¡Hola, fans de Civ ! Soy Taymoor, responsable de contenido en vivo de Civilization VII en Firaxis Games, y trabajo en nuestros mapas junto con Ken Pruiksma (quien escribió un excelente artículo sobre nuestra generación de mapas mediante procedimientos aquí). Estoy aquí para contarte todo sobre nuestro nuevo mapa: ¡True Start Location (TSL) Earth!

Breve historia de la cartografía
Antes de profundizar en los detalles de TSL Earth, una lección de historia muy rápida sobre cómo se crean mapas. La creación de mapas ha sido una parte importante de muchas épocas de la historia, ya que ha servido para transmitir conocimientos, impartir valiosa información táctica en tiempo de guerra y para facilitar los viajes y el comercio a larga distancia. Los mapas siempre se elaboran con un propósito, a menudo práctico, político o una combinación de ambos propósitos. Reflejan la perspectiva del creador de mapas y, básicamente, nunca son imágenes objetivas de las regiones que representan. Los procedimientos de trazar mapas familiares como la proyección de Mercator fueron diseñados para permitir a los marineros navegar con precisión, pero distorsionaban el tamaño de las masas continentales a medida que se alejaban del ecuador y se acercaban a los polos. Otros procedimientos, como las proyecciones de Gall-Peters y Equal Earth, se diseñaron para representar con mayor precisión partes del mundo que podrían haber sido distorsionadas en otros mapas.
Además, hemos creado nuestro mapa con un objetivo: la diversión. Nuestro propósito era permitir a los jugadores comenzar como cualquiera de nuestras civilizaciones (¡unas 50 por ahora, y la cifra sigue aumentando!) para que te diviertas a lo grande. Queríamos poner de relieve la jugabilidad de cada civilización, las circunstancias históricas y apoyar todos los sistemas que Civ VII pone a vuestra disposición, al tiempo que permitimos a los jugadores construir sus propias historias en un mapa reconocible. ¿Es preciso el mapa? En su mayor parte. ¿Es divertido? Eso creemos. Teniendo esto en cuenta, metámonos de lleno en harina.
¿Qué se mantiene igual?
Si ya has jugado a Civ VII o has jugado a un mapa de la Tierra en alguna entrega anterior de Civ, habrá algunas cosas que te resultarán muy conocidas. Los jugadores comenzarán en un mapa que se asemeja a nuestra Tierra, en ubicaciones que reflejan las ubicaciones de la capital histórica de esa civilización. ¡Después de eso, el juego será tuyo y podrás jugar toda la campaña!
Los triunfos, las victorias y los efectos de juego funcionan como siempre. Pasarás por Transiciones de Era y podrás cambiar de civilización si lo deseas. Esto no afectará a tu posición en el mapa, ya que esta viene determinada por tu civilización de partida. El mapa tiene tres masas continentales distintas: América, África/Eurasia y Oceanía. Estas siguen siendo tierras distantes entre sí, así que no esperes cruzar el océano hasta que llegues a la Era de los Descubrimientos.
¿Cuál es la diferencia? (Mucho)
Hemos cambiado algunas cosas en el mapa de la Tierra respecto a entregas anteriores de Civ. Civ VII incorpora un nuevo conjunto de elementos de mapa que se pueden integrar, como un nuevo bioma tropical, ríos navegables, Transiciones de Era que modifican el mapa y un espacio más amplio para las Ciudades. Este mapa comenzó desde cero, aunque fuimos incorporando elementos conocidos y divertidos de entregas anteriores de Civ a medida que avanzábamos.
Tamaño y proyección
Esta iteración del mapa de la Tierra es solo Enorme*, para que tengamos el máximo espacio para trabajar y la mayor fidelidad a la hora de dibujarlo. Durante un breve periodo consideramos la opción de probar con una escala aún mayor, pero eso puede distorsionar significativamente las partidas (principalmente al hacer que las partes del mapa estén demasiado lejos unas de otras para interactuar de forma relevante). Asimismo, no todos los dispositivos pueden manejar un mapa de ese tamaño; sobre todo, a medida que avanzas en el juego y suceden más cosas en el mapa. Actualmente, el mapa de la Tierra solo estará disponible para PC, Mac, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2.
Tomamos varias decisiones sobre los tamaños de los continentes y las diversas islas para maximizar la diversión mientras dibujábamos el mapa, y aplicamos todo lo que pudimos aprender de las anteriores entregas de Civ. Si has jugado con mapas anteriores de la Tierra, probablemente recuerdes grandes extensiones de tundra vacía en la parte superior del mapa o de océano abierto en la parte inferior. Aunque eran precisos para el planeta, ocupaban espacio en un mapa ya de por sí saturado. Hemos recortado tanto la parte superior como la inferior del mapa todo lo posible para liberar espacio y fomentar una jugabilidad más interesante. Todavía hay una tundra del norte muy reconocible, aunque más reducida, y la mayor parte del océano abierto del sur ha sido eliminada por completo. Esto nos permitió hacer que algunas secciones centrales del mapa, especialmente las cercanas a Europa, Persia, China y América del Norte, fueran mucho más abiertas.
Otro cambio que hicimos tuvo que ver con las diversas regiones insulares del mapa, como Hawái, Japón, Reino Unido y otras. Muchas de estas regiones son la ubicación de inicio real (TLS) para varias civilizaciones, y queríamos asegurarnos de que tuvieran un comienzo razonable en la Era de la Antigüedad. Para reforzar esto, hemos «magnificado» esas islas a una escala mucho mayor que la zona que las rodea. Aunque el espacio suele seguir siendo limitado, lo cual refleja su tamaño histórico relativo, las naciones insulares no siempre se perciben como un desafío.

