CIVILIZATION VII

From the Devs: True Start Location Earth Map

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シヴ ファンの皆さま、こんにちは! 私はFiraxis Gamesで『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のライブリードを務めるテイモアです。ケン・プルクスマ(こちらにプロシージャル地図生成に関する素晴らしい記事を書いています)と一緒にマップの開発に携わっています。最新のマップ「史実通りの開始位置:地球」についてご紹介します。

Earth Mini Map

地図製作法の簡単な歴史

「史実通りの開始位置:地球」の詳細を掘り下げる前に、地図製作に関する非常に簡単な歴史を紹介します。地図製作は、戦時下では貴重な戦術情報を伝え、遠隔地への旅や交易を可能にするなど、歴史上の多くの時代において重要な役割を果たしてきました。地図は常に目的を持って製作されます。その目的は実用的なもの、政治的なもの、またはその両方が多くなっています。地図は作成者の視点を反映したものであり、基本的に、それが表す地域に対する客観的な視点ではありません。メルカトル図法のような馴染み深いマップは、船乗りが正確に航海できるように作られましたが、赤道から離れるにつれて陸地の大きさが歪んでしまいます。一方、ガル・ピーターズ図法(正積円筒図法)やイコールアース図法といった地図投影法は、その他の地図では歪んでいた可能性がある世界の一部分を、より正確に表現するために作成されました。

私たちもまた、ある目的、つまり「楽しさ」を念頭に置いてマップを製作しました。目標は、プレイヤーがどの文明(現在は約50あり、増え続けていす)からスタートしても、存分に楽しめるようにすることです。各文明のゲームプレイと歴史的背景を際立たせ、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』がもたらすあらゆるシステムを支えるとともに、プレイヤーが馴染みのあるマップ上で独自の物語を紡げるようにしたいと考えました。このマップは正確でしょうか? 概ねそうです。楽しいですか? 私たちはそう思います。その点を念頭に置いて、さっそく見ていきましょう。

どこが同じですか?

以前に『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』をプレイしたことがある場合、または以前の「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」シリーズで「地球」マップをプレイしたことがある場合、非常に馴染みのある内容がいくつかあるはずです。プレイヤーは地球に似たマップ上で、その文明の歴史上の首都の場所を反映した地点からゲームを開始します。その後、ゲームはあなたのものとなり、キャンペーンを最後までプレイできます!

成功、勝利、ゲームの効果はすべてこれまでどおり動作します。時代の移行を経て、必要に応じて文明を変更することも可能です。これはマップ上の位置には影響しません。位置は開始時の文明によって決まります。このマップには、南北アメリカ大陸、アフリカ・ユーラシア大陸、オセアニアという3つの異なる大陸があります。これらは互いに遠隔地であるため、探検の時代を迎えるまでは海を渡ることを期待しないでください。

何が違うのでしょうか?(多くの点です)

これまでの「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」シリーズと比べて、地球マップにはいくつかの変更点があります。『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』では、新たな「熱帯」バイオーム、「航行可能な河川」、マップを変化させる「時代の移行」、そして都市の占有範囲の拡大など、新たなマップ要素が導入されています。このマップの製作はゼロから始めましたが、過去のシリーズ作品で慣れ親しんだ楽しい要素は、そのまま維持しています。

サイズと投影法

この地球マップは「巨大」サイズのみ*ですが、これは作業スペースを最大限に確保し、マップを描く際の精度を最大限に高めるためです。一時的には、さらに大きなスケールを試すことも検討しましたが、それだとゲームプレイに著しい歪みが生じる可能性があります(主に、マップ上の各部分が互いに遠すぎて、意味のある交流ができないため)。また、すべてのデバイスでそのサイズのマップを処理できるわけではありません。特にゲームが進行し、マップ上で多くの出来事が起こるようになると影響は顕著になるでしょう。現在、地球マップはPC、Mac、PlayStation 5、XBOX Series X|S、Nintendo Switch 2でのみ利用可能です。

