CIVILIZATION VII

Conception du son de Civilization VII

Temps de lecture estimé0 seconds

Bonjour les fans de Civ ! Je m'appelle Kadet Kuhne et je suis la directrice audio associée de Sid Meier's Civilization VII chez Firaxis Games. Je travaille avec une équipe audio exceptionnelle, qui inclut actuellement les concepteurs du son Dylan Escalona-Sandoval et Dmytro Nebesh, les compositeurs du jeu Roland Rizzo et Geoff Knorr, les programmeurs audio Eric Phister et Joseph Marcus, la productrice Emily Walton et notre directeur de l'audio et de la narration, Justin Drust.

Je suis ravi de partager ce journal des développeurs entièrement consacré à l'audio, dans lequel je vais présenter les principales fonctionnalités de conception audio du lancement et après-lancement qui sont directement liées au gameplay de base, et donner un aperçu des nouveautés de L'Épreuve du Temps, une mise à jour majeure gratuite et à venir de Civilization VII.

Représenter les civilisations à travers le son 

Dans Civilization VII, nous avons entrepris une aventure pour mettre le son au premier plan de votre expérience, ce qui non seulement améliore le gameplay mais vous permet également de vous immerger dans le monde de la civilisation de votre choix comme jamais auparavant. La force motrice de cette entreprise était la volonté de rendre Civilization VII authentique, dynamique et réactive à vos choix. 

Lorsque nous avons planifié la conception sonore et l'orientation musicale, notre objectif principal était de représenter l'identité unique de chaque civilisation à travers le son. Cela impliquait de faire attention aux détails : les sons d'Unités spécifiques, de Bâtiments, de Merveilles, de la musique et même du monde naturel. Avec tous ces détails magnifiques qui composent l'environnement sonore, le plus grand défi en tant qu'équipe de développement audio a été de préserver la clarté de notre mix sonore final afin de donner la priorité aux sons de gameplay clés.

Avec la prochaine mise à jour Épreuve du Temps, nous avons fait évoluer la conception sonore et la musique pour améliorer et refléter les nouveaux thèmes, systèmes et mécaniques. Au cas où vous ne le sauriez pas encore, Épreuve du Temps est une mise à jour majeure de Civilization VII, qui sera lancée le 19 mai 2026. Elle introduit les civilisations à l'Épreuve du Temps vous permettant de commencer et de continuer avec n'importe quelle civilisation. Il remplace également les listes de contrôle de victoire prescriptives et les Voies Héritage par les Triomphes et un nouveau modèle de victoire. Pour ceux d'entre vous qui ont demandé à jouer avec la même civilisation, cette mise à jour vise à concrétiser ce fantasme classique de Civ, tout en conservant l' « histoire multidimensionnelle » de Civ VII qui rend ce titre unique. Maintenant, découvrons en détail la façon dont nous avons abordé le son dans cette nouvelle mise à jour et pour Civ VII dans son ensemble. 

Conception sonore immersive

En ce qui concerne les effets sonores, notre objectif était clair : adopter l'héritage des précédents jeux Civilization tout en repoussant les limites de ce que le son pouvait faire dans Civ VII. Nous avons commencé par faire référence aux sons clés des jeux précédents, en particulier Civ V et VI, afin de conserver l'esprit de la franchise. Nous avons également fait un effort concerté pour faire évoluer ces sons, afin de les rendre plus dynamiques, réactifs et immersifs pour les joueurs.

En cliquant sur Jouer, vous acceptez la politique de confidentialité de YouTube et le transfert de données vers les serveurs de Google.

Ambiances

De manière générale, nous avons affiné la façon dont le son interagit avec les civilisations à travers les âges. Au fur et à mesure que vous progressez à travers les âges, vous découvrirez comment le paysage sonore évolue pour refléter l'évolution des progrès technologiques et culturels de votre civilisation. La transition de l'Antiquité à l'Âge de l'exploration et enfin à l'Âge moderne est marquée par une évolution audible, avec des voix, des effets sonores, des ambiances et de la musique qui s'adaptent et gagnent en complexité pour refléter la progression du gameplay et le temps qui passe.

