CIVILIZATION VII

Progettazione del suono di Civilization VII

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Saluti, appassionati di Civ! Mi chiamo Kadet Kuhne e sono il Direttore audio associato per Sid Meier's Civilization VII in Firaxis Games, e lavoro con il nostro fantastico team audio che attualmente include i Sound Designer Dylan Escalona-Sandoval e Dmytro Nebesh, i Compositori nel gioco Roland Rizzo e Geoff Knorr, i Programmatori audio Eric Phister e Joseph Marcus, la Produttrice Emily Walton e il nostro Direttore audio e narrativo dello studio, Justin Drust.

Sono entusiasta di condividere questo Diario degli sviluppatori che è tutto sull'audio, in cui delineerò le funzionalità chiave di design audio dal lancio e post-lancio che sono direttamente legate al gameplay principale, e darò una panoramica di cosa c'è di nuovo per Test of Time, un aggiornamento importante gratuito e imminente di Civilization VII.

Rappresentare le civiltà attraverso il suono 

In Civilization VII, abbiamo intrapreso un viaggio per portare il suono in prima linea nella tua esperienza, migliorando non solo il gameplay ma anche immergendoti nel mondo della tua civiltà prescelta come mai prima. La forza trainante dietro questa impresa era il desiderio di rendere Civilization VII autentico, vivace e reattivo alle tue scelte. 

Nel pianificare il sound design e la direzione musicale, il nostro obiettivo principale era rappresentare l'identità esclusiva di ogni civiltà attraverso il suono. Ciò significava prestare attenzione ai dettagli: i suoni di specifiche Unità, Edifici, Meraviglie, musica e persino il mondo naturale. Con tutti questi magnifici dettagli che costruiscono il paesaggio sonoro, la più grande sfida finale come team di sviluppatori audio è stata mantenere la chiarezza nel nostro mix sonoro finale per dare la priorità ai suoni chiave di gioco.

Con il prossimo aggiornamento Test of Time, abbiamo evoluto il design del suono e la musica per migliorare e riflettere i nuovi temi, sistemi e meccaniche. Nel caso in cui non lo sapessi ancora, Test of Time è un enorme aggiornamento di Civilization VII, in arrivo il 19 maggio 2026. Introduce civiltà leggendarie in modo da avere la possibilità di iniziare e rimanere con qualsiasi civiltà. Sostituisce inoltre le liste di controllo prescrittive per le vittorie e i Percorsi retaggio per i Trionfi, introducendo un nuovo modello di Vittoria. Per quelli di voi che hanno chiesto di giocare come una sola civiltà, questo aggiornamento mira a soddisfare quella classica fantasia di Civ, pur mantenendo la "storia a strati" di Civ VII che rende questo titolo esclusivo. Ora, facciamo un tuffo in profondità su come ci siamo avvicinati al suono in questo nuovo aggiornamento e per Civ VII nel suo complesso. 

Design sonoro immersivo

Quando si trattava di effetti sonori, il nostro obiettivo era chiaro: abbracciare l'eredità dei giochi di Civilization passati spingendo al contempo i confini di ciò che il suono poteva fare in Civ VII. Abbiamo iniziato facendo riferimento ai suoni chiave dei giochi precedenti, in particolare Civ V e VI, per mantenere l'atmosfera del franchise. Abbiamo anche fatto uno sforzo concertato per evolvere quei suoni, rendendoli più dinamici, reattivi e immersivi per i giocatori.

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Atmosfere

A livello generale, abbiamo perfezionato il modo in cui il suono interagisce con le civiltà nel corso delle epoche. Man mano che avanzi attraverso le epoche, sentirai come il paesaggio sonoro cambia per riflettere i progressi tecnologici e culturali in evoluzione della tua civiltà. La transizione dall'Età Antica alle Esplorazioni e infine alla Moderna è segnata da un'evoluzione udibile, con voci, effetti sonori, ambienti e musica che si adattano e crescono in complessità per riflettere i progressi di gioco e il passare del tempo.

