CIVILIZATION VII

From the Devs: True Start Location Earth Map

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Howdy Civ-Fans! Ich bin Taymoor, Live Lead für Civilization VII bei Firaxis Games, und ich arbeite zusammen mit Ken Pruiksma (der hier einen großartigen Artikel über unsere prozedurale Kartengenerierung geschrieben hat) an unseren Karten. Ich bin hier, um dir alles über unsere neueste Karte zu erzählen: True Start Location (TSL) Earth!

Earth Mini Map

Eine kurze Geschichte der Kartografie

Bevor wir uns mit den Details zu TSL Earth beschäftigen, eine sehr kurze Geschichtsstunde über das Erstellen von Karten. Das Kartenerstellen war in vielen Epochen der Geschichte ein wichtiger Bestandteil, da es ein Mittel zur Weitergabe von Wissen, zur Vermittlung wertvoller taktischer Informationen während des Krieges sowie zum Reisen in die Ferne und zum Handel ermöglichte. Karten werden immer mit einem Ziel erstellt – oft mit einem praktischen oder politischen Ziel oder beides. Sie spiegeln die Perspektive der Kartenersteller wider und sind im Grunde nie objektive Ansichten der Regionen, die sie repräsentieren. Vertraute Karten wie die Mercator-Projektion wurden für Seeleute erstellt, um präzise zu navigieren, verzerrten aber die Größe der Landmassen, je weiter sie sich vom Äquator entfernten. Andere, wie die Gall-Peter- und Equal-Earth-Projektionen, wurden entwickelt, um Teile der Welt genauer darzustellen, die auf anderen Karten möglicherweise verzerrt wurden. 

Wir haben unsere Karte auch mit einem Ziel entwickelt: Spaß. Unser Ziel war es, es den Spielern zu ermöglichen, als eine unserer Zivilisationen zu beginnen (derzeit etwa 50 und steigend!) und eine tolle Zeit zu haben. Wir wollten das Gameplay und die historischen Umstände jeder Zivilisation hervorheben und alle Systeme unterstützen, die Civ VII mitbringt, während wir den Spielern gleichzeitig ermöglichen, ihre eigenen Geschichten auf einer erkennbaren Karte zu erstellen. Ist die Karte genau? Meistens. Macht das Spaß? Wir denken schon. Lass uns in diesem Sinne eintauchen.

Was bleibt gleich?

Wenn du Civ VII bereits gespielt oder eine Earth-Karte in einer früheren Civ gespielt hast, gibt es einige Dinge, die dir sehr vertraut sind. Die Spieler beginnen auf einer Karte, die unserer Erde ähnelt, an Orten, die die Orte der historischen Hauptstadt dieser Zivilisation widerspiegeln. Danach gehört das Spiel dir, und du kannst eine vollständige Kampagne durchspielen!

Triumphe, Siege und Spieleffekte funktionieren wie gewohnt. Du durchläufst Zeitalterübergänge und kannst deine Zivilisation wechseln, wenn du möchtest. Dies hat keinen Einfluss auf deine Kartenposition, da sie von deiner Startzivilisation bestimmt wird. Die Karte enthält drei verschiedene Landmassen: Amerika, Afrika und Eurasien sowie Ozeanien. Dies sind immer noch ferne Länder; erwarte also nicht, den Ozean überqueren zu können, bis du das Zeitalter der Erkundung erreicht hast.

Was ist der Unterschied? (Eine ganze Menge)

Es gibt ein paar Dinge, die wir auf der Earth-Karte aus früheren Civ-Spielen geändert haben. Civ VII bringt neue Kartenelemente mit sich, darunter ein neues Tropen-Biom, schiffbare Flüsse, Zeitalterübergänge, die die Karte verändern, und eine größere Fläche für Städte. Wir haben für diese Karte bei Null angefangen, obwohl wir vertraute und lustige Elemente aus früheren Civ-Titeln beibehalten haben. 

