
繼本月稍早公布《文明帝國VII》未來發展的重大消息後,開發團隊花了幾天時間,整理了大家在Reddit、Discord及Steam平台上針對「明日之弧」*及《地升天際》**所提出的問題。
非常感謝所有向團隊提出意見的玩家。各位提出了一些令人驚喜的話題,例如我們如何平衡整體遊戲節奏與全新的原子時代,還有代理人戰爭的機制,再到太空探索如何與遊戲早期的宗教與科學項目緊密相連,主題可說是包羅萬象。
我們精選出30道問題,並邀請創意總監Ed Beach及首席設計師Matt Owens共同坐下來,為大家揭開《文明帝國VII》未來的發展方向。雖然本次無法回答所有問題,但請密切關注未來更多能直接與開發團隊互動的機會,例如即將舉行的Firaxis遊戲功能工坊。
我們會分享更多關於《地升天際》與「明日之弧」的最新消息,請務必追蹤《文明帝國》社群頻道,並在Steam上將《地升天際》加進願望清單,以便掌握最新動態。
讓我們來看看這些問答吧!
- 來自Reddit的u/anonymous_herald問到:你們打算如何在加入另一個時代的同時,進一步充實已提過的既有時代,並妥善控制遊戲時長?第四個時代是否可選?還是説一切都是為了讓玩家能在第四個時代「獲勝」所設計?
- 如同我們現在的機制,大幅領先的玩家有辦法在新的、最後一個原子時代之前穩拿勝局 - 不過若想進一步遊玩,「再玩一回合」選項總是能讓大家繼續暢玩下去。 但我們確實預期「平均」的遊玩過程會經歷全部四個時代,接著才會宣告勝負。雖然《文明帝國VII》本身已是款遊戲時間較長的遊戲,但我們最重視的是確保玩家能享受愉快的遊玩體驗。如果平均戰役時間變長,但玩家仍可盡享更新後的機制與新內容,我們認為這將是一種整體勝利。 不過我們目前正在實驗時代的長度,確保即使新增額外內容,也能讓遊戲節奏合適無虞。這也是我們特別期待在Firaxis遊戲功能工坊獲得更多回饋的一個主題! - Matt
- 來自Discord的orion問到:我很想知道,在設計上將採取何種理念,既能推動最後衝刺以邁向勝利,又能留出足夠的時間讓玩家盡情享受原子時代的各項特色。特別是考慮到《地升天際》中關於行星探索的部分,似乎偏向於原子時代的後半段,我很想聽聽開發團隊打算如何化解這種張力!:)
- 這真是個好問題,因為這絕對是我們的優先要務。正如我們將在其他回答中進一步探討的,《地升天際》透過遊戲中的「科技項目」,讓玩家對遊戲所設定的太陽系有更深入的了解。其中許多項目都落在每個時代的尾聲,因此,若要讓這些項目具有實質意義,所獲得的收益必須是能夠跨越時代轉場而延續下來的。我們還新增了一些與萬神殿相關的功能 - 許多早期文明都認為天體是其神祇的化身。探究早期宗教與早期天文學之間的關聯,一直是項引人入勝的研究。 - Ed
- 來自Steam的christmashouse09問到:在新的《地升天際》資料片中,玩家是否能夠像解鎖新地圖那樣,在行星上著陸並進行建設呢?
- 你將派遣任務,讓人類或無人探測車登陸行星:這就是你發現太空資源所在位置的方式。但這可不像解鎖新的六角格遊戲地圖那樣。在《地升天際》資料片中,我們將聚焦於探索由眾多行星、衛星和小行星組成的太陽系,以尋找優質資源及未來殖民地的理想地點。不過,未來更新時或許可以考慮在這樣的行星上,以六角格為單位逐步建立基地! - Ed
- 來自Reddit的u/Sporknight問到:在開發《地升天際》的團隊中,是否有《阿爾發新文明》及/或《超越地球》的粉絲?你們是否從這些遊戲中獲得任何特別的靈感?或者更廣泛地說,哪些遊戲/素材為《地升天際》提供了靈感?