L'ambiance de Civ VII est composée d'un environnement 2D et de sons 3D que nous appelons des émetteurs statiques. Le fond d'environnement 2D contient le son de nos différents biomes représentés sur les différentes cases du jeu : désert, toundra, prairies, zone tropicale, océan, plaines, etc. Pour Civ VII, nous avons introduit un système d'ambiance plus affiné dans lequel chaque biome et chaque niveau de hauteur a ses propres sons d'ambiance uniques. Imaginez le bruissement des feuilles et des variations du chant des oiseaux alors que vous traversez une forêt tropicale, ou d'occasionnelles rafales virevoltantes de vent de sable dans le désert. Ensuite, en faisant un zoom arrière sur la carte, vous aurez une sensation d'espace aérien avec seulement l'unité de base et d'autres sons de jeu audibles.

Un autre changement intéressant que nous avons mis en œuvre dans Civ VII est le retour des sons des bâtiments. Désormais, chaque bâtiment dispose de sa propre signature audio unique, qu'il s'agisse du martèlement d'un forgeron ou de l'animation sur un marché, ainsi que des wallas spécifiques à la culture (ambiance de foule et discussions en arrière-plan) pour certains bâtiments héroïques exclusifs. Pour plus d'immersion dans le gameplay et de précision historique, nous avons inclus des sons spécifiques à chaque civilisation, tels que les cloches des cathédrales et les adhans des mosquées, ainsi que des oiseaux et d'autres animaux locaux.

Vous remarquerez quelques autres améliorations audio avec la mise à jour 1.4.0 de l'Épreuve du Temps, comme une conception sonore supplémentaire ajoutée à certaines Ressources de la carte pour fournir des indices sonores pour les tactiques de jeu clés. Ces couches représentatives réparties entre les Ressources ont l'avantage de faire varier l'ambiance sonore du paysage, ce qui réduit la fatigue auditive et rend le monde plus riche au fil des heures de jeu.

Unités :

Nous avons également travaillé à la conception de sons d'Unité historiquement fidèles (par exemple, les roquettes de Katioucha, le tir du Xunleichong et des avions tels que le Stuka) pour toutes les Unités de toutes les civilisations, afin de renforcer votre immersion et votre attachement aux civilisations que vous développez tour après tour.

L'une des fonctionnalités les plus intéressantes de Civ VII est notre système de combat remanié, qui rend les batailles plus vivantes et réactives. Du choc des épées aux détonations des armes à feu, les combats se déroulent à un rythme plus soutenu, et le son réagit en conséquence, créant ainsi une expérience plus immersive et captivante pour les joueurs. Les systèmes de gameplay militaire et de combat comprennent plusieurs éléments nouveaux et améliorés, en mettant l'accent sur une conception sonore plus détaillée et une meilleure clarté afin de mieux correspondre aux visuels enrichis. Les itérations précédentes de Civ reposaient sur une technique de « frappe et repli » : les unités attaquent et retournent à leur position de départ. C'était simple et efficace, mais très irréaliste. Civ VII utilise un système amélioré, que nous avons appelé Combat Continu, ce qui signifie que lorsqu'une Unité de corps à corps attaque une autre Unité, elle reste en combat jusqu'au tour suivant. Cela nécessitait une approche de la conception et du mixage favorisant une expérience sonore dynamique pour rendre le champ de bataille vivant, sans pour autant devenir fatigante.

Voix

Pour les voix off des dirigeants de Civ VII, nous avons travaillé en étroite collaboration avec des historiens et des experts en langues pour relever le défi de représenter les langues anciennes et disparues de manière authentique. Certaines langues, comme le grec ancien ou l'akkadien, n'ont plus de locuteurs vivants, nous nous sommes donc fortement appuyés sur la recherche historique et l’expertise de spécialistes en linguistique afin de les recréer avec précision. Nous avons également veillé à ce que les comédiens de doublage que nous avons sélectionnés puissent interpréter leurs répliques d'une manière qui reflète le ton et la gravité propres à leur civilisation.

Dans Civilization VII les dirigeants sont les personnages incarnés par les joueurs, des figures historiques importantes à travers lesquelles le joueur gouverne son empire. Créer des dirigeants nécessite un juste équilibre entre authenticité et intérêt pour le gameplay. La langue est essentielle à cet égard : elle reflète la façon dont les dirigeants communiquaient à leur époque et les cultures dont ils étaient issus, offrant aux joueurs une fenêtre sur le passé alors que les dirigeants s'expriment et expriment leur personnalité en tant que personnages vivants au sein du jeu.