Größe und Projektion

Diese Iteration der Earth-Karte ist nur für Riesig*, um uns den größten Raum zum Arbeiten und die größte Treue beim Zeichnen der Karte zu geben. Wir haben kurz in Betracht gezogen, einen noch größeren Maßstab zu versuchen, aber das kann die Spiele erheblich beeinträchtigen (vor allem, indem Teile der Karte zu weit voneinander entfernt sind, um sinnvoll zu interagieren). Darüber hinaus kann nicht jedes Gerät eine Karte dieser Größe verarbeiten, insbesondere wenn man im Spiel weiter fortschreitet und auf der Karte mehr passiert. Derzeit ist die Earth-Karte nur auf PC, Mac, PlayStation 5, Xbox Series X|S und Nintendo Switch 2 verfügbar.  

Wir haben beim Zeichnen der Karte mehrere Entscheidungen über die Größe der Kontinente und verschiedener Inseln getroffen, um den Spielspaß zu maximieren, und dabei so viel wie möglich aus früheren Civ-Titeln angewendet. Wenn du frühere Erdkarten gespielt hast, erinnerst du dich wahrscheinlich an große Gebiete mit leerer Tundra oben auf der Karte oder an den offenen Ozean unten auf der Karte. Diese waren zwar auf den Planeten zutreffend, nahmen aber Platz auf einer bereits stark frequentierten Karte ein. Wir haben sowohl den oberen als auch den unteren Teil der Karte so weit wie möglich gekürzt, um Platz für interessanteres Gameplay zu schaffen. Es gibt immer noch eine gut erkennbare, wenn auch kürzere, nördliche Tundra, und der größte Teil des offenen Ozeans im Süden wurde vollständig abgeschnitten. Auf diese Weise konnten wir einige zentrale Abschnitte der Karte – insbesondere in der Nähe von Europa, Persien, China und Nordamerika – viel offener gestalten. 

Eine weitere Änderung, die wir vorgenommen haben, betraf die verschiedenen Inselregionen der Karte, wie Hawaii, Japan, Großbritannien und mehr. Viele dieser Regionen sind der True-Start-Standort für mehrere Zivilisationen, und wir wollten sicherstellen, dass sie einen vernünftigen Start im Zeitalter der Antike haben. Um das zu unterstützen, haben wir diese Inseln in einem viel größeren Maßstab als die umliegende Umgebung „vergrößert“. Auch wenn der Platz oft noch begrenzt ist, was ihre relative historische Größe widerspiegelt, fühlen sich Inselnationen nicht jedes Mal wie ein 'Challenge Run' an.

Hawaii

Room to Breathe

Eines der Markenzeichen der TSL-Earth-Karten sind enge Starts, insbesondere in Europa und anderen belebten Teilen der Karte. Mit etwas zusätzlichem Platz, der durch das Kürzen des oberen und unteren Bereichs der Karte entstand, konnten wir den spielbaren Bereich erweitern, um zu verhindern, dass zu viele Startstandorte übereinander landen. Jetzt kannst du Spanien, Frankreich, Großbritannien und Preußen im selben Spiel spielen und hast Platz für (die meisten) deiner Hauptstädte.

In einigen Fällen, in denen die Zivilisationen zu nah beieinander lagen (innerhalb von 3 Feldern), haben wir uns entschieden, einige Spieler zu verschieben. Dies geschieht am meisten, wenn sich mehrere Zivilisationen mit derselben Ausgangsregion (wie mehrere koreanische Zivilisationen) im selben Spiel befinden. In diesen Fällen beginnt eine der Zivilisationen an ihrem TSL-Spot, während die anderen an andere Orte auf der Karte verteilt werden, die aus dem Pool der ungenutzten TSL-Spots auf der Karte ausgewählt werden. Wir haben das so konfiguriert, dass dies dem menschlichen Spieler in einem Einzelspieler-Spiel nie passiert, aber wenn die Standorte zweier Menschen im Multiplayer kollidieren, wird einer verschoben. In diesen Fällen überprüfen wir die Reihenfolge der Spieler, damit der Host seinen Platz behält. Dies ist eine neue Möglichkeit, mit unangenehm engen Startorten umzugehen, aber die Dinge in Civ VII entwickeln sich ständig weiter. Man könnte sich zukünftige Spieloptionen vorstellen, die Spieler unterstützen, die ein sehr überfülltes Spielerlebnis zu Beginn oder eine noch bessere Platzgarantie für ihre Starts wünschen. 

