CIVILIZATION VII

Dev Diary de Test of Time: civilizaciones a prueba del tiempo

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¡Hola amigos! Soy Matt Owens, jefe de diseño de Firaxis Games, que vuelve después de mucho tiempo con otro Dev Diary. Hace más de un año (vaya, el tiempo vuela), hablé de los nuevos sistemas de Leyendas y Recuerdos. Ha sido genial ver que todo el mundo tenía sus favoritos allí, comentar y descubrir algunas combinaciones poderosas que nos dejaron con la boca abierta. y "¡oh!" Pero el enfoque de hoy se centra en un tema muy diferente: un conjunto de funciones muy solicitadas que llegará muy pronto y que dará a los jugadores la opción de comenzar y permanecer como cualquier civilización de cualquier Era, durante tantas Eras como quieran.

Las llamamos civilizaciones a prueba de tiempo. ¿Quieres encarnar el grito de «Roma Invicta» y llevar a Roma desde el inicio del juego hasta la Modernidad? Ahora puedes. ¿Quieres dar a Estados Unidos un poco más de tiempo para que se resuelva, comenzando en la Antigüedad? Que nada te detenga. ¿Te encantan las montañas y quieres jugar como los Incas de la Antigüedad a la Era de los Descubrimientos, pero luego terminar la Modernidad con Nepal? Punto álgido.

Time-Tested civilizations

Es un gran cambio con respecto a cómo funcionaban las cosas en el lanzamiento, así que queríamos tomarnos un tiempo para hablar no solo del qué, sino también del por qué de cómo hemos llegado hasta aquí. Además, analizaremos cómo nos habéis ayudado a llegar a la mejor versión del juego a través de vuestros comentarios y participación en cosas como el Firaxis Feature Workshop.

¡Vamos!

¿POR QUÉ HEMOS REALIZADO ESTE CAMBIO?  

Civilization VII se propuso explorar toda la historia humana de una manera diferente a los juegos de Civ del pasado, con un mensaje fundamental: que «la historia se construye por capas». Es el concepto de imperios que no necesariamente tienen auge y caída, sino de un pueblo y su sistema de gobierno que se transforman para satisfacer las demandas de una nueva Era, inspirado en la forma del flujo y reflujo de nuestro mundo a lo largo de los eones. Este concepto en capas abrió nuevas posibilidades mecánicas para nuestros jugadores, como la capacidad de personalizar bonificaciones mezclando y combinando las habilidades de tu líder con tres civilizaciones únicas, las cuales operaban con niveles de poder igualmente emocionantes y ofrecían formas de cambiar a nuevos estilos de juego en medio de las campañas, lo que aumentaba la flexibilidad en la forma en que podías lograr la victoria.

Pero a medida que veíamos cómo se desarrollaba lentamente el día del lanzamiento y los días siguientes, quedó claro que, aunque funcionaba para algunos, no había llegado a las expectativas para todo el mundo. Había un elemento de autenticidad de Civ que un porcentaje de fans sintió que faltaba. Así que pasamos mucho tiempo analizando y tomando en serio todas las críticas que recibimos, hasta que, finalmente, las resumimos en algunos aspectos básicos:

  • La tradición principal de Civ, durante la totalidad de sus más de 30 años de existencia, se ha centrado exclusivamente en jugar como una sola civilización de principio a fin. Dar un vuelco a esa pieza esencial tan de repente, sin siquiera la opción de seguir contando esa misma historia metahistórica, se sintió como un cambio demasiado grande.
  • La fantasía crítica de Civ es aquella que fortalece a través de la capacidad de decisión del jugador. Menos simulador y más sandbox, llevar a los mayas a la luna o participar en un armagedón nuclear como Gandhi son experiencias increíblemente catárticas y sumamente propias de Civ, porque podías optarpor participar en estas historias que desafían la realidad. Al eliminar una parte clave de esa agencia, parecía que faltaba la capacidad de producir esa fantasía familiar.
  • La coherencia del juego y la fidelidad histórica no siempre estuvieron presentes, ya que pedimos a los jugadores que pasaran de liderar a los mayas que alguna vez fueron enviados a la luna a… ¿los Incas? ¿A… México? Algunos caminos "históricos" parecían bastante extraños, y no todos daban la sensación de estar "completos". Si a eso se añade la carga mental mecánica de aprender nuevas identidades y habilidades no solo para tu nueva civilización, sino también para nuevas civilizaciones rivales en cada Transición de era, empezó a resultar excesivamente cargante y rompía el ritmo estratégico característico de Civ.