L'ambiente di Civ VII è costituito da un letto ambientale 2D e suoni 3D che chiamiamo emettitori statici. Il letto ambientale 2D contiene suoni per i nostri vari Biomi rappresentati nelle diverse caselle del gioco: Deserto, Tundra, Praterie, Tropicali, Oceano, Pianure, ecc. Per Civ VII, abbiamo introdotto un sistema ambientale più raffinato in cui ogni Bioma e livello di altezza ha i propri suoni ambientali esclusivi. Immagina il fruscio delle foglie e le variazioni del canto degli uccelli mentre attraversi una foresta tropicale, o occasionali raffiche di vento sabbiose con rotolacampi nel deserto. Quindi, mentre zoomi indietro sulla mappa, avrai un senso di spaziosità ariosa con solo l'unità principale e altri suoni di gioco udibili. 

Un'altra modifica entusiasmante che abbiamo implementato in Civ VII è il ritorno dei suoni degli edifici. Ora, ogni edificio ha il proprio segnale audio esclusivo, che si tratti del martellare di un fabbro o del trambusto di un mercato, e wallas culturalmente specifici (ambiente della folla e chiacchierata in sottofondo) per alcuni degli edifici degli eroi unici. Per una maggiore immersione nel gioco e precisione storica, abbiamo incluso suoni specifici del sito di ogni civiltà, come campane delle cattedrali e adhan delle moschee, oltre a uccelli regionali e altri animali. 

Noterai alcuni altri miglioramenti audio con l'aggiornamento 1.4.0 di Test of Time, come nuovi elementi di sound design aggiunti ad alcune Risorse della mappa per fornire segnali sonori per le tattiche di gioco chiave. Questi livelli rappresentativi tra le risorse hanno il bonus aggiuntivo di variare anche l'ambiente del paesaggio, che riduce la fatica dell'ascolto e fornisce un mondo più ricco nelle ore di gioco. 

Unità

Abbiamo anche approfondito la progettazione dei suoni delle unità storicamente accurati (ad esempio i razzi del Katyusha, il fuoco dello Xunleichong e gli aerei come lo Stuka) in tutte le unità per tutte le civiltà, per migliorare la tua connessione immersiva con le civiltà che trascorri turno dopo turno a costruire. 

Una delle funzionalità più eccitanti di Civ VII è il nostro sistema di combattimento rinnovato, che rende le battaglie più vive e reattive. Dallo scontro delle spade alle esplosioni di fuoco, il combattimento si svolge a un ritmo più veloce e il suono reagisce di conseguenza, creando un'esperienza più avvincente per i giocatori. I sistemi di gioco militari e di combattimento includono diversi elementi nuovi e migliorati, concentrandosi su un design sonoro più dettagliato e una maggiore chiarezza per abbinare meglio la grafica migliorata. Le iterazioni precedenti di Civ si basavano su una tecnica di tipo "mordi e fuggi": le unità attaccano e tornano nel posto in cui si trovavano. Era semplice ed efficiente, ma molto irrealistico. Civ VII utilizza un sistema migliorato, che abbiamo soprannominato Combattimento continuo, il che significa che quando un'unità da mischia ne attacca un'altra, rimane in combattimento fino al turno successivo. Ciò richiedeva un approccio alla progettazione e al mixaggio che supportasse un'esperienza sonora dinamica per mantenere vivo il campo di battaglia, senza diventare faticosa. 

Voce

Per le voci dei leader di Civ VII, abbiamo lavorato a stretto contatto con storici ed esperti linguistici per gestire la sfida di rappresentare le lingue antiche e morte in un modo autentico. Alcune lingue, come il greco antico o l'accadico, non hanno parlanti viventi, quindi ci siamo affidati molto alla ricerca storica e all'esperienza degli studiosi linguistici per ricrearle con precisione. Ci siamo anche assicurati che i doppiatori che abbiamo selezionato potessero esprimere le loro battute in un modo che riflettesse il tono e la solennità appropriati alla loro civiltà.

I Leader in Civilization VII sono i personaggi giocatori: sono figure storiche di spicco attraverso le quali il giocatore governa il proprio impero. La creazione di leader richiede il giusto equilibrio tra autenticità e coinvolgimento nel gioco. Il linguaggio gioca un ruolo chiave in questo: riflette come i leader comunicavano nel loro tempo e le culture da cui provenivano, offrendo ai giocatori una finestra sul passato mentre i leader esprimono se stessi e le loro personalità come personaggi viventi all'interno del gioco.

