CIVILIZATION VII

From the Devs: True Start Location Earth Map

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문명 팬 여러분, 안녕하세요! 저는 Firaxis Games에서 문명 VII의 라이브 리드를 맡고 있는 테이무어입니다. 저는 켄 프뢰익스마(지도 생성 절차에 관한 훌륭한 문서를 작성한 분입니다)와 함께 지도 작업을 하고 있습니다. 최신 지도인 TSL(True Start Location, 실제 시작 위치) 지구에 대해 모두 알려드리겠습니다!

Earth Mini Map

지도 제작의 간략한 역사

TSL 지구에 대한 세부 정보를 살펴보기 전에, 지도 제작에 관한 역사 이야기를 간단히 해보겠습니다. 지도 제작은 역사의 여러 시대에서 중요한 역할을 해왔으며, 지식을 전달하고 전쟁 중 주요 전술 정보를 제공하며, 먼 거리를 여행하고 교역할 수 있는 수단을 제공했습니다. 지도는 언제나 목적으로 인해 만들어지며, 실용 목적이나 정치적 목적, 또는 이 두 가지 목적을 모두 가지는 경우가 많습니다. 지도에는 제작자의 관점이 반영되며, 지도에 표시된 지역을 객관적으로 보여주는 경우는 사실상 없습니다. 메르카토르 도법처럼 익숙한 지도는 선원들이 정확하게 항해할 수 있도록 만들어졌지만, 적도에서 멀어질수록 육지의 크기가 실제와는 다르게 왜곡됐습니다. 갈-페터스 도법이나 이퀄 어스 도법과 같은 다른 도법은 다른 지도에서 왜곡되었을 수 있는 세계의 일부 지역을 더욱 정확하게 표현하기 위해 만들어졌습니다. 

저희 역시 지도를 만들 때 목적이 있었습니다. 바로 재미입니다. 저희의 목표는 플레이어 여러분이 저희가 제공하는 문명(현재 약 50개이며 계속 늘어나고 있습니다!) 중 어떤 문명으로든 시작해 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 하는 것이었습니다. 각 문명의 게임플레이와 역사적 상황을 부각하고, 문명 VII이 제공하는 모든 시스템을 뒷받침하면서도 플레이어 여러분이 누구나 알아볼 수 있는 지도 위에서 자신만의 이야기를 만들어갈 수 있도록 하고 싶었습니다. 지도가 정확하냐고요? 대부분 그렇습니다. 재미있냐고요? 저희는 그렇다고 생각합니다. 그럼 이제 이러한 점을 염두에 두고 자세히 살펴보겠습니다.

어떤 점이 같나요?

문명 VII을 이전에 플레이했거나 이전 문명에서 지구 지도를 플레이했다면, 매우 친숙한 요소가 몇 개 있습니다. 플레이어는 실제 지구와 유사하게 생긴 지도에서 시작하며, 각 문명의 시작 위치는 해당 문명의 역사적인 수도가 있었던 지역을 반영합니다. 그이후부터의 게임 진행은 여러분의 선택에 달렸으며, 하나의 캠페인을 처음부터 끝까지 플레이할 수 있습니다!

대성공과 승리, 게임 효과는 평소와 동일하게 적용됩니다. 시대 전환을 거치게 되며, 원할 경우 문명을 변경할 수도 있습니다. 문명을 변경해도 지도상의 위치에는 영향을 주지 않습니다. 시작 위치는 처음 선택한 문명에 따라 결정되기 때문입니다. 지도에는 아메리카, 아프리카 및 유라시아, 오세아니아 세 개로 구분된 대륙이 있습니다. 이 대륙들은 각자 머나먼 땅이므로, 대항해 시대에 도달하기 전까지는 바다를 건널 수 없습니다. 

무엇이 다를까요? (많이 다릅니다)

이전 문명 시리즈의 지구 지도와 비교해 몇 가지 사항이 변경되었습니다. 문명 VII에는 새로운 열대 생물군계를 비롯해, 항해 가능한 강, 지도를 변화시키는 시대 전환, 더 넓어진 도시 규모 등 새로운 지도 요소가 추가되었습니다. 이번 지도는 처음부터 새롭게 제작했지만, 제작 과정에서는 이전 문명 시리즈에서 익숙하고 재미있었던 요소들을 그대로 살렸습니다. 

