CIVILIZATION VII

dziennik programisty Test of Time: cywilizacje, które przetrwały próbę czasu

Szac. czas czytania0 seconds

Hej wszystkim! Tutaj Matt Owens, główny projektant z Firaxis Games. Powracam po dłuższej przerwie z kolejnym dziennikiem programisty. Ponad rok temu (ale ten czas leci) opowiadałem o nowych systemach legend i pamiątek. Wspaniale było obserwować, jak ludzie znajdują swoje ulubione, omawiają je i odkrywają potężne kombinacje, krzycząc „wow!” i „och!” Dzisiaj jednak skupimy się na zupełnie innym temacie – już wkrótce pojawi się długo oczekiwany zestaw funkcji, który da graczom możliwość rozpoczęcia i kontynuowania gry dowolną cywilizacją z dowolnej epoki i w dowolnej liczbie epok.

Nazywamy je cywilizacjami, które przetrwały próbę czasu. Chcesz ucieleśnić hasło „Roma Invicta”, prowadząc cywilizację Rzymian od początku gry do epoki nowożytnej? Teraz możesz to zrobić. Chcesz dać Ameryce trochę więcej czasu na zrozumienie siebie i zacząć grać nią już w epoce antyku? Nic cię nie powstrzyma. Czy też po prostu uwielbiasz góry i chcesz grać Inkami od epoki antyku do epoki odkryć, ale później chcesz przejść nowożytność jako Nepal? Proszę bardzo.

Time-Tested civilizations

To duża zmiana w porównaniu z tym, jak wszystko działało na premierze, więc chcieliśmy poświęcić trochę czasu, aby omówić nie tylko same zmiany, ale także ich motywację. Dodatkowo dowiesz się, jak wszyscy pomogliście nam uzyskać najlepszą wersję gry, dzięki swoim opiniom i udziałowi w takich wydarzeniach jak warsztaty Firaxis Feature.

Zaczynamy!

DLACZEGO WPROWADZILIŚMY TĘ ZMIANĘ?  

Civilization VII ma na celu zbadanie całej historii ludzkości w inny sposób niż poprzednie gry z serii Civ, niosąc głębokie przesłanie – że „historia składa się z warstw”. Jest to koncepcja opierająca się nie tyle na powstających i upadających imperiach, co na narodach i ich organizmach politycznych, które przekształcają się, by sprostać wymaganiom nowej ery. Inspiracją były wzloty i upadki naszych własnych cywilizacji na przestrzeni wieków. Ta wielowarstwowa koncepcja otworzyła przed graczami nowe możliwości, takie jak możliwość dostosowania bonusów poprzez mieszanie i dopasowywanie zdolności przywódcy do trzech unikalnych cywilizacji, z których wszystkie działały na podobnie ekscytujących poziomach mocy i zapewniały sposoby przejścia na nowe style gry w trakcie kampanii, zwiększając elastyczność w dążeniu do zwycięstwa.

Ale gdy nadszedł dzień premiery i mijały kolejne dni, stało się jasne, że choć niektórzy się w tym odnaleźli, to nie wszystkim zmiana ta przypadła do gustu. Dla części fanów w nowej wersji zabrakło ważnego elementu kojarzącego im się z serią Civ,. Spędziliśmy więc dużo czasu na analizach i wzięliśmy sobie do serca całość otrzymanej krytyki, ostatecznie sprowadzając ją do kilku podstawowych rzeczy:

  • Podstawowa tradycja Civ, która trwała ponad 30 lat, opierała się na grze wyłącznie jedną cywilizacją od początku do końca. Nagłe wywrócenie do góry nogami tego kluczowego elementu, bez możliwości kontynuowania opowiadania tej samej metahistorycznej opowieści, wydawało się zbyt drastyczną zmianą.
  • Najważniejsza fantazja, jaką daje Civ, to poczucie siły poprzez sprawczość. Mniej symulacji, a więcej eksperymentowania: zabranie Majów na Księżyc lub udział w nuklearnym armagedonie jako Gandhi to niesamowicie katarktyczne, typowe dla Civ doświadczenia, ponieważ można zdecydować się na udział w tych historiach podważających rzeczywistość. Po usunięciu kluczowej części tej sprawczości zabrakło możliwości tworzenia tej znajomej fantazji.
  • Spójność rozgrywki i historyczna zgodność nie zawsze były widoczne, gdy gracze zamiast poprowadzić Majów na Księżyc, jak kiedyś, musieli zamienić ich na Inków lub Meksykan. Niektóre „historyczne” ścieżki wydawały się nieco nietrafione i nie wszystkie dawały poczucie satysfakcji. Gdy dodać do tego obciążenie psychiczne mechaniką gry związane z poznawaniem nowych tożsamości i możliwości nie tylko dla własnej nowej cywilizacji, ale także dla nowych rywali przy każdej zmianie epoki, to powstaje nadmierna komplikacja, która wyrwała wielu graczy ze stanu strategicznego flow, z którego znana jest seria Civ.

