안녕하세요, 문명 팬 여러분들! 저는 문명 VII의 게임 디자이너 빌 앤더슨입니다. 동료들이 최근 개발자 다이어리를 통해 시간의 시련 업데이트에 추가되는 새로운 시간을 초월한 문명과 대성공 시스템을 소개한 데 이어, 이번에는 제가 새로운 승리 시스템을 자세히 설명하고 이러한 변화가 도입된 배경에 대해서도 말씀드리곘습니다.
하지만 먼저, 문명과 함께한 제 개인적인 이력을 간단히 소개하겠습니다. 저는 Firaxis에서 문명 VII의 시스템 엔지니어로 시작한 뒤 개발 도중 디자인 팀으로 이동했습니다. 저는 외교 시스템, 고급 시작 시스템, 초기 유산 및 승리 시스템을 담당했으며, 개발이 진행되는 동안 참여가능한 거의 모든 작업에 참여했습니다. 저는 어린 시절부터 문명 플레이어였으며, 문명 III부터 플레이해 왔습니다. 대학 졸업 후에는 문명 V를 시작으로 시리즈를 꾸준히 따라가기 시작했으며, 이후 출시된 모든 작품은 물론 그 이후 등장한 거의 모든 4X 게임도 플레이해 왔습니다. 4X 게임은 확실히 제가 가장 좋아하는 장르입니다!
새로운 승리의 길 개척하기
문명 VII 출시 이후, 게임의 유산의 길을 둘러싼 비판은 일관적이었습니다. 많은 플레이어들이 해당 시스템이 지나치게 정해진 길을 강요한다고 느꼈으며, 목표가 과도하게 규정되어 있어 새로운 전략에 도전 하도록 장려하기보다는 소수의 최적 경로만 반복적으로 추구하게 만든다고 보았습니다. 다시 말해, 너무 많은 캠페인이 비슷한 방식으로 전개되도록 만들었습니다.
그래서 시간의 시련 업데이트에서는 유산의 길을 해체하고, 이를 두 가지의 보다 개방적인 신규 기능으로 대체하기로 결정했습니다. 동료 디자이너 키에라 보일의 개발자 다이어리에서 자세히 확인할 수 있는 대성공은 기존 시스템의 시대 내 목표를 대체하며, 장기 목표를 지나치게 제한하지 않으면서도 고대, 대항해, 근대 시대 전반에 걸쳐 달성할 만한 흥미로운 과제를 제공합니다.
승리 시스템 역시 완전히 개편되었습니다. 기존에는 플레이어가 사실상 유산의 길을 완료할지 여부를 선택할 수 있었고, 여기에 더해 이를 완료하더라도 게임 후반부에서는 영향력이 충분하지 않다는 문제도 있었습니다. 플레이어는 근대 시대에 도달하면 도전할 승리를 선택하고, 가장 먼저 이를 달성하기 위해 경쟁하게 되었고, 그 결과 시대 전체의 다양한 요소를 활용하기보다는 의도보다 훨씬 좁은 일부 요소에만 집중하게 되었습니다.
반면 새로운 승리는 문명 간의 경쟁 구도를 더욱 치열하게 만들어 플레이어가 서로를 앞지르기 위해 정면으로 맞붙을 수 있도록 설계되었습니다. 여기서 핵심은 점수에 기여할 수 있는 다양한 방법을 제공하여, 플레이어가 매 게임마다 근대 시대의 더 많은 요소를 경험할 수 있도록 하는 것입니다. 그리고 초반부터 압도적으로 우위를 점하며 승리를 눈덩이처럼 격차를 벌려 나간다면, 이제는 대항해 시대에도 승리를 차지하는 것이 가능합니다.


승리 조건값은 대항해 시대 중반부터 도달 가능해지며, 처음에는 높게 설정되어 있지만 시간이 지남에 따라 더 달성하기 쉬워지므로 대부분의 승리는 여전히 근대 시대에 이루어질 가능성이 가장 높습니다. 대부분의 게임은 '종료 시점' 이전에 마무리되지만, 필요한 경우 동점 상황을 해결할 수 있는 점수 승리가 준비되어 있습니다. 또한 점점 더 달성 가능해지는 승리 조건값이지만 그럼에도 그에 개성을 부여하고자 했습니다. 비록 이미 최종적으로 승리할 만큼 충분히 높은 점수를 확보했더라도, 가능하다면 플레이어들을 더 이른 시점에 승리에 도전해볼 수 있도록 독려 하고자 합니다. 초월적 승리와 같은 초기 승리를 달성하면 승자에게는 더 큰 숙련도와 성취감을 제공하고, 동시에 상대 플레이어에게도 동일한 목표에 도전하고자 하는 동기를 부여하게 됩니다.