En outre, nous voulions que le contenu vocal des expressions des personnages de nos unités représente la diversité culturelle de nos civilisations ; nous avons donc travaillé avec nos historiens pour identifier les variations linguistiques dans les expressions vocales (par exemple, les cris d'attaque, les réactions aux coups et les sons d'effort), puis engagé un groupe diversifié de comédiens maîtrisant les principales langues du monde pour restituer ces distinctions et donner encore plus de vie aux civilisations.

Pour notre mise à jour de l'Épreuve du Temps, nous avons retravaillé notre système d'affectation des expressions vocales dans les animations pour le combat d'unités, les temps morts et le combat continu. Le résultat est un paysage sonore plus expressif et réactif : les unités possèdent davantage de personnalité, réagissent de manière plus vivante à vos actions et apportent un sentiment de présence plus fort sur la carte. Dans l'ensemble, votre monde semble plus vivant, façonné non seulement par vos décisions, mais aussi par le caractère des Unités qui les exécutent – comme des participants actifs à l'histoire que vous façonnez.

En cliquant sur Jouer, vous acceptez la politique de confidentialité de YouTube et le transfert de données vers les serveurs de Google.

IU

Pour l'audio de notre interface utilisateur, nous avons conservé quelques sons familiers et emblématiques mis à jour, mais la plupart des repères audio ont été créés pour s'adapter au style visuel et à la fidélité de Civ VII. Nos conceptions sont centrées sur des thèmes et des palettes sonores clés, dont beaucoup sont issus de précédents jeux Civ, et certains nouvellement développés. L'objectif était de fournir des repères cohérents qui ajoutent du sens, de la clarté et du contexte. Dans l’ensemble, nous avons visé une direction à portée mondiale - par exemple, pour la religion, nous avons évité l’usage d’un orgue occidental et privilégié plutôt des couches de carillons, de souffles et de sons choraux.

Les sons emblématiques de sélection d'unité étaient un must car ils font partie intégrante de l'expérience de Civilization, et nous savions que nous devions les actualiser. Les joueurs remarqueront immédiatement une expérience plus dynamique et plus réactive lors de la sélection des unités, leur permettant de prendre leurs décisions plus rapidement.

Il y avait environ 70 notifications à concevoir pour le lancement, et depuis le lancement, nous en avons ajouté beaucoup d'autres. Ce fut un travail conséquent, mais nous avons accéléré le processus en identifiant les notifications des précédents jeux Civ qui étaient pertinentes pour Civ VII et quelles nouvelles étaient nécessaires pour des systèmes inédits (par exemple, Révolte de Crise). Notre équipe audio continue d'évaluer les passages nécessitant plus de clarté, et nous sommes à l'écoute des suggestions des joueurs, notamment celles provenant de communautés comme Civ Discord. Par exemple, les commentaires nous ont amenés à rétablir le son déclenché lorsque l'on tombe sur un village tribal, ou Découverte comme on l'appelle désormais.

Dans nos efforts immédiatement après le lancement, nous nous sommes fortement concentrés sur la création de palettes sonores afin de définir les catégories liées à la diplomatie, pour soutenir les nouveaux systèmes de Civ VII : actions diplomatiques (initiatives, sanctions, traités, espionnage), puissances indépendantes, soutien à la guerre, etc. De plus, des sons de sélection uniques pour les technologies et doctrines font leur apparition dans Civ VII, comme lorsque vous choisissez la recherche Navigation ou Globalisme. Des sons d'interface utilisateur sur mesure ont également été ajoutés aux interfaces de Spécialisation de Ville, de Récompenses Narratives et Attributs de Dirigeants, en cohérence avec nos thèmes sonores centraux. Pour les sons de l'interface utilisateur de placement des bâtiments, nous avons inclus des pistes musicales tirées de leurs compositions de révélation des merveilles associées pour s'inscrire dans cette association culturelle.

