CIVILIZATION VII

시간의 시련 개발자 다이어리: 시간을 초월한 문명

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안녕하세요, 여러분! Firaxis Games의 디자인 책임자 맷 오웬스가 정말 오랜만에 또 다른 개발자 다이어리와 함께 돌아왔습니다. 벌써 1년도 더 전의 일이지만(와, 시간 정말 빠르네요), 저는 새롭게 추가된 전설과 기념물 시스템에 대해 이야기했었죠. 모든 분들이 그곳에서 자신이 좋아하는 요소를 찾고, 저희가 "와우!"라고 외치게 만들 정도로 강력한 조합을 논의하고 발견하는 모습을 지켜보는 것은 정말 즐거운 일이었습니다. 그리고 '오!' 하지만 오늘의 주제는 완전히 다릅니다. 곧 추가될 예정인 많은 요청을 받아온 기능 세트로, 플레이어는 어떤 시대에서든 원하는 문명으로 시작해 원하는 만큼 여러 시대에 걸쳐 같은 문명을 계속 유지할 수 있게 됩니다.

저희는 이를 시간을 초월한 문명이라고 부릅니다. 게임 시작부터 근대 시대까지 로마를 이끌며 '로마 인빅타'의 외침을 실현하고 싶으신가요? 이제 그렇게 할 수 있습니다. 아주 먼 과거인 고대 시대부터 시작해, 미국이 스스로의 정체성을 만들어갈 시간을 조금 더 주고 싶으신가요? 이제 여러분이 원하는 할 수 있습니다. 그저 산을 미친 듯이 사랑해서, 고대부터 대항해 시대까지는 잉카로 플레이하다가 근대 시대는 네팔로 마무리하고 싶으신가요? 그야말로 최고죠.

Time-Tested civilizations

출시 당시의 방식과는 크게 달라진 변화이기에, 단순히 무엇이 바뀌었는지뿐만 아니라 이런 방향에 이르게 되었는지도 이야기해 보고자 합니다. 또한 Firaxis 기능 워크숍과 같은 활동에 대한 플레이어 여러분의 참여와 피드백이 어떻게0 지금의 최고 버전을 만드는 데 도움이 되었는지도 함께 살펴보겠습니다.

시작해 봅시다!

왜 이 변화를 적용했을까요?

문명 VII은 과거 문명 게임과는 다른 방식으로 인류 전체의 역사를 탐구하고자 했으며, 그 핵심에는 '역사는 층층이 쌓여 만들어진다'라는 메시지가 깊이 자리하고 있습니다. 이는 제국이 반드시 흥망성쇠를 겪는다는 개념이 아니라, 오랜 세월 동안 이어져 온 우리 세계의 흥망과 변화에서 영감을 받아, 한 민족과 그 통치 체제가 새로운 시대의 요구에 맞춰 변화해 나간다는 개념입니다. 이러한 계층적 개념은 플레이어에게 새로운 게임플레이 가능성을 열어 주었습니다. 예를 들어, 리더의 능력과 세 개의 고유한 문명의 특성을 조합해 보너스를 자유롭게 구성할 수 있게 되었으며, 각 문명은 모두 비슷한 수준의 강력하고 흥미로운 성능을 제공하는 동시에 캠페인 도중 신규 플레이 스타일로 전환할 수 있는 방법도 마련해 주어, 승리를 추구하는 방식의 유연성을 높여 주었습니다.

하지만 출시 당일과 그 이후 며칠 동안의 반응을 지켜보면서, 이 시스템이 일부 플레이어에게는 잘 맞았지만 모두의 기대를 충족시키지는 못했다는 사실이 분명해졌습니다. 일부 팬들에게는 문명 특유의 진정성과 정체성의 한 부분이 빠져 있는 듯한 느낌이 있었습니다. 그래서 저희는 오랜 시간 동안 받은 모든 비판과 의견을 분석하고 진지하게 받아들였으며, 결국 이를 몇 가지 핵심 요소로 정리하게 되었습니다.

