《文明帝國》粉絲們,大家好!我是Taymoor,在Firaxis Games擔任《文明帝國VII》的線上營運主管,並與Ken Pruiksma一起負責地圖製作(他曾在這裡寫過一篇很棒的文章,介紹我們的程序化地圖生成)。今天要向各位介紹我們最新的地圖:真實起始位置地球!

製圖學簡史
在深入介紹真實起始位置地球之前,先快速回顧一下製圖學的歷史。製圖在許多歷史時期都扮演重要角色,不僅能傳遞知識、在戰爭期間提供重要的戰術資訊,也讓人們得以進行長途旅行與貿易。地圖的製作總有其目的,通常是出於實際用途、政治考量,或兩者兼具。地圖反映製圖者的觀點,基本上從來都不是對所呈現區域的客觀描繪。大家熟悉的麥卡托投影法,是為了讓航海者能準確導航而設計,但越遠離赤道,陸地面積的比例就會扭曲得越嚴重。其他投影法,例如高爾-彼得斯投影法與等地球投影法,則是為了更準確呈現那些在其他地圖上可能遭到扭曲的世界各地區域。
我們製作這張地圖也有一個目的,好玩。我們的目標,是讓玩家可以從任何文明開始遊戲(目前約有50個,而且還會持續增加!)且都能玩得盡興。我們希望凸顯每個文明的玩法與歷史背景,完整支援《文明帝國VII》帶來的所有系統,同時讓玩家能在一張熟悉的地圖上創造自己的故事。這張地圖準確嗎?大致上是。好玩嗎?還不錯!帶著這個概念,我們來深入看看吧。
哪些地方一樣?
如果你玩過《文明帝國VII》,或曾在之前的《文明帝國》遊戲中玩過地球地圖,有些地方會讓你感到非常熟悉。玩家會在一張外觀近似現實地球的地圖上開始遊戲,起始位置則會對應該文明歷史首都所在的位置。接下來就由你作主,可以一路玩完整場戰役!
凱旋挑戰、勝利條件和各種遊戲效果都會照常運作。遊戲過程中仍會經歷時代轉場,若你願意,也可以更換文明。這不會影響你在地圖上的位置,因為位置是由你的起始文明決定。地圖分為三大陸塊:美洲、非洲與歐亞大陸,以及大洋洲。這些陸塊彼此仍屬於遙遠土地,所以在進入探索時代前,可別指望能橫渡大洋。
有什麼不同嗎?(很多!)
與過去的《文明帝國》遊戲相比,我們也對地球地圖做了一些改變。《文明帝國VII》加入了一系列需要整合進地圖的新元素,包括全新的熱帶生態群系、可航行河流、會改變地圖的時代轉場,以及佔地更廣的城市。這張地圖是從零開始打造,但製作過程中,我們也保留了過去《文明帝國》作品中大家熟悉的有趣元素。
尺寸與投影
這次的地球地圖僅提供巨大尺寸*,讓我們有最大的製作空間,也能在繪製地圖時呈現最高的精細度。我們曾短暫考慮採用更大的比例,但這可能會大幅影響遊戲體驗,主要是因為地圖上的某些區域會相距太遠,難以產生有意義的互動。此外,並非所有裝置都能負荷這麼大的地圖,尤其到了遊戲後期,地圖上同時發生的事情越來越多時更是如此。目前,地球地圖僅會在PC、Mac、PlayStation 5、Xbox Series X|S與Nintendo Switch 2平台推出。
在繪製地圖時,我們針對各大洲與不同島嶼的大小做了許多調整,盡可能提升遊戲樂趣,也充分運用了過去《文明帝國》作品累積的經驗。如果你玩過以前的地球地圖,可能還記得地圖頂端有大片空曠的凍原,或底部有廣闊的海洋。雖然這符合真實地球的樣貌,卻占用了本來就已經相當擁擠的地圖空間。因此,我們盡量縮減地圖最北端與最南端的範圍,騰出更多空間,讓遊戲體驗更有趣。北方仍保留非常容易辨認、只是範圍較小的凍土,而南方大部分的開放海域則完全移除。這讓我們能為地圖中央的部分區域騰出更多空間,尤其是歐洲、波斯、中國與北美洲附近。
我們也調整了地圖上的各個島嶼地區,例如夏威夷、日本、英國等地。其中許多地區都是多個文明的真實起始位置,因此我們希望確保這些文明在古典時代能有合理的開局空間。為此,我們將這些島嶼「放大」到遠高於周邊地區的比例。雖然空間通常仍然有限,以反映這些島嶼在歷史上的相對大小,但至少島國不會每次玩起來都像是在挑戰高難度玩法。

喘息空間
真實起始位置地球地圖的一大特色,就是起始位置往往十分擁擠,尤其是在歐洲和地圖上其他文明密集的區域。縮減地圖上下兩端後,我們多出了一些空間,因此能擴大可遊玩區域,避免太多起始位置擠在一起。現在你可以在同一場遊戲中選擇西班牙、法國、大不列顛和普魯士,而且(大多數)首都都有足夠的發展空間。
有些情況下,文明的起始位置實在太接近(相距3格位以內),我們便決定移動部分玩家的位置。最常發生的情況,是同一場遊戲中出現多個起始地區相同的文明,例如我們的多個韓國文明。遇到這種情況,其中一個文明會從自己的真實起始位置地點開始,其他文明則會移至地圖上的其他位置,從尚未使用的真實起始位置地點中選擇。我們已設定單人遊戲中的真人玩家絕不會遇到這種情況,但如果多人遊戲中兩名真人玩家的起始位置衝突,其中一人就會被移動。這時會依玩家順序判定,因此主持人可以保留原本的位置。這是我們處理起始位置過於接近的新方式,但《文明帝國VII》始終都在持續演進。未來或許可以加入新的遊戲選項,滿足那些希望在遊戲前期體驗極度擁擠的玩家,甚至能更確保他們在遊戲初期擁有足夠的活動空間。
基於同樣的原因,真實起始位置地球不支援進階開局,因此所有地球戰役都會從古典時代開始。依照目前的進階開局設計,玩家一開始就會建立規模大得多的帝國,而在地球地圖擁擠的歷史起始位置上,這會造成許多問題。同樣地,我們也可以設想未來會推出專為地球地圖設計的進階開局選項。

