こんにちは、シヴ ファンの皆さん! 『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のゲームデザイナーを務めるビル・アンダーソンです。先日、同僚が「時の試練」アップデートで登場する新しい「時の試練に挑む文明」と「成功」システムを紹介する開発者日記を公開しました。今回は、私が新たな「勝利」システムの詳細と、今回の変更に至った背景をご紹介します。
その前にまず、私と「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」シリーズとの個人的な関わりについて簡単に紹介させてください。私は『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のシステムエンジニアとしてFiraxisに加わり、制作途中でデザイン部門に異動しました。外交システム、詳細スタート、オリジナルのレガシーや勝利システムなど、開発が進むにつれて手掛けられる限りあらゆる要素に関わってきました。私は子供の頃から『シドマイヤーズ シヴィライゼーション III』以降の「シヴィライゼーション」シリーズをプレイしてきました。大学卒業後は『シドマイヤーズ シヴィライゼーション V』以降のシリーズを熱心に追い続け、さらにその後に発売されたほぼすべての4Xゲームもプレイしています。まさに私にぴったりのジャンルです!
勝利への新たな道を切り拓く
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』発売後、レガシーパスをめぐる批判は概ね一貫していました。多くのプレイヤーは、このシステムがあまりにも「自由度が低い一本道」だと感じており、目標設定が過度に固定的なため、新たな戦略を試すよりも、限られた最適解のルートばかりを追求するようになってしまいました。つまり、あまりにも多くのキャンペーンがほぼ同じ展開になってしまうということです。
そこで、「時の試練」アップデートでは、レガシーパスを廃止し、代わりにより自由度の高い2つの新機能を導入することにしました。同僚デザイナーであるキーラ・ボイルが開発者日記で紹介している「成功」は、旧システムにおける各時代の目標に代わる要素です。古代、探検の時代、近代の各時代を通じて達成できる魅力的なタスクを提供しつつも、長期的な目標に直結しすぎて選択肢を狭めることのない設計となっています。
また、勝利システムも完全に刷新されました。以前は、プレイヤーがレガシーパスを達成するかどうかは基本的に選択可能でしたが、達成してもゲームの終盤で十分な影響がなかったという問題もありました。近代を迎え、目指す勝利を選び、最初にそれを達成するために競い合うことになり、その結果、時代が提供する幅広い体験の一部にしか集中せず、本来意図されていた多彩な戦略を楽しむ余地がなくなってしまいました。
対照的に、新しい勝利システムでは、文明間の競争をより白熱したものにし、互いのスコアを追い抜こうと直接対決させる設計になっています。ポイントは、スコアに貢献する方法を多様化させることで、プレイヤーが各ゲームで近代をより深く体験できるようにしていることです。さらに、序盤で完全に優位に立ち、勝利に向けて勢いを増すことができれば、探検の時代で勝利を収めることも可能になります。


勝利条件は、探検の時代の中盤には到達可能になりますが、初期の数値は高めに設定されており、時間の経過とともに達成しやすくなります。そのため、勝利が決まるのは依然として近代が中心になります。ほとんどの場合はゲーム終了前に勝敗が決まりますが、必要に応じて同点の場合はスコアによって決着をつけることができます。また、達成しやすくなっている勝利条件に趣を加えたいと考えました。すでに勝利できるほど高いスコアを獲得している場合でも、可能であればプレイヤーにはより早い段階での勝利を目指してほしいのです。「超越的勝利」のような早期の勝利を達成することは、勝者にとって習熟感を高めるとともに、対戦相手にとっても同じ目標を目指す刺激となるはずです。
「圧倒」モデル
これらの新たな勝利システムをさらに洗練させるもう1つのポイントは、すべての時代で進展状況を実感できるようにしつつ、3つの時代全体で進展状況のバランスを慎重に調整することでした。序盤で下す決定が、その後のすべてを左右するほど重要にならないようにしつつ、終盤の3分の1ではプレイヤーにとってより緊張感や重要性を感じられるようにしています。また、プレイヤーが常に「何が起こっているのか」を把握し、その進行を感じられるようにしたいと考えています。そのため、特に軍事、文化、経済、科学の各分野の進歩を頭の中で追いながら戦略を立てるのは、非常に難しい舵取りが求められる作業となります。軍事、文化、経済については(科学については後ほど説明します)、以下のような複数のカテゴリで定期的にポイントを獲得できる仕組みになっています。
- 軍事的な進展状況は、主に居住地の支配や征服、そして遠隔地への入植によって表されます。
- 文化スコアは、遺産、固有建造物、固有インフラを建設したり、祝宴を開催したりすることで蓄積されます。
- 経済スコアは、時間をかけて経済を成長させることに加え、資源をスロットに配置したり、ゴールド関連の建造物を建設したりすることで得られます。さらに、財宝輸送隊や工場資源をスロットに配置することで、より多くのポイントを獲得できます。
どのスコアを優先的に追求するにせよ、最大の目標はシンプルです。2位のプレイヤーより、一定の割合だけ高いスコアを獲得することです。もしあなたが1位であれば、2位のスコアがリードを維持するための基準となり、それを超えることが求められます。探検の時代では、「超越的勝利」のスコア基準は、2位のスコアの6倍から始まります。時代の終盤近くには、2位のスコアの4倍に下がり、近代では、ゲームの進行に応じて3倍、2倍、1.5倍、1.25倍と段階的に下がります。この目標値を達成したら、5ターンにわたってそれを維持することで、勝利となります。カウントダウンが中断されても問題ありません。再び条件を満たせば、カウントダウンは再開されます。
「科学による勝利」を解説しましょう。従来、「シヴィライゼーション」シリーズで科学による勝利を達成することは、宇宙開発競争に勝利することを意味していました。今回もこの目標を一貫して維持したいと考えました。発売時、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』で、ロケットを打ち上げて勝利するためには、近代の3つのプロジェクトを完了する必要がありました。私たちはこれをさらに拡張し、既存のプロジェクトはそのままに、時代ごとに新たなプロジェクトを追加しました。例えば、「星図作製」や「微積分の発見」などです。


