CIVILIZATION VII

Diario degli sviluppatori Test of Time: civiltà testate nel tempo

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Ehilà a tutti! Sono Matt Owens, Design Lead di Firaxis Games, di nuovo qui dopo un bel po' di tempo con un altro Diario degli sviluppatori. Oltre un anno fa (wow, il tempo vola!) ho parlato dei nuovissimi sistemi Leggende e Ricordi. È stato fantastico vedere che tutti sono riusciti a trovare i loro preferiti lì. È stato bello parlare e scoprire alcune combinazioni potenti che ci hanno lasciati davvero a bocca aperta e sorpresi Ma oggi l'attenzione è su un argomento molto diverso: un set di funzionalità molto richieste in arrivo molto presto, che darà ai giocatori la possibilità di iniziare e rimanere con qualsiasi civiltà di qualsiasi epoca, attraverso tutte le epoche che desiderate.

Le chiamiamo civiltà testate nel tempo. Vuoi incarnare il grido di "Roma Invicta" portando Roma dall'inizio del gioco all'Epoca Moderna? Ora puoi. Vuoi dare all'America un po' di tempo in più per capire se stessa, cominciando fin dall'epoca Antica? Nulla ti ferma. Ti piacciono da impazzire le montagne e vuoi giocare con gli Inca dall'epoca Antica a quella delle Esplorazioni, per poi terminare l'epoca Moderna con il Nepal? Il massimo.

Time-Tested civilizations

È un grande cambiamento rispetto a come funzionavano le cose al lancio, quindi volevamo prenderci un po' di tempo per parlare non solo del cosa, ma anche del perché e del come siamo arrivati ​​qui. Puoi scoprire anche come tutti voi ci avete aiutato a ottenere la versione migliore attraverso tutti i vostri feedback e la vostra partecipazione a eventi come il Firaxis Feature Workshop.

Andiamo!

PERCHÉ ABBIAMO APPORTATO QUESTA MODIFICA?  

Civilization VII si è proposto di esplorare l'intera storia umana in modo diverso rispetto ai giochi di Civ del passato, mantenendo un messaggio profondo, ovvero che "la storia è costruita a strati". È il concetto di imperi che non necessariamente sorgono e cadono, ma di un popolo e del suo sistema di governo che si trasformano per soddisfare le esigenze di una nuova epoca, ispirata alla forma dei corsi e ricorsi del nostro mondo attraverso gli eoni. Questo concetto a strati ha sbloccato nuove possibilità meccaniche per i nostri giocatori, come la possibilità di personalizzare i bonus mescolando e abbinando le capacità del tuo leader con tre civiltà esclusive, che operavano tutte con livelli di potere altrettanto interessanti e fornivano modi per passare a nuovi stili di gioco nel bel mezzo delle campagne, aumentando la flessibilità nel modo in cui si poteva perseguire la vittoria.

Ma mentre trascorrevano il giorno del lancio e i giorni successivi, è diventato chiaro che, sebbene abbia funzionato per alcuni, non aveva colpito nel segno per tutti. C'era un pezzo di autenticità di Civ che sembrava mancare a una percentuale di fan. Quindi abbiamo trascorso molto tempo ad analizzare e prenderci cura di tutte le critiche ricevute, per poi riassumerle in alcuni punti fondamentali:

  • La tradizione principale di Civ, per la totalità dei suoi oltre 30 anni di esistenza, si è concentrata esclusivamente sul giocare con una singola civiltà dall'inizio alla fine. Sconvolgere quel pezzo essenziale così improvvisamente, senza nemmeno la possibilità di continuare a raccontare la stessa storia metastorica, è sembrato un distacco eccessivo.
  • La fantasia critica di Civ è quella che conferisce potere attraverso la libertà d'azione. Meno un simulatore e più un sandbox, portare i Maya sulla luna o scatenare un armageddon nucleare nei panni di Gandhi sono esperienze incredibilmente catartiche e supremamente "alla Civ", perché si può scegliere di intraprendere queste storie che sfidano la realtà. Rimuovendo una parte fondamentale di quella libertà d'azione, la capacità di ricreare quella fantasia familiare sembrava mancare.
  • La coerenza di gioco e la storicità non erano sempre garantite, poiché chiedevamo ai giocatori di passare dal guidare quei Maya un tempo diretti sulla luna agli... Inca? Verso... il Messico? Alcuni percorsi "storici" sono sembrati decisamente fuori linea, e non tutti hanno avuto un ottimo modo di sembrare "completi". Se a questo si aggiunge il carico mentale meccanico di dover apprendere nuove identità e abilità non solo per la propria civiltà, ma anche per quelle avversarie a ogni Passaggio di epoca, l'esperienza ha iniziato a sembrare un sovraccarico che ha interrotto quel flusso strategico per cui Civ è nota.