マップ製作の過程で楽しさを最大化できるように、大陸やさまざまな島の大きさについていくつかの判断を下しました。また、これまでのシリーズ作品から得た知見をできる限り活かしました。以前の地球マップをプレイしたことがある場合は、マップの上部に広がる広大なツンドラ地帯や、下部に広大な海があったことを覚えているでしょう。これらは惑星の実情を正確に反映したものでしたが、すでに要素が多いマップ上でスペースを専有していました。そこで、より興味深いゲームプレイに使えるスペースを確保するために、マップの上部と下部を可能な限り切り詰めることにしました。北部のツンドラは、狭くはなったものの依然として一目でそれと分かる部分が残っており、南部の広大な外洋の大部分は完全に削られています。これにより、マップの中央部、特にヨーロッパ、ペルシア、中国、北アメリカに近い部分を、より開けた空間にすることができました。

また、ハワイ、日本、イギリスなど、マップ上のさまざまな島嶼地域に対しても変更を加えました。これらの地域の多くは、複数の文明の「史実通りの開始位置」であり、古代時代に、それらが妥当なスタートを切れるようにしたいと考えました。そのため、これらの島々を周辺の地域よりもはるかに大きなスケールに「拡大」しました。依然としてスペースは限られていることが多いですが、相対的な歴史的規模を反映しているため、島国でのプレイが毎回「挑戦モード」のような印象を与えることはなくなりました。

Hawaii

余裕のある空間

「史実通りの開始位置:地球」マップの特徴の一つは、特にヨーロッパをはじめとするマップ上の混雑した地域では、開始位置が狭く混雑していることです。マップの上部と下部を少し余分に切り取ったことで、プレイ可能なエリアを拡大することができたため、開始位置が互いに重なり合うのを防ぐことができました。同じゲームでスペイン、フランス、イギリス、プロイセンをプレイできるようになり、(ほとんどの)首都を配置するスペースも確保できます。

文明同士があまりにも近すぎる(3タイル以内)状態で開始してしまうごく少数のケースについては、一部のプレイヤーの配置を移動させることにしました。この問題は、同じ開始位置を持つ複数の文明(複数の朝鮮文明など)が同じゲーム内に存在する場合に最も頻繁に発生します。そのような場合、文明の1つはその文明の史実通りの開始位置からスタートし、その他の文明はマップ上の未使用の史実通りの開始位置の中から選択された別の場所に配置されます。シングルプレイヤーゲームでは、人間プレイヤーにこの現象が起こらないように設定していますが、マルチプレイヤーで2人の人間プレイヤーの位置が重なると、一方のプレイヤーは移動することになります。その際には、ホストは自分の位置を維持できます。これは、開始位置が近すぎて不都合な状況に対処する新しい方法ですが、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のシステムは常に進化しています。将来的には、ゲーム序盤を非常に混雑した状態で楽しみたいプレイヤーに応えるゲームオプションや、開始時のスペースをさらに確実に得られるようなオプションが登場するかもしれません。

同じ理由から、「史実通りの開始位置:地球」マップでは「詳細スタート」をサポートしていないため、すべての地球キャンペーンが古代から開始します。現在の詳細スタートのアプローチでは、プレイヤーは初期段階ではるかに大きな国家を築かなければなりません。そのため、地球マップ上の狭い史実と同じ開始位置で多くの問題を引き起こします。将来的には、地球マップ専用の詳細スタートというゲームオプションが導入される可能性も考えられます。

Silla

バイオーム

『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』では、熱帯が独自のバイオームとして設定されているため、他の地球マップと比較してバイオームの捉え方を再検討しました。これまでのシリーズ作品では、熱帯地域はしばしば熱帯雨林やそれに類する樹草タイルで表されていました。今後は、南アメリカやインドのような地域では、より詳細な陸地の表現が可能になります。また、マップ上で単一バイオームの領域がより大きな区画になっていることにも気づくでしょう。これにより、ゲーム序盤に領土を拡大する際に、その土地の特色をより強く感じられます。例えば、南アメリカの大部分は熱帯であるため、アンデス山脈近くのインカの開始地点には、熱帯タイル、樹草タイル、山岳タイルが豊富にあります。しかし、平原タイルを探している場合は、はるばる北アメリカまで足を延ばす必要があります。

Inca

河川と湖

この地図のもう一つの新しい要素は、航行可能な河川です。地球には多くの主要河川があり、ゲームプレイにおいてもそれらを重視する文明が多いため、できるだけ手厚く設定するように心掛けました。ナイル川、アマゾン川、長江、ミシシッピ川をはじめとする主要河川がすべてマップ上に配置され、さらにマップの至る所に多くの小規模な河川も配置されています。どの河川を配置するかを選択する際には、地理的な大きさ、歴史的な影響力、そして認知度を基準にしました。河川が小さすぎてそのままでは不自然だったものの、周囲の陸にとって重要な要素となっている場合には、それらのタイルを湿潤タイルに変換しました。

