Ei pessoal! Aqui é Matt Owens, líder de design da Firaxis Games, de volta depois de muito tempo com outro Diário de Desenvolvimento. Há mais de um ano (uau, o tempo voa), eu falei bastante sobre os novos sistemas de Lendas e Lembranças. Tem sido uma aventura ver todos encontrarem seus favoritos lá, discutindo e descobrindo algumas combinações poderosas que nos deixaram dizendo “uau!” e "oh!" Mas o foco de hoje está em um tópico muito diferente: um conjunto de recursos muito solicitados que chegará muito em breve, que dará aos jogadores a opção de começar e permanecer com qualquer civilização de qualquer Era, em quantas Eras você quiser.
Nós as chamamos de civilizações atemporais. Quer incorporar o grito de “Roma Invicta” levando Roma desde o início do jogo até a Era Moderna? Agora você pode. Quer dar à América um tempo extra para se descobrir, começando pela Antiguidade? Nada te impede mais. Você simplesmente adora montanhas e quer entrar como os Incas da Antiguidade para a era da Exploração, mas depois terminar a Era Moderna com o Nepal? Ótimo.

É uma grande mudança em relação a como as coisas funcionavam no lançamento. Por isso, queríamos dedicar um pouco de tempo para conversar não apenas sobre o quê, mas também sobre o porquê de como chegamos aqui. Além disso, descubra como todos vocês nos ajudaram a chegar à melhor versão por meio de todo o feedback e participação em coisas como o Workshop de Recursos da Firaxis.
Vamos lá!
POR QUE FIZEMOS ESSA MUDANÇA?
Civilization VII se propôs a explorar toda a história humana de uma maneira diferente dos jogos Civilization do passado, trazendo uma mensagem profunda em seu núcleo: que a “história é construída em camadas”. É o conceito de impérios não necessariamente ascendendo e caindo, mas de um povo e sua política se transformando para atender às demandas de uma nova Era, inspirada pela forma do fluxo e refluxo do nosso próprio mundo ao longo dos éons. Esse conceito em camadas desbloqueou novas possibilidades mecânicas para os nossos jogadores, como a capacidade de personalizar bônus ao misturar e combinar as capacidades do seu líder com três civilizações exclusivas, todas operando em níveis de poder similarmente empolgantes e fornecendo maneiras de mudar para novos estilos de jogo no meio das campanhas, aumentando a flexibilidade em como você pode buscar a vitória.
Mas, conforme acompanhamos no dia do lançamento e lentamente nos dias seguintes, ficou claro que, embora tenha funcionado para alguns, não atingiu a expectativa de todos. Havia alguma autenticidade, de Civ, que parecia estar faltando para uma porcentagem dos fãs. Portanto, passamos um bom tempo analisando e levando a sério todas as críticas que recebemos, e finalmente as resumimos em alguns princípios básicos:
- A tradição principal de Civilization, ao longo de todos os seus mais de 30 anos de existência, se concentrou exclusivamente em jogar com uma única civilização do início ao fim. Romper essa peça essencial tão repentinamente, sem sequer a opção de continuar contando a mesma meta-história, foi como uma ruptura brusca.
- A fantasia crítica de Civilization é aquela que se fortalece por meio da agência. Menos parecido com um Sim e mais estilo sandbox: levar os maias à lua ou se envolver em um armageddon nuclear como Gandhi são experiências incrivelmente catárticas e supremamente ao estilo Civilization, porque você pode optar por se envolver nessas histórias que desafiam a realidade. Ao remover uma parte essencial dessa agência, sente-se falta da capacidade de produzir aquela fantasia familiar.
- A consistência da jogabilidade e da historicidade nem sempre esteve lá, pois pedimos aos jogadores para deixarem de mandar os Maias para a lua e mandar contra... os Incas? Para… o México? Alguns caminhos "históricos" pareciam mais do que um pouco inconstantes, e nem todos tinham uma ótima maneira de parecer "completos". Junte isso à carga mental mecânica de aprender novas identidades e recursos, não apenas para sua nova civilização, mas para novas civilizações concorrentes em cada Transição de Era, e começou a parecer uma sobrecarga que tirou muitos do estado de fluxo estratégico pelo qual Civilization é conhecido.
Além de tudo isso, nossas reflexões nos fizeram perceber que até mesmo a mensagem principal que “a história é construída em camadas” não estava necessariamente sendo entregue com a mesma eficácia que sabíamos que poderia ser. Suas transições pareciam menos com camadas e mais com substituições; havia muita perda e não havia memória suficiente de quem você era e do que você se tornou. Sabíamos que precisávamos fazer uma mudança que abordasse o cerne dessas críticas comuns, mas também melhorasse (em vez de diminuir) a visão central que Ed Beach, Diretor Criativo de Civilization, havia apresentado para o Civilization VII e na qual todos nós ainda acreditamos.
Fácil, né? Coisas normais de terça-feira.
Mas com um foco claro em como e por que queríamos crescer, além de algumas soluções interessantes já em mente, começamos a trabalhar. Avance alguns meses, e aqui está: a atualização The Test of Time, uma quantidade de conteúdo do tamanho de uma expansão que estamos muito animados em entregar gratuitamente a todos que têm Civilization VII.
E, embora não deva demorar muito até que todos ponham as mãos nele para uma nova (ou primeira!) partida, vamos entrar em um pouco mais de detalhes sobre algumas das novas mecânicas em seu cerne.
A MECÂNICA DO "ATEMPORAL"
Em seu nível mais básico, a mecânica Atemporal é muito fácil de descrever! Cada civ pode começar e continuar em qualquer Era do jogo. Legal!