Oltre a tutto questo, le nostre riflessioni ci hanno fatto capire che anche il messaggio fondamentale di "la storia è costruita a strati" non veniva trasmesso con l'efficacia che sapevamo sarebbe stata possibile. Le tue transizioni sembravano meno una stratificazione e più una sostituzione; c'erano troppe cose perse e non abbastanza ricordi di chi eri in ciò che eri diventato. Sapevamo di dover apportare una modifica che affrontasse il nucleo di quelle critiche comuni, ma che migliorasse anche (piuttosto che sminuisse) la visione centrale che Ed Beach, Direttore creativo di Civilization, aveva delineato per Civ VII e in cui tutti noi credevamo ancora.

Facile, vero? Normali cose del martedì.

Ma con una chiara visione di come e perché volevamo crescere, oltre ad alcune soluzioni interessanti già in mente, ci siamo messi al lavoro. Facciamo un salto in avanti di qualche mese, ed eccolo: l'aggiornamento "Test of Time", una mole di contenuti degna di un'espansione che siamo entusiasti di offrire gratuitamente a tutti i possessori di Civ VII.

E sebbene non dovrebbe passare molto tempo prima che tutti lo abbiano tra le mani per una nuova (o per la prima volta!) In vista di una sessione di gioco, entriamo un po' più nel dettaglio su alcune delle nuove meccaniche alla sua base.

LE MECCANICHE "TESTATE NEL TEMPO"

Al loro livello più elementare, le meccaniche testate nel tempo sono piuttosto facili da descrivere! Ogni civiltà può iniziare e continuare attraverso qualsiasi epoca del gioco. Fantastico!

The "Time-Tested" Mechanics

Ma cosa significa un livello più in basso?

Ogni civiltà avrà comunque un'epoca di massimo splendore, come la Spagna nell'epoca delle Esplorazioni, in cui si trova al culmine del suo potere con Infrastrutture esclusive, Unità esclusive, ecc. come al solito. Quindi, quando una civiltà si trova in quell'epoca di massimo splendore, funzionerà essenzialmente proprio come faceva prima. Chiunque fosse fan di quell'esperienza originale può ancora passare volontariamente a una civiltà dell'epoca dell'apice in ogni occasione senza perdere un colpo. Ma, aspetto critico, ora puoi scegliere di iniziare o continuare come civiltà in un'epoca testata nel tempo.

Supponiamo di finire un round nell'epoca Antica con Roma al suo periodo di massimo splendore, e di voler continuare alla grande nell'epoca delle Esplorazioni. Basta fare clic su "Continua con la tua civiltà attualmente selezionata" e... il gioco è fatto! Entri nell'epoca successiva e continui a combattere per la gloria del tuo impero, senza alcuna rottura dell'identità e con una chiara continuazione delle tue capacità attuali.

Time-Tested Age

Sebbene abbiamo cercato di far sì che il passaggio sembrasse il più fluido possibile, succede molto dietro le quinte per far sì che Roma continui a sembrare Roma anche nelle sue epoche collaudate nel tempo. Fare in modo di non perdere le essenze critiche delle civiltà è stata una delle nostre priorità assolute, il tutto mentre cercavamo di capire come affrontare realisticamente il compito scoraggiante di far sì che tutte le nostre civiltà resistessero a quella prova del tempo.

Ma attraverso alcune iterazioni, e molti ottimi test e feedback da parte di luoghi come il Firaxis Feature Workshop, sembra che abbiamo raggiunto un equilibrio decente.

