シヴ ファンの皆さん、こんにちは! Firaxis Gamesで『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』』のアソシエイト・オーディオディレクターを務めるカデット・キューネです。サウンドデザイナーのディラン・エスカロナ=サンドバルとドミトロ・ネベシュ、インゲームコンポーザーのローランド・リッツォとジェフ・クノル、オーディオプログラマーのエリック・フィスターとジョゼフ・マーカス、プロデューサーのエミリー・ウォルトン、スタジオオーディオ兼ナラティブディレクターのジャスティン・ドラストが参加している素晴らしいオーディオチームと共に仕事をしています。
オーディオに関するこの開発者日記を共有できることを嬉しく思います。ここでは、主要なゲームプレイに直接結びつく発売時と発売後の主要なオーディオデザイン機能の概要を説明し、近日配信される『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』』無料大型アップデート「時の試練」の新機能の概要を紹介します。
サウンドで文明を表現する
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』では、プレイヤー体験の最前線にサウンドを据えており、ゲームプレイを向上させるだけでなく、選択した文明の世界にかつてないほどの没入感をもたらしています。この原動力は『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のサウンドを、本格的かつ活気に満ち、プレイヤーの選択に敏感に反応するものにしたいという願いでした。
サウンドデザインと音楽の方向性を計画するにあたって、私たちは音を通じて各文明の固有のアイデンティティを表現することを主な目標に据えました。これは、特定のユニット、建造物、遺産、音楽、そして自然界の音といった詳細にまで注意を払うことを意味します。これらの素晴らしいディテールがサウンドスケープを形成する中で、オーディオ開発チームにとって最大にして最後の課題は、最終的なサウンドミックスの明瞭さを維持し、重要なゲームプレイサウンドを優先させることでした。
近日配信予定の「時の試練」アップデートでは、サウンドデザインと音楽を進化させ、新しいテーマ、システム、メカニクスを強化し反映させています。念のためにご紹介しますと、「時の試練」は、2026年5月19日(火)に配信される『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』』の大型アップデートです。「時の試練」システムの導入により、好きな文明ですべての時代を通してプレイすることができます。また、レガシーパスに代わる「成功」システムの導入や勝利条件の刷新も行われます。1つの文明としてプレイしたいというリクエストに応えるこのアップデートは、「歴史は積み重なって築かれる」という 『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のコンセプトと「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」シリーズのファンタジーを実現することを目指しています。 それでは、今回の新アップデートにおけるサウンドのアプローチと、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』全体のサウンドアプローチについて詳しく説明していきましょう。
没入感あふれるサウンドデザイン
効果音に関する私たちの目標は明確でした。それは、過去の「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」の遺産を活用しながら、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のサウンドの可能性を追求することです。まず、私たちはシリーズの雰囲気を維持するため、過去作、特に『シドマイヤーズ シドマイヤーズ シヴィライゼーション V』と『VI』の主要なサウンドを参考にしました。また、私たちはこれらのサウンドを進化させ、プレイヤーにとってよりダイナミックで、敏感に反応し、没入感のあるものにするために協力して取り組んできました。
環境音楽
広い意味では、時代を超えてサウンドが文明とどのように相互作用するかを洗練させました。時代が進むにつれて、文明の技術や文化の進歩を反映して変化するサウンドスケープを聞くことができます。古代から探検の時代へ、そして最終的に近代へと移行するにつれて、音声、効果音、雰囲気、音楽がゲームプレイの進展状況や時間の経過を反映し、複雑さを増していきます。
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の環境音楽は、2Dの環境音源と、私たちが「静的エミッター」と呼ぶ3Dサウンドによって構成されています。2D環境音源には、ゲーム内のさまざまなタイル(砂漠、ツンドラ、草原、熱帯、海洋、平原など)にまたがって表現されるさまざまなバイオームの音が含まれます。『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』では、バイオームと標高レベルごとに固有の環境音が設定される、より洗練された環境音システムを導入しました。熱帯林を横切るときの葉のざわめきや鳥のさえずりのバリエーション、あるいは砂漠で時おり回転草に吹きつける砂混じりの突風を想像してみてください。そして、地図をズームアウトさせると、コアとなるユニットやその他のゲームプレイの音だけが聞こえる、開放的で広々とした感覚を感じることができます。