Inoltre, volevamo che il contenuto vocale nelle espressioni dei personaggi delle nostre unità rappresentasse la variazione culturale nelle nostre civiltà, quindi abbiamo lavorato con i nostri storici per identificare la variazione linguistica nelle espressioni vocali (ad es. urla di attacco, reazioni ai colpi, sforzi/fatiche), e abbiamo poi assunto un pool diversificato di talenti con fluidità nelle lingue chiave del mondo per catturare queste distinzioni e dare ulteriore vita alle civiltà. 

Per il nostro aggiornamento Test of Time, abbiamo rielaborato il nostro sistema di assegnazione delle espressioni vocali nelle animazioni per il combattimento delle unità, le animazioni di inattività e il combattimento continuo. Il risultato è un paesaggio sonoro più espressivo e reattivo: le unità hanno una personalità maggiore, rispondono in modo più vivido per riflettere le tue azioni e portano un senso più forte di presenza sulla mappa. Nel complesso, rende il tuo mondo più vivo, modellato non solo dalle tue decisioni, ma dal carattere delle unità che le portano a termine, come partecipanti attivi nella storia che stai modellando.

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Interfaccia

Per l'audio dell'interfaccia utente, abbiamo portato avanti alcuni suoni familiari e iconici con un aggiornamento, ma la maggior parte dei segnali audio sono stati creati di recente per corrispondere allo stile visivo e alla fedeltà di Civ VII. Al centro del nostro design ci sono temi e palette sonore chiave, molti dei quali ripresi dai precedenti capitoli di Civ e altri sviluppati di recente. L'obiettivo era fornire spunti coerenti che aggiungessero significato, chiarezza e contesto. Nel complesso, abbiamo puntato a una direzione rilevante a livello globale: ad esempio, per la Religione abbiamo evitato l'organo occidentale, utilizzando invece strati di carillon, fruscii e suoni corali.

Gli iconici suoni Selezioni delle unità erano un must in quanto parte fondamentale dell'esperienza di Civilization, e sapevamo di doverli aggiornare. I giocatori noteranno immediatamente un'esperienza più rapida e reattiva quando selezionano le unità, consentendo ai giocatori di muoversi più velocemente nel loro processo decisionale. 

C'erano circa 70 notifiche da progettare per il lancio, e dal lancio ne abbiamo aggiunte molte altre. È stata un'impresa enorme, ma abbiamo accelerato il processo identificando quali notifiche dei giochi di Civ passati erano rilevanti per Civ VII, e quali nuove erano necessarie per i sistemi completamente nuovi (ad es. Rivolta di Crisi). Il nostro team audio continua a valutare dove i momenti hanno bisogno di più chiarezza e ascoltiamo i suggerimenti dei giocatori, soprattutto da luoghi come Civ Discord. Ad esempio, il feedback ci ha spinto a ripristinare il suono che si avverte quando ci si imbatte in un Villaggio tribale, o Scoperta come viene chiamato ora.

Nei nostri sforzi immediati post-lancio, ci siamo concentrati molto sulla creazione di palette sonore per definire le categorie relative alla Diplomazia per supportare i nuovi sistemi in Civ VII: Azioni diplomatiche (Iniziative, Sanzioni, Trattati, Spionaggio), Potenze indipendenti, Supporto bellico, ecc. Inoltre, in Civ VII sono stati introdotti suoni di selezione unici per Tecnologie e Civiche, come quando si sceglie di ricercare Navigazione o Globalismo. Suoni dell'interfaccia utente su misura sono stati aggiunti anche a Focus paese, Ricompense narrative e Attributi leader che si concentrano sui nostri temi sonori. Per i suoni dell'interfaccia utente per il posizionamento degli edifici, abbiamo incluso brani musicali estratti dalle loro composizioni Wonder Reveal associate per legare tale associazione culturale.

