CIVILIZATION VII

From the Devs: True Start Location Earth Map

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Bonjour, fans de Civ ! Je m'appelle Taymoor et je suis responsable du contenu Live de Civilization VII pour Firaxis Games. Je travaille sur les cartes du jeu aux côtés de Ken Pruiksma (qui a écrit un excellent article sur la génération de carte procédurale que vous pouvez consulter ici). J'aimerais vous présenter notre toute nouvelle carte : Terre avec positions réelles (ou Terre TSL, pour "True Start Locations") !

Earth Mini Map

Une brève histoire de la cartographie

Avant de vous livrer davantage d'informations sur la Terre TSL, vous trouverez ci-dessous un bref aperçu de notre système de création de cartes. À travers de nombreuses époques de l'histoire, la cartographie a toujours joué un rôle très important car elle constitue un moyen ultra-efficace de transférer des connaissances, de transmettre de précieuses informations tactiques en temps de guerre et de faciliter les voyages à grande distance et le commerce. Les cartes de notre franchise sont toujours conçues dans un but précis, le plus souvent pratique ou politique - voire les deux. Elles reflètent le point de vue du cartographe et ne constituent jamais un point de vue purement objectif sur les régions qu'elles représentent. Des systèmes familiers de cartographie tels que la projection de Mercator ont avant tout été conçus pour permettre aux marins de naviguer avec précision, mais ces cartes déforment malheureusement la représentation des masses continentales à mesure qu'elles s'éloignent de l'équateur. D'autres cartes, comme les projections de Gall-Peters et Equal Earth, ont été réalisées pour représenter plus précisément des parties du monde qui auraient pu être déformées sur d'autres cartes.

De notre côté, nous avons conçu notre carte dans une seule optique : le plaisir. Notre objectif de conception était de permettre aux joueurs de commencer avec n'importe laquelle de nos civilisations (le jeu en compte environ 50 en ce moment, et ce nombre ne cesse d'augmenter !), mais aussi de passer un excellent moment. Nous voulions mettre en avant le gameplay de chaque civilisation et les circonstances historiques qui l'entourent, ainsi que tous les systèmes mis en place par Civ VII, tout en permettant aux membres de la communauté de raconter leurs propres histoires sur une carte reconnaissable entre mille. La carte est-elle précise ? Généralement. Est-elle divertissante ? Assurément. En gardant ceci à l'esprit, plongeons dans le vif du sujet.

Qu'est-ce qui ne change pas ?

Si vous avez déjà joué à Civ VII ou à une carte Terre dans un Civ antérieur, certaines caractéristiques vous sont déjà familières. Les joueurs commenceront sur une carte qui ressemble à notre Terre, dans des endroits qui reflètent l'emplacement réel de la capitale historique de votre civilisation. Après cela, le jeu vous appartiendra et vous pourrez accomplir l'intégralité d'une campagne !

Les triomphes, les victoires et les effets de jeu fonctionnent comme d'habitude. Vous vivrez des transitions d'âge et vous pourrez changer de civilisation si vous le souhaitez. Cela n'aura pas d'incidence sur votre position sur la carte, car cette dernière est déterminée par votre civilisation de départ. La carte comprend trois masses continentales distinctes : le continent américain, l'Afrique et l'Eurasie incluant l'Océanie. Ces contrées lointaines se caractérisent par la distance qui les sépare, alors ne vous attendez pas à traverser l'océan avant d'avoir atteint l'âge de l'exploration.

Qu'est-ce qui est différent ? (Beaucoup de choses...)

Nous avons modifié différentes choses sur la carte Terre par rapport aux versions précédentes de la saga Civ. Civ VII vous propose une nouvelle série d'éléments de carte à incorporer, comme un nouveau biome tropical, des voies navigables, des transitions d'âge qui modifient la carte et une empreinte plus importante pour les villes. Nous sommes repartis de zéro pour cette carte, mais nous avons conservé des éléments familiers et amusants issus des titres précédents de la franchise Civ.