- 不僅參與《地升天際》開發的團隊成員中有這些遊戲的粉絲,還有幾位在Firaxis任職多年的設計主管,甚至曾直接參與過《超越地球》的開發。不過,這次我們採用了不同的遊戲玩法。《超越地球》是在單一星球的六角格地圖上直接建立由多座城市組成的殖民地;而《地升天際》則著重於派遣任務,在以節點構成的星圖上探索太陽系中的所有行星與衛星,因此遊戲體驗截然不同。這與人類目前致力於在月球建立基地,之後再前往火星建立基地的發展方向密切相關。基於這一點,近期帶給我們許多靈感的其實是人類在現實世界中取得的成就,包括阿提米絲2號任務與太空望遠鏡(例如詹姆斯·韋伯、南希·葛莉絲·羅曼)。 - Ed
- 來自Reddit的u/hunte006jr問到:免費更新會包含多少個文明,而購買擴充內容又能解鎖多少個文明?另外,我們會看到重複的文明嗎?例如原子時代的美國?
- 目前我們還沒準備好公布「明日之弧」和《地升天際》各自會包含多少個文明的確切數量,但可以確認的是,兩者都會加入新的文明與領袖。想知道更多資訊,請持續關注後續消息與遊戲指南!
- Matt在下方針對你的第二個問題提供了很好的回答。有些原子時代文明所代表的文化可能與近代的某個文明相近,但對玩家而言,它們仍會是各自獨立的文明選項,並擁有自己獨特的特色機制。如果一個國家從1750年到現今這段期間的特質發生重大變化,我們尤其喜歡採用這種做法。以俄羅斯帝國與蘇聯為例,就是這類發展非常鮮明的例子。 - Ed
- 來自Reddit的u/BasalGangy問到:這次或未來的更新/擴充內容中,會加入更多非洲文明嗎?
- 會的!如同我們上面提到的,目前還沒準備好公布規劃中的完整文明陣容,但可以確定的是,「明日之弧」和《地升天際》都會加入非洲文明。 - Matt
- 來自Steam的Elixer問到:會有以原子時代作為巔峰時代的文明嗎?如果有的話,會是全新的文明,還是將近代的文明重新設計成原子時代文明?
- 絕對會有全新的文明!我們準備了一批全新的文明,它們的巔峰時代全都設在原子時代,而現有以近代為巔峰時代的文明則大致維持原樣。此外,雖然你很可能會在這批新文明中看到一些熟悉的面孔,但我們會延續平安日本、戰國日本和明治日本這類文明所採用的設計理念,讓同一個「文明」依據不同時代呈現出截然不同的面貌。因此,你當然隨時都可以經受時間考驗,讓戰國時代的風格一路延續到21世紀;但當你進入原子時代時,也很可能會看到一個當代日本文明,讓你可以順理成章地轉換過去。 - Matt
- 來自Steam的Nevertheless問到:原子時代會出現哪些新的外交互動形式?你們是否考慮日後透過擴充內容加入第5個時代,例如進一步拓展至更遙遠的太空?時代系統感覺就是為這種玩法而設計的!
- 與城邦進行更深入的互動、破壞對手的核武行動,或設法緩和核彈頭生產所造成的緊張局勢,這些都只是我們將在原子時代加入的新外交玩法範例。至於你問題的第二部分 - 這種模組化特性,正是我們在規劃《文明帝國VII》時,覺得時代系統如此吸引人的原因。以各個時代作為基礎組件,遊戲就能隨著時間演進,朝社群希望的任何方向發展。 - Ed
- 來自Discord的Dieslrae問到:城邦的變更是否能讓宗主國易主?
- 可以!在任何時代,你都可以透過操控忠誠度讓城邦在不同宗主國之間易主,而到了較後期的時代,還可以透過代理人戰爭來達成。 - Matt
- 來自Steam的Ad Futurum問到:第4個時代(甚至《地升天際》)會如何改變勝利機制?它會不再只是普通又單調的「勝利點數」系統,而是像過去的《文明帝國》遊戲一樣,帶來更獨特、更刺激的歷程/冒險嗎?