  • 20년이 넘는 문명 시리즈 역사 전반에 걸쳐,문명의 핵심 전통은 처음부터 끝까지 하나의 문명으로 플레이하는 데 있었습니다. 동일한 메타 역사적 서사를 계속 이어갈 선택지조차 없이, 그 핵심적인 요소를 그렇게 갑작스럽게 뒤집는 것은 지나치게 큰 단절처럼 느껴졌습니다.
  • 문명의 핵심 판타지는 플레이어에게 주도권과 선택의 자유를 부여하는 데 있습니다. 시뮬레이션이라기보다는 샌드박스에 가까운 문명에서는, 마야 문명을 달까지 보내거나 간디로 핵 핵전쟁을 일으키는 것과 같은 플레이가 가능하며, 이러한 현실을 뛰어넘는  역사를 직접 선택해 만들어 갈 수 있었기에 무척 통쾌하면서도  문명다운 경험으로 느껴졌습니다. 그러한 주도권의 핵심 요소를 제거하면서, 익숙한 문명 특유의 판타지를 만들어 내는 감각 역시 사라진 듯한 느낌을 주었습니다.
  • 플레이의 일관성과 역사적 개연성 역시 항상 자연스럽게 이어지지는 않았습니다. 예를 들어, 한때 달까지 진출했던 마야 문명을 이끌다가 갑자기... 잉카 문명으로 전환해야 하는 상황이 있었기 때문입니다. 멕시코로? 일부 '역사적' 경로는 꽤나 어색하게 느껴졌고, 모든 경로가 '완성'된 서사처럼 느껴지지는 않았습니다. 여기에 더해, 시대 전환이 이루어질 때마다 자신의 신규 문명뿐만 아니라 경쟁 문명들의 새로운 정체성과 능력까지 익혀야 하는 시스템적 부담이 더해지면서,  문명 특유의 전략적 몰입 흐름이 끊긴다고 느끼는 플레이어들도 많아졌습니다.

무엇보다도 저희는 이러한 과정을 거치며, '역사는 층층이 쌓여 만들어진다'라는 핵심 메시지조차도 저희가 의도했던 만큼 효과적으로 전달되지 않고 있었다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 시대 전환은 층층이 쌓여 이어지는 느낌보다는 단순한 교체 더 가까웠고, 너무 많은 것이 사라지는 반면 새롭게 변화한 모습 속에는 이전의 정체성이 충분히 남아 있지 않았습니다. 저희는 이러한 공통된 비판의 핵심을 해결하는 동시에, 문명 크리에이티브 디렉터인 Ed Beach가 문명 VII을 위해 제시했고 저희 모두가 여전히 믿고 있는 핵심 비전을 약화시키는 것이 아니라 오히려 더욱 강화할 수 있는 변화가 필요하다는 점을 깨달았습니다.

참 쉽겠죠? 평범한 화요일이네요.

하지만 저희는 왜, 그리고 어떤 방향으로 발전해 나가고 싶은지에 대한 분명한 방향성을 갖추고 있었고, 이미 몇 가지 핵심적인 해결책도 염두에 두고 있었기에 곧바로 작업에 착수했습니다. 그리고 몇 달이 지난 지금, 마침내 공개합니다. 바로 시간의 시련 업데이트입니다. 확장팩급 규모의 방대한 콘텐츠를 담고 있으며, 저희는 이를 모든 문명 VII 플레이어에게 무료로 제공하게 되어 정말 기쁘게 생각합니다.

그리고 머지않아 모두가 새로운(또는 처음인!) 플레이를 직접 경험하게 될 것입니다. 플레이를 시작하기에 앞서, 그 핵심을 이루는 몇 가지 신규 시스템에 대해 조금 더 자세히 살펴보겠습니다.

'시간을 초월한' 메커니즘

가장 기본적인 수준에서 보면, 시간을 초월한 메커니즘은 설명하기 매우 쉽습니다! 모든 문명은 게임의 어떤 시대에서든 시작하고 계속 플레이할 수 있습니다. 멋지네요!

The "Time-Tested" Mechanics

그렇다면 이를 조금 더 구체적으로 살펴보면 어떤 의미일까요?