'지배' 모델
이렇게 개편된 승리를 다듬는 또 다른 핵심은 모든 시대에서 진행 상황이 의미 있게 느껴지도록 하는 동시에, 세 시대 전반의 진행 균형을 조심스럽게 조율하는 것이었습니다. 초반에 내리는 결정이 이후의 모든 것을 좌우할 정도로 중요해서는 안 되며, 여러 면에서 게임 후반부일수록 더 높은 긴장감이 느껴져야 합니다. 또한 플레이어가 언제나 현재 상황을 파악하고 진행 흐름을 체감할 수 있기를 원하기 때문에, 특히 플레이어가 모든 문명의 군사, 문화 중심, 경제 중심, 과학 중심 발전 상황을 머릿속으로 추적해야 하는 점까지 고려하면 이는 균형을 맞추기 쉽지 않은 과제이기도 합니다. 군사, 문화 중심, 경제 중심(곧 과학 중심에 도달할 예정)의 경우, 핵심은 꾸준히 여러 카테고리에서 점수를 획득한다는 것입니다.
- 군사 진행은 주로 정착지를 장악하고 정복하며, 먼 지역에 정착하는 것을 의미합니다.
- 문화 중심 점수는 불가사의, 특유 건물, 특유 인프라를 건설하고 기념 행사를 진행함으로써 획득됩니다.
- 경제 중심은 시간이 지남에 따라 경제를 성장시키고, 자원을 배치하고, 금 생산 건물을 건설하는 데 초점을 둡니다. 또한 보물 호송대나 공장 자원 배치를 통해 추가 점수를 획득할 수 있습니다.
어떤 점수를 우선적으로 추구하든, 궁극적인 목표는 명확합니다. 즉, 2위 플레이어보다 일정 비율이 더 높은 점수를 획득하는 것입니다. 1위라면, 2위 플레이어가 선두를 유지하고 확고히 하기 위해 반드시 넘어야 하는 기준을 설정합니다. 대항해 시대에서는 초월적 승리의 점수 기준이 2위 플레이어의 점수보다 6배 높아지기 시작합니다. 시대 후반에는 2위 플레이어 점수의 4배로 낮아지며, 근대 시대에서는 게임이 진행됨에 따라 3배, 2배, 1.5배, 그리고 1.25배로 점차 낮아집니다. 해당 목표에 도달하면, 승리를 거두기 위해서는 5턴 동안 이를 유지해야 합니다. 카운트다운이 중단되더라도 괜찮습니다. 요구사항을 다시 충족하면 이어서 진행됩니다.
이제 과학 승리만 남았습니다. 전통적으로 문명에서 과학 승리는 우주 경쟁에서 승리하는 것을 의미해 왔으며, 저희는 그 목표를 일관되게 유지하고자 했습니다. 출시 당시, 문명 VII은 로켓을 발사하고 승리하기 위해 근대 시대 프로젝트 3개를 완료해야 했습니다. 저희는 이를 확장하여 해당 프로젝트를 유지면서 모든 시대에 걸쳐 별을 탐사하거나 새로운 것을 발견하는 것과 같은 프로젝트를 추가했습니다.


이제 해당 프로젝트들은 혁신을 제공하며, 이는 과학 승리를 달성하는 방식입니다. 100개의 혁신과 발사대를 완성하면, 5턴의 카운트다운이 시작됩니다. 프로젝트를 완료하는 것 외에도, 고문서를 배치하거나 기술 숙련을 추구하고, 필요할 때마다 반복적으로 완료할 수 있는 최종 프로젝트를 진행함으로써 시대 전반에 걸쳐 혁신을 획득할 수 있습니다.