Co więcej, nasze przemyślenia uświadomiły nam, że nawet główne przesłanie mówiące, że „historia składa się z warstw”, niekoniecznie było przekazywane tak skutecznie, jak mogło. Zmiany epok przypominały nie tyle nakładanie się warstw, co raczej zastępowanie – zbyt wiele się traciło i brakowało pamięci o dawnej tożsamości. Wiedzieliśmy, że musimy wprowadzić zmianę, która uwzględni sedno tych częstych krytycznych opinii, ale także wzmocni (a nie osłabi) centralną wizję, którą Ed Beach, dyrektor kreatywny Civilization, przedstawił dla Civ VII i w którą wszyscy nadal wierzyliśmy.

Brzmi łatwo, no nie? Takie typowe zadanie na wtorek.

Jednak mając jasność co do tego, w jakim kierunku mają iść zmiany i dlaczego chcemy je wprowadzić, a do tego kilka pomysłów na rozwiązania, zabraliśmy się do pracy. Kilka miesięcy później jest gotowa: aktualizacja Test of Time, wielka jak cały dodatek, którą chcemy dostarczyć każdemu posiadaczowi Civ VII za darmo.

I choć niedługo wszyscy będą mogli po nią sięgnąć po raz kolejny (lub po raz pierwszy!), przyjrzyjmy się nieco bardziej szczegółowo kilku nowym aspektom jej mechaniki.

CYWILIZACJE, KTÓRE PRZETRWAŁY PRÓBĘ CZASU 

Na najbardziej podstawowym poziomie mechanika tego rozwiązania jest dość łatwa do opisania. Każdą cywilizacją można rozpocząć grę i kontynuować ją w dowolnej epoce. Fajnie!

The "Time-Tested" Mechanics

Ale co to oznacza na poziomie mechaniki?

Każda cywilizacja nadal będzie miała swoje apogeum – jak np. Hiszpania w Epoce odkryć – gdy osiągnie szczyt swojej potęgi dzięki unikalnej infrastrukturze, unikalnym jednostkom itp., jak dotąd. Kiedy więc cywilizacja znajdzie się w tej epoce apogeum, gra będzie wyglądać zasadniczo tak samo jak wcześniej. Każdy, kto był fanem tego oryginalnego rozwiązania, może przy każdej sposobności zmienić cywilizację na taką, która przeżywa właśnie apogeum, bez utraty tempa. Co najważniejsze można teraz wybrać, czy w nowej epoce chcemy zmienić cywilizację, czy też kontynuować jako cywilizacja, która przetrwała próbę czasu.

Załóżmy, że kończysz rundę w epoce antyku jako Rzym u szczytu potęgi i chcesz, aby dobre czasy trwały nadal w epoce odkryć. Wystarczy, że klikniesz „Kontynuuj z aktualnie wybraną cywilizacją” i… to wszystko! Wchodzisz do następnej epoki i kontynuujesz walkę o chwałę swojego imperium, bez utraty tożsamości i z wyraźną kontynuacją twoich obecnych możliwości.

Time-Tested Age

Chociaż staraliśmy się, aby wyglądało to jak najbardziej płynnie, po stronie mechaniki dzieje się wiele, tak aby Rzym nadal wyglądał jak Rzym nawet w kolejnych epokach. Jednym z naszych priorytetów było upewnienie się, że nie utracimy najistotniejszych elementów cywilizacji, jednocześnie szukając sposobu, jak realistycznie poradzić sobie z trudnym zadaniem polegającym na dostosowaniu wszystkich naszych cywilizacji tak, aby przetrwały próbę czasu.

Jednak po kilku wersjach, dzięki owocnym testom i opiniom uzyskanym w takich miejscach jak warsztaty Firaxis Feature, wydaje się, że udało nam się osiągnąć przyzwoity balans.