각 문명은 여전히 자신만의 전성기 시대를 가지게 됩니다. 예를 들어 스페인은 대항해 시대에 특유 인프라와 특유 유닛 등을 통해 가장 강력한 모습을 보여 주게 됩니다. 따라서 문명이 자신의 전성기 시대에 있을 때는, 기본적으로 이전과 동일한 방식으로 플레이하게 됩니다. 기존의 플레이 경험을 좋아했던 플레이어라면 누구나, 흐름이 끊기는 일 없이 각 전환 시점마다 자발적으로 전성기 시대 문명으로 전환하는 플레이를 계속 즐길 수 있습니다. 하지만 중요한 점은, 이제 플레이어가  문명을 시간을 초월한 시대까지 계속 이어서 플레이할지 선택할 수 있게 되었다는 것입니다.

예를 들어, 고대 시대에서 전성기의 로마로 한 라운드를 마친 뒤 그 흐름을 그대로 대항해 시대까지 이어가고 싶다고 가정해 보세요. '현재 선택한 문명으로 계속하기'를 클릭하세요. 그러면... 정말 그게 전부입니다! 다음 시대에 진입한 뒤에도 정체성의 단절 없이, 현재의 능력을 그대로 이어받아 제국의 영광을 위해 계속 싸워 나가게 됩니다.

Time-Tested Age

저희는 가능한 한 자연스럽게 이어지는 것처럼 보이도록 만들고자 했지만, 시간을 초월한 시대에 들어서더라도 로마가 여전히 로마처럼 느껴지도록 하기 위해 보이지 않는 곳에서 많은 작업이 이루어지고 있습니다. 문명의 핵심 본질을 잃지 않는 것은 저희의 가장 중요한 우선순위 중 하나였으며, 동시에 모든 문명이 시간의 시련을 견뎌낼 수 있도록 준비시키는 막대한 과제를 어떻게 현실적으로 구현할지도 함께 고민해 왔습니다.

하지만 여러 차례의 반복 작업과 Firaxis 기능 워크숍 같은 곳에서 받은 훌륭한 테스트와 피드백을 거치며, 이제 꽤 괜찮은 균형을 찾아낸 것 같다고 느낍니다.

그렇다면 시간을 초월한 문명을 구성하는 것은 정확히 무엇일까요? 가장 쉽게 이해하는 방법은 문명의 주요 요소들로 나누어 살펴보는 것입니다. 여러분의 특유 능력은 캠페인 전체에 걸쳐 제국을 정의하는 핵심 요소로 유지되지만, 시대가 흐르면서 일부 변화하기도 하고 위력이 점차 확장되기도 합니다. 예를 들어 미국은 고대 시대에는 자원을 개발할 때마다 50금을 획득하고, 대항해 시대에는 100금, 마지막으로 근대 시대에는 150금을 획득합니다. 여기서의 목표는 균형감을 유지하면서도, 문명의 핵심 정체성에 대한 익숙함은 그대로 유지한 채 시간이 흐를수록 능력이 정점에 이르며 진정으로 성장해 가는 느낌을 주는 것입니다.

하지만 대부분의 문명 시리즈와 마찬가지로, 시간의 흐름에 따라 여러분의 특유 유닛은 결국 구식이 되어 더 이상 생산할 수 없게 됩니다. 따라서 로마 군단은 여전히 초기 고대 시대를 지배할 수 있지만, 대항해 시대에 들어선 시간을 초월한 로마는 글라디우스와 스쿠툼을 파이크 앤드 샷으로 대체하며 현대화할  만큼 현명하게 변화합니다. 하지만 중요한 점은, 현대화된 부대에서도 군단병의 정신을 다시 되살릴 수 있는 기회가 주어진다는 것입니다. 예를 들어 '리미타네이' 전통을 선택하면, 시대와 관계없이 해당 효과가 활성화되어 있는 동안 보병 유닛에 매우 유사한 전투력 보너스를 다시 적용할 수 있습니다.

하지만 로마의 특유 인프라에 대한 지식은 계속해서 로마 문화의 기념비로 남게 됩니다. 플레이어가 계속 로마로 유지되는 한, 로마 광장과 그 구성 건물들은 이후 시대에도 완전한 효과를 유지한 채 계속 건설할 수 있습니다. 초기 시대의 특유 인프라는 일부 후기 시대 건물들의 높은 생산량과 경쟁하기 어려울 수 있지만, 상당수의 문명은 이후 시대에도 계속 유지하고 싶어질 만큼 강력한 특화 지구나 시설을 보유하고 있습니다.