Taille et Projection

Cette itération de la carte Terre est exclusivement de taille Immense*, afin de fournir un maximum d'espace de jeu et une fidélité accrue lors de la phase de génération de la carte. Nous avons brièvement envisagé de recourir une échelle encore plus importante, mais cela aurait risqué de considérablement altérer le gameplay (principalement en séparant certaines parties de la carte trop éloignées les unes des autres pour interagir de manière probante). De plus, tous les appareils ne peuvent pas gérer convenablement une carte de cette taille, d'autant plus que si vous arrivez en cours de partie, la carte fourmille d'activités.  Pour l'instant, la carte Terre ne sera disponible que sur PC, Mac, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2.  

Nous avons pris plusieurs décisions importantes concernant la taille des continents et des différentes îles afin de maximiser le plaisir de jeu après la création de la carte, et nous avons tiré parti du mieux possible tous les enseignements tirés des versions précédentes de Civ. Si vous avez joué aux cartes Terre des précédents opus, vous vous souvenez probablement de grandes bandes de Toundra vides en haut de la carte ou d'océan ouvert en bas. Bien que ces éléments soient précis à l'échelle de la planète, ils prenaient beaucoup d'espace sur une carte déjà occupée. Nous avons donc tronqué autant que possible le haut et le bas de la carte pour libérer de la place et rendre ainsi le gameplay plus exaltant. Il existe toujours une toundra septentrionale très reconnaissable, bien que plus courte, et la majeure partie de l'océan ouvert du Sud a été entièrement supprimée. Cela nous a permis d'accentuer l'ouverture de certaines sections centrales de la carte, en particulier celles situées à proximité de l'Europe, de la Perse, de la Chine et de l'Amérique du Nord. 

Nous avons également apporté un autre changement aux différentes régions insulaires de la carte, comme Hawaï, le Japon, le Royaume-Uni et bien d’autres encore. Nombre de ces régions constituent l'emplacement de départ véritable pour plusieurs civilisations, et nous voulions nous assurer qu'elles avaient connu des débuts raisonnables à l'Âge de l'Antiquité. Pour ce faire, nous avons "agrandi" ces îles à une échelle beaucoup plus grande que la zone environnante. Bien que l'espace soit souvent encore limité, ce qui reflète leur taille historique, jouer avec des nations insulaires ne pose pas toujours un défi insurmontable à chaque fois.

Hawaii

De l'espace pour respirer

L'une des caractéristiques des cartes Terre avec positions réelles réside dans la surpopulation des points de départ, en particulier en Europe et dans d'autres parties de la carte très occupées. En tronquant légèrement le haut et le bas de la carte, nous avons pu agrandir la zone jouable pour éviter que trop d'emplacements de départ ne se trouvent superposés. Vous pouvez désormais jouer avec l'Espagne, la France, la Grande-Bretagne et la Prusse dans la même partie et disposer de suffisamment d'espace pour (la plupart de) vos capitales.

Dans certains cas où les Civilisations commençaient trop près les unes des autres (dans un rayon de 3 cases), nous avons décidé de déplacer certains joueurs. Cela se produit surtout lorsque plusieurs civilisations avec la même région de départ (comme nos multiples civilisations coréennes) se retrouvent utilisées dans la même partie. Dans ce cas, l'une des civilisations commencera dans sa position TSL, tandis que les autres seront déplacées vers d'autres emplacements de la carte, sélectionnés parmi des emplacements TSL inutilisés de la carte. Nous avons configuré cela pour que cela n'arrive jamais à qui que ce soit dans une partie solo, mais si les emplacements de deux personnes entrent en conflit en multijoueur, l'un d'elles sera déplacée. Dans ce cas, nous vérifions l'ordre des joueurs afin que l'hôte conserve sa place. Il s'agit d'une toute nouvelle manière de gérer des emplacements de départ trop proches, mais les caractéristiques de Civ VII sont en constante évolution. On pourrait imaginer de futures options de gameplay qui prendraient en charge les joueurs qui souhaitent vivre une expérience très dense en début de partie ou qui rêvent de bénéficier d'une garantie d'espace accrue dès le départ.

