczyć nowe animacje przywódców. Towarzyszące im nagrania lektorskie są już gotowe, lecz wcześniej ich nie wykorzystywaliśmy. Dopiero ta skupiona na przywódcach zmiana stałą się idealną motywacją do ich dodania. Wszystkie te poprawki łączą się w chwile zwycięstwa, które są po prostu bardziej filmowe i dają więcej satysfakcji z ich osiągnięcia.

Nieważne czy wygracie czy przegracie daną grę, nie mogę się doczekać, aż doświadczeni lub nowi gracze sprawdzą te ulepszone systemy oraz ich rolę w osiąganiu bardziej przekonujących zwycięstw. Powinniście odczuć większą różnorodność rozgrywki w Epoce nowożytnej, mechaniczne odkrycja na późnym etapie gry zainspirują zdecydowanie odmienny rozwój przyszłych zdarzeń, a gra bardziej zachęci Was do skorzystania z unikalnych strategii.  

Ponieważ Test of Time (i nie tylko) już się zbliża, chciałbym podziękować fanom Cywilizacji za ich ciągłe opinie i współpracę, która pomogła nam uczynić z Civilization VII najlepszą możliwą grę, w którą wszyscy naprawdę wierzymy. Wersja 1.4.0 w żadnym wypadku nie oznacza końca procesu rozwijania. Nie boimy się przyznać, że zawsze jest więcej do zrobienia, dlatego prosimy o bieżące informacje o Waszym odbiorze nowych Zwycięstw i o dalsze przesyłanie opinii, np. na oficjalnym Discordzie Civilization. Więcej szczegółowych informacji o tej wielkiej aktualizacji znajdziecie stronę Game Update Notes już 19 maja!