Quindi, cosa costituisce esattamente una civiltà testata nel tempo? È probabilmente più facile da capire suddividendola nelle componenti principali di una civiltà: La tua abilità esclusiva rimane il cuore di ciò che definisce il tuo Impero durante l'intera campagna, ma a volte cambia e aumenta di potere nel corso delle epoche. L'America, ad esempio, inizia nell'epoca Antica guadagnando 50 Oro ogni volta che migliora una risorsa, poi 100 Oro nell'epoca delle Esplorazioni e infine 150 nell'epoca Moderna. L'obiettivo qui è mantenere le cose equilibrate, e come se la tua civiltà stesse davvero crescendo fino al culmine delle sue capacità nel tempo, pur mantenendo familiarità con il nucleo di ciò che è la tua civiltà.

Le tue unità esclusive, tuttavia, come nella maggior parte delle iterazioni di Civ, diventano obsolete e non più addestrabili, a causa del trascorrere del tempo. Quindi, mentre le legioni romane potrebbero ancora dominare l'Età Antica, una Roma Collaudata nell'epoca delle Esplorazioni è abbastanza intelligente da modernizzarsi scambiando i loro gladi e scuta con picca e moschetto. È importante, però, che avrai l'opportunità di riconquistare lo spirito della Legione anche per le tue truppe modernizzate, sfruttando cose come la Tradizione "Limitanei", che può riapplicare un bonus Forza di combattimento molto simile alle tue unità di fanteria quando attive, indipendentemente dall'epoca.

La conoscenza di Roma della propria infrastruttura esclusiva, tuttavia, continua a essere un monumento alla Cultura romana: il Foro e i suoi edifici rimarranno costruibili nelle epoche future a pieno effetto, finché continuerai a giocare come Roma. Le infrastrutture esclusive delle prime epoche potrebbero avere difficoltà a competere con le alte Rese di alcuni edifici delle epoche successive, ma non poche civiltà offrono potenti Quartieri o Miglioramenti che sarà sempre allettante mantenere.

Roman Forum in Exploration

Tuttavia, è importante notare qui che la conoscenza delle Infrastrutture esclusive può essere solo trasferita. L'America non sarà in grado di costruire le sue moderne Acciaierie nei tempi antichi, ad esempio, mentre altri stanno ancora lavorando al bronzo. Ma avrà accesso ad alcuni strumenti extra, come il Sincretismo, per compensare questo ritardo. Ne parleremo più avanti.

Molti di questi strumenti provengono dall'albero dei Progressi civici esclusivi a cui ogni civiltà testata nel tempo avrà accesso nelle epoche al di fuori del suo Apice. La valutazione di questo problema specifico è iniziata con difficoltà. In teoria, contando le civiltà del gioco base e i DLC, avevamo bisogno di oltre 100 nuovi alberi dei Progressi civici esclusivi per garantire la copertura dell'intero gioco. Quindi abbiamo deciso di approcciarlo in modo sistematico, trovando un modo che non aumentasse le dimensioni di una civiltà in modo irrealistico, pur dando a ciascuna la sua atmosfera unica. In definitiva, ciò significava costruire ogni albero con alcune parti su misura più alcune comuni ma personalizzate:

  • Un Progresso civico sull'albero è davvero unico, creato appositamente per quella civiltà in quell'epoca testata nel tempo, che fornisce Tradizioni e altri effetti che rafforzano l'identità della civiltà in un modo appropriato per l'epoca.
  • Un Civico si basa sugli Attributi della civiltà. Sono condivisi per tutte le civiltà testate nel tempo in quell'epoca per un dato set di Attributi. Ad esempio, l'America e gli Inca sono entrambe civiltà economiche ed espansioniste, e quindi ricevono un Progresso civico nell'Età Antica che aumenta sia il gioco economico che quello espansionistico – sebbene sia ancora correttamente denominato "Fondazione americana" o "Fondazione inca", rispettivamente.
  • E, infine, un nuovo tipo di progresso civico abilita un sistema chiamato Sincretismo.

SINCRETISMO E AFFERMAZIONE 

Il sincretismo è uno degli strumenti esclusivi delle civiltà collaudate che conferisce loro una flessibilità strategica e un potere, rappresentando l'adattabilità di una civiltà disposta a imparare dalle potenze di un nuovo periodo temporale al fine di mantenere il proprio dominio. Il modo in cui funziona è piuttosto semplice: ricerca il Progresso civico Sincretismo come descritto sopra e ti verrà visualizzata una schermata nuova.