Pour les mêmes raisons, la Terre TSL ne prenant pas en charge la fonctionnalité de démarrage avancé, toutes les campagnes de la Terre commenceront donc à l'Antiquité. Dans le cadre de notre approche actuelle de démarrage avancé, nous demandons aux joueurs de construire un empire de départ beaucoup plus grand, ce qui pose de nombreux problèmes lors des départs historiques exigus sur une carte Terre. Là aussi, nous pouvons imaginer de futures options de jeu pour des démarrages avancés spécifiques à la Terre.

Silla

Biomes

Le Tropical étant un biome à part entière dans Civ VII, nous avons revu la façon dont nous envisagions les biomes par rapport aux autres cartes de la Terre. Dans les titres précédents de la franchise Civ, les régions tropicales étaient souvent représentées par des caractéristiques typiques de la forêt tropicale ou des cases similaires à forte végétation. Désormais, des régions comme l'Amérique du Sud et l'Inde peuvent bénéficier d'une représentation terrestre nettement plus détaillée. Vous remarquerez également de plus grandes sections de la carte composées d'une seule région de biome, ce qui renforcera l'identité terrestre au fur et à mesure que vous développez votre empire au début du jeu. Par exemple, l'Amérique du Sud est en grande partie tropicale, ce qui signifie qu'une civilisation Inca installée près de la Cordillère des Andes dispose de nombreuses cases de différents types (tropical, végétation et montagneuse) dont elle peut profiter. Mais si vous recherchez des cases de plaines, vous devrez vous aventurer jusqu'en Amérique du Nord.

Inca

Fleuves et lacs

Un autre nouvel élément de cette carte concerne les voies navigables. Il y a de nombreux fleuves importants autour du globe et de nombreuses civilisations qui se soucient d'eux en termes de gameplay. Nous avons donc essayé d'être aussi généreux que possible. Des fleuves majeurs comme le Nil, l'Amazone, le Yangtze, le Mississippi et bien d'autres ont tous été placés sur la carte, ainsi que de nombreux autres fleuves mineurs sur la carte. Au moment de choisir les fleuves à placer, nous avons utilisé leur taille géographique, leur impact historique et leur reconnaissance comme critères pour déterminer quels fleuves seraient inclus. Dans certains cas, lorsque les rivières étaient trop petites pour être incluses, mais qu'elles fournissaient tout de même un contexte important pour le territoire qui les entourait, nous avons transformé ces cases en cases humides.

Nous avons utilisé les mêmes critères pour d'autres éléments de carte, comme les lacs, les volcans et les chaînes de montagnes. Pour les lacs en particulier, nous avons eu l'occasion d'étendre les époques historiques que nous avons prises en compte. Certains lacs se sont asséchés dans notre monde moderne, ou ont changé de forme en raison de l'intervention humaine et des changements climatiques. Comme nous représentons une carte qui commence dans une Antiquité lointaine, nous avons choisi d'utiliser l'itération la plus intéressante de nos différents lacs. Alors que le lac Tchad en Afrique et le lac Texcoco au Mexique sont principalement asséchés aujourd'hui, nous avons choisi de les représenter comme ils l'auraient été dans leur passé historique.

