
이달 초 문명 VII의 향후 내용에 대한 주요 발표에 이어, 개발팀은 최근 며칠 동안 Reddit, Discord, Steam에서 내일의 궤적 및 지구돋이에** 대한 여러분의 질문을 검토해 왔습니다.
팀에 의견을 보내주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 전반적인 게임 진행 속도를 새로운 원자 시대에 맞춰 어떻게 조정할지부터 대리전 메커니즘, 우주 탐사가 게임 초반의 종교 및 과학 프로젝트와 어떻게 연결되는지까지 정말 흥미로운 주제들을 많이 다뤄 주셨습니다.
여러분이 보내주신 질문 중 30개를 선정해 크리에이티브 디렉터 에드 비치와 수석 디자이너 매트 오언스와 함께 문명 VII의 앞으로의 계획을 살펴봤습니다. 모든 질문에 답할 수는 없었지만, 앞으로 다가오는 Firaxis 기능 워크숍과 같이 개발자 팀과 직접 소통할 수 있는 기회를 기대해 주세요.
앞으로 지구돋이와 내일의 궤적에 대한 더 많은 소식을 전할 예정이므로, 문명 소셜 채널을 팔로우하고 Steam에서 지구돋이를 위시리스트에 추가해 최신 소식을 확인하세요.
이제 Q&A를 살펴보겠습니다!
- Reddit에서 u/anonymous_herald님의 질문: 기존 시대도 더욱 풍성하게 만들겠다고 말씀하셨는데, 여기에 새로운 시대를 하나 더 추가하면서 전체 게임 길이는 어떻게 조정할 계획인가요? 4번째 시대는 선택 사항인가요, 아니면 4번째 시대에서 '승리'하는 것을 전제로 게임의 모든 요소가 조정되나요?
- 현재와 비슷하게, 다른 플레이어보다 훨씬 앞서 나가는 플레이어라면 새로 추가되는 마지막 시대인 원자 시대에 도달하기 전에 승리를 거둘 수 있습니다. 하지만 더 오래 플레이하고 싶다면 언제든지 ‘한 턴만 더’ 옵션을 통해 게임을 계속할 수 있습니다. 반면 '평균적인' 플레이에서는 승패가 결정되기 전에 네 시대를 모두 거치게 될 것으로 예상하고 있습니다. 문명 VII은 이미 긴 게임이지만, 가장 중요한 것은 재미있는 플레이를 보장하는 것입니다. 평균적인 게임 플레이 시간이 더 길어지더라도, 플레이어들이 새롭게 다듬어진 게임 메커니즘과 새로운 콘텐츠를 즐기며 재미있게 플레이할 수 있다면, 전반적으로는 성공적인 결과라고 생각합니다. 그렇다고 해도 새로운 요소가 추가된 상황에서도 게임 진행 속도가 적절하게 느껴지도록 현재 각 시대의 길이를 조정하는 실험을 진행하고 있습니다. 이 부분은 특히 Firaxis Feature Workshop을 통해 더 많은 의견을 받아볼 수 있기를 기대하고 있습니다! - 매트
- Discord에서 orion님의 질문: 플레이어가 승리를 향한 마지막 질주를 내달리는 동시에 원자 시대의 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있는 시간을 확보하기 위해 어떤 설계 철학을 적용할지 궁금합니다. 특히 지구돋이의 행성 탐사 콘텐츠가 원자 시대 후반부에 집중될 것으로 보이는 만큼, 이러한 균형을 개발진이 어떻게 맞출 계획인지 살짝 들어보고 싶습니다! :)
- 정말 좋은 질문입니다. 이 부분은 저희에게도 정말 중요한 문제이기 때문입니다. 뒤에서 다른 질문에 대한 답변을 통해 더 자세히 말씀드리겠지만, 지구돋이에서는 게임에 등장하는 과학 프로젝트를 통해 플레이어가 게임의 무대가 되는 태양계에 대해 더욱 깊이 이해할 수 있도록 했습니다. 이러한 프로젝트 중 상당수가 각 시대 후반부에 등장하기 때문에, 의미 있는 보상이 되려면 획득한 혜택이 시대 전환 이후에도 이어져야 합니다. 종교관과 관련된 새로운 기능도 추가했습니다. 초기 문명에서는 많은 문화권이 천체에서 영감을 받아 신들을 형상화했습니다. 초기 종교와 초기 천문학의 관계를 알아가는 과정이 매우 흥미로웠습니다. - 에드
- Steam에서 christmashouse09님의 질문: [새로운 지구돋이 확장팩]에서 마치 새로운 맵을 잠금 해제하는 것처럼 행성에 착륙하고 건설할 수 있나요?
- 유인 또는 무인 탐사선을 행성에 착륙시키는 임무를 보내게 됩니다. 이를 통해 우주 자원이 어디에 있는지 발견할 수 있습니다. 하지만 이 과정은 신규 육각형 게임 맵을 잠금 해제하는 것과는 다릅니다. 지구돋이 확장팩에서는 여러 행성과 위성, 소행성으로 이루어진 태양계를 탐사하며, 풍부한 자원과 향후 식민지를 건설하기에 적합한 장소를 찾는 데 중점을 두고 있습니다. 다만 이러한 행성에 육각형 단위로 기지를 건설하는 방식은 향후 업데이트에서 고려할 수 있습니다! - 에드
- Reddit에서 u/Sporknight님의 질문: 지구돋이 개발팀에 시드 마이어의 알파 센타우리 또는 비욘드 어스의 팬이 있나요? 그 게임들에서 특별히 영감을 받은 부분이 있나요? 또는 더 넓은 관점에서 보면, 지구돋이를 개발하면서 영감을 받고 있는 게임이나 미디어가 있나요?
- 지구돋이 개발팀에는 그 게임들의 팬들뿐만 아니라, Firaxis에서 오랫동안 근무하며 비욘드 어스 개발에 직접 참여했던 디자인 리드도 여러 명 있습니다. 하지만 이번에는 전혀 다른 플레이 환경을 다루고 있습니다. 비욘드 어스는 하