Además de todo eso, nuestras reflexiones nos hicieron darnos cuenta de que incluso el mensaje principal de que "la historia se construye por capas" no se transmitía necesariamente de la manera que sabíamos que podría hacer. Tus transiciones parecían más un reemplazo y menos una superposición de capas; se perdían demasiadas cosas y no faltaba continuidad entre lo que eras y en lo que te terminabas convirtiéndote. Sabíamos que teníamos que realizar un cambio que abordara el núcleo de esas críticas comunes, pero que también mejorara (en lugar de disminuir) la visión central que Ed Beach, director creativo de Civilization, había presentado para Civ VII y en la que todos seguíamos creyendo.

Fácil, ¿verdad? Lo típico de un martes.

Pero con un enfoque claro sobre cómo y por qué queríamos crecer, además de algunas soluciones interesantes que ya teníamos en mente, nos pusimos a trabajar. Pasados unos meses, aquí está: la actualización The Test of Times, una expansión con gran contenido que estamos muy contentos de ofrecer de forma gratuita a todos los que tienen Civ VII.

Y aunque dentro de poco todos podréis disfrutarla y echar una nueva partida (¡o primera partida!), vamos a echar un vistazo más detallado a algunas de las nuevas mecánicas centrales del juego.

LAS MECÁNICAS "PROBADAS EN EL TIEMPO"

¡En su nivel más básico, las mecánicas probadas en el tiempo son bastante fáciles de describir! Todas las civilizaciones pueden comenzar y continuar a lo largo de cualquier Era del juego. ¡Genial!

The "Time-Tested" Mechanics

¿Pero qué significa eso en un nivel inferior?

Cada civilización seguirá teniendo una Era de máximo esplendor, como España en la Era de los Descubrimientos, donde se encuentran en la cúspide de su poder con Infraestructura Única, Unidades Únicas, etc., como de costumbre. Así que cuando una civilización esté en esa Era de máximo esplendor, esencialmente funcionará como lo hacía antes. Cualquier persona que haya sido fan de esa experiencia original todavía puede hacer la transición voluntaria a una civilización de la Era de máximo esplendor cuando tenga la oportunidad sin perder el ritmo. Pero, lo que es crucial, ahora podéis elegir comenzar o continuar como civilización en una Era puesta a prueba por el tiempo.

Pongamos que terminas una partida en la Antigüedad como Roma en su máximo esplendor y quieres seguir disfrutando de la Era de los Descubrimientos. Solo tienes que hacer clic en «Continuar con la civilización seleccionada actualmente» y… ¡eso es todo! Te adentras en la próxima Era y sigues peleando por la gloria de tu imperio, sin cambiar la identidad y con una continuación clara de tus habilidades actuales.

Time-Tested Age

Aunque hemos intentado que parezca lo más transparente posible, están sucediendo muchas cosas para que Roma siga pareciendo Roma incluso en sus Eras Probadas por el Tiempo. Una de nuestras mayores prioridades era asegurarnos de no perder la esencia de las civilizaciones y a la vez descubrir cómo abordar de manera realista la abrumadora tarea de preparar todas nuestras civilizaciones para que soportaran la prueba del tiempo.

Pero tras algunas iteraciones, muchas pruebas y comentarios excelentes de lugares como el Firaxis Feature Workshop, parece que hemos alcanzado un equilibrio aceptable.