Nile

Merveilles naturelles

En incluant l'ensemble du DLC, il y a plus de 20 Merveilles naturelles différentes qui peuvent apparaître sur la carte. Avec un certain nombre d'itérations des cartes Terre dans les jeux précédents, nous avons intégré les Merveilles naturelles dans le cadre de la conception de la carte, garantissant ainsi différentes Merveilles lors de chaque partie. Même si de nombreux éléments de cette carte sont verrouillés de cette façon, nous avons estimé que la nature aléatoire des Merveilles naturelles était préférable pour le gameplay et empêchait certains joueurs commençant à proximité de Merveilles naturelles présélectionnées d'être trop puissants. Ainsi, vous avez désormais la garantie d'obtenir sept Merveilles naturelles, mais elles seront sélectionnées de manière aléatoire. Elles se présenteront tout de même dans leurs positions TSL, ce qui signifie que le Mont Fuji se trouvera au Japon, que le Triangle des Bermudes apparaîtra au large des côtes de l'Amérique du Nord, et ainsi de suite. Il s'agit d'un petit ajustement, mais nous pensons qu'il permettra au jeu de conserver tout son intérêt pour les fans qui souhaitent souvent jouer sur Terre.

Mount Everest

Ressources

Il existe de nombreuses Ressources dans Civ VII, et plusieurs d'entre elles changent d'un âge à l'autre. À l'Antiquité, vous disposerez d'une carte avec des Ressources entièrement placées à la main reflétant les emplacements où elles sont apparues dans le monde réel. Lors de la transition d'âge, nous essayons de la préserver le plus souvent possible. De nouvelles Ressources sont ajoutées à proximité de leur emplacement naturel, remplaçant ainsi les anciennes ressources si elles le peuvent. Cependant, si vous avez développé ces points de repère, vous n'obtiendrez peut-être pas autant de nouvelles Ressources par âge. Nous nous sommes rapprochés autant que possible de la représentation réelle des Ressources, donc vous constaterez que des Ressources comme les Lamas et la Quinine sont limitées à l'Amérique du Sud, tandis que la France réserve quelques places pour les vignes. Contrairement aux cartes procédurales, nous avons placé toutes les Ressources sur la carte. Vous ne ferez donc pas l'objet d'une sélection aléatoire et aurez la garantie de voir chaque Ressource à chaque partie. 

Dans les coulisses

Concevoir une carte basée sur le monde réel nécessite plus de précision que d'habitude. Pour ce faire, nous avons amélioré nos outils internes de création et de manipulation des cartes. Civ a déjà proposé des outils de construction de monde, dont certains ont même été publiés à la disposition de nos moddeurs et de nos fans. Pour l'instant, ces outils restent internes, mais nous explorons encore leurs fonctionnalités et nous étudions la manière dont nous pourrions introduire un outil de construction de monde dans Civ VII. En attendant, nous avons ouvert la possibilité de définir l'altitude, de placer des rivières et de nommer des rivières et des volcans via le script.

Bien que nous continuions de travailler sur ces outils, nous prévoyons de les utiliser pour créer davantage de cartes régionales, ainsi que des cartes sur mesure et inhabituelles (en forme de gros donut ? Au format vertical ? Uniquement le Désert ? Les possibilités sont infinies !).

À titre personnel, la création de cette carte a été marquée par le sceau de la passion. De nombreuses heures de "broderie de conception du jeu" ont été nécessaires pour placer chaque case hexagonale à la main, notamment son biome, son terrain, ses Ressources, son altitude et bien plus encore. Il y a eu des débats sur de nombreuses cases, la forme des îles et des continents, ainsi que des ajustements continus au cours des semaines de test. La carte Terre reflète une expérience artisanale que, selon nous, vous apprécierez vraiment, alors commencez une nouvelle partie et découvrez-la au plus vite !

* Civilization VII, dans sa version Nintendo Switch originale, ne prend en charge que les tailles de carte Minuscule et Petite ; elle ne prend pas en charge les tailles de carte Standard et plus. Pour les parties multijoueurs en Cross-Play avec d'autres joueurs sur Nintendo Switch, des restrictions de taille de carte s'appliquent. Civilization VII - édition Nintendo Switch 2 sur Nintendo Switch 2 prend en charge toutes les tailles de carte et jusqu'à 8 personnes en multijoueur à l'Âge moderne.