- 我們正在仔細檢視勝利機制,而大幅提升科技勝利的體驗,是《地升天際》的重要目標之一。我們過去投入了許多心力,在《文明帝國V》和《文明帝國VI》中提升文化勝利的體驗,但科技勝利從未獲得同等程度的關注。我們打算透過《地升天際》改變這一點! - Ed
- 來自Reddit的u/Mr_War問到:《地升天際》似乎完全聚焦於太空探索,因此內容重心都放在第4個時代(這不是抱怨)。這個擴充內容中是否有任何部分會橫跨所有時代?古典時代會有什麼特別的內容嗎?
- 讓《地升天際》更像是「人類探索宇宙的歷史」,而不只是1950年代以後的太空競賽。基於這一點,我們會把目前遊戲中的所有科技項目(繪製星圖、地圓說、日心模型)重新設計,讓每一個項目都成為你的文明進一步認識宇宙的關鍵時刻,並透過這些新發現解鎖新的遊戲加成。另外,別忘了《地升天際》的另一半主題 - 你的文明與周遭地球環境之間的關係。環境適應能力與運用環境的本領,也是《地升天際》中很酷的新特色,而且早在古典時代就會開始發揮作用。未來我們還會分享更多相關資訊! - Ed
- 來自Steam的jesperjox問到:拜託,一定要有運河。還要有能跨越狹窄海峽的橋樑。拜託拜託,真的很想要,可以嗎??
- 由於環境適應是《地升天際》的重要主題,因此我們確實正在考慮各種地圖工程項目的可能性。你提到的某些項目在《文明帝國》中可能具有關鍵作用:例如水壩可以提升面對災害時的韌性,而運河則能豐富海上玩法。我們正在仔細評估這些項目,考慮是否納入接下來的版本;其中有些項目與《地升天際》的玩法密切相關,其他項目則可能更適合所有玩家。 - Ed
- 來自Reddit的u/Albrithr問到:其他天體會像傳統世界地圖一樣擁有自己的地圖嗎?還是會採用不同的互動方式?
- 遊戲中有一張太陽系的主要地圖,我們稱之為「天象儀」。你可以從這張地圖深入查看單一行星,進一步瞭解它的特性、衛星,以及有哪些玩家已經開始在當地探索或殖民。不過,天象儀並不是以六角格構成,因此與主要遊戲地圖相比抽象得多。你不會在那裡逐一放置城市、建築或改良設施。我們想探索的是截至約2050年為止的太陽系探索歷史,而很遺憾的是,現實世界目前還沒有這些基地! - Ed
- 來自Reddit的u/ChineseCosmo問到:天體是早期宗教的重要元素之一,我很好奇這是否會與古典時代/探索時代的宗教系統產生任何互動。
- 你說得完全正確,而我們也一直在深入研究考古天文學這個領域。《地升天際》中的萬神殿將會有所改變,我們甚至還在探索彗星飛掠等現象會如何影響世界各地文化的構想。 - Ed
- 來自Discord的Red Panda Luver問到:「明日之弧」會進一步加強不同時代之間的連結嗎?我的意思是,能否將某個時代的部分特色/決策延續到下一個時代,例如在獲得宗教之前保留萬神殿選擇,或讓部分近代政策受到宗教影響等等。
- 讓更多系統在不同時代之間產生連結,是我們在「明日之弧」更新中非常感興趣的一個方向。我們會先聚焦於幾個優先度較高,而且一直以來都希望能投入更多心力改善的系統,但目前還不能透露太多細節。 - Matt
- 來自Discord的Arjieeee04問到:這款遊戲在原子時代是否能呈現出優美的美學風格,而不是充滿雜亂建築與灰色斑點,且缺乏綠化?
- 我們的美術團隊非常清楚,到了近代末期,畫面往往會變得非常擁擠,因此一直積極與設計團隊合作,希望即使遊戲進展到這麼後期,都市擴張的景象依然美觀,而且能讓玩家清楚辨識。此外,我們至少有幾個新文明會著重於重新造林、綠地改良設施等特色,讓玩家能親手讓一部分自然美景重新回到地圖上。 - Matt
- 來自Steam的HIgh King of the potatoes問到:這次更新或擴充內容會加入類似世界議會的機制嗎?