Aus den gleichen Gründen unterstützt TSL Earth keine Advanced Starts, daher beginnen alle Earth-Kampagnen in der Antike. Bei unserem aktuellen Ansatz für Advanced Starts lassen wir die Spieler ein viel größeres Startreich aufbauen, was bei den engen historischen Starts auf einer Earth-Karte viele Probleme verursacht. Auch hier können wir uns zukünftige Spieloptionen für erdspezifische Advanced Starts vorstellen.

Silla

Biome

Da die Tropen in Civ VII ein eigenes Biom ist, haben wir die Art und Weise überarbeitet, wie wir Biome im Vergleich zu anderen Earth-Karten betrachten. In früheren Civ-Titeln wurden tropische Regionen oft durch Regenwaldmerkmale oder ähnliche dicht bewachsene Felder dargestellt. Jetzt können Gebiete wie Südamerika und Indien detaillierter dargestellt werden. Du wirst auch größere Abschnitte von Einzel-Biom-Regionen auf der Karte bemerken, die eine stärkere Landidentität ermöglichen, wenn du in den frühen Phasen des Spiels expandierst. Ein Großteil Südamerikas ist beispielsweise tropisch, sodass ein Inka-Start in der Nähe der Anden viele tropische, bewachsene und bergige Felder bietet. Wenn du jedoch nach Ebenen-Feldern suchst, musst du dich den ganzen Weg nach Nordamerika wagen. 

Inca

Flüsse und Seen

Ein weiteres neues Element dieser Karte sind schiffbare Flüsse. Es gibt viele große Flüsse auf der ganzen Welt und viele Zivilisationen, die sich im Gameplay um sie kümmern. Daher haben wir versucht, so großzügig wie möglich zu sein. Große Flüsse wie der Nil, der Amazonas, der Yangtze, der Mississippi und mehr wurden alle auf der Karte platziert, ebenso wie viele weitere kleinere Flüsse auf der Karte. Bei der Auswahl der Flüsse haben wir ihre geografische Größe, ihre historische Bedeutung und ihre Erkennbarkeit als Kriterien dafür herangezogen, welche Flüsse es geschafft haben. In einigen Fällen, in denen die Flüsse zu klein waren, um es zu schaffen, aber dennoch einen wichtigen Kontext für das Land um sie herum boten, haben wir diese Felder in nasse Felder verwandelt. 

Wir haben die gleichen Kriterien für andere Kartenelemente wie Seen, Vulkane und Gebirgszüge verwendet. Insbesondere bei Seen konnten wir den Zeitraum der Geschichte, den wir widerspiegeln, erweitern. Bestimmte Seen sind in unserer modernen Welt ausgetrocknet oder haben ihre Form durch menschliche Eingriffe und Klimaänderungen verändert. Da wir eine Karte darstellen, die in der fernen Antike beginnt, haben wir uns für die interessanteste Iteration unserer verschiedenen Seen entschieden. Während der Tschadsee in Afrika und der Texcoco-See in Mexiko heute größtenteils ausgetrocknet sind, haben wir uns entschieden, sie so darzustellen, wie sie in ihrer historischen Vergangenheit gewesen wären.

