Witam fanów Civ! Jestem Taymoor, pełnię funkcję Live Lead w Civilization VII w Firaxis Games i razem z Kenem Pruiksmą pracuję nad naszymi mapami (Ken napisał świetny artykuł o generowaniu map proceduralnych tutaj). Jestem tutaj, aby opowiedzieć wam o naszej najnowszej mapie: True Start Location (TSL) Earth!

Krótka historia kartografii
Zanim omówimy szczegóły TSL Earth, przejdziemy do bardzo krótkiej lekcji na temat historii tworzenia map. Tworzenie map było ważnym elementem wielu epok historii, stanowiło sposób przekazywania wiedzy i przekazywania cennych informacji taktycznych w czasie wojny oraz umożliwiało podróże na odległość i handel. Mapy zawsze tworzone są w określonym celu, często praktycznym, politycznym lub w obydwu. Odzwierciedlają one perspektywę twórcy map i w zasadzie nigdy nie są obiektywnym widokiem regionu, który reprezentują. Znane mapy, takie jak odwzorowanie Mercatora, zostały stworzone z myślą o żeglarzach, aby umożliwić im dokładną nawigację, ale zniekształcały rozmiary lądów w miarę oddalania się od równika. Inne, takie jak odwzorowania Gall-Petersa i Equal Earth, zostały opracowane tak, aby dokładniej przedstawiać części świata, które mogły zostać zniekształcone na innych mapach.
Stworzyliśmy również naszą mapę w celu rozrywki. Naszym celem było umożliwienie graczom rozpoczęcia gry w jednej z naszych cywilizacji (obecnie około 50 i liczba ta wciąż rośnie!) i dobrze się bawić. Chcieliśmy pokazać rozgrywkę w każdej z cywilizacji, zwrócić uwagę na okoliczności historyczne i zapewnić wsparcie wszystkich systemów, które są dostępne w Civilization VII, a jednocześnie umożliwić graczom tworzenie własnych historii na rozpoznawalnej mapie. Czy mapa jest dokładna? Co do zasady. Czy sprawia frajdę? Tak sądzimy. Przyjrzyjmy się im więc bliżej.
Co jest takie samo?
Jeśli grałeś wcześniej w Civilization VII lub grałeś na mapie Ziemi w poprzedniej wersji Civilization, niektóre elementy będą Ci dobrze znane. Gracze rozpoczną na mapie, która wygląda jak nasza Ziemia, w miejscach odzwierciedlających lokalizację historycznej stolicy tej cywilizacji. Następnie gra należy do Ciebie i możesz rozegrać pełną kampanię!
Triumfy, zwycięstwa i efekty gry działają jak zwykle. Dokonasz przejść epokowych i jeśli chcesz, możesz zmienić swoją cywilizację. Nie wpłynie to na Twoją pozycję na mapie, ponieważ zależy ona od Twojej początkowej cywilizacji. Mapa przedstawia trzy odrębne masy lądowe – obie Ameryki, Afrykę i Eurazję oraz Oceanię. Są to nadal Odległe Krainy, więc nie spodziewaj się, że przekroczysz ocean przed osiągnięciem Epoki odkryć.
Co się zmieniło? (Wiele)
W porównaniu z poprzednimi grami Civ zmieniliśmy kilka rzeczy na mapie Ziemi. Civilization VII wprowadza nowy zestaw elementów mapy, w tym nowy biom tropików, żeglowne rzeki, przejścia między epokami, które zmieniają mapę, oraz większą powierzchnię Miast. Zaczęliśmy od zera, choć podczas pracy nad tą mapą zachowaliśmy znane i zabawne elementy z poprzednich tytułów Civ.