Les mises à jour de l'interface utilisateur pour l'Épreuve du Temps ont été l'occasion d'introduire une conception audio encore plus amusante, engageante et axée sur le gameplay. Nous nous sommes concentrés sur la prise en charge des nouveaux systèmes avec des sons sur mesure qui transmettent de la personnalité et un retour d'information clair pour le joueur, y compris le Syncrétisme, les interactions Commerciales comme l'attribution de ressources et le système de Triomphes étendu avec des effets sonores de Triomphes majeurs et mineurs. Des sons d'interface utilisateur personnalisés ont été créés pour des fonctionnalités telles que les fenêtres contextuelles d'événements narratifs afin d'animer les illustrations de fond, et le nouveau panneau des conseillers propose des sons uniques par catégorie – scientifique, économique, militaire et culture – pour les options suivre/ne plus suivre et d'autres fonctionnalités.

Dans l'ensemble, l'objectif était de fournir un retour d'information plus cohérent et significatif, qu'il s'agisse de peaufiner les interactions instantanées comme le panneau de Célébrations, d'ajouter des sons de notification clés comme Ville Perdue, ou de concevoir des moments plus importants comme les séquences de fin de jeu pour les Victoires qui comprennent désormais les voix des dirigeants et de nouvelles ambiances cinématiques !

Musique – Le cœur battant de la civilisation

Maintenant que nous avons parlé des effets sonores et des voix, parlons d'un aspect du jeu que tous les joueurs de Civ apprécient : la musique ! La musique de Civ VII a été soigneusement conçue pour élever la résonance émotionnelle du jeu. Chaque civilisation a son propre thème musical distinct, qui reflète sa culture, son histoire et ses valeurs (vous pouvez découvrir nombre de ces thèmes de civilisation ici !). Nos compositeurs ont effectué des recherches approfondies et travaillé avec un ensemble diversifié de musiciens pour s'assurer que la musique de chaque civilisation soit aussi immersive et authentique que le reste de la conception audio du jeu. Des reconstitutions d’instruments anciens du début de partie jusqu’aux orchestrations symphoniques de l’Âge moderne, nous voulions que les joueurs aient réellement l’impression de guider leur civilisation à travers le temps.

Le gameplay étendu et la rejouabilité de Civilization en font un contexte complexe pour la composition musicale. Il doit rester attrayant et soutenir les décisions des joueurs sur de longues périodes, sans devenir répétitif. Dans le jeu de base, nous avons abordé cela en introduisant des thèmes uniques pour chaque civilisation, ainsi qu’une musique d’ambiance propre à chaque Âge, en temps de paix comme en temps de guerre. La bande originale comprenait finalement plus d'ensembles et de musiciens que n'importe quel précédent opus de la série.

Des mélodies mémorables, des thèmes clairs et des formes musicales marquées jouent un rôle important dans l'expérience d'un joueur, en particulier lors des moments cruciaux comme une déclaration de guerre, une victoire ou le déblocage de quelque chose de nouveau. Bien utilisés, ils peuvent améliorer ces moments de manière significative. En même temps, entendre trop souvent ce type de musique peut en réduire l'impact. Avec la mise à jour l'Épreuve du Temps, nous voulions créer plus de variation autour de ces moments clés, en créant de l'espace entre eux afin qu'ils restent efficaces.

Les nouvelles options de gameplay de l'Épreuve du Temps incluent également des options audio supplémentaires ! Les joueurs peuvent désormais choisir n'importe quelle civilisation à n'importe quelle époque, ou avoir une seule civilisation à travers tous les âges. Cela créait un risque de décalage musical : par exemple, entendre un thème orchestral moderne complet de l'Âge moderne au début d'une partie à l'Âge de l'Antiquité ne correspondait pas vraiment à l'atmosphère d'une colonie nouvellement fondée. Créer de nouveaux enregistrements pour chaque civilisation à chaque Âge n'était pas faisable, compte tenu de l'ampleur de la bande originale et du nombre de musiciens impliqués. Au lieu de cela, nous avons adopté une approche hybride : réutiliser et adapter le matériel existant dans la mesure du possible, et composer et enregistrer de nouvelles musiques uniquement si nécessaire.

L'un de nos principaux avantages était la façon dont les thèmes originaux étaient enregistrés. De nombreux thèmes orchestraux de civilisations comprenaient des solistes enregistrés séparément de l'ensemble principal. Grâce à cette séparation, nous avons pu extraire ces segments et les placer dans de nouveaux contextes. Dans certains cas, cela impliquait d'isoler une interprétation solo ; dans d'autres, cela impliquait de la combiner avec différents instruments pour créer une variation avec un rendu très différent.