Entonces, ¿qué constituye exactamente una civilización a prueba del tiempo? Probablemente lo más fácil sea desglosarlo en las piezas clave de una civilización: tu habilidad única sigue siendo el núcleo de lo que define a tu Imperio durante toda la campaña, pero a veces cambia y aumenta en poder a lo largo de las Eras. Estados Unidos, por ejemplo, comienza en la Antigüedad ganando 50 Oro cada vez que mejora un Recurso, luego 100 Oro en Descubrimientos y, finalmente, 150 en Modernidad. El objetivo aquí es que las cosas parezcan equilibradas y que tu civilización esté realmente creciendo hasta alcanzar el apogeo de sus capacidades con el tiempo, a la vez que mantienes la familiaridad con la esencia de tu civilización.

Sin embargo, tus Unidades únicas, como en la mayoría de las iteraciones de Civ, se vuelven obsoletas y ya no se pueden entrenar, debido al paso del tiempo. Así que, aunque las legiones romanas todavía pueden dominar la temprana Era de la Antigüedad, una Roma a prueba del tiempo en los Descubrimientos es lo bastante inteligente como para modernizarse mediante el intercambio de sus gladii y scuta por pica y mosquete. Sin embargo, es importante destacar que tendrás la oportunidad de recuperar el espíritu de la Legión incluso para tus tropas modernizadas, aprovechando cosas como la Tradición "Limitanei", que puede volver a aplicar un bono de Fuerza de combate muy similar a tus Unidades de Infantería cuando estén activas, independientemente de la Era.

Sin embargo, el conocimiento de Roma de su Infraestructura Única sigue siendo un monumento de la cultura romana: el Foro y sus edificios constitutivos seguirán siendo construibles en las Edades futuras con pleno efecto, siempre y cuando persistas como Roma. La Infraestructura única de las primeras Eras puede tener dificultades para competir con los altos rendimientos de algunos edificios de Eras posteriores, pero más que unas pocas civilizaciones contienen poderosos distritos o mejoras que siempre serán tentadores de mantener.

Roman Forum in Exploration

Sin embargo, es importante tener en cuenta aquí que el conocimiento de la Infraestructura única solo se puede transferir hacia adelante. Por ejemplo, Estados Unidos no podrá construir sus modernas fábricas de acero en la antigüedad, mientras que otros todavía están fabricando bronce. Pero tendrán acceso a algunas herramientas adicionales, como el sincretismo, para compensar ese retraso. Abordaremos esto más adelante.

Muchas de esas herramientas provienen del Árbol de Principios Cívicos Único al que tendrá acceso toda civilización a prueba del tiempo en las Eras fuera de su Ápice. La evaluación de este problema específico comenzó como una tarea difícil. En teoría, contando las civilizaciones del juego base y del DLC, necesitábamos más de 100 árboles cívicos únicos nuevos para garantizar la cobertura del juego completo. Así que decidimos abordarlo de manera sistémica, encontrando una forma que no aumentara el tamaño de una civilización de manera poco realista, al tiempo que daba a cada una su propia sensación única. En última instancia, eso significaba construir cada árbol a partir de algunas partes a medida más algunas comunes pero personalizadas:

  • Un Cívico en el árbol es verdaderamente único, está diseñado específicamente para esa civilización en esa Era a prueba de tiempo, y proporciona Tradiciones y otros efectos que refuerzan la identidad de la civilización de una manera adecuada para la Era.
  • Un Cívico se basa en los Atributos de la civilización. Estos se comparten entre todas las civilizaciones probadas en el tiempo de esa Era para un conjunto de Atributos determinado. Por ejemplo, Estados Unidos y los Incas son civilizaciones económicas y expansionistas, por lo que reciben un avance Cívico en la Antigüedad que mejora el juego tanto económico como expansionista, aunque todavía se llama correctamente «Fundación estadounidense» o «Fundación inca», respectivamente.
  • Y, por último, un tipo de Cívico completamente nuevo permite un sistema llamado sincretismo.

SINCRETISMO Y AFIRMACIÓN 

El sincretismo es una de las herramientas únicas de las civilizaciones a prueba de tiempo que les brinda flexibilidad y poder estratégicos, y representa la adaptabilidad de una civilización dispuesta a aprender de las potencias de un nuevo período de tiempo para mantener su dominio. La forma en que funciona es bastante sencilla: investiga el Sincretismo Cívico como se ha descrito anteriormente y te aparecerá una pantalla completamente nueva.