これらのプロジェクトが「イノベーション」をもたらし、科学による勝利を達成するための手段となります。イノベーションで100ポイントを達成し、発射場を獲得すると、5ターンに及ぶカウントダウンが開始します。プロジェクトを完了するだけでなく、写本をスロットに追加したり、技術習熟を追求したり、さらには必要に応じて何度でも完了できる最終プロジェクトを進めることで、時代を超えてイノベーションを獲得することができます。
ワークショップからの知見
これらの新システムやアップデートされたシステムを立ち上げた後、Firaxis Feature Workshopの参加者の皆さんには、新しい勝利システムを適切に調整するうえで、非常に貴重な貢献をいただきました。彼らの協力により、スコアで勝利ポイントを獲得できる、さらに多くのアンロック可能な方法を特定し、実装することができました。これらの方法は、どの文明を導いているかや、どの戦略を採用しているかに関わらず、プレイヤーのプレイスタイルに合わせて調整できます。私たちは、できるだけ多くの勝利への道を提案したいと考えており、ゲーム後半の新しい「傾注」を通じて、別の勝利へと転換する方法さえも提案しています。これについては、キーラの開発者日記で詳しく読むことができます。
もちろん、膨大なプレイテストのフィードバックは、他のさまざまな数値を調整するのにも役立ちました。しかし、この分野におけるWorkshopがもたらした最大の成果は、近代をよりエキサイティングな時代へと進化させたことです。キャンペーン全体を通じて下されてきた、すべての戦略的判断の集大成として感じられるような、より大きくよりドラマチックな展開が生まれるようになりました。
「時の試練」アップデートの配信後には、プレイテスターの皆さんは、特にキャンペーンの終盤において、自分たちのフィードバックを基に追加された新要素を発見できるかもしれません。現在開発中の機能の中には、将来のアップデートに延期されるものもあるため、ここでは詳しく説明しません。しかし、そこから分かる重要なポイントがあります。Firaxis Feature Workshopの影響は、「時の試練」アップデート以降も長きにわたって『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』に受け継がれていくということです!
新たな勝利を目指す
勝利が決まると、まったく新しくなったゲーム終了の演出が、あなたの国家が歩んできた歴史をより印象的に描き出します。プレイした文明や勝利の方法だけでなく、選択した指導者にも焦点を当てることで、この最後の瞬間は、キャンペーン全体を通した物語性をより明確かつより満足のいく形で感じられるように刷新されました。さらに、広大な領土を空から眺める美しい新映像も追加されました。

「時の試練」対応によって、一つのゲームを通してより一貫したアイデンティティを維持できるようになった今、指導者に焦点を当てることで、すべてのプレイヤーが同様に重みのあるフィナーレを体験できるようになりました。さらに、新しい指導者アニメーションにも注目です。対応するボイスオーバー自体はすでに収録されていましたが、これまで未使用のままでした。今回の「指導者重視」へのシフトによって、それらを追加する絶好の機会が生まれました。これらの調整のすべてが組み合わさることで、勝利の瞬間はこれまで以上にシネマティックで、達成感に満ちたものとなっています。
勝敗にかかわらず、復帰プレイヤーも新規プレイヤーも、これらの改良されたシステムを体験し、それぞれがどのように相乗効果を上げて、より魅力的な勝利体験を生み出すのかを楽しんでいただけるはずです。近代のゲームプレイがこれまで以上に多彩になったと感じていただけるでしょう。また、ゲーム終盤で発見した新たな戦略やシステムが、次回のゲームプレイで全く異なるインスピレーションを与えてくれたり、偶然発見したユニークな戦略をさらに突き詰めていくよう、ゲームが後押ししてくれたりするのを実感していただけるでしょう。
「時の試練」(とその他いろいろ)の登場を目前に控え、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』を最高のゲーム、そして私たち全員が心から誇れるゲームへと築き上げるために、継続的なフィードバックと協力を寄せてくださっているシヴ ファンの皆さんへ、改めて感謝申し上げます。1.4.0は決して開発の終着点というわけではありません。常にさらなる改善や調整の余地があることを、私たちはしっかり認識しています。ですので、今回の新たな勝利システムの感想をお聞かせいただければ幸いです。また、「シヴィライゼーション」公式Discordなどを通じて、ぜひフィードバックもお寄せください。今回の大規模なアップデートの詳細については、5月19日(火)に配信予定のゲームアップデートノートページをご確認ください。