Masayo Ishigure recording the koto part for the Meiji Japan civ theme at Pinch Recording, New York City.

Masayo Ishigure en train d'enregistrer la partie koto pour le thème de civilisation de l'Empire japonais de l'ère Meiji au studio Pinch Recording, à New York.

Le thème de l'Empire japonais de l'ère Meiji est un bon exemple. La version originale de l'Âge moderne comprend des solistes de koto et shakuhachi ainsi qu'un orchestre complet. L'orchestre a été enregistré dans le Hall Dvořák de Prague, tandis que les instruments solos ont été enregistrés séparément à New York. En éditant et en restructurant les enregistrements solos, nous avons pu créer de nouvelles versions basées sur les koto et les shakuhachi uniquement. Pour une deuxième mélodie plus militaire, nous avons introduit des tambours taiko aux côtés du koto pour créer une nouvelle variation. À partir de là, la suppression complète des kotos a créé une autre version uniquement axée sur les tambours taiko. Appliquée à l'ensemble de la bande originale, cette approche additive/soustractive nous a permis de générer un grand nombre de mixes alternatifs.

Angel Dobrev overdubbing the gadulka parts for the Bulgarian civ theme after the initial ensemble recording.

Angel Dobrev qui surdouble les pièces de gadulka pour le thème de la civilisation bulgare après l'enregistrement initial de l'ensemble.

Nous avons utilisé des techniques similaires pour les civilisations de l'Antiquité et de l'Âge de l'exploration. Bien que de nombreux thèmes aient été enregistrés avec des ensembles complets, certains éléments, souvent ajoutés plus tard après un enregistrement d'ensemble initial, pouvaient encore être séparés et retravaillés. Le thème de la Bulgarie en est un bon exemple : l'ensemble de base a été enregistré en groupe, mais des instruments comme la gadulka et la gaida ont été ajoutés en re-recording après la session d'enregistrement initiale de l'ensemble. L'isolement de ces pièces nous a permis de créer des mixages alternatifs, y compris des versions sans éléments vocaux, ce qui confère au thème un caractère très différent.

Au cours de ce processus, nous avons également constaté que dans certains cas nous pouvions séparer les percussions du contenu mélodique et vocal. Ces versions uniquement percussives sont devenues utiles pour apporter davantage de variété et créer des respirations entre les thèmes reconnaissables, ce qui a permis de réduire la sensation de répétition au fil du temps.

Il y avait également des situations - principalement dans certains thèmes de l'Âge moderne - où l'extraction des éléments utilisables n'était pas possible. Dans ces cas, nous avons composé et arrangé de nouvelles versions avec une instrumentation mieux adaptée aux Âges antérieurs. Par exemple, la nouvelle version du Mexique comprend des flûtes d'argile et des maracas, et la nouvelle version de l'Empire russe remplace l'orchestre par la balalaïka et le gusli. Ces titres supplémentaires nécessaires permettent de préserver l'identité de base du thème d'une civilisation, tout en réservant la version orchestrale complète pour son contexte prévu.

Nous avons également appliqué toutes ces méthodes à la musique d'ambiance, ce qui a permis de créer un large éventail de nouveaux mixes et variations. Malgré cela, nous avons estimé que du matériel supplémentaire était nécessaire pour fournir suffisamment de contraste et de rythme. Par conséquent, nous avons également composé de nouvelles pistes d'ambiance pour chaque Âge. Ces nouvelles pièces ont également été conçues pour permettre d'autres variations grâce à des techniques additives/soustractives similaires.

Ensemble I Fedeli recording new Exploration Age ambient music for the Test of Time update.

Ensemble I Fedeli enregistre de nouvelles musiques d'ambiance de l'Âge de l'exploration pour la mise à jour de l'Épreuve du Temps.