Rozmiar i projekcja
Ta wersja mapy Ziemi jest tylko Ogromna*, co zapewnia nam najwięcej miejsca do pracy i pozwala zachować największą wierność podczas rysowania mapy. Przez chwilę rozważaliśmy wypróbowanie jeszcze większej skali, ale może to znacznie zniekształcić rozgrywkę (chodzi głównie o to, że poszczególne części mapy są rozmieszczone tak daleko od siebie, że uniemożliwiają sensowną interakcję). Ponadto nie każde urządzenie jest w stanie obsłużyć mapę tego rozmiaru, zwłaszcza w późniejszej fazie gry, gdy na mapie dzieje się więcej. Obecnie mapa Ziemi będzie dostępna tylko na PC, Mac, PlayStation 5, Xbox Series X|S i Nintendo Switch 2.
Podjęliśmy kilka decyzji dotyczących rozmiarów kontynentów i różnych wysp, aby zapewnić maksymalną zabawę podczas rysowania mapy, i zastosowaliśmy jak najwięcej wniosków z poprzednich wpisów Civ. Jeśli grałeś na poprzednich mapach Ziemi, prawdopodobnie pamiętasz duże obszary pustej Tundry na górze mapy lub otwarty ocean na dole. Choć były one dokładnym odwzorowaniem planety, zajmowały miejsce na już i tak zapełnionej mapie. Przycięliśmy zarówno górę, jak i dół mapy tak bardzo, jak to możliwe, aby zwolnić miejsce na ciekawszą rozgrywkę. Nadal istnieje bardzo rozpoznawalna, choć krótsza północna Tundra, a większość otwartego oceanu na południu została całkowicie odcięta. W wyniku tej decyzji niektóre centralne sekcje mapy, zwłaszcza w pobliżu Europy, Persji, Chin i Ameryki Północnej, są znacznie bardziej otwarte.
Kolejna zmiana dotyczyła różnych regionów wyspiarskich na mapie, takich jak Hawaje, Japonia, Wielka Brytania i nie tylko. Wiele z tych regionów to prawdziwe miejsce początkowe dla wielu cywilizacji, dlatego chcieliśmy dopilnować, aby oferowały dobre punkty wyjścia w Epoce antyku. W tym celu „powiększyliśmy” wyspy, używając znacznie większej skali niż w przypadku otaczającego je obszaru. Choć przestrzeń jest często nadal ograniczona, co odzwierciedla ich względną wielkość historyczną, gra państwami wyspiarskimi nie sprawia już wrażenia wyzwania za każdym razem.

Przestrzeń do oddychania.
Jedną z cech wyróżniających map Ziemi TSL jest ciasna lokalizacja, zwłaszcza w Europie i innych ruchliwych częściach mapy. Dzięki dodatkowej przestrzeni uzyskanej poprzez przycięcie góry i dołu mapy, mogliśmy rozszerzyć obszar gry, aby zapobiec umieszczaniu zbyt wielu miejsc startowych zbyt blisko siebie. Teraz możesz zagrać Hiszpanią, Francją, Wielką Brytanią i Prusami w jednej grze i mieć miejsce na (większość) swoich Stolic.
W kilku przypadkach, w których cywilizacje pojawiały się zbyt blisko siebie (w odległości 3 pól), postanowiliśmy przenieść niektórych graczy. Dzieje się tak, gdy w jednej grze znajduje się wiele cywilizacji z tym samym regionem wyjściowym (np. wiele naszych cywilizacji koreańskich). W takich przypadkach gra w jednej z cywilizacji rozpocznie się w miejscu TSL, natomiast pozostałe zostaną przeniesione do innych miejsc na mapie, wybranych z puli niewykorzystanych miejsc TSL. Skonfigurowaliśmy to tak, aby nigdy nie spotkało to gracza w trybie dla jednego gracza, ale jeśli lokalizacje dwóch graczy zderzą się w trybie multiplayer, jeden z nich zostanie przeniesiony. W takich przypadkach sprawdzamy kolejność graczy, więc gospodarz zachowa swoje miejsce. Jest to nowy sposób radzenia sobie z niewygodnie zbliżonymi lokalizacjami startowymi, ale sytuacja w Civilization VII ciągle się zmienia. Można sobie wyobrazić przyszłe opcje gry wspierające graczy, którzy chcą mieć bardzo zagęszczoną rozgrywkę na początku gry lub nawet większą gwarancję miejsca na starcie.
