CIVILIZATION VII

「時間的考驗」開發日誌:歷經時間考驗的文明

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大家好!我是Firaxis Games的設計主管Matt Owens,距離上一篇開發日誌發表已隔了好一段時間。 大約一年前(哇,時間過得真快),我曾大聊特聊全新推出的「傳奇」與「紀念物」系統。看到大家在其中找到自己喜愛的內容、討論並發掘出一些強力組合,真的非常有趣,也讓我們不禁驚呼「哇!」和「喔!」。 但今天的重點擺在完全不同的主題—這是一項備受玩家期待、即將推出的新功能,讓玩家能夠選擇從任何時代以任意文明開始遊戲,並在遊戲中經歷任意多個時代。

我們稱這些為「歷經時間考驗的文明」。 想高喊「不敗羅馬」,讓羅馬從遊戲開局一路延續到近代嗎?現在你辦得到。想讓美國有更多時間慢慢摸索自身定位,甚至一路從古典時代開始發展嗎?完全沒有人會阻止你。還是你就是超愛山脈,想以印從古典時代玩到探索時代,最後於近代用尼泊爾完成遊戲?巔峰之選。

Time-Tested civilizations

這和遊戲剛推出時的運作方式相比,是相當大的改變,因此我們想花點時間聊聊,不只是「改了什麼」,也包括我們「為什麼」會走到這一步。此外,我們也想深入談談,各位玩家是如何透過回饋意見,以及參與像Firaxis遊戲功能工坊這類活動,幫助我們將這項功能打磨成目前最理想的版本。

現在就來聊聊吧!

我們為什麼做出這項改變?

《文明帝國VII》希望以不同於過往《文明帝國》系列作品的方式,來探索整段人類歷史,而其核心理念深植於一句話:「歷史是層層構築出來的」。這個概念並不只是帝國的興衰起落,而是一個民族與其政體為了迎接新時代需求而轉變,靈感源於我們現實世界在漫長歲月中的潮起潮落。這種「層層構築」的概念,也為玩家解鎖了全新機制的可能性,例如透過搭配領袖能力與三個不同文明的獨特特性,自由組合出各種加成效果。這些文明不僅擁有同樣令人振奮的實力,更讓玩家能在戰役進行中轉換新的遊玩風格,從而提升追求勝利的靈活性。

但隨著遊戲推出當天以及之後幾天的情況逐漸明朗,我們也意識到,雖然這種方式對某些玩家很有吸引力,但並未真正符合所有人的期待。對部分玩家而言,好像少了某種屬於《文明帝國》的真實感與靈魂。因此,我們花了很長一段時間,深入分析並認真看待所有收到的批評與意見,最終將問題歸納為幾大重點:

  • 《文明帝國》系列在超過30年的歷史中,其核心傳統始終圍繞著一件事:從頭到尾帶領同一個文明。如此突然地顛覆這項根本設計,甚至連讓玩家延續同一段宏觀歷史敘事的選項都沒有,對許多人來說,確實像是跨得太遠了。
  • 《文明帝國》最核心的幻想之一,就是讓玩家透過自主選擇握有權力。這不像模擬器,更像是一個沙盒世界。帶領馬雅人登上月球,或是以甘地發動核子末日戰爭,這些極度荒誕卻又無比《文明帝國》的體驗之所以令人著迷,正是因為玩家能夠自由創造這些違背現實的歷史。而當這種關鍵自主性被拿走時,那種熟悉的幻想感也隨之消失了。
  • 此外,玩法與歷史脈絡上的一致性也不總是成立。我們要求玩家從帶領登上月球的馬雅人,突然變成…帶領印加?又或者…帶領墨西哥?某些「歷史」路線看起來確實有些違和,而且並不是每條路線都能帶來完整圓滿的感受。再加上每次時代轉場時,玩家不只得學習自己新文明的身分與能力,還得重新理解其他競爭文明的特性,這種額外的認知負擔,逐漸變成一種過度壓力,打斷了《文明帝國》一向擅長營造的策略沉浸節奏。

除此之外,我們也發現,即使是「歷史是層層構築出來的」這個核心理念,其實也沒有如我們預期般地被完整傳達出來。文明轉換帶來的感受,比起「層層構築」,更像是「直接替換」。玩家失去了太多,在所帶領的新文明中,幾乎找不到當初那個自己的蹤影。我們知道必須做出改變。這項改變不只要回應那些批評的本意,也必須強化,而不是削弱,《文明帝國》創意總監Ed Beach為《文明帝國VII》所建立的核心願景,而那同樣也是我們至今依然深信不疑的方向。

很簡單,對吧?這是週二的日常瑣事。

不過,在更清楚理解我們想如何成長、以及為何要成長之後,再加上我們心中其實早已有幾個不錯的解法,我們便正式投入開發。時間快轉到幾個月後,「時間的考驗」更新就此誕生,這是一個內容量幾乎等同資料片的大型更新,而我們非常興奮能將它免費提供給所有《文明帝國VII》玩家。

雖然大家很快就能親自體驗這款遊戲,展開全新的(或是首次的!)遊玩之旅,但在此讓我們先來深入探討一下其中幾項核心新機制。

「時間的考驗」機制

從最基本的層面來說,「時間的考驗」機制其實很好理解! 每個文明都能從遊戲的任何時代開始並持續發展。很酷吧!