크기와 도법

이번 지구 지도는 초대형 크기로만 제공됩니다.* 지도를 제작할 때 활용할 수 있는 공간을 최대한 확보하고, 지도를 가장 정밀하게 표현하기 위해서입니다. 더 큰 규모를 시도하는 방안도 잠시 고려했지만, 그렇게 하면 게임의 진행에 상당한 영향을 줄 수 있습니다. (대부분 지도상의 일부 지역이 서로 너무 멀어져 의미 있는 상호작용이 어려워지는 문제가 발생합니다.) 또한 모든 기기가 그 정도 크기의 지도를 원활하게 처리할 수 있는 것도 아닙니다. 특히 게임 후반으로 갈수록 지도에서 처리해야 할 요소가 많아지기 때문에 더욱 그렇습니다.  현재 지구 지도는 PC, Mac, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2에서만 이용할 수 있습니다.  

대륙과 여러 섬의 크기를 결정할 때는 지도를 제작하면서 최대한 재미를 높일 수 있도록 여러 가지 선택을 했으며, 이전 문명 시리즈에서 얻은 교훈도 최대한 반영했습니다. 이전 지구 지도를 플레이해 보셨다면 지도 상단에 펼쳐진 광활한 툰드라나 하단의 탁 트인 대양을 기억하실 겁니다. 이러한 요소들은 지구의 실제 모습에는 충실했지만, 이미 많은 요소가 배치된 지도에서 상당한 공간을 차지했습니다. 그래서 더욱 흥미로운 게임플레이를 위한 공간을 확보하기 위해 지도 상단과 하단을 최대한 줄였습니다. 여전히 실제 지구를 쉽게 알아볼 수 있는, 다만 조금 더 짧아진 북부 툰드라가 남아 있으며, 남쪽에 펼쳐진 대양 대부분은 완전히 잘라냈습니다. 덕분에 지도 중앙의 일부 지역, 특히 유럽과 페르시아, 중국, 북아메리카 주변을 훨씬 더 넓게 만들 수 있었습니다. 

또 다른 변경 사항은 하와이, 일본, 영국 등 지도 곳곳의 섬 지역과 관련된 것입니다. 이러한 지역 중 상당수는 여러 문명의 실제 시작 위치이기 때문에, 고대 시대에 합리적인 시작 조건을 갖출 수 있도록 하고 싶었습니다. 이를 위해 주변 지역보다 훨씬 큰 규모로 해당 섬들을 “확대”했습니다. 여전히 공간이 제한적인 경우가 많고, 상대적인 역사적 규모도 반영하고 있지만, 이제 섬나라로 플레이한다고 해서 매번 도전적인 플레이가 되지는 않습니다. 

Hawaii

여유 공간 확보

TSL 지구 지도의 특징 중 하나는 시작 위치가 빽빽하다는 점이며, 특히 유럽처럼 여러 문명이 몰려 있는 지역에서 더욱 그렇습니다. 지도 상단과 하단을 줄여 조금 더 공간을 확보한 덕분에, 여러 시작 위치가 서로 겹칠 정도로 가까이 배치되는 상황을 방지할 수 있도록 플레이 가능한 영역을 넓혔습니다. 이제 한 게임에서 스페인, 프랑스, 대영제국, 프로이센으로 플레이하면서도 대부분의 경우 수도를 위한 공간을 확보할 수 있습니다.

문명 간 시작 위치가 너무 가까운 경우(3타일 이내)에는 일부 플레이어의 시작 위치를 옮기기로 했습니다. 이는 같은 지역에서 시작하는 문명이 여러 개 있을 때(예를 들어 한국 문명이 여러 개 등장하는 경우) 가장 자주 발생합니다. 이런 경우에는 한 문명은 자신의 TSL 위치에서 시작하고, 나머지 문명은 지도에서 사용되지 않은 TSL 위치를 모아 놓은 후보지에서 다른 위치를 무작위로 배정받습니다. 싱글 플레이 게임에서는 이런 상황이 인간 플레이어에게 절대 발생하지 않도록 설정했습니다. 하지만 멀티플레이에서 두 인간 플레이어의 위치가 겹치는 경우에는 한쪽의 위치가 이동됩니다. 이 경우에는 플레이어 순서를 확인하여 호스트가 자신의 위치를 유지하게 됩니다. 이는 지나치게 가까운 시작 위치를 처리하는 새로운 방식이지만, 문명 VII의 시스템은 언제나 발전하고 있습니다. 앞으로는 초반부터 매우 빽빽한 게임을 원하는 플레이어를 위한 게임 옵션이나, 시작 위치에서 더 많은 공간을 확실하게 확보할 수 있는 옵션도 생각해 볼 수 있습니다. 