- 目前我們並沒有計畫在「明日之弧」或《地升天際》中直接讓世界議會回歸,但我們知道,外交行動需要有所演進,才能讓它在原子時代帶來真正有意義的體驗。這也是我們非常期待透過Firaxis遊戲功能工坊及其他管道聽取更多社群意見的領域之一,以確保我們在這方面掌握正確的方向。 - Matt
- 來自Steam的AkaZulu問到:這可能是個大問題,也許之前有人問過了,不過既然戰爭是遊戲中的一大機制,你們會考慮加入新的單位子類型嗎?例如步兵、騎兵、遠程、攻城、海軍、空軍等單位,都分成輕型、中型和重型版本?甚至可以為傳教士加入不同類型,或讓商人擁有獨特選項。
- 我們正在嘗試一些類似的構想,不過短期內應該不會對現有模式做出太大幅度的改變。等你進入原子時代時,本來就已經能夠生產及部署許多不同類型的部隊,因此我們希望確保遊戲能維持平衡,也不會讓玩家覺得太過複雜。 - Matt
- 來自Reddit的u/Graf-Moos問到:代理人戰爭會如何運作?
- 超精簡版的說法是,你可以命令自己的城邦攻打另一個城邦,而你的文明不必直接捲入全面戰爭。你可以將部隊贈送給自己的城邦,支援它投入戰爭,而它也會自動竭盡所能取得勝利!或者,如果你想更直接地參與其中,也可以發動我們所稱的「聯合作戰」,暫時直接控制城邦的單位。敵對城邦一旦陷落,就會立刻脫離原本宗主國的控制,轉而由你成為新的宗主國,連同其獨特加成也會歸你所有。被你搶走城邦的主要文明或許不會太高興自己輸掉這場地緣政治棋局,但至少暫時避免了核末日…至少目前是如此。 - Matt
- 來自Steam的Saltman問到:《文明帝國》的團隊成員,大家好!提到原子時代或冷戰時期,除了核武威脅之外,我首先想到的就是諜報活動。你們有計畫擴充遊戲中的諜報玩法嗎?例如可以操控的間諜單位、破壞行動,以及削弱忠誠度的方法。如果結合《地升天際》,我還會想到間諜衛星或滲透太空機構之類的玩法。
- 「明日之弧」更新絕對會加入一些全新的間諜行動供大家遊玩 - 我們目前還在嘗試究竟要把這套系統推進到什麼程度,希望之後能分享更多細節。 - Matt
- 來自Discord的Squilliam問到:到了第4個時代,宗教會變得過時,還是會重新設計?行星會以某種方式與宗教或萬神殿產生關聯嗎?
- 我們正在積極努力回應大家的「祈禱」。之後會揭曉更多內容。 - Matt
- 來自Discord的Toadfish問到:近代的意識形態會以某種形式延續到原子時代嗎?或者除了其提供的政策之外,還會有某種額外的傳承加成嗎?
- 我們肯定會在這次更新中重新檢視意識形態相關內容。目前並沒有打算徹底翻新整套系統,不過這是我們非常重視,也希望進一步收集玩家意見的部分。 - Matt
- 來自Steam的Poppek與Patlefro的問到:由於《地升天際》主要著重於科技進展,進入下一個時代(原子時代)後,所有勝利條件都會改變嗎?遊戲會有更多取得勝利的方式嗎?
- 雖然沒有全新的勝利類型,但四大主要勝利類型都將獲得大量新系統與重製系統的支援,以及相關內容,讓你能透過多種令人興奮的新方式爭取勝利。 - Matt
- 來自Reddit的u/Nicopino問到:會有以太空為活動範圍的軍事單位嗎?
- 目前我們沒有加入太空軍事力量的計畫;別忘了,這個擴充內容聚焦的是太陽系探索,以及1950年代以來這段探索歷程的發展。不過回到地球表面,你會有不少全新的軍事玩具可以使用,從飛彈發射井、機動式地對空飛彈,甚至可能還有某種尺寸大得不成比例的機械化武器 - 這些全都會包含在「明日之弧」更新中。 - Ed
- 來自Steam的Capa問到:《文明帝國VII》的忠誠度機制與《文明帝國VI》相比,有哪些相似與不同之處?