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』で実装されたもう1つのエキサイティングな変更は、建造物サウンドの復活です。現在、各建造物には、鍛冶場の槌音や市場の喧騒など、固有の音声キューが用意されており、主要な固有建造物の一部には、文化固有の群衆の雰囲気や背景の雑音も備わっています。ゲームへの没入感と歴史の正確さをさらに高めるために、大聖堂の鐘やモスクのアザーンなど、各文明の場所に固有の音や、地域の鳥やその他の動物の鳴き声なども含めています。
「時の試練」1.4.0アップデートでは、いくつかの地図リソースに追加のサウンドデザインを追加して、主要なゲームプレイ戦術に音響キューを提供するなど、オーディオの改善がいくつか実施されます。リソースをまたがるこれらの代表的なレイヤーには、景観の雰囲気が変化するという追加ボーナスがあり、これにより、長時間のプレイでも、耳の疲労が軽減され、ゲーム世界がより豊かになります。
ユニット
プレイヤーがターンを繰り返して築き上げる文明への没入感を高めるため、すべての文明のすべてのユニットにわたって、歴史的に正確な音(カチューシャのロケット弾、迅雷銃、シュツーカなど)のデザインを深く掘り下げました。
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の最もエキサイティングな機能の1つは、リニューアルされた戦闘システムで、レスポンスの向上により、これまで以上に活気のある戦闘を楽しめます。剣の衝突から銃撃の爆発に至るまで、戦闘はより速いペースで行われ、それに応じて音が反応するため、プレイヤーにとって、より心奪われる体験が生まれます。軍事および戦闘ゲームプレイシステムには、より詳細なサウンドデザインとより高度なビジュアルに合わせて鮮明さが増した、いくつかの新要素や改善された要素が含まれています。 以前の「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」シリーズでは「スラップ・アンド・ラン」の手法に依存していました。これは、ユニットが攻撃して元の場所に戻るというものです。この手法は、シンプルで効率的でしたが、あまり現実的ではありませんでした。『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』では、「継続する戦闘」と呼ばれる改良されたシステムを使用しています。これは、近接戦闘ユニットが他のユニットを攻撃すると、次のターンまで戦闘状態を維持することを意味します。そのため、疲労を感じることなく戦場の活気を維持するためのダイナミックなサウンド体験をサポートするデザインとミキシングのアプローチが必要でした。
音声
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の指導者のボイスオーバーについては、歴史家や言語専門家と緊密に協力し、古代言語や死者の言語を本物のように表現するという課題に取り組んでいました。古代ギリシャ語やアッカド語など、一部の言語には現存する話者がいないため、私たちは歴史研究と言語学者の専門知識に大きく依存して正確に再現しました。また、選んだ声優が、それぞれの文明にふさわしいトーンや重みを反映した台詞を演出できるようにしました。
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の指導者はプレイヤーのキャラクターとしてを支配する歴史上重要な人物です。指導者を作り上げるには、真正性とゲームプレイのエンゲージメントの適切なバランスが必要です。言語はこのための鍵となります。言語は指導者がその時代や文化の背景をどのように反映していたかを示すものであり、指導者がゲーム内で生きたキャラクターとして自身や個性を表現する中で、プレイヤーに過去への扉を提供します。
さらに、ユニットのキャラクター表現の音声コンテンツが文明全体の文化の多様性を反映するように、歴史家と協力して音声表現の言語的な多様性(攻撃の叫び声、被弾時の反応、力み声など)を特定し、世界の主要言語に長けた多様な声優を雇い、これらの違いを捉え、文明をさらに活気づけさせることを目指しました。
「時の試練」アップデートでは、ユニットの戦闘、アイドリング、連続する戦闘のアニメーションをまたいで声の表現を割り当てるシステムも刷新しました。その結果、より表現力に豊み、反応性に優れたサウンドスケープが生まれます。ユニットはより強力な個性を持ち、アクションを反映して生き生きとした反応を示し、地図の上でより強い存在感を発揮します。全体として、ゲーム世界がより活気に満ちたものになりました。それは、プレイヤーの決断だけでなく、それを遂行するユニットの性格によって形成され、プレイヤーが築く歴史のアクティブな参加者として感じられます。
UI
UIオーディオでは、馴染みのある象徴的なサウンドを更新して引き継ぎました。しかし、ほとんどのオーディオキューは『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のビジュアルスタイルと忠実度に合わせて新たに作成されました。私たちのデザインの中心には、主要な音響テーマとパレットがあります。その多くは過去の「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」ゲームから受け継がれ、一部は新たに開発されました。目標は、意味や明快さ、文脈を付加する一貫した手がかりを提供することでした。総合的に、私たちはグローバルな方向性を目指しました。たとえば、宗教については、西洋式のオルガンを使わずに、代わりにチャイム、シュッという音、合唱の音を重ねて使用しました。