Gli aggiornamenti dell'interfaccia utente per Test of Time hanno fornito l'opportunità di introdurre un design audio ancora più divertente, coinvolgente e basato sul gioco. Ci siamo concentrati sul supporto dei nuovi sistemi con suoni su misura che trasmettono personalità e feedback chiari per i giocatori, inclusi il Sincretismo, le interazioni Commercio come lo slotting delle risorse e il sistema Triumph ampliato con effetti sonori Triumph maggiori e minori. I suoni dell'interfaccia utente personalizzati sono stati creati per funzionalità come i popup degli Eventi narrativi per animare l'arte di sfondo, e il nuovo pannello Consiglieri presenta suoni esclusivi per ogni categoria - Scientifica, Economica, Militare e Cultura - per le opzioni segui/smetti di seguire e altre funzionalità. 

Su tutta la linea, l'obiettivo era fornire feedback più coerenti e significativi, dal perfezionare le interazioni momento per momento come il pannello Celebrazione, all'aggiunta di suoni di notifica chiave come Città perduta, alla progettazione di ritmi più grandi come i flussi di fine gioco per le Vittorie che ora presentano VO del leader e nuovi ambienti cinematografici! 

Musica - Il battito cardiaco di Civilization

Ora che abbiamo coperto effetti sonori e voce, tuffiamoci in un aspetto del gioco che ogni giocatore di Civ ama: la musica! La musica in Civ VII è stata attentamente creata per elevare la risonanza emotiva del gioco. Ogni civiltà ha il proprio tema musicale distinto, che riflette la sua cultura, storia e valori (puoi dare un'occhiata a molti di questi temi di civiltà qui!). I nostri compositori hanno svolto ricerche approfondite e lavorato con un ensemble eterogeneo di musicisti per garantire che la musica di ogni civiltà sia immersiva e autentica come il resto del design audio del gioco. Dalle ricostruzioni degli strumenti antichi delle prime fasi di gioco all'orchestrazione sinfonica dell'era Moderna, volevamo che i giocatori si sentissero come se stessero davvero guidando la loro civiltà nel tempo. 

Il gameplay esteso e la rigiocabilità di Civilization lo rendono un contesto difficile per la composizione musicale. Deve rimanere coinvolgente e supportare le decisioni dei giocatori per lunghi periodi di tempo, senza diventare ripetitivo. Nel gioco base, ci siamo avvicinati a questo obiettivo introducendo temi esclusivi per ogni civiltà insieme alla musica ambientale specifica per l'epoca per la guerra e la pace. La colonna sonora originale in definitiva presentava più ensemble e musicisti rispetto a qualsiasi altra entrata precedente della serie.

Melodie memorabili, temi chiari e forme musicali forti giocano un ruolo importante nel plasmare l'esperienza di un giocatore, soprattutto durante i momenti cruciali come dichiarare guerra, vincere una battaglia o sbloccare qualcosa di nuovo. Se usati bene, possono elevare quei momenti in modo significativo. Allo stesso tempo, ascoltare quel tipo di musica troppo frequentemente può ridurne l'impatto. Con l'aggiornamento Test of Time, volevamo costruire più variazioni attorno a questi momenti chiave, creando spazio tra loro in modo che rimangano efficaci.

Le nuove opzioni di gioco di Test of Time hanno anche introdotto opportunità audio aggiuntive! I giocatori ora possono scegliere qualsiasi civiltà in qualsiasi epoca, o portare una singola civiltà in tutte le epoche. Ciò creava il potenziale per disallineamenti musicali: ad esempio, ascoltare un tema orchestrale Moderna completo all'inizio di un gioco nell'Età Antica non si adattava esattamente al tono di un insediamento appena fondato. Creare registrazioni completamente nuove per ogni civiltà in ogni Età non era fattibile, data la scala della colonna sonora originale e il numero di musicisti coinvolti. Invece, abbiamo adottato un approccio ibrido: riutilizzare e adattare il materiale esistente ove possibile e comporre e registrare nuova musica solo quando necessario.

Uno dei vantaggi chiave che abbiamo avuto era il modo in cui sono stati registrati i temi originali. Molti dei temi orchestrali della civiltà includevano solisti registrati separatamente dall'ensemble principale. A causa di questa separazione, siamo stati in grado di estrarre queste parti e posizionarle in nuovi contesti. In alcuni casi, ciò significava isolare una performance solista; in altri, implicava combinarla con strumenti diversi per creare una variazione con un tocco molto diverso.