The "Time-Tested" Mechanics

但再往深一層看,這究竟意味著什麼?

每個文明依然會擁有自己的巔峰時代,例如探索時代的西班牙,在那個時代中,他們會如同以往一樣,擁有特色基礎建設、特色單位等等,處於自身勢力最強盛的頂峰。因此,當文明處於自己的巔峰時代時,整體玩法基本上會和過去相同。喜歡原始設計體驗的玩家,依然可以在每次時代轉場時,自願地切換至新的巔峰時代文明,毫無違和地繼續遊玩。但最重要的是,你現在也能在進入新時代後,選擇繼續使用原本的文明,讓它成為歷經時間考驗的文明

舉例來說,假設你在古典時代以巔峰狀態的羅馬完成了一輪遊戲,並且想把這樣地輝煌延續到探索時代。只需點擊「繼續使用目前選擇的文明」,然後……差不多就完成了!你會進入下一個時代,繼續為帝國榮耀而戰,不會失去文明身分,也能明確延續原本的能力與特色。

Time-Tested Age

雖然我們試圖讓一切看起來盡可能流暢無縫,但在幕後其實進行了許多工作,才能讓羅馬即使進入「時間的考驗」時代後,依然保有羅馬的感覺。確保文明不會失去最核心的精神,是我們最高優先事項之一,同時,我們也必須思考如何實際處理這項艱鉅任務,讓所有文明都能真正經得起時間考驗。

但經過多次反覆調整,以及Firaxis遊戲功能工坊的測試與回饋後,我們覺得自己已經取得了相當不錯的平衡。

那麼,「歷經時間考驗的文明」究竟由哪些部分組成呢?若將其拆解為文明的主要組成部分,或許最容易理解: 你的特色能力在整個戰役中始終是定義帝國的核心要素,但其威力有時會隨著時代的更迭而變化並隨之提升。以美國為例,在古典時代,每次改良資源可獲得50金幣,到了探索時代會提高為100金幣,最終在近代則變成150金幣。這樣設計的目的,是為了維持整體平衡,同時讓玩家感受到文明會隨時間逐漸成長、邁向力量巔峰,但又不會失去文明本身的核心特色與熟悉感。

不過,你的特色單位則和大多數《文明帝國》系列作品一樣,終究會因時代演進而淘汰,無法再繼續訓練。因此,雖然羅馬軍團在古典時代前期依然所向披靡,但進入探索時代後,「歷經時間考驗的羅馬」也會聰明地與時俱進,把短劍與大盾換成長槍與火槍。但更重要的是,即使軍隊已經現代化,你依然有機會重新找回軍團精神,例如取得「邊防軍」傳統,啟用後,它能再次為你的步兵單位提供非常類似的戰鬥力加成,而且不受時代限制。

至於羅馬對自身特色基礎建設的知識,則會作為羅馬文化的象徵持續存在,只要你持續帶領羅馬,古羅馬廣場與其附屬建築在未來時代依然可以建造,並維持完整效果。早期時代的特色基礎建設,或許難以與後期建築的高收益競爭,但有不少文明擁有極具吸引力的城區或改良設施,依然會讓玩家願意長期保留。

Roman Forum in Exploration

不過,這裡有個重要前提:特色基礎建設的知識只能延續到未來。例如,美國不可能在其他文明還在敲打青銅的遠古時代,就直接建造近代鋼鐵廠。但作為補償,他們會獲得一些額外工具,例如「兼收並蓄」系統,來彌補這段延遲。我們稍後會再進一步說明。

而許多這類工具,都來自每個「歷經時間考驗的文明」在非巔峰時代時可使用的特色市政樹。要評估這個具體問題,起初可說是項艱鉅的任務。理論上,如果把主遊戲與擴充內容文明全部算進去,我們需要超過100棵全新特色市政樹,才能完整涵蓋整個遊戲內容。因此,我們決定以系統化方式來處理,尋找一種不會讓文明規模膨脹得不切實際,同時又能保有各文明獨特風格的方法。最終,我們採用了由少量專屬內容,加上一些共通但個人化內容所組成的設計:

  • 市政樹中的其中一項市政會是真正獨特、專門為該文明在該「時間的考驗」時代量身打造的內容,提供能強化文明特色的傳統與其他效果,並符合該時代背景。
  • 另一項市政則會根據文明屬性設計。這些市政會在同一時代中,提供給所有擁有特定屬性組合的「歷經時間考驗的文明」共享使用。例如,美國與印加同樣屬於「經濟」與「擴張」文明,因此在古典時代都會獲得一項強化經濟與擴張玩法的市政,但分別會依文明不同,命名為「美國基礎」或「印加基礎」。
  • 最後,還有一種全新的市政類型,將啟用名為兼收並蓄的系統。

「兼收並蓄」與「自我肯定」

兼收並蓄是「歷經時間考驗的文明」的專屬工具之一,能為文明帶來策略上的靈活性與力量,象徵一個文明願意向新時代的強權學習,以維持自身霸權的適應能力。它的運作方式其實相當直觀:如前所述,當你研究「兼收並蓄」市政後,遊戲便會顯示一個全新的畫面。

Inca’s Syncretism

接著,你會有三種不同選項:

  • 採用其他文明的特色基礎建設。
  • 採用其他文明的特色軍事單位。
  • 放棄以上兩種選擇,轉而向內專注於「自我肯定」,獲得一項強大的全新傳統,以及對應的槽位。

假設我在古典時代前期帶領印加,而且四面八方都爆發戰爭,局勢看起來有點危險。我或許會優先衝向兼收並蓄,選擇密西西比文明的「火焰弓手」單位,替自己取得防守優勢。又或者,我想長期大幅強化自己的科技值與生產力,那我就可能改為採用馬雅文明的特色基礎建設,打造屬於自己的神之所。再不然,我也可以徹底堅守最純正的印加生活方式,透過「自我肯定」選項解鎖「瓦卡傳統」,讓鄰近山脈的聚落人口快速成長。

重要的是,在每個「時間的考驗」時代中,我只能從這三種選項中選擇一種,而且只能選一次。這種靈活性,正是兼收並蓄真正強大的地方。玩家能依據當前局勢進行調整,只借用部分能力,而非整套文明能力照單全收,並與現有帝國的優勢形成強大的協同效應,這將使你在面對動用全部實力的「巔峰時代」文明時,能處於更為平等的競爭地位。

Incans against Rome

設計這項子功能時,我們其實有幾個不同目標:

  • 我們希望讓「歷經時間考驗的文明」在非巔峰時代時,也能擁有獨特玩法,並以不同形式展現實力。對於一個歷經新時代洗禮的文明而言,「適應力」在主題上非常合理,而在機制層面,這也創造出大量全新空間,讓玩家能發掘更多新穎又有趣的組合。
  • 我們同時也希望真正體現「歷史是層層構築出來的」這個概念。現在,玩家可以在所有時代中持續維持同一文明的核心身分,同時又能選擇性地融入其他文明令人驚艷的特色。這有助於玩家打造出更符合他們理想中經得起「時間的考驗」的帝國樣貌。再次強調,在這裡,「選擇權」依然至關重要。

我們也是透過Firaxis遊戲功能工坊的測試過程,才真正理解到這種選擇權的重要性。最初,「兼收並蓄」純粹是從其他文明的選項中進行選擇。但根據所有回饋意見與測試的結果,我們意識到,「自我肯定」這個能明確表達「我要徹底堅持自身文明」的選項,正是最後缺少的關鍵拼圖。尤其是「兼收並蓄」這套系統,能與社群合作共同引入並逐步發展,實在是一段非常有趣的過程。我個人也非常期待,在這套系統正式於遊戲中推出,讓大家都親身體驗過後,能繼續拓展其各種可能性!

總結與未來展望

以上就是「歷經時間考驗的文明」的概括介紹。其中有許多細節等著玩家發掘,尤其是現在遊戲中有超過40個文明,每個都能歷經完整的遊戲流程,從第一回合一路打到取得勝利,甚至可能還會「再玩一回合」。

至於接下來還能如何拓展這套系統,我們內部其實已經有不少有趣點子正在醞釀中,但我認為,《文明帝國》團隊的幾乎每位成員,都十分期待玩家們對即將推出的1.4.0版本的看法與反應。

所以,請務必告訴我們!當你找到自己最喜歡的「歷經時間考驗的文明」,或是發現了超酷的「兼收並蓄」組合時,我們非常期待你的分享。

《文明帝國》對我們,以及對無數玩家而言,都是一款意義非凡的遊戲。我們迫不及待地想繼續和大家一同打造美好未來!