같은 이유로 TSL 지구에서는 고급 시작을 지원하지 않으며, 따라서 모든 지구 캠페인은 고대 시대에서 시작합니다. 현재 고급 시작에서는 플레이어가 훨씬 더 큰 규모의 초기 제국을 건설하게 되는데, 이 방식은 지구 지도에서 역사적으로 서로 가까이 시작하는 문명들이 많은 상황에서 여러 문제를 일으킵니다. 여기에서도 앞으로 지구 지도에 특화된 고급 시작 옵션을 추가하는 방안을 생각해 볼 수 있습니다.

Silla

생물군계

문명 VII에서 열대가 독립적인 생물군계가 되면서, 다른 지구 지도와 비교해 생물군계를 바라보는 방식도 다시 검토했습니다. 이전 문명 시리즈에서는 열대 지역을 주로 열대우림 지형 요소나 이와 비슷하게 식생이 풍부한 타일로 표현했습니다. 이제는 남아메리카와 인도 같은 지역의 지형을 더욱 세밀하게 표현할 수 있습니다. 또한 지도에서 하나의 생물군계로 이루어진 지역이 더 넓게 펼쳐져 있는 것도 확인하실 수 있으며, 이를 통해 게임 초반에 영토를 확장할 때 해당 지역만의 특성이 더욱 뚜렷하게 드러납니다. 예를 들어 남아메리카의 상당 부분은 열대이므로, 안데스산맥 근처에서 시작하는 잉카는 활용할 수 있는 열대, 초목, 산악 타일이 풍부합니다. 하지만 평원 타일을 찾고 있다면 북아메리카까지 먼 길을 떠나야 합니다. 

Inca

강과 호수

이번 지도에 추가된 또 다른 요소는 항해 가능한 강입니다. 전 세계에는 주요 강이 많고, 게임플레이에서 강을 중요하게 여기는 문명도 많기 때문에 가능한 한 넉넉하게 배치하려고 했습니다. 나일강, 아마존강, 양쯔강, 미시시피강을 비롯한 주요 강을 지도에 배치했으며, 그 외에도 지도 곳곳에 더 많은 소규모 강을 배치했습니다. 어떤 강을 배치할지 결정할 때는 지리적 규모, 역사적 영향력, 인지도를 기준으로 삼았습니다. 강의 규모가 너무 작아 지도에 직접 표현하기 어려우면서도 주변 지역을 이해하는 데 중요한 맥락을 제공하는 경우에는 해당 타일을 습원 타일로 변경했습니다. 

호수, 화산, 산맥 등 다른 지도 요소에도 동일한 기준을 적용했습니다. 특히 호수의 경우에는 어떤 시대의 역사를 반영할 것인지에 대한 범위를 넓힐 수 있었습니다. 근대 세계에는 말라버렸거나 인간의 개입과 기후 변화로 형태가 달라진 호수도 있습니다. 저희는 아주 먼 고대에서 시작하는 지도를 표현하고 있기 때문에, 여러 호수 가운데 가장 흥미로운 모습을 선택해 사용했습니다. 오늘날 아프리카의 차드호와 멕시코의 텍스코코호는 대부분 물이 빠진 상태지만, 역사적으로 존재했던 당시의 모습으로 표현하기로 했습니다.