Roman Forum in Exploration

하지만 여기서 중요한 점은, 특유 인프라 지식은 다음 시대로만 계승될 수 있다는 것입니다. 예를 들어 다른 문명들이 아직 청동을 두드려 만들고 있는 고대 시대에는, 미국 역시 근대 시대의 제철소를 건축할 수는 없습니다. 하지만 그러한 지연을 보완할 수 있도록, 시너지즘과 같은 몇 가지 추가 요소를 이용할 수 있게 됩니다. 자세한 내용은 아래에서 자세히 설명하겠습니다.

그러한 요소들 중 상당수는 모든 시간을 초월한 문명이 전성기 시대를 제외한 다른 시대에 이용할 수 있는 특유 사회 제도표에서 제공됩니다. 이 특정 문제를 검토하는 일은 처음에는 매우 어려운 과제였습니다. 이론적으로는 기본 게임과 DLC 문명까지 모두 포함할 경우, 전체 게임 전반을 아우를 수 있도록 100개 이상의 신규 특유 사회 제도표가 필요했습니다. 그래서 저희는 이를 시스템적으로 접근하기로 결정했습니다. 각 문명의 규모가 비현실적으로 비대해지지 않도록 하면서도, 동시에 저마다의 특유의 느낌을 유지할 수 있는 방법을 찾고자 했습니다. 결국 이는 각 트리를 몇 가지 맞춤형 요소와, 공통적으로 사용되지만 각 문명에 맞게 개별화된 요소들을 조합해 구성하는 것을 의미했습니다.

  • 트리 내의 사회 제도 하나는 해당 시간을 초월한 시대의 그 문명을 위해 특별히 제작된 완전한 고유 요소로, 전통과 기타 효과를 제공하여 그 시대에 걸맞는 방식으로 문명의 정체성을 강화해 줍니다.
  • 하나의 사회 제도는 해당 문명의 속성을 기반으로 구성됩니다. 이들은 해당 시대의 특정한 속성 조합에 속하는 모든 시간을 초월한 문명이 공통으로 공유합니다. 예를 들어 미국과 잉카는 모두 경제 중심 및 팽창주의 문명이므로, 경제 중심 및 팽창주의 플레이를 모두 촉진하는 고대 시대의 사회 제도를 받습니다. 하지만 해당 사회 제도의 이름은 각각 "미국의 토대" 또는 "잉카의 토대"로 적절하게 명명됩니다.
  • 그리고 마지막으로, 완전히 새로운 유형의 사회 제도가 시너지즘이라는 시스템을 활성화합니다.

시너지즘 및 확증 

시너지즘은 시간을 초월한 문명만이 사용할 수 있는 특유한 요소 중 하나로, 전략적 유연성과 힘을 제공합니다. 이는 지배력을 유지하기 위해 신규 시대의 강대 세력으로부터 기꺼이 배우려는 문명의 적응력을 나타냅니다. 작동 방식은 매우 간단합니다. 위에서 설명한 시너지즘 사회 제도를 연구하면, 완전히 새로운 화면이 표시됩니다.

Inca’s Syncretism

여기에서는 서로 다른 세 가지 옵션이 제공됩니다.

  • 다른 문명의 특유 인프라를 채택합니다.
  • 다른 문명 특유 군사 유닛을 채택합니다.
  • 두 가지 옵션 모두 포기하고 대신 확증에 집중하여, 강력한 신규 전통과 이를 위한 슬롯을 획득할 수도 있습니다.

예를 들어 제가 고대 시대 초반의 잉카인인데, 사방에서 벌어진 전쟁에 휘말려 상황이 다소 위태로워졌다고 가정해 보겠습니다. 저는 시너지즘으로 곧장 향해 미시시피 문명의 불화살 유닛을 선택함으로써, 방어에서 우위를 확보할 수도 있습니다. 혹은 장기적으로 과학과 생산력을 크게 강화하고 싶다면, 마야 문명의 특유 기반 인프라를 채택해 자신만의 우와이빌 쿠를 구축할 수도 있습니다. 또는 정통 잉카의 삶의 방식을 끝까지 고수하며, 확증 옵션을 통해 우아카 전통을 잠금 해제해 산악 지형 인접 정착지의 인구를 폭발적으로 성장시킬 수도 있습니다.