워크숍에서 얻은 통찰력
이러한 신규 및 업데이트된 시스템이 구축된 후, Firaxis 기능 워크숍 참가자들은 신규 승리에 대한 적절한 밸런스를 잡는 데 매우 중요한 역할을 했습니다. 이들은 승리 점수를 획득할 수 있는 더 다양한 해제 가능 방법을 식별하고 구현하는 데 도움을 주었으며, 각자 어떤 방식으로 어떤 문명을 플레이하든, 다양한 승리 점수 획득 방법을 새롭게 발굴하고 구현하는 데 도움을 주었습니다. 우리는 가능한 한 다양한 방식으로 승리할 수 있는 길을 제공하고자 했으며, 새로운 후반부 헌신을 통해 다른 승리로 전환할 수 있는 방법도 마련했습니다. 이에 대한 자세한 내용은 키에라의 개발자 다이어리에서도 확인할 수 있습니다.
물론 방대한 플레이 테스트 피드백은 다른 여러 수치 조정에도 큰 도움이 되었지만, 이 분야에서 워크숍이 가장 큰 영향을 미친 것은 바로 캠페인 전반에 걸쳐 내린 모든 전략적 결정이 절정에 달한 듯한 더 크고 극적인 변화를 통해 근대 시대를 더욱 흥미롭게 만들어 주었습니다.
시간의 시련 업데이트가 출시되면 플레이테스터들은 특히 캠페인 마지막 순간에 그들의 피드백에서 영감을 받은 더욱 많은 신규 요소를 발견하게 되어 보람을 느낄 것입니다. 당분간은 아직 진행 중인 일부 기능이 향후 업데이트로 넘어갈 수도 있기 때문에 자세한 내용은 생략하겠지만, 이는 더 큰 요점을 잘 보여줍니다. Firaxis 기능 워크숍의 영향력은 시간의 시련 업데이트 이후에도 문명 VII 전반에 걸쳐 계속해서 이어질 것입니다!
도달 범위 내에 있는 신규 승리
승리가 결정되면, 새롭게 추가된 엔드게임 기념 행사는 플레이어가 만들어 온 맞춤형 제국의 여정을 더욱 강조하게 됩니다. 완료된 캠페인 전반에 걸쳐 더 명확하고 만족스러운 흐름을 제공하기 위해, 이 마지막 순간은 어떤 문명으로 플레이했는지나 어떻게 승리했는지뿐만 아니라 선택한 지도자에 초점을 맞추도록 개편되었으며, 아울러 여러분의 광대한 영토를 보여주는 신규 항공 연출도 추가되었습니다.

시간을 초월한 문명들이 특정 게임에서 보다 일관된 정체성을 유지할 수 있게 되었기 때문에, 지도자에 집중함으로써 모든 플레이어가 동등하게 중요한 순간을 경험할 수 있도록 합니다. 더 좋은 점은, 이곳에서 신규 지도자 애니메이션도 확인할 수 있다는 것입니다. 해당 음성 대사는 이미 녹음되어 있었지만 지금까지는 사용되지 않았으며, 이번처럼 지도자 중심으로의 변화가 이루어지면서 이를 다시 도입할 완벽한 계기가 되었습니다. 이러한 모든 조정은 하나로 결합되어, 더욱 영화적이고 달성했을 때 더 큰 만족감을 주는 승리의 순간으로 이어집니다.
어떤 게임에서 승리하든 패배하든, 기존 플레이어와 신규 플레이어 모두가 이 개선된 시스템을 탐험하고, 이 시스템들이 어떻게 시너지를 이루어 더욱 몰입감 있는 경험을 만들어내는지 보게 되기를 기대합니다. 근대 시대의 게임플레이는 더 다양하게 느껴질 것이고, 후반부의 시스템적 발견이 이후 플레이에서 전혀 다른 형태의 플레이를 이끌어내는 경우도 더 많아질 것이며, 게임 또한 플레이 중 우연히 발견한 독창적인 전략을 더 적극적으로 활용하도록 잘 유도하게 될 것입니다.
시간의 시련(및 그 외의 여러 요소)의 출시가 머지않은 지금, 문명 VII을 최고의 게임이자 우리 모두가 진정으로 믿는 게임으로 만드는 데 도움을 주신 문명 팬 여러분의 지속적인 피드백과 협력에 감사드립니다. 1.4.0은 결코 개발의 끝이 아니며, 항상 더 많은 조정이 필요하다는 점을 인지하고 있습니다. 따라서 신규 승리의 체감이 어떤지 계속 알려 주시고, 문명 공식 Discord와 같은 공간을 통해 지속적으로 플레이어의 피드백을 제공해 주시기 바랍니다. 이번 대규모 업데이트의 모든 내용을 더 자세히 확인하고 싶다면, 5월 19일 공개되는 게임 업데이트 노트 페이지를 확인해 주세요!