Masayo Ishigure recording the koto part for the Meiji Japan civ theme at Pinch Recording, New York City.

Masayo Ishigure registra la parte koto per il tema della civiltà Giappone Meiji a Pinch Recording, New York Città. 

Il tema per il Giappone Meiji è un buon esempio. La versione originale dell'Età Moderna presenta solisti koto e shakuhachi insieme a un'orchestra completa. L'orchestra è stata registrata nella Sala Dvořák a Praga, mentre gli strumenti solisti sono stati registrati separatamente a New York. Modificando e ristrutturando le registrazioni soliste, siamo stati in grado di creare nuove versioni costruite solo attorno al koto e shakuhachi. Per una seconda melodia, più militarista, abbiamo introdotto i tamburi taiko accanto al koto per formare una nuova variazione. Da lì, rimuovere interamente il koto ha creato ancora un'altra versione focalizzata solo sui tamburi taiko. Applicato a tutta la colonna sonora, questo approccio additivo/sottrattivo ci ha permesso di generare un gran numero di mix alternativi.

Angel Dobrev overdubbing the gadulka parts for the Bulgarian civ theme after the initial ensemble recording.

Angel Dobrev registra in sovraincisione le parti di gadulka per il tema della civiltà bulgaro dopo la registrazione iniziale dell'ensemble.

Abbiamo usato tecniche simili per le civiltà nell'Età Antica e delle Esplorazioni. Sebbene molti temi siano stati registrati con ensemble completi, alcuni elementi - spesso aggiunti in seguito dopo una registrazione iniziale - potrebbero ancora essere separati e rielaborati. Il tema della Bulgaria è un esempio calzante: l'ensemble principale è stato registrato insieme, ma strumenti come la gadulka e la gaida sono stati sovraincisi dopo la sessione di registrazione iniziale dell'ensemble. Isolare quelle parti ci ha permesso di creare mix alternativi, incluse versioni senza gli elementi vocali, conferendo al tema un carattere molto diverso.

Durante questo processo, abbiamo anche scoperto che in alcuni casi potevamo separare le percussioni dal materiale melodico e vocale. Queste versioni di sole percussioni sono diventate utili per aggiungere più varietà e creare spazio tra temi riconoscibili, contribuendo a ridurre il senso di ripetizione nel tempo.

C'erano anche situazioni - principalmente in alcuni temi dell'Età Moderna - in cui non era possibile estrarre elementi utilizzabili. In quei casi, abbiamo composto e arrangiato nuove versioni con strumentazioni più adatte alle epoche precedenti. Ad esempio, la nuova versione del Messico presenta flauti di argilla e maracas, e la nuova versione dell'Impero russo sostituisce l'orchestra con la balalaika e i gusli. Queste tracce aggiuntive necessarie consentono di mantenere coerente l'identità principale del tema di una civiltà, riservando al contempo la versione orchestrale completa per il contesto previsto.

Abbiamo applicato tutti questi metodi anche alla musica ambientale, creando una vasta gamma di nuovi mix e variazioni. Anche con questo, sentivamo che fosse necessario materiale aggiuntivo per fornire contrasto e ritmo sufficienti. Di conseguenza, abbiamo anche composto nuove tracce ambientali per ogni epoca. Questi nuovi pezzi sono stati progettati anche per supportare ulteriori variazioni attraverso tecniche additive/sottrattive simili.

Ensemble I Fedeli recording new Exploration Age ambient music for the Test of Time update.

Ensemble I Fedeli registra nuova musica ambientale dell'Età delle Esplorazioni per l'aggiornamento Test of Time. 