Z tych samych powodów TSL Earth nie obsługuje Zaawansowanych początków, więc wszystkie kampanie Ziemi będą rozpoczynać się w Epoce antyku. W przypadku naszego obecnego podejścia do Zaawansowanych początków gracze budują znacznie większe imperium początkowe, co powoduje wiele problemów na ciasnych historycznych początkach na mapie Ziemi. Tutaj możemy również wyobrazić sobie przyszłe opcje rozgrywki dotyczące Zaawansowanych początków specyficznych dla Ziemi.

Biomy
Ponieważ Tropiki są osobnym biomem w Civilization VII, ponownie przeanalizowaliśmy sposób, w jaki podchodzimy do biomów w porównaniu z innymi mapami Ziemi. W poprzednich tytułach Civilization regiony tropikalne często były reprezentowane przez elementy lasów deszczowych lub podobne kafelki o wysokiej roślinności. Teraz ląd w obszarach takich jak Ameryka Południowa i Indie może być przedstawiony bardziej szczegółowo. Zauważysz również większe odcinki regionów z jednym biomem na mapie, co zapewni większą wyrazistość lądów podczas ekspansji na wczesnych etapach gry. Na przykład większość Ameryki Południowej to Tropiki, więc start Inków w pobliżu Andów ma mnóstwo kafelków tropikalnych, roślinnych i górskich, które można wykorzystać. Jeśli jednak szukasz kafelków Równin, będziesz musieć udać się do Ameryki Północnej.

Rzeki i jeziora
Kolejnym nowym elementem tej mapy są rzeki żeglowne. Na świecie jest wiele dużych rzek i wiele cywilizacji, które dbają o nie w rozgrywce, więc staraliśmy się być jak najhojniejsi. Na mapie umieszczono duże rzeki, takie jak Nil, Amazonka, Jangcy, Missisipi i inne, a także wiele mniejszych rzek. Przy wyborze rzek do umieszczenia na mapie wykorzystaliśmy ich rozmiar geograficzny, wpływ historyczny i rozpoznawalność jako kryteria decydujące o wyborze. W niektórych przypadkach, gdy rzeki były zbyt małe, aby się zakwalifikować, ale nadal zapewniały ważny kontekst dla otaczającego je lądu, zamieniliśmy te kafelki w kafelki mokre.
Te same kryteria zastosowaliśmy do innych elementów mapy, takich jak jeziora, wulkany i pasma górskie. W przypadku jezior musieliśmy rozszerzyć zakres odzwierciedlanych epok historii. Niektóre jeziora wyschły w naszym współczesnym świecie lub zmieniły swój kształt w wyniku interwencji człowieka i zmian klimatu. Ponieważ reprezentujemy mapę, która zaczyna się w odległej epoce antyku, postanowiliśmy wykorzystać najciekawsze wersje naszych różnych jezior. Podczas gdy jezioro Czad w Afryce i jezioro Texcoco w Meksyku są dziś w większości osuszone, postanowiliśmy przedstawić je takimi, jakie były w przeszłości.

Cuda natury
Łącznie z całym naszym DLC mamy ponad 20 różnych Cudów Natury, które mogą pojawić się na mapie. W niektórych wersjach map Ziemi w poprzednich grach ustawialiśmy Cuda Natury jako część projektu mapy, gwarantując w każdej grze określone Cuda. Chociaż w ten sposób wiele elementów tej mapy jest zablokowanych, uznaliśmy, że losowy charakter Cudów Natury był lepszy dla rozgrywki i uniemożliwił zbyt silne początki w pobliżu wstępnie wybranych Cudów Natury. Dlatego gwarantujemy siedem Cudów Natury, ale zostaną one wybrane losowo. Nadal będą pojawiać się w swoich miejscach TSL, co oznacza, że góra Fudżi będzie w Japonii, u wybrzeża Ameryki Północnej pojawi się Trójkąt Bermudzki itd. Jest to mała poprawka, ale uważamy, że zapewni ona świeżość rozgrywki fanom, którzy lubią często grać na Ziemi.