象徴的なユニット選択音は、「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」の体験の中核を担うため不可欠ですが、私たちはこれを更新する必要があると考えました。ユニットを選択する際に、プレイヤーはすぐに動作が軽快で反応性が良くなっていることに気づくでしょう。これにより、プレイヤーは意思決定をより迅速に行うことができます。
発売時にデザインできる通知は約70個でした。発売以来、さらに多くの通知を追加しています。これは大規模な取り組みでしたが、過去の「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」作品のどの通知が『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』に関連しているのか、そしてまったく新しいシステム(例:反乱危機)に必要な通知を新しく特定することで、プロセスを加速させました。オーディオチームは、どの瞬間をより明確にする必要があるかを継続的に評価し、プレイヤーの提案に耳を傾けています。特に「シヴィライゼーション」Discordからの提案も聞いています。例えば、フィードバックを基に、グッディハット(現在は発見と呼ばれています)に遭遇した際の音を復活させることにしました。
発売直後の取り組みでは、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の新システムである外交アクション(外交努力、制裁、条約、スパイ活動)、独立勢力、戦争支持などをサポートするために、外交に関連するカテゴリを定義する音パレットの構築に重点を置きました。また、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』では、帆走術やグローバリズムの研究を選択する際など、固有の技術や社会制度の選択音が新たに追加されました。音響テーマを中心とした専用のUIサウンドが、「町の専業化」、「ストーリー報酬」、「指導者属性」のUIにも追加されました。建造物の配置UIサウンドには、文化的な結びつきを強めるため、関連する遺産の完成シーンの楽曲から抽出した音楽ステムを含めました。
「時の試練」のUIアップデートは、より楽しく、魅力的な、ゲームプレイ重視のオーディオデザインを導入する機会をもたらしました。私たちは、習合や資源スロットなどの商業インタラクション、大成功および小成功のサウンドエフェクトを備えた成功システムの拡張など、パーソナリティと明確なプレイヤーフィードバックを伝える専用サウンドで新システムをサポートすることに重点を置きました。背景アートを活気づけるストーリーイベントのポップアップなどの機能に応じたカスタムUIサウンドが作成され、新しい助言者パネルには、選択/選択解除オプションやその他の機能に関するカテゴリ(科学、経済、軍事、文化)ごとに固有のサウンドが用意されています。
総合的な目標は、「祝宴」パネルのような瞬間的なインタラクションを洗練させ、都市が何かを失ったときのような重要な通知音を追加し、指導者VOや新しく映画のような雰囲気を取り入れた勝利時のゲーム終了フローなどの大規模な演出をデザインすることまで、より一貫性があり意味のあるフィードバックを提供することでした!
音楽 –「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」の心臓の鼓動
効果音と音声についてはこれまでに触れました。それでは、「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」プレイヤーの誰もが愛するゲームの特徴、音楽について掘り下げてみましょう!『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の音楽は、ゲームの感情的な共鳴を高めるために丁寧に作られています。各文明には、その文化、歴史、価値観を反映した独自の音楽テーマがあります(これらの文明テーマの多くは、こちらからチェックできます!)。私たちの作曲家は広範な研究を行い、多様なミュージシャンと協力して、すべての文明の音楽がゲームのオーディオデザインと同様に没入感があり、本物らしさを感じられるようにしています。ゲーム初期の古代楽器の再構築から近代の交響楽のオーケストラに至るまで、私たちはプレイヤーが時代を超えて真に文明を導いているように感じられるようにしたいと考えました。
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」の長時間にわたるゲームプレイとやりこみ要素は、音楽作曲にとっても難しい状況を生み出します。長期間にわたってプレイヤーの意思決定を尊重し、魅力を維持する必要があり、かつ単調な繰り返しにならないようにしなければなりません。基本ゲームでは、戦争と平和のための時代固有の環境音楽とともに、各文明に固有のテーマを導入することでこれを実現しました。オリジナルのサウンドトラックは、これまでのシリーズのどの作品よりも多くのアンサンブルと音楽家を取り入れたことが特徴です。