In totale, queste nuove colonne sonore, registrazioni aggiuntive, remix e variazioni aggiungono più di 9 ore di musica al gioco, attraverso oltre 170 nuove tracce. Con questo set ampliato di materiale, siamo stati in grado di perfezionare il modo in cui la musica viene usata nel gioco. Le fasi iniziali tendono a favorire variazioni più minime e contenute, mentre le fasi successive introducono versioni più complete e più sviluppate. Nel momento in cui una civiltà raggiunge la sua Età Apice (l'Età in cui è al culmine del suo potere), il tema completo viene ascoltato nella sua forma originale. Per le civiltà che iniziano nella loro Età Apice dell'Età Antica, il gioco si apre con variazioni più semplici, conservando la versione completa per un momento successivo dell'Età.

Nel complesso, l'obiettivo era creare una tavolozza musicale più ampia e flessibile, che supporti meglio il ritmo del gioco ed evolva con l'esperienza di ogni giocatore.

Assicurati di dare un'occhiata dietro le quinte a come Firaxis Games‬ fa rivivere la storia nella musica pluripremiata della serie Civilization‬!

Dietro la musica di Civilization VII

Mixaggio: controlla il Caos delle civiltà! 

Dato che Civ è un gioco che cresce solo nella quantità di contenuti man mano che i turni progrediscono, ci siamo trovati di fronte alla sfida di garantire che il mix rimanga chiaro e che tu, come giocatore, sappia quando hai fatto qualcosa di interessante e d'impatto, il tutto rendendo quell'azione dinamica e divertente! Ad esempio, i momenti di scontro in cui si verificano danni reali e morti di unità sono un focus chiave del gioco, quindi durante il combattimento ci siamo affidati al sidechaining per abbassare altri elementi nel paesaggio sonoro del gioco in modo che le tue azioni siano chiaramente a fuoco. 

Rispetto ai titoli precedenti, Civ VII è più denso e molto più complesso. L'audio per edifici, Risorse e modelli di personaggi ha tutto fonti esclusive posizionate sulla mappa in modo che il giocatore possa immergersi nell'ambiente 3D del gioco. Inoltre, la maggior parte delle unità è ora composta da almeno 8 personaggi (fino a 14 per alcune unità moderne), che è almeno il doppio della quantità di personaggi sullo schermo rispetto a Civ VI

Con migliaia di potenziali eventi audio attivati in tempo reale, abbiamo costruito sistemi scalabili per la priorità dinamica e il mix in tempo reale, garantendo che il paesaggio sonoro rimanga coerente, espressivo e profondamente legato alla scelta del giocatore. La parte impegnativa è stata capire come rendere le transizioni della fotocamera naturali e senza soluzione di continuità tra il punto di vista zoomato e altamente immersivo in cui senti tutti i dettagli che abbiamo riversato nel nostro gioco, e il punto di vista strategico zoomato in cui miriamo a darti le informazioni di gioco più importanti. 

Uno dei più grandi aggiornamenti tecnici di Civ VII è il passaggio al suono Dolby Atmos per un'esperienza 3D immersiva su tutte le altezze della mappa, i disastri naturali e gli aerei mentre volano sopra la tua testa. Che tu sia su una cima di una montagna o nelle profondità di una giungla, sentirai il mondo intorno a te con chiarezza spaziale e presenza.

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Audio leggendario

Le nostre priorità principali in Civ VII erano migliorare l'immersione nel gioco e il feedback dei giocatori. Ciò comprende il senso tangibile di progresso, coinvolgimento e soddisfazione che sperimenti attraverso le tue azioni nel gioco, e qui il suono gioca un ruolo cruciale. Che si tratti del coro gratificante di stupore quando si completa una Meraviglia, del colpo rapido delle frecce in combattimento o dei tamburi urgenti e battenti quando una civiltà vicina dichiara guerra, il suono è progettato per offrire feedback chiaro e immediato per guidarti nelle tue decisioni.

Il mondo di Civ VII ha un'identità sonora varia e diversificata come le civiltà stesse. Questo livello di dettaglio aiuta a dare vita al mondo e dà al giocatore un senso più profondo del luogo. Civilization VII è una Celebrazione di ciò che rende unica ogni civiltà, e il suono ne è un elemento chiave. Speriamo che esplorando il mondo di Civ VII, non solo lo sentirete ma lo vivrete anche.

Per ulteriori informazioni sul nostro processo, consulta questa intervista esclusiva con il team audio di Firaxis ospitata da A Sound Effect.