Zasoby
W Civilization VII znajduje się wiele Zasobów, a niektóre z nich zmieniają się w różnych Epokach. W Epoce antyku otrzymasz mapę z Zasobami rozmieszczonymi w całości ręcznie, odzwierciedlającą lokalizacje, w których pojawiły się one w rzeczywistości. Podczas zmiany epoki staramy się utrzymać to tak często, jak to możliwe. Nowe Zasoby są dodawane blisko ich naturalnych lokalizacji, zastępując w miarę możliwości stare Zasoby. Jeśli jednak rozwijasz się w tych miejscach, możesz nie otrzymać tylu nowych Zasobów Epoki. Staraliśmy się odwzorować Zasoby w sposób jak najbardziej rzeczywisty, więc przekonasz się, że zasoby takie jak Lamy i Chinina występują tylko w Ameryce Południowej, a we Francji znajduje się kilka miejsc z Winem. W przeciwieństwie do map proceduralnych wszystkie Zasoby umieściliśmy na mapie, więc nie będzie żadnego losowego wyboru, a ponadto gwarantujemy, że w każdej grze znajdą się wszystkie Zasoby.
Za kulisami
Projektowanie mapy opartej na rzeczywistym świecie wymaga większej precyzji niż zwykle. Aby uzyskać zamierzony efekt, ulepsziliśmy wewnętrzne narzędzia do tworzenia map i manipulowania nimi. Gra Civilization miała w przeszłości narzędzia do budowania światów, a niektóre z nich zostały nawet udostępnione publicznie naszym fanom i twórcom modyfikacji. Na razie narzędzia te pozostają wewnętrzne, ale wciąż badamy ich funkcjonalność i możliwości wprowadzenia do Civilization VII narzędzia do budowania światów. W międzyczasie udostępniliśmy możliwość wyznaczania wysokości wzniesienia, umieszczania rzek oraz nazywania rzek i wulkanów za pomocą skryptu.
Chociaż nadal pracujemy nad tymi narzędziami, planujemy wykorzystać je do stworzenia bardziej regionalnych map oraz bardziej niestandardowych i nietypowych map (Wielki pączek? Pionowo? Tylko pustynia? Możliwości są nieograniczone!).
Powiem osobiście, że tworzenie tej mapy było pracą z pasją. Wiele godzin spędzonych nad dopracowywaniem projektu gry poświęciliśmy na ręczne rozmieszczenie każdego kafelka heksadowego, w tym jego biomu, terenu, zasobów, wysokości i nie tylko. Przez tygodnie testów toczyły się dyskusje na temat wielu kafelków, kształtu wysp i kontynentów, a także ciągłych poprawek. Mapa Ziemi odzwierciedla specjalnie opracowane doświadczenie, które naszym zdaniem naprawdę Ci się spodoba, więc stwórz nową grę i wypróbuj ją!
* Civilization VII w oryginalnej wersji Nintendo Switch obsługuje tylko rozmiary map: Miniaturowa i Mała; nie obsługuje rozmiarów map Standardowa i większych. W przypadku rozgrywek krzyżowych z graczami na Nintendo Switch będą obowiązywać wymienione powyżej ograniczenia rozmiaru mapy. Civilization VII – Nintendo Switch 2 Edition na Nintendo Switch 2 obsługuje mapy wszystkich rozmiarów i maksymalnie 8 graczy w trybie wieloosobowym w Epoce nowożytnej.