記憶に残る旋律、明確なテーマ、力強い音楽形式は、プレイヤーの体験を形作る上で重要な役割を担います。特に宣戦布告、戦争に勝利、何か新なものを得るといった重要な瞬間にそうなります。上手く使えば、それらの瞬間を有意義な形で高めることができるのです。同時に、その種の音楽をあまりにも頻繁に聴くと、その効果が減少する可能性があります。「時の試練」アップデートでは、これらの重要な瞬間をより多様なものにし、それらの間に空間を作って効果を維持したいと考えました。
「時の試練」の新たなゲームプレイオプションにより、追加オーディオの機会も導入されました! プレイヤーは各時代で任意の文明を選択したり、1つの文明をすべての時代にわたって引き継いだりできるようになりました。このため、音楽の不一致が生じる可能性が生まれました。たとえば、古代のゲームの開始時に完全な近代オーケストラテーマが流れると、新しく建設された居住地のトーンとあまり合わない場合があります。オリジナルのサウンドトラックの規模と関わるミュージシャンの数を考えると、すべての時代の文明ごとにまったく新しい録音を作成するのは、実現可能ではありませんでした。代わりに、私たちはハイブリッドなアプローチを採用しました。可能な限り既存の素材を再利用したり調整したりして、必要な場合にのみ新しい音楽を作曲したり録音したりしています。
私たちの大きな利点の1つは、オリジナルのテーマの録音方法でした。オーケストラによる文明テーマの多くには、メインのアンサンブルとは別に録音されるソリストが含まれていたのです。このおかげで、私たちはこれらのパートを抽出して、新しい文脈に配置することができました。ソロパフォーマンスを独立させる場合もあれば、異なる楽器を組み合わせて、まったく異なる雰囲気の変奏を生み出す場合もありました。

ニューヨークのPinch Recordingで「近代日本」テーマの琴パートを収録するマサヨ・イシバシ。
「近代日本のテーマ」がその良い例です。オリジナルの近代バージョンは、琴と尺八のソリストとフルオーケストラによるものです。オーケストラはプラハのドヴォルザーク・ホールで録音され、ソロはニューヨークで別々に録音されました。ソロ録音を編集し、再構築することで、琴と尺八のみを中心に構築された新しいバージョンを生み出すことができたのです。もう1つ、より軍事的な旋律として、琴と一緒に太鼓を導入し、新しいバリエーションも生み出すことができました。そこから、琴を完全に取り除くことで、太鼓に焦点を当てたもう1つのバージョンが生まれました。この加算/減算アプローチをサウンドトラック全体に適用することで、多数の代替ミックスを生成することができたのです。

最初のアンサンブル録音後に、ブルガリアの文明テーマのガドゥルカパートをオーバーダビングするエンジェル・ドブレフ。
古代と探検の時代の文明にも同様の技術を使用しました。多くのテーマは完全なアンサンブルで録音されますが、いくつかの要素(多くの場合、最初のアンサンブル録音後に追加される)は、分離してやり直すことができます。ブルガリアのテーマがその代表的な例です。コアアンサンブルは一緒にレコーディングされますが、ガドゥルカやガイダなどの楽器は最初のアンサンブルレコーディングセッション後にオーバーダビングされます。これらの部分を分離することで、ボーカル要素のないバージョンを含む代替ミックスを作成することができ、テーマに異なる特徴を与えることができました。
このプロセスの間に、打楽器を旋律や声楽と分離する方法もあることに気づきました。これらの打楽器のみのバージョンは、多様性を増し、認識可能なテーマ間に空間を作り出すのに役立ち、長時間プレイでの繰り返しを減らすのに役立ちました。
また、主に近代のテーマでは、使用可能な要素を抽出できない状況もありました。そのような場合には、初期の時代により適した楽器を用いたバージョンを新しく作曲し、編曲しました。例えば、メキシコの新バージョンは粘土笛とマラカスを特徴とし、ロシア帝国の新バージョンはオーケストラをバラライカとグスリに置き換えています。これらの必要な追加トラックにより、文明のテーマの核となるアイデンティティを一貫して保ちつつ、意図した文脈に合わせた完全なオーケストラバージョンを温存しておくことが可能になりました。
これらの手法をすべて環境音楽にも適用し、幅広い新ミックスやバリエーションを生み出しました。それでも、十分なコントラストとテンポを提供するためには、追加の素材が必要でした。その結果、時代ごとに新しい環境トラックも作曲しました。これらの新ピースは、同様の加算/減算テクニックを通じてさらなるバリエーションを支持するように設計されています。

「時の試練」アップデート用に探検の時代の新しい環境音楽を収録するI Fedeli。
これらの新しいスコア、追加録音、リミックス、バリエーションにより、合計9時間以上の音楽がゲームに追加され、170以上の新トラックが追加されました。この拡張された素材セットにより、ゲーム内の音楽の使用方法を洗練させることができました。初期のステージは、より最小限の限られたバリエーションが支持される傾向があり、後期のステージでは、より完全で高度なバージョンが支持される傾向があります。文明が全盛時代に到達するまでには、テーマ全体が元の形で聴こえるようになります。古代における全盛時代から始まる文明の場合、ゲームはよりシンプルなバリエーションで始まり、完全版は時代の後半まで残ります。
全体としての目標は、ゲームのペースをより適切にサポートし、各プレイヤーの体験とともに進化する、より幅広く柔軟な音楽パレットを作ることでした。
Firaxis Gamesが「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」シリーズの音楽で、どのように歴史に命を吹き込んでいるのか、その舞台裏をぜひご覧ください!