Espacio para respirar
Una de las características distintivas de los mapas TSL Earth son los comienzos saturados, especialmente en Europa y otras zonas del mapa concurridas. Como se gana un poco de espacio adicional al recortar la parte superior e inferior del mapa, pudimos ampliar el área jugable para evitar que demasiadas ubicaciones de inicio se solaparan entre sí. Ahora puedes jugar a España, Francia, Gran Bretaña y Prusia en la misma partida y tener espacio para (la mayoría de) tus capitales.
En algunos casos en los que las civilizaciones comenzaron demasiado cerca unas de otras (a menos de 3 casillas), decidimos mover a algunos jugadores. Esto ocurre principalmente cuando varias civilizaciones con la misma región de inicio (como nuestras múltiples civilizaciones coreanas) están en la misma partida. En esos casos, una de las civilizaciones comenzará en su punto de TSL, mientras que las demás se redistribuirán a otras ubicaciones del mapa, elegidas entre el conjunto de puntos de TSL no utilizados del mapa. Lo hemos configurado para que nunca le pase al jugador humano en una partida para un solo jugador, pero si las ubicaciones de dos humanos chocan en el modo multijugador, uno de ellos será desplazado. En esos casos, comprobamos el orden de los jugadores, por lo que el anfitrión podrá mantener su posición. Esta es una nueva forma de gestionar ubicaciones de inicio incómodamente cercanas, pero las cosas en Civ VII siempre están evolucionando. Podríamos imaginar futuras opciones de juego que se adapten a los jugadores que desean una experiencia de juego muy concurrida al principio de la partida, o incluso más garantía de espacio para sus inicios.
Por los mismos motivos, TSL Earth no admite inicios avanzados, por lo que todas las campañas de la Tierra comenzarán en la Antigüedad. En nuestro enfoque actual de inicios avanzados, hacemos que los jugadores construyan un imperio inicial mucho más grande, lo cual provoca muchos problemas en los inicios abarrotados del tipo histórico en un mapa de la Tierra. También aquí podemos imaginar futuras opciones de juego para inicios avanzados específicos de la Tierra.

Biomas
Como el Trópico es su propio bioma en Civ VII, hemos revisado la forma en que abordamos los biomas en comparación con otros mapas de la Tierra. En los títulos anteriores de Civ, las regiones del Trópico solían estar representadas por elementos de la selva tropical o con casillas similares con mucha vegetación. Ahora, regiones como América del Sur y la India pueden contar con una representación del terreno más detallada. También apreciarás secciones más grandes de regiones de un solo bioma del mapa, lo cual te permitirá desarrollar una identidad territorial más fuerte a medida que te expandes en las primeras etapas del juego. Por ejemplo, gran parte de América del Sur es tropical, por lo que un comienzo de Incas cerca de los Andes tiene muchas casillas de Trópico, Vegetación y Montaña de las que sacar partido. Pero si buscas casillas de Llanura, tendrás que aventurarte hasta América del Norte.

Ríos y lagos
Otro elemento nuevo de este mapa son los ríos navegables. Hay muchos ríos importantes en todo el mundo y muchas civilizaciones que se preocupan por ellos durante el desarrollo del juego, así que hemos intentado ser lo más generosos posible. Los principales ríos, como el Nilo, el Amazonas, el Yangtsé, el Misisipi y otros, han sido colocados en el mapa, así como muchos otros ríos menos importantes repartidos por todo el mapa. A la hora de elegir qué ríos colocar, utilizamos su tamaño geográfico, sus repercusiones históricas y su grado de notoriedad como criterios para determinar qué ríos se incluyeron en la lista. En algunos casos en los que los ríos eran demasiado pequeños para ser incluidos, pero aun así aportaban un contexto relevante para el territorio que los rodeaba, convertimos esas casillas en casillas húmedas.
Hemos utilizado los mismos criterios para otros elementos de mapa, como lagos, volcanes y cordilleras montañosas. Para los lagos en concreto, tuvimos la oportunidad de ampliar el periodo histórico que pretendíamos reflejar. En nuestra modernidad actual, ciertos lagos se han secado o han cambiado de forma debido a la intervención humana y a los cambios climáticos. Dado que representamos un mapa que se inicia en la antigüedad lejana, optamos por utilizar la versión más atractiva de nuestros diversos lagos. Aunque, hoy en día, el lago Chad de África y el lago Texcoco de México están en su mayor parte secos, hemos decidido representarlos tal como lo hubieran estado en el pasado.