Co więc dokładnie składa się na cywilizację, która przetrwała próbę czasu? Prawdopodobnie najłatwiej jest to zrozumieć, rozbijając cywilizację na jej główne elementy: unikalna zdolność pozostaje głównym determinantem imperium przez całą kampanię, ale czasami ewoluuje i zyskuje na sile w kolejnych epokach. Na przykład Ameryka zaczyna w epoce antyku, zdobywając 50 sztuk złota za każdym razem, gdy ulepszy zasób, następnie 100 sztuk złota w epoce odkryć i wreszcie 150 sztuk w epoce nowożytnej. Celem jest tutaj utrzymanie równowagi i wrażenia, że twoja cywilizacja z czasem naprawdę się rozwija i osiąga szczyt swoich umiejętności, przy jednoczesnym zachowaniu znanych już podstawowych elementów cywilizacji.

Jednak z upływem czasu, jak w większości wersji Civ, unikalne jednostki stają się przestarzałe i nie nadają się już do trenowania. Choć więc rzymskie legiony mogą nadal dominować we wczesnej epoce antyku, to jednak Rzymianie z epoki odkryć są na tyle rozsądni, by się zmodernizować i zamienić gladii i scuta na piki i muszkiety. Co ważne, będziecie mieli okazję do odtworzenia ducha Legionu nawet dla swoich zmodernizowanych żołnierzy, wykorzystując takie rzeczy jak tradycja „Limitanei”, która pozwala ponownie zastosować bardzo podobny bonus siły bojowej do aktywnych jednostek piechoty, niezależnie od epoki.

Poza tym rzymskie dziedzictwo unikalnej infrastruktury nadal będzie pomnikiem kultury tej cywilizacji – Forum i jego budowle nadal będą mogły powstawać w kolejnych epokach, zachowując cały swój majestat, jeśli postanowisz kontynuować grę jako Rzym. Unikalna infrastruktura z wczesnych epok może mieć trudności z konkurowaniem z wysokimi dochodami niektórych budynków z późniejszych epok, ale sporo cywilizacji posiada potężne dzielnice lub ulepszenia, które zawsze będą zachęcać do ich pozostawienia.

Roman Forum in Exploration

Trzeba jednak zaznaczyć, że wiedza o unikalnej infrastrukturze może przeniesiona tylko do kolejnych epok. Na przykład Ameryka nie będzie mogła budować swoich nowoczesnych hut stali w czasach starożytnych, podczas gdy inni wciąż wykuwają brąz. Amerykanie będą jednak mieli dostęp do kilku dodatkowych narzędzi, takich jak synkretyzm, aby nadrobić to opóźnienie. Omówimy to bardziej szczegółowo.

Wiele z tych narzędzi pochodzi z Unikalnego drzewa idei, do którego każda cywilizacja, która przetrwała próbę czasu, będzie miała dostęp w epokach poza swoim apogeum. Rozwiązanie tego konkretnego problemu wydawało się na początku trudnym zadaniem. Teoretycznie, licząc cywilizacje z gry podstawowej i DLC, potrzebowaliśmy ponad 100 nowych unikalnych drzew idei, aby zapewnić materiał na całą grę. Postanowiliśmy więc podejść do tego systematycznie, szukając sposobu, który nie zwiększy rozmiaru cywilizacji w sposób nierealistyczny, a jednocześnie zapewni każdej z nich jej własny, niepowtarzalny charakter. Ostatecznie oznaczało to skonstruowanie każdego drzewa z kilku dedykowanych części i kilku wspólnych, ale spersonalizowanych:

  • jedna Idea na drzewie jest naprawdę wyjątkowa, stworzona specjalnie dla danej cywilizacji kontynuowanej w kolejnej epoce, i zapewnia tradycje oraz inne efekty wzmacniające tożsamość cywilizacji w sposób odpowiedni dla danej epoki.
  • Jedna Idea opiera się na atrybutach cywilizacji. Te Idee są wspólne dla wszystkich cywilizacji, które przetrwały próbę czasu, w danej epoce i dla danego zestawu Atrybutów. Na przykład Ameryka i Inkowie to zarówno cywilizacje ekonomiczne, jak i ekspansjonistyczne, dlatego w epoce antyku otrzymują Ideę, która poprawia zarówno ekonomiczny, jak i ekspansjonistyczny aspekt gry – choć każda z nich nosi indywidualną nazwę, „Amerykański fundament” lub „Inkaski fundament”.
  • I wreszcie zupełnie nowy rodzaj Idei umożliwia wprowadzenie systemu o nazwie Synkretyzm.

SYNKRETYZM I AFIRMACJA 

Synkretyzm to jedno z unikalnych narzędzi stosowanych wyłącznie w kontynuowanych cywilizacjach, które zapewnia im strategiczną elastyczność i siłę, reprezentując zdolność adaptacyjną cywilizacji chętnej do nauki od potężnych sił nowego okresu, aby utrzymać swoją dominację. Działa to całkiem prosto – gdy badasz Ideę Synkretyzmu zgodnie z powyższym opisem, zobaczysz nowy ekran.