Inca’s Syncretism

Qui, hai tre opzioni distinte:

  • Adotta l'infrastruttura esclusiva di un'altra civiltà.
  • Adotta l'unità militare esclusiva di un'altra civiltà.
  • Rinuncia a entrambe queste opzioni e concentrati invece su un'Affermazione, ottenendo una nuova potente Tradizione e uno slot da utilizzare con essa.

Supponiamo che io sia l'Inca nella prima Età Antica e sia appena stato assediato su tutti i fronti da guerre che sembrano un po' rischiose. Potrei puntare al Sincretismo e scegliere l'unità Burning Arrows dei Mississippi per darmi il vantaggio difensivo. Oppure, forse voglio potenziare la mia Scienza e Produzione a lungo termine, e adottare invece l'Infrastruttura esclusiva dei Maya per creare la mia versione dell'Uwaybil K'uh. Oppure, potrei rimanere fedele all'autentico stile di vita inca e sbloccare la Tradizione Huaca, facendo aumentare la popolazione dei miei insediamenti adiacenti alle montagne tramite l'opzione Affermazione.

È importante sottolineare che posso scegliere una e solo una delle tre opzioni, una volta per ogni Epoca Consolidata. La flessibilità qui è il potere dietro il Sincretismo. Adattarsi alla situazione attuale con un singolo elemento anziché un pacchetto completo, oltre a trovare potenti sinergie con i punti di forza del proprio impero, è ciò che permette di competere alla pari con le civiltà dell'Età dell'Apice che schierano tutta la loro potenza.

Incans against Rome

Con questa sotto-funzionalità, avevamo in mente alcuni obiettivi diversi:

  • Volevamo dare alle civiltà testate nel tempo un gameplay esclusivo al di fuori della loro Età Apice, in modo che potessero sembrare potenti in un modo diverso. Il concetto di adattabilità al momento sembrava giusto dal punto di vista tematico per una civiltà che affronta le nuove epoche, e meccanicamente crea un ampio spazio nuovo per trovare combinazioni nuove e interessanti.
  • Volevamo anche onorare l'idea di "storia a strati". Ora i giocatori possono mantenere la loro identità principale rimanendo una sola civiltà in tutte le epoche, pur aggiungendo opzionalmente le impressionanti caratteristiche di altre civiltà in modo significativo. Ciò aiuta a costruire un arazzo che si adatta meglio all'immagine di come credono dovrebbe apparire il loro impero dopo aver superato la Prova del Tempo. Ancora una volta, il potere di scelta è più importante che mai.

Ci siamo resi conto di quanto fosse importante questa scelta attraverso i nostri test nel Firaxis Feature Workshop. Originariamente, il Sincretismo era puramente una scelta tra pezzi di altre civiltà. Ma da tutti i feedback e dai playtest, sapevamo che l'aggiunta delle Affermazioni come chiara opzione "permettimi di restare concentrato" era uno degli ultimi tasselli mancanti. Il sincretismo, in particolare, è stato davvero divertente da introdurre ed evolvere in collaborazione con la community, e sono personalmente entusiasta di continuare questo lavoro una volta che sarà nelle mani di tutti!

CONCLUSIONE E SGUARDI AL FUTURO

E questa è una panoramica generale delle civiltà consolidate. Ci sono molti dettagli da scoprire qui, soprattutto ora che ciascuna delle oltre 40 civiltà presenti nel gioco sarà in grado di avere i propri playthrough completi, dal primo turno alla vittoria - e forse solo un turno in più.

Abbiamo già alcune idee interessanti in cantiere su dove potremmo portare le cose in futuro, ma penso che quasi tutti qui nel team di Civ non vedano l'ora di scoprire cosa avranno da dire i giocatori sulla release 1.4.0 in arrivo a breve.

Quindi fatecelo sapere! Una volta trovata la tua civiltà Time-Tested preferita o una fantastica combinazione di Sincretismo, ci piacerebbe saperne di più.

Civilization è un gioco che significa molto, per noi e per tante altre persone. Non vediamo l'ora di continuare a costruirlo con tutti voi!