Nile

자연경관

모든 DLC를 포함하면 지도에 등장할 수 있는 자연경관은 20가지가 넘습니다. 이전 문명 시리즈의 일부 지구 지도에서는 자연경관을 지도 디자인의 일부로 설정해 매 게임 특정 자연경관이 반드시 등장하도록 했습니다. 이번 지도에서도 많은 요소는 이런 방식으로 고정되어 있지만, 자연경관은 무작위로 등장하는 편이 게임플레이에 더 좋다고 판단했으며, 미리 정해진 자연경관 근처에서 시작하는 문명이 지나치게 강해지는 것도 방지할 수 있었습니다. 따라서 이제 자연경관은 7개가 반드시 등장하지만, 어떤 자연경관이 등장할지는 무작위로 결정됩니다. 자연경관은 여전히 각자의 TSL 위치에 등장하므로, 후지산은 일본에, 버뮤다 삼각지대는 북아메리카 해안 앞바다에 나타나는 식입니다. 작은 변경이지만, 지구 지도에서 플레이하는 것을 좋아하는 팬들에게 매번 새로운 느낌을 줄 수 있을 것이라고 생각합니다. 

Mount Everest

자원

문명 VII에는 다양한 자원이 있으며, 그중 일부는 시대에 따라 달라집니다. 고대 시대에는 실제 세계에서 해당 자원이 발견되는 지역을 반영해 모든 자원을 직접 배치한 지도가 제공됩니다. 시대 전환이 이루어질 때도 가능한 한 이러한 배치를 유지하려고 합니다. 새로운 자원은 실제 서식지나 산지에 가까운 곳에 추가하며, 가능하다면 기존 자원을 대체합니다. 하지만 해당 위치에 이미 개발을 진행했다면 해당 시대의 새로운 자원을 그만큼 많이 얻지 못할 수도 있습니다. 자원 배치는 실제 세계의 모습을 최대한 충실하게 반영했기 때문에, 라마와 키니네 같은 자원은 남아메리카에만 제한적으로 등장하며, 프랑스에는 와인을 위한 자리가 몇 군데 남아 있는 것을 볼 수 있습니다. 절차적 지도와 달리 이번 지도에서는 모든 자원을 직접 배치했기 때문에 무작위로 자원이 선정되지 않으며, 매 게임 모든 자원이 반드시 등장합니다. 

제작 비하인드

실제 세계를 바탕으로 지도를 제작하려면 평소보다 훨씬 더 정밀하게 작업해야 합니다. 이를 위해 지도를 제작하고 수정하는 데 사용하는 내부 도구를 개선했습니다. 문명 시리즈에는 과거에도 월드 빌더 도구가 있었으며, 그중에는 모더와 팬들이 사용할 수 있도록 공개된 것도 있었습니다. 현재는 이러한 도구를 내부에서만 사용하고 있지만, 어떤 기능을 제공할 수 있을지, 그리고 문명 VII에 월드 빌더 도구를 도입할 수 있을지 계속 검토하고 있습니다. 그동안에는 스크립트를 통해 고도를 설정하고, 강을 배치하고, 강과 화산의 이름을 지정할 수 있는 기능을 공개했습니다. 

이러한 도구를 계속 개선해 나가는 한편, 앞으로는 이를 활용해 더욱 다양한 지역 지도와 더욱 독특하고 이색적인 지도를 제작할 계획입니다. (커다란 도넛 모양? 세로로 긴 지도? 사막만 있는 지도? 가능성은 무궁무진합니다!)

개인적으로 이번 지도를 제작하는 일은 열정을 쏟아부은 작업이었습니다. 각 육각 타일의 생물군계와 지형, 자원, 고도 등을 하나하나 직접 배치하는 데 수많은 시간 동안 “게임 디자인 자수”와 같은 작업을 했습니다. 수많은 타일의 배치와 섬과 대륙의 형태를 놓고 의견을 주고받았으며, 몇 주에 걸친 테스트 동안 계속해서 세부 사항을 수정했습니다. 이번 지구 지도는 저희가 정성을 들여 완성한 경험이며, 여러분도 정말 재미있게 즐기실 수 있으리라 생각합니다. 새 게임을 시작해서 직접 확인해 보세요!

*Nintendo Switch 버전의 문명 VII은 초소형 및 소형 지도 크기만 지원하며, 표준 이상의 지도 크기는 지원하지 않습니다. Nintendo Switch 플레이어의 크로스 플레이 멀티플레이어 게임의 경우, 이러한 지도 크기 제한이 적용됩니다. Nintendo Switch 2의 문명 VII - Nintendo Switch 2 에디션은 모든 지도 크기를 지원하며, 멀티플레이에서는 근대 시대 시대에 최대 8명까지 플레이할 수 있습니다.