Maravillas naturales
Si contamos todo nuestro contenido descargable, disponemos de más de 20 maravillas naturales diferentes que pueden aparecer en el mapa. En algunas versiones de los mapas de la Tierra en juegos anteriores, establecíamos las Maravillas naturales como parte del diseño del mapa, lo cual garantizaba determinadas maravillas en cada partida. Aunque muchos elementos de este mapa están bloqueados de esta manera, pensábamos que el carácter azaroso de las Maravillas naturales mejoraba la jugabilidad y evitaba que ciertas posiciones de inicio cerca de las Maravillas naturales preseleccionadas resultaran demasiado poderosas. Así que ahora, te garantizamos siete Maravillas naturales, pero se seleccionarán al azar. Seguirán apareciendo en sus puntos de TSL, lo cual implica que el Monte Fuji estará en Japón, el Triángulo de las Bermudas aparecerá frente a la costa de América del Norte, y así sucesivamente. Este es un pequeño ajuste, pero creemos que ayudará a que el juego siga resultando novedoso para los fans a los que les gusta jugar en la Tierra a menudo.

Recursos
Hay muchos recursos en Civ VII, y varios de ellos cambian de una Era a otra. En la Antigüedad, obtendrás un mapa con recursos totalmente colocados a mano que reflejan las ubicaciones en las que aparecían en el mundo real. En la Transición de Era intentamos mantener este tipo de mapa con la mayor frecuencia posible. Los nuevos recursos se añaden cerca de sus ubicaciones naturales y estos reemplazan a los antiguos siempre que es posible. Sin embargo, si has construido en esos puntos, puede que no consigas tantos recursos nuevos de la Era. Nos hemos ceñido lo máximo posible a la representación de los recursos en el mundo real, así que descubrirás que recursos como las llamas y la quinina están limitados a América del Sur, mientras que Francia reserva algunos lugares para el vino. A diferencia de los mapas generados mediante procedimiento, hemos colocado todos los recursos en el mapa, por lo que no te saldrá una selección al azar y tienes garantizado que verás cada recurso en todas las partidas.
Entre bastidores
Diseñar un mapa basado en el mundo real requiere más precisión de la habitual. Para lograrlo, hemos mejorado nuestras herramientas internas para crear y manipular mapas. Civ ha contado con herramientas para crear mundos en el pasado, algunas de las cuales incluso se pusieron a disposición del público general para que nuestros creadores de mods y fans las utilicen. Por ahora, estas herramientas siguen siendo para uso interno, pero seguimos estudiando su funcionalidad y cómo podríamos introducir una herramienta de creación de mundos para Civ VII. Mientras tanto, hemos habilitado la capacidad de establecer la altitud, colocar los ríos y poner nombre a los ríos y volcanes mediante scripts.
Aunque seguimos mejorando estas herramientas, tenemos previsto utilizarlas para crear más mapas regionales, más personalizados e inusuales (¿Gran Donut? ¿Vertical? ¿Solamente desierto? ¡Las posibilidades son infinitas!)
Desde un punto de vista personal, crear este mapa ha sido un trabajo hecho con pasión. Se dedicaron muchas horas a «bordar minuciosamente el diseño del juego» para colocar a mano cada casilla hexagonal, incluyendo su bioma, terreno, recursos, altitud y otros elementos. Surgieron controversias sobre muchas de las casillas, la forma de las islas y los continentes, y constantes ajustes durante semanas de pruebas. El mapa de la Tierra plasma una experiencia diseñada esmeradamente que creemos que seguro adorarás, así que ¡arranca una nueva partida y echa un vistazo!
*Civilization VII en la versión original para Nintendo Switch solo es compatible con los tamaños de mapa Diminuto y Pequeño; no es compatible con tamaños de mapa Estándar ni más grandes. Para las partidas multijugador de juego cruzado con jugadores de Nintendo Switch, se aplicarán estas restricciones de tamaño de mapa. Civilization VII: Nintendo Switch 2 Edition en Nintendo Switch 2 es compatible con todos los tamaños de mapas y hasta 8 jugadores en modo multijugador en la Edad Moderna.