Au total, ces nouvelles partitions, enregistrements supplémentaires, remixes et variations ajoutent plus de 9 heures de musique au jeu, à travers plus de 170 nouveaux titres. Grâce à cet ensemble élargi de matériel, nous avons pu affiner la façon dont la musique est utilisée dans le jeu. Les premières étapes ont tendance à privilégier les variations plus minimales et restreintes, tandis que les dernières introduisent des versions plus complètes et plus développées. Au moment où une civilisation atteint son Âge Apex (l'âge où elle est à l'apogée de sa puissance), le thème complet est entendu dans sa forme originale. Pour les civilisations qui commencent dans leur Âge Apex de l'Antiquité, le jeu commence avec des variations plus simples, et vous conserverez la version complète pour plus tard dans l'Âge.

Dans l'ensemble, l'objectif était de créer une palette musicale plus large et plus flexible, qui s'adapte mieux au rythme du jeu et évolue avec l'expérience de chaque joueur.

Découvrez les coulisses de la manière dont Firaxis Games‬ donne vie à l'histoire à travers la musique primée de la série Civilization‬ !

Derrière la musique de Civilization VII

Fusion : contrôlez le chaos des civilisations !

Étant donné que Civ est un jeu dont la quantité de contenu ne cesse de s'accroître au fur et à mesure que les tours progressent, nous avons dû faire face au défi de nous assurer que le mixage reste clair et que vous, en tant que joueur, sachiez quand vous avez fait quelque chose d'intéressant et de percutant, tout en rendant cette action dynamique et amusante ! Par exemple, les moments d'engagement où se produisent des dégâts et des morts d'unités constituent un élément clé du gameplay, donc pendant le combat, nous avons misé sur le sidechaining pour abaisser d'autres éléments de l'environnement sonore du jeu afin que vos actions soient clairement mises en avant. 

Par rapport aux titres précédents, Civ VII est plus chargé et beaucoup plus complexe. Les sources audio pour les bâtiments, les Ressources et les modèles de personnages sont toutes placées sur la carte afin que le joueur puisse s'immerger dans l'environnement 3D du jeu. En outre, la plupart des Unités sont désormais composées d'au moins 8 personnages (jusqu'à 14 pour certaines Unités de l'Âge moderne), ce qui représente au moins le double du nombre de personnages à l'écran par rapport à Civ VI

Avec des milliers d'événements audio potentiels déclenchés en temps réel, nous avons créé des systèmes évolutifs pour une hiérarchisation dynamique et un mixage en temps réel, afin que l'environnement sonore reste cohérent, expressif et profondément lié au choix du joueur. Le défi consistait à trouver comment rendre les transitions de caméra naturelles et fluides entre le point de vue zoomé et hautement immersif, où vous entendez tous les détails que nous avons insufflés dans notre jeu, et le point de vue stratégique en zoom arrière, où nous visons à vous fournir les informations de jeu les plus importantes.

L'une des plus grandes mises à jour techniques de Civ VII est le passage au son Dolby Atmos pour une expérience 3D immersive quelle que soit la hauteur de votre carte, les catastrophes naturelles et les avions qui survolent votre tête. Que vous soyez sur le sommet d'une montagne ou dans les profondeurs de la jungle, vous entendrez le monde qui vous entoure avec une clarté et une présence spatiales.

En cliquant sur Jouer, vous acceptez la politique de confidentialité de YouTube et le transfert de données vers les serveurs de Google.

Un son pour les Âges.

Nos principales priorités pour Civ VII étaient d'améliorer l'immersion dans le gameplay et les commentaires des joueurs. Cela englobe le sentiment tangible de progression, d'engagement et de satisfaction que vous éprouvez grâce à vos actions dans le jeu, et le son joue un rôle crucial à cet égard. Qu'il s'agisse du chœur gratifiant d'admiration lors de l'achèvement d'une merveille, du tir rapide des flèches en combat ou encore des tambours pressants et battants lorsqu'une civilisation voisine déclare la guerre, le son est conçu pour offrir un retour clair et immédiat afin de guider vos décisions.

Le monde de Civ VII a une identité auditive aussi variée et diversifiée que les civilisations elles-mêmes. Ce niveau de détail contribue à donner vie au monde et donne au joueur un sentiment d'immersion plus profond. Civilization VII est une célébration de ce qui rend chaque civilisation unique, et le son en est un élément clé. Nous espérons qu'en explorant le monde de Civ VII, non seulement vous l'entendrez, mais vous le ressentirez aussi.

Pour encore plus d'informations sur notre processus, consultez cette interview exclusive de l'équipe audio de Firaxis organisée par A Sound Effect.