중요한 점은, 시간을 초월한 시대마다 이 세 가지 옵션 중 단 하나만 선택할 수 있다는 것입니다. 여기서의 유연성이 바로 시너지즘의 핵심적인 힘입니다. 완전한 패키지가 아닌 일부 요소만을 활용해 현재 상황에 적응하고, 기존 제국의 강점과 강력한 시너지를 만들어 내는 것이야말로 전성기 시대 문명들이 지닌 온전한 힘에 맞서 보다 대등한 위치에 설 수 있게 해 주는 핵심입니다.

Incans against Rome

이 하위 기능을 설계하면서, 저희는 몇 가지 목표를 염두에 두고 있습니다.

  • 저희는 시간을 초월한 문명들이 전성기 시대 외의 시기에도 특유한 플레이 경험을 제공하여, 또 다른 방식으로 강력하게 느껴지게 만들고자 했습니다. 순간적인 적응력이라는 개념은 새로운 시대를 헤쳐 나가는 문명이라는 테마와도 잘 어울렸으며, 시스템적으로도 새롭고 흥미로운 조합을 발견할 수 있는 폭넓은 새로운 공간을 만들어 냈습니다.
  • 또한 저희는 '층층이 쌓인 역사'라는 개념도 담아내고자 했습니다. 이제 플레이어들은 모든 시대에 걸쳐 하나의 문명을 유지함으로써 핵심 정체성을 이어갈 수 있으며, 동시에 다른 문명의 인상적인 요소들을 의미 있는 방식으로 선택적으로 덧입힐 수도 있습니다. 이는 시간의 시련을 견뎌내는 과정 속에서도, 플레이어가 자신의 제국이 어떤 모습이어야 한다고 생각하는지에 더 잘 어울리는 하나의 태피스트리를 만들어 가는 데 도움을 줍니다. 다시 말해, 여기서의 선택의 힘은 그 어느 때보다도 중요합니다.

저희는 Firaxis 기능 워크숍에서 진행한 테스트를 통해 이 선택이 얼마나 중요한지 깨닫게 되었습니다. 원래 시너지즘은 다른 문명의 요소들 중에서만 선택하는 시스템이었습니다. 하지만 수많은 피드백과 플레이테스트를 거치며, "기존의 선택을 끝까지 고수하겠다"는 방향을 명확하게 보여주는 확증 선택지의 추가야말로 마지막으로 부족했던 핵심 요소 중 하나라는 사실을 알게 되었습니다. 특히 시너지즘은 커뮤니티와 함께 협력하며 도입하고 발전시켜 나가는 과정이 정말 즐거운 기능이었고, 개인적으로도 이 기능이 모든 플레이어의 손에 들어간 이후에도 계속 발전시켜 나갈 생각에 무척 기대하고 있습니다!

결론 및 향후 전망

이것으로 시간을 초월한 문명에 대한 큰 틀의 설명으로 마치도록 하겠습니다. 여기에는 발견할 수 있는 많은 세부 요소가 있습니다. 특히 이제 게임 내 40개 이상의 모든 문명이 첫 턴부터 승리까지, 어쩌면 그 이후의 '한 턴만 더'까지도 자신만의 완전한 플레이 경험을 가질 수 있게 되었기 때문입니다.

저희는 이미 다음 단계를 위한 몇 가지 멋진 아이디어를 준비하고 있지만, 문명 팀의 거의 모든 구성원은 곧 출시될 1.4.0 버전에 대해 플레이어들이 어떤 의견을 들려줄지 무척 기대하고 있습니다.

그러니 꼭 알려주세요! 마음에 드는 시간을 초월한 문명이나 멋진 시너지즘 조합을 찾게 된다면, 저희는 그 이야기를 꼭 더 들어보고 싶습니다.

문명은 저희에게도, 그리고 수많은 사람들에게도 큰 의미를 지닌 게임입니다. 저희는 앞으로도 여러분과 함께 계속 만들어 나갈 문명을 기대하고 있습니다!