Mas o que isso significa com mais detalhes?
Cada civ ainda terá uma Era de Ápice, como a Espanha na Era da Exploração, onde eles estão no auge de seu poder com Infraestrutura Exclusiva, Unidades Exclusivas, etc., como de costume. Portanto, quando uma civilização está nessa Era de Ápice, ela essencialmente jogará da mesma forma que antes. Qualquer um que tenha sido um fã dessa experiência original ainda pode fazer a transição voluntária para uma civ em sua Era de Ápice sem perder o ritmo. Mas, fundamentalmente, agora você pode optar por começar ou continuar como uma civilização em uma Era Atemporal.
Digamos que você termine uma rodada na Antiguidade com Roma em seu Ápice e queira continuar os bons tempos chegando à Era da Exploração. Basta clicar em “Continuar com sua civilização selecionada atualmente” e… pronto! Você entra na próxima Era e continua a lutar pela glória do seu império, sem quebra de identidade e uma continuação clara dos seus recursos atuais.

Embora tentemos fazê-lo parecer o mais transparente possível, há muito acontecendo sob o capô para fazer Roma ainda parecer Roma, mesmo em suas Eras Atemporais. Garantir que não perdemos as essências essenciais das civilizações foi uma das nossas maiores prioridades, enquanto tentávamos descobrir como abordar de forma realística a tarefa assustadora de preparar todas as nossas civilizações para resistir ao teste do tempo.
Mas, por meio de algumas iterações e de muitos testes e feedback excelentes de lugares como o Workshop de Recursos da Firaxis, parece que atingimos um equilíbrio decente.
Então, o que exatamente é uma civilização atemporal? Provavelmente é mais fácil aprender se dividirmos as partes principais de uma civilização: sua Habilidade Exclusiva permanece no coração do que define seu Império ao longo de toda a campanha, mas às vezes muda e aumenta o poder ao longo das Eras. A América, por exemplo, começa na Antiguidade ganhando 50 de Ouro toda vez que melhora um Recurso, depois 100 de Ouro na era da Exploração e, finalmente, 150 na era Moderna. O objetivo aqui é manter as coisas equilibradas, e como sua civilização está realmente crescendo até o auge de suas habilidades ao longo do tempo, enquanto mantém a familiaridade com o essencial do que sua civilização é.
Suas Unidades Exclusivas, no entanto, como na maioria das iterações de Civilization, se tornam obsoletas e não mais treináveis, devido à marcha do tempo. Portanto, embora as Legiões Romanas ainda possam dominar o início da Era da Antiguidade, uma Roma Atemporal na era da Exploração é inteligente o suficiente para se modernizar trocando seus gladios e scuta por piqueiros e armas de fogo. É importante ressaltar, porém, que você terá a oportunidade de recapturar o espírito da Legião, mesmo para suas tropas modernizadas, aproveitando coisas como a Tradição “Limitanei”, que pode reaplicar um bônus de Força de Combate muito similar às suas Unidades de Infantaria quando ativas, independentemente da Era.
O conhecimento de Roma sobre sua Infraestrutura Exclusiva continua a se erguer como um monumento à cultura romana: o Fórum e suas edificações constituintes continuarão a ser construíveis nas Eras futuras com pleno efeito, desde que você persista como Roma. A Infraestrutura Exclusiva do Início da Era pode ter dificuldade para competir com os altos rendimentos de algumas edificações de Era posterior, porém, algumas civilizações trazem poderosos Bairros ou Melhorias que sempre serão tentadores de acompanhar.