湖、火山、山脈など、他のマップ要素にも同じ基準を適用しました。特に湖については、反映する歴史の年代を広げることができました。近代の世界では、特定の湖が干上がったり、人間の介入や気候変動によって形が変化したりしているからです。遠い古代に遡る地図を描いているため、さまざまな湖の中でも最も興味深い姿を採用することにしました。アフリカのチャド湖とメキシコのテスココ湖は、現在ほとんど干上がっていますが、私たちはそれらを歴史上の過去の姿で再現することにしました。

Nile

自然遺産

すべてのDLCを含めると、マップ上に登場する可能性がある自然遺産は20以上になります。本シリーズの以前の地球マップの一部では、自然遺産を地図デザインの一部として設定し、各ゲームで特定の自然遺産が必ず出現するようになっていました。このマップの多くの要素はこのように固定されていますが、ランダム性のある自然遺産のほうがゲーム性に優れていると考えました。また、これにより、事前に選択した自然遺産の近くにある特定の開始位置が有利になるのを防ぎました。これからは、7つの自然遺産が必ず登場しますが、それらはランダムに選択されます。それらは引き続き、史実通りの位置に表示されるため、富士山は日本に、バミューダトライアングルは北アメリカの沿岸に、といった具合に出現します。これは小さな調整ですが、地球マップで頻繁にプレイするファンにとっては、ゲームの新鮮さを保てるものになると考えています。

Mount Everest

資源

『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』には多くの資源があり、そのうちのいくつかは時代によって変化します。古代では、現実世界で資源が見つかった場所を反映して、すべて手作業で配置された資源が描かれたマップでプレイします。時代の移行時にも、可能な限りこの配置を維持するよう努めています。新たな資源は実際に見つかった場所の近くに追加され、可能な限り既存の資源と置き換えられます。ただし、それらの場所がすでに開発済みの場合、その時代の新たな資源をそれほど多く獲得できない可能性があります。資源の配置を現実世界での分布に可能な限り近づけたため、リャマやキニーネなどの資源は南アメリカに限定されており、フランスではワインの生産地がいくつか確保されています。プロシージャル生成のマップとは異なり、すべての資源をマップ上に手作業で配置しているため、ランダムに選択されることはなく、ゲームをするたびに確実に各資源が出現します。

開発の裏側

現実の世界に基づいてマップを設計するには、通常よりも高い精度が求められます。そのために、マップの作成と編集を行う内部ツールを改善しました。「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」シリーズには以前から複数のワールドビルダーツールがあり、その中にはMOD制作者やファンが使用できるよう一般公開されていたものもありました。今のところ、これらのツールは内部的に使用されるのみですが、その機能や、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』向けにワールドビルダーツールをどのように導入できるかについて、現在も検討中です。当面は、スクリプトで標高の設定、河川の配置、河川や火山へ名前を付ける機能を開放しています。

これらのツールの改善を続ける一方で、これらを活用して、より多くの地域マップや、よりカスタマイズされたユニークなマップを作成していく予定です(巨大なドーナツ型マップ? 垂直マップ? 砂漠だけマップ? 可能性は無限です)。

個人的な話になりますが、この地図の製作は私が情熱を注いだ仕事でした。六角形タイルをひとつひとつ手作業で配置し、そのバイオーム、地形、資源、標高などを設計する「ゲームデザインの細工」に、数多くの時間を費やしました。多くのタイル、島や大陸の形状について議論を交わし、何週間にもわたるテストで絶えず微調整を重ねました。地球マップには、皆さんが本当に楽しめるように丹精込めて作り上げた体験が反映されています。ぜひ新規ゲームを始めて、その出来栄えを確かめてみてください。

*Nintendo Switch版『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』は、「極小」および「小」のマップサイズのみをサポートしており、「標準」以上のマップサイズには対応していません。Nintendo Switchのプレイヤーとのクロスプレイのマルチプレイヤーゲームでは、マップサイズに制限が適用されます。『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』Nintendo Switch 2 Editionは、Nintendo Switch 2ですべてのマップサイズに対応し、近代では最大8人までのマルチプレイが可能です。