生物群系
由於熱帶在《文明帝國VII》中成為獨立的生物群系,我們也重新思考了與過去地球地圖相比,生物群系該如何呈現。在過去的《文明帝國》作品中,熱帶地區通常會以雨林地貌或其他植被茂密的格位呈現。現在,南美洲和印度等地區可以呈現更細緻的地貌。你也會發現,地圖上單一生物群系涵蓋的範圍更大,讓你在遊戲前期擴張時,更能感受到各地區鮮明的地貌特色。例如南美洲大部分地區都屬於熱帶,因此印加若從安地斯山脈附近開始,就有大量熱帶、有植被和山脈格位可供利用。但如果你想找平原格位,就得遠赴北美洲才行。

河流與湖泊
這張地圖的另一項新元素是可航行河流。世界各地有許多重要河流,而許多文明的玩法也與河流息息相關,因此我們盡可能加入更多河流。尼羅河、亞馬遜河、長江、密西西比河等主要河流都已加入地圖,此外還有遍布各地的許多較小河流。在決定要加入哪些河流時,我們會依據河流的地理規模、歷史影響力和辨識度來篩選。有些河流規模太小,無法直接放入地圖,但對周邊地貌仍具有重要意義,因此我們會將相關格位設為潮濕格位。
湖泊、火山和山脈等其他地圖元素,我們也採用相同標準。尤其在湖泊方面,我們還能跨越不同歷史時期來選擇呈現方式。有些湖泊在近代已經乾涸,或因人類活動與氣候變遷而改變形狀。由於這張地圖是從遙遠的古代開始,我們選擇呈現各個湖泊最有趣的歷史樣貌。非洲的查德湖與墨西哥的特斯科科湖如今大多已經乾涸,但我們選擇呈現它們過去歷史時期的樣貌。

自然奇觀
包含所有擴充內容在內,我們共有超過20種不同的自然奇觀可以出現在地圖上。過去部分作品的地球地圖會直接把自然奇觀設定為地圖設計的一部分,確保每場遊戲都會出現特定奇觀。雖然這張地圖的許多元素也採用固定配置,但我們認為隨機出現自然奇觀更有利於遊戲體驗,也能避免靠近預先指定自然奇觀的某些起始位置過於強勢。因此現在每場遊戲都保證會出現7座自然奇觀,但會隨機選出。它們仍會出現在各自的真實起始位置地點,也就是說富士山會出現在日本,百慕達三角會出現在北美洲外海,依此類推。這只是個小調整,但我們認為能讓喜歡經常遊玩地球地圖的玩家持續保有新鮮感。

資源
《文明帝國VII》中有許多資源,其中一些還會隨時代改變。在古典時代,地圖上的所有資源都由我們手動配置,反映它們在現實世界中的分布位置。時代轉場時,我們也會盡可能維持這種配置。新資源會新增在接近其自然分布的位置,並在可能的情況下取代舊資源。不過,如果你已經開發了那些格位,可能就無法獲得那麼多新時代的資源。我們盡可能按照現實世界的資源分布配置,因此你會發現羊駝和奎寧等資源僅限於南美洲,而法國則保留了幾個葡萄酒資源的位置。與程序化生成的地圖不同,我們已經配置好地圖上的所有資源,因此不會隨機抽選,而且每場遊戲都保證能看到每一種資源。
一窺幕後
以現實世界為基礎設計地圖,需要比平常更高的精準度。為此,我們改良了內部用來製作與調整地圖的工具。過去《文明帝國》曾推出世界建造工具,其中一些甚至公開提供給模組創作者和玩家使用。目前這些工具仍僅供內部使用,但我們仍在探索相關功能,以及未來如何為《文明帝國VII》推出世界建造工具。在此期間,我們已經開放透過腳本設定海拔、繪製河流,以及為河流和火山命名的功能。
在持續改良這些工具的同時,我們也計畫用它們製作更多區域地圖,以及更多量身打造、不同尋常的地圖(巨大甜甜圈?垂直地圖?全是沙漠?可能性無窮無盡!)。
就我個人而言,製作這張地圖是一項充滿熱情的工程。我們花了無數時間進行「遊戲設計手工活」,親手配置每一個六角格,包括生物群系、地形、資源、海拔等元素。我們針對許多格位、島嶼與大陸的形狀反覆討論,並經過數週測試持續微調。這張地球地圖展現了一種精心打造的遊戲體驗,相信你一定會非常喜歡,所以趕快開始一局新遊戲,親自體驗看看吧!
*原始Nintendo Switch版本《文明帝國VII》僅支援極小和小地圖尺寸,不支援標準及以上地圖尺寸。這些地圖尺寸限制也適用於與Nintendo Switch玩家一起進行的跨平台遊玩多人遊戲。Nintendo Switch 2平台上的《文明帝國VII》Nintendo Switch 2版支援所有地圖尺寸,且近代多人遊戲最多支援8名玩家。