No entanto, é importante observar aqui que o conhecimento de Infraestrutura Exclusiva só pode ser levado adiante. A América não poderá construir suas modernas Usinas de Aço nos tempos antigos, por exemplo, enquanto outros ainda estão martelando o bronze. Mas eles terão acesso a algumas ferramentas extras, como o Sincretismo, para compensar esse atraso. Abordaremos isso adiante.
Muitas dessas ferramentas vêm da Árvore Cívica Exclusiva à qual toda civilização Atemporal terá acesso nas Eras fora do seu Ápice. Avaliar este problema específico começou como uma tarefa árdua. Em teoria, considerando as civilizações do jogo base e do DLC, precisávamos de mais de 100 novas Árvores Cívicas Exclusivas para garantir a cobertura de todo o jogo. Por isso, decidimos abordar sistematicamente, encontrando uma maneira que não aumentasse o tamanho de uma civilização de forma irrealista, mas ainda conferindo a cada uma sua própria sensação única. Em última análise, isso significava construir cada árvore a partir de algumas partes sob medida, além de algumas comuns, mas personalizadas:
- Um Cívico na árvore é verdadeiramente único, criado especificamente para aquela civilização nessa Era Atemporal, o que fornece Tradições e outros efeitos reforçando a identidade da civilização de uma maneira apropriada para a Era.
- Um Cívico é baseado nos Atributos da civilização. Eles são compartilhados por todas as civilizações Atemporais naquela Era para um determinado conjunto de Atributos. Por exemplo, a América e os Incas são exemplos de civilização Econômica e Expansionista, e por isso recebem um Cívico na Antiguidade que aumenta o jogo Econômico e Expansionista, embora ainda seja apropriadamente nomeado de “Fundação Americana” ou “Fundação Inca”, respectivamente.
- E, finalmente, um novo tipo de Cívico ativa um sistema chamado Sincretismo.
SINCRETISMO E AFIRMAÇÃO
O sincretismo é uma das ferramentas exclusivas das civilizações Atemporais que lhes dá flexibilidade estratégica e poder, representando a adaptabilidade de uma civilização disposta a aprender com as potências de um novo período de tempo para manter seu domínio. A maneira como ele funciona é bastante simples: pesquise o Cívico Sincretismo conforme descrito acima e você verá uma nova tela.

Lá, você tem três opções distintas:
- Adote a Infraestrutura Exclusiva de outra civilização.
- Adote a Unidade Militar Exclusiva de outra civilização.
- Abandone essas duas opções e, em vez disso, concentre-se em uma Afirmação, ganhando uma nova Tradição poderosa e um espaço para combiná-la.
Digamos que eu sou os Incas no início da Antiguidade, e acabei de ser assediado de todos os lados por guerras que parecem um pouco perigosas. Eu posso me aproximar do Sincretismo e escolher a unidade Flechas Ardentes do Mississipiano para me dar vantagem defensiva. Ou talvez eu queira reforçar minha Ciência e Produção a longo prazo e, em vez disso, adotar a Infraestrutura Exclusiva dos Maias para elevar minha própria versão do Uwaybil K'uh. Ou eu poderia permanecer comprometido com o verdadeiro estilo de vida Inca e desbloquear a Tradição Huaca, fazendo com que a População do meu Assentamento adjacente à Montanha aumente por meio da opção Afirmação.
É importante ressaltar que posso escolher uma e apenas uma das três opções, uma vez por Era Atemporal. A flexibilidade aqui é o poder por trás do Sincretismo. Adaptar-se à situação em questão com uma peça de um kit em vez de um pacote completo, além de encontrar sinergias poderosas com os pontos fortes do seu império existente, é o que coloca você em uma posição mais uniforme contra as civilizações no Ápice que exercem todo o seu poder.

Com este subrecurso, tínhamos alguns objetivos diferentes em mente:
- Queríamos dar às civilizações Atemporais uma jogabilidade exclusiva fora da sua Era Ápice, para que elas pudessem se sentir poderosas de uma maneira diferente. O conceito de adaptabilidade no momento parecia correto tematicamente para uma civilização que resiste a novas Eras e, mecanicamente, cria um novo espaço amplo para encontrar combinações novas e interessantes.
- Também queríamos honrar a ideia de “história em camadas”. Agora os jogadores podem manter sua identidade principal permanecendo como uma única civilização ao longo de todas as Eras, enquanto ainda adicionam opcionalmente as peças impressionantes de outras civilizações de uma maneira significativa. Isso ajuda a construir uma tapeçaria que se encaixa melhor na imagem do que eles acreditam que seu império deve parecer enquanto resiste ao Teste do Tempo. Novamente, o poder da escolha aqui é tão importante como sempre.
Percebemos o quão importante essa escolha foi por meio dos nossos testes no Workshop de Recursos da Firaxis. Originalmente, o Sincretismo era puramente uma escolha entre peças de outras civilizações. Mas, de todo o feedback e testes de jogo, sabíamos que a adição das Afirmações como uma opção clara de “deixe-me permanecer completamente focado” era uma das peças finais que faltavam. O Sincretismo, em particular, foi muito divertido de introduzir e evoluir em colaboração com a comunidade, e estou pessoalmente animado para continuar esse trabalho quando estiver nas mãos de todos!
CONCLUSÃO E PLANOS FUTUROS
E essa é a visão geral de civilizações Atemporais. Há muitos detalhes para descobrir aqui, especialmente agora que cada uma das mais de 40 civilizações no jogo poderá ter suas próprias experiências completas, desde o primeiro turno até a vitória, e talvez apenas Mais Um Turno depois.
Já temos algumas ideias engenhosas para onde podemos levar as coisas a seguir, mas acho que quase todos aqui na equipe de Civilization estão ansiosos para ouvir o que os jogadores têm a dizer sobre o lançamento 1.4.0 que acontecerá em breve.
Então conte para nós! Depois de escolher uma combinação favorita de civilização Atemporal ou de Sincretismo, adoraríamos ouvir mais sobre ela.
Civilization é um jogo que significa muito para nós e para muitas outras pessoas. Mal podemos esperar para continuar construindo com todos vocês!