- 我們重新檢視忠誠度時,其中一項優先目標,就是確保玩家在《文明帝國VII》中能更主動地掌控自己施加的壓力,以及抵禦外來壓力的方式。我們不希望它變成一套迫使你不斷進行微管理的系統,但確實希望提供一些實用工具,讓你能在問題開始浮現時加以處理;或者當機會出現時,讓你可以搶先對野心過大的鄰國施展一些忠誠度手段。此外,我們希望這些工具的數量能隨時代合理增加 - 這樣一來,當你深入遊戲並逐漸熟悉遊戲環境時,便能擁有更多可供選擇的選項。 - Matt
- 來自Steam的SoteksChosen的問到:為了「適應家園不斷變化的氣候」,玩家能在多大程度上改造地圖?在我看來,《文明帝國VII》的文明地圖是系列作中最漂亮的,但我確實很懷念《文明帝國VI》中那種可以大幅改造地圖的能力。
- 我們正在嘗試多種這方面的功能,例如移動資源、增加或移除植被,甚至改變格位的生物群系。不過,你無法在所有地方使用這些能力,而只能用於你的人民因長期居住和開發當地環境,而十分熟悉的生態群系。 - Ed
- 來自Discord的orion問到:針對「明日之弧」或《地升天際》開設的遊戲功能工坊會包含新的領袖與文明嗎?如果會,它們會在工坊開設前就公開,還是要等到正式發布前才陸續揭曉?
- 我們會把它們納入其中,不過具體要在什麼時間公開哪些內容,目前仍有待規劃。別忘了,上一次遊戲功能工坊的第一輪測試中,我們也只有3個可遊玩的文明!這一次,我們或許也會採取類似做法,在最初期階段限制測試範圍。 - Ed
- 來自Reddit的Blacksilver17問到:現有文明在《地升天際》中會擁有更新的能力嗎?例如,你們提到我們早在古典時代就能開始進行繪製行星圖等活動,而希臘和巴比倫等文明本來就以對天文學的貢獻聞名。
- 我們很喜歡建立這類連結,所以我相信你會看到這方面的更新。我們也正在研究行星的命名方式,希望能讓名稱符合不同文化。畢竟,如果你的《文明帝國》遊戲裡根本沒有羅馬人,憑什麼所有行星都要讓他們來命名? - Ed
- 來自Discord的Woodcutter問到:很多人似乎不太清楚《地升天際》中太空相關內容的規模。有些人對科幻內容感到興奮,但也有人對不符合歷史的內容興趣缺缺。你認為《地升天際》為《文明帝國VII》帶來的內容大多是虛構的,還是太空內容會更「腳踏實地」、更貼近現實?
- 我們已邀請天文學家Joel Green博士加入團隊,他曾參與NASA的多項太空望遠鏡計畫,協助確保我們呈現的內容有現實依據。他一直在協助我們研究如何生成「隨機」太陽系,既能帶來優異的重玩性,又符合目前科學界對太陽系形成方式的認知。我非常喜歡這系列遊戲歷經如此漫長的時間,以致於現在能將整個嶄新的歷史篇章 - 從阿波羅計畫以來的人類太空探索 - 而現在,這段歷史也能正式融入構成《文明帝國》遊戲的經典內容之中。 - Ed
- 來自Reddit的u/DocksEcky問到:為什麼會選擇太空作為《文明帝國VII》首個大型擴充內容的主題?太空以及它對人類造成的影響當中,有哪些元素是團隊特別期待探索的?我真的非常期待。我記得在PAX座談會上好像有提到,《文明帝國IV》選單中從太空望向地球的畫面,搭配上〈Baba Yetu〉配樂,一直讓我印象非常深刻。
- 在Firaxis,我們一直認為,4X遊戲最好玩的時候,就是玩家正積極投入探索的時候。我們也不斷挑戰自己,希望找到新的探索題材,同時呼應人類歷史上曾經歷過的探索歷程。《文明帝國VII》之所以特別強調探索時代的跨海旅程,正是基於這個原因。而現在有了原子時代,我們就能透過前往月球,以及探索我們所在的太陽系,帶來全新的探索玩法。 - Ed
*需有主遊戲。此內容免費提供給所有擁有《文明帝國VII》的玩家,並會在推出後自動於遊戲內交付。需遵守適用條款。
**需有主遊戲。部分內容需透過玩遊戲來解鎖。