Inca’s Syncretism

Masz tam trzy różne opcje:

  • Przejmij unikalną infrastrukturę innej cywilizacji.
  • Przejmij unikalną jednostkę wojskową z innej cywilizacji.
  • Zrezygnuj z obu tych opcji i zamiast tego skup się na Afirmacji, aby zdobyć nową, potężną Tradycję i dodatkowe miejsce na nią.

Załóżmy, że gram Inkami we wczesnym antyku i właśnie ze wszystkich stron prowadzę wojny, które wyglądają na nieco ryzykowne. Może przejdę do Synkretyzmu i wybiorę jednostkę Burning Arrows z od Mississipi, aby zyskać przewagę obronną. A może chcę znacząco podkręcić moją Naukę i Produkcję na dłuższą metę i zamiast tego przyjmę unikalną infrastrukturę Majów, aby stworzyć własną wersję Uwaybil K'uh. Inna opcja to wierność tradycyjnemu inkaskiemu stylowi życia i odblokowanie Tradycji Huaca, dzięki czemu populacja mojej osady sąsiadującej z górami rozkwitnie dzięki opcji Afirmacja.

Co ważne, mogę wybrać tylko jedną z trzech opcji, raz na każdą epokę cywilizacji, która przetrwała próbę czasu. Elastyczność jest siłą Synkretyzmu. Dostosowanie się do bieżącej sytuacji za pomocą zestawu, a nie całego pakietu, a także znalezienie potężnych synergii z mocnymi stronami istniejącego imperium – to elementy, które dają Ci równe szanse w starciu z cywilizacjami przeżywającymi apogeum, które wykorzystują całą swoją moc.

Incans against Rome

W przypadku tej funkcji mieliśmy na uwadze kilka różnych celów:

  • chcieliśmy dać cywilizacjom, które przetrwały próbę czasu, unikalną rozgrywkę poza apogeum, aby mogły poczuć się potężne w inny sposób. Adaptacja do momentu w czasie wydawała odpowiednia w kontekście cywilizacji, która przetrwała do nowej epoki, a mechanicznie tworzy ona szeroką nową przestrzeń do znajdowania nowych i interesujących kombinacji.
  • Chcieliśmy również uhonorować ideę „historii w warstwach”. Gracze mogą teraz zachować swoją podstawową tożsamość, pozostając jedną cywilizacją we wszystkich epokach, jednocześnie opcjonalnie i w znaczący sposób włączając do niej imponujące elementy innych cywilizacji. Pomaga to stworzyć gobelin, który lepiej pasuje do ich własnego wizerunku imperium, a jednocześnie pozwala przetrwać próbę czasu. Siła wyboru ponownie jest tutaj ogromnie ważna.

Podczas testów na warsztatach Firaxis Feature zdaliśmy sobie sprawę, jak ważny jest ten wybór. Początkowo Synkretyzm polegał wyłącznie na wyborze spośród elementów innych cywilizacji. Jednak na podstawie wszystkich opinii i testów zrozumieliśmy, że dodanie Afirmacji – wyraźnej opcji „pozwól mi zachować w pełni własną tożsamość” – było jednym z ostatnich brakujących elementów. Przy okazji Synkretyzmu szczególnie dobrze bawiliśmy się, opracowując go i wprowadzając wraz ze społecznością. Osobiście nie mogę się doczekać dalszej pracy nad tym aspektem, gdy tylko wszyscy będą mieli go już w swoich rękach!

WNIOSKI I PRZYSZŁOŚĆ

To na tyle jeśli chodzi o dokładniejszy obraz cywilizacji, które przetrwały próbę czasu. Znajdziecie tu wiele szczegółów do odkrycia, zwłaszcza teraz, gdy każda z ponad 40 cywilizacji w grze będzie mogła rozegrać własną, kompletną partię, od pierwszej tury po zwycięstwo – i być może jedną turę dalej.

Mamy już kilka fajnych pomysłów na to, jak moglibyśmy zająć się dalszym rozwojem, ale myślę, że prawie wszyscy z zespołu Civ nie mogą się doczekać wypowiedzi graczy na temat zbliżającej się wersji 1.4.0.

Dajcie nam znać! Gdy będziecie mieć swoją ulubioną cywilizację, która przetrwała próbę czasu, ub fajną kombinację Synkretyzmu, chętnie dowiemy się od Was więcej.

Civilization to gra, która wiele znaczy i dla nas i dla wielu innych osób. Nie możemy się doczekać, aby nadal tworzyć ją z Wami!