Inca’s Syncretism

Allí, tienes tres opciones distintas:

  • Adopta la infraestructura única de otra civilización.
  • Adopta una Unidad Militar Única de otra civilización.
  • Renuncia a ambas opciones y, en cambio, enfócate en una Afirmación, obteniendo una nueva Tradición poderosa y un espacio para combinarla.

Digamos que soy los Incas de la Antigüedad temprana y que me acabo de ver asolado por todos los lados por guerras que parecen un poco arriesgadas. Podría optar por el sincretismo y elegir la unidad Flechas Ardientes de Misisipi para darme la ventaja defensiva. O tal vez quiera potenciar mi Ciencia y Producción a largo plazo y, en su lugar, adoptar la Infraestructura única de los mayas para crear mi propia versión de los Uwaybil K'uh. O bien, podría mantenerme fiel al auténtico estilo de vida inca y desbloquear la Tradición Huaca, haciendo que la Población de mi Asentamiento adyacente a la Montaña aumente a través de la opción Afirmación.

Es importante destacar que puedo elegir una y solo una de las tres opciones, una vez por Era a prueba de tiempo. La flexibilidad aquí es el poder detrás del sincretismo. Adaptarte a la situación en cuestión con una parte de un equipo en lugar de un paquete completo, además de encontrar poderosas sinergias con los puntos fuertes de tu imperio existente, es lo que te pone en una posición más equitativa contra las civilizaciones de la Era del Ápice que ejercen todo su poder.

Incans against Rome

Con esta subfunción, teníamos en mente algunos objetivos diferentes:

  • Queríamos ofrecer a las civilizaciones probadas por el tiempo una jugabilidad única fuera de su Era de Apogeo, para que pudieran sentirse poderosas de una manera diferente. El concepto de adaptabilidad en el momento parecía el adecuado temáticamente para una civilización que soporta las nuevas Eras, y mecánicamente crea un amplio espacio nuevo para encontrar combinaciones novedosas e interesantes.
  • También queríamos honrar la idea de la "historia en capas". Ahora los jugadores pueden mantener su identidad principal permaneciendo como una sola civilización a lo largo de todas las Eras, mientras que opcionalmente siguen integrando elementos impresionantes de otras civilizaciones de una manera significativa. Esto ayuda a construir un tapiz que se ajuste mejor a la imagen de cómo creen que debería verse su imperio mientras resiste la Prueba del tiempo. Una vez más, el poder de elección aquí es tan importante como nunca.

Nos dimos cuenta de lo importante que era esa elección a través de las pruebas que realizamos en el Firaxis Feature Workshop. Originalmente, el sincretismo era puramente una elección entre piezas de otras civilizaciones. Pero por todos los comentarios y las pruebas de juego, sabíamos que la adición de Afirmaciones como una opción clara para «permitirme permanecer completamente conectado» era una de las últimas piezas que faltaban. El sincretismo, en particular, fue muy divertido de presentar y evolucionar en colaboración con la comunidad, ¡y personalmente estoy encantado de continuar ese trabajo una vez que esté en manos de todos!

CONCLUSIÓN Y PERSPECTIVAS

Y esa es la captura con lente gran angular de las civilizaciones de Legado Histórico. Hay muchos detalles por descubrir aquí, especialmente ahora que cada una de las más de 40 civilizaciones del juego podrá tener sus propias experiencias de juego completas, desde el primer turno hasta la victoria, y quizás solo un turno más allá.

Ya tenemos algunas ideas molonas sobre el próximo rumbo, pero creo que casi todos los miembros del equipo de Civ tenemos ganas de escuchar lo que los jugadores tengan que decir sobre el lanzamiento 1.4.0 que se producirá en breve.

¡Así que cuéntanos! Una vez que tengas una civilización favorita a prueba de tiempo o una combinación genial de sincretismo, nos encantaría saber más sobre ella.

Civilization es un juego que significa mucho, para nosotros y para otros muchos. ¡Tenemos muchas ganas de seguir desarrollándolo con todos vosotros!