Nile

Naturwunder

Einschließlich aller unserer DLCs haben wir über 20 verschiedene Naturwunder, die auf der Karte erscheinen können. In einigen Iterationen von Earth-Karten in früheren Spielen haben wir die Naturwunder als Teil des Kartendesigns festgelegt, um bestimmte Wunder in jedem Spiel zu garantieren. Obwohl viele Elemente dieser Karte auf diese Weise gesperrt sind, waren wir der Meinung, dass die zufällige Natur der Naturwunder für das Gameplay besser war und verhinderte, dass bestimmte Starts in der Nähe vorausgewählter Naturwunder zu stark waren. Jetzt erhältst du garantiert sieben Naturwunder, die jedoch nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden. Sie erscheinen weiterhin in ihren TSL-Spots, was bedeutet, dass der Fuji in Japan liegt, das Bermudadreieck vor der Küste Nordamerikas erscheint usw. Dies ist eine kleine Optimierung, die aber unserer Meinung nach das Spiel für Fans, die oft auf der Erde spielen, frisch hält. 

Mount Everest

Ressourcen

Es gibt viele Ressourcen in Civ VII, und mehrere von ihnen ändern sich zwischen den Zeitaltern. In der Antike erhältst du eine Karte mit vollständig handplatzierten Ressourcen, die Orte widerspiegeln, an denen sie in der realen Welt aufgetaucht sind. Beim Zeitalterübergang versuchen wir, dies so oft wie möglich aufrechtzuerhalten. Neue Ressourcen werden in der Nähe ihres natürlichen Standortes hinzugefügt und ersetzen alte Ressourcen, wenn möglich. Wenn du dich jedoch auf diesen Feldern entwickelt hast, erhältst du möglicherweise nicht so viele neue Ressourcen des Zeitalters. Wir haben die Ressourcen so nah wie möglich an der realen Repräsentation gehalten. Du wirst also feststellen, dass Ressourcen wie Lamas und Chinin auf Südamerika beschränkt sind, während Frankreich ein paar Plätze für Wein hat. Im Gegensatz zu prozeduralen Karten haben wir alle Ressourcen auf der Karte platziert, damit du keine zufällige Auswahl erhältst und du garantiert jede Ressource in jedem Spiel siehst. 

Behind-the-Scenes

Das Entwerfen einer Karte, die auf der realen Welt basiert, erfordert mehr Präzision als üblich. Um dies zu erreichen, haben wir unsere internen Tools zum Erstellen und Bearbeiten von Karten verbessert. Civ hatte in der Vergangenheit World-Builder-Tools, von denen einige sogar öffentlich für unsere Modder und Fans veröffentlicht wurden. Vorerst bleiben diese Tools intern, aber wir arbeiten noch an der Funktionalität und daran, wie wir ein World-Builder-Tool für Civ VII einführen können. In der Zwischenzeit haben wir die Möglichkeit geschaffen, die Höhe festzulegen, Flüsse zu platzieren sowie Flüsse und Vulkane per Skript zu benennen. 

Während wir diese Tools weiter entwickeln, planen wir, sie zu nutzen, um weitere regionale Karten sowie maßgeschneiderte und ungewöhnliche Karten zu erstellen (Big Donut? Vertikal? Nur Wüste? Die Möglichkeiten sind endlos!

Für mich persönlich war die Erstellung dieser Karte eine Leidenschaft. Viele Stunden des Spieldesign-Stickens wurden benötigt, um jedes Hex-Feld von Hand zu platzieren, einschließlich Biom, Gelände, Ressourcen, Höhe und mehr. Es gab Debatten über viele der Felder, die Form der Inseln und Kontinente sowie über Wochen des Testens hinweg kontinuierliche Anpassungen. Die Earth-Karte spiegelt ein gestaltetes Erlebnis wider, das dir sicher gefallen wird. Starte also ein neues Spiel und sieh es dir an!

*Civilization VII auf der Originalversion für Nintendo Switch unterstützt nur die Kartengrößen Winzig und Klein; Kartengrößen von Standard und höher werden nicht unterstützt. Für Cross-Play-Multiplayer-Spiele mit Spielern auf Nintendo Switch gelten diese Einschränkungen der Kartengröße. Civilization VII – Nintendo Switch 2 Edition auf Nintendo Switch 2 unterstützt alle Kartengrößen und bis zu 8 Spieler im Multiplayer in der Moderne.