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の音楽の舞台裏
ミキシング:文明の混沌をコントロールする!
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」は、進展を重ねるごとにコンテンツの量が増加するゲームであるため、ミックスを明快に保ち、プレイヤーが何か面白くインパクトのあることを成し遂げたときにそれを認識できるようにしながら、そのアクションを変動的で楽しいものに感じさせるという課題があります! 例えば、実際のダメージやユニットの死亡が発生する交戦の瞬間は、プレイ中に集中力を削がれたくない重要な場面であるため、戦闘中はサイドチェーンを利用してゲームのサウンドスケープ内の他の要素を下げることで、プレイヤーがアクションに明確に専念できるようにしました。
これまでのタイトルと比較して、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』はより密度が高く、はるかに複雑です。建造物、資源、キャラクターモデルの音声はすべて、マップ上に配置される固有のソースを持っているため、プレイヤーはゲームの3D環境に没入することができます。さらに、ほとんどのユニットは現在、少なくとも8体のキャラクター(一部の近代ユニットでは最大14体)で構成されており、これは『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』と比較しても、画面上のキャラクターの数が2倍以上になっています。
数千ものオーディオイベントがリアルタイムで発生する可能性を活用し、ダイナミックな優先順位付けとリアルタイムミキシングを可能にするスケーラブルなシステムを構築することで、一貫性があり、表現力があり、プレイヤーの選択に深く結びついたサウンドスケープを実現しています。難しいのは、ゲームに注ぎ込まれるすべてのディテールを聴くことができるズームイン時の没入感に満ちた視点と、最も重要なゲームプレイ情報を提供できるズームアウトの戦略的視点との間で、カメラの遷移を自然かつシームレスに感じさせる方法を見つけることでした。
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』における最大の技術的なアップグレードの1つは、ドルビーアトモスサウンドへの移行によって、地図の高さ、自然災害、頭上を飛ぶ飛行機のすべてにおいて、没入型3D体験が可能になったことです。山頂でもジャングルの奥深くでも、あなたの周囲の世界を空間的な鮮明さと臨場感で聴くことができます。
時代を超えたオーディオ
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』で中心に据えられた優先事項は、ゲームプレイの没入感とプレイヤーによるフィードバックを向上させることでした。これには、ゲーム内のアクションを通じてプレイヤー自身が経験する具体的な進展状況、交戦、満足度が含まれ、ここで重要な役割を果たすのは音です。遺産を完成させるときの感動のコーラス、戦闘中に素早く矢を放つ音、近隣文明が戦争を布告したときの激しい太鼓の音など、サウンドはあなたの決断を導くために、明確かつ即座にフィードバックを提供するように設計されています。
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の世界は、文明そのものと同じくらい多様な聴覚的アイデンティティを持っています。このレベルのディテールは、ゲーム世界を生き生きとさせ、プレイヤーにより深い臨場感を与えます。『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』は、個性あふれる各文明を称える祝宴であり、音はその重要な要素です。あなたが『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の世界を探索する際に、それを聴くだけではなく、感じてもらえることを願っています。
私たちのこのプロセスについてさらに詳しく知りたい場合は、A Sound EffectがホストするFiraxisオーディオチームの独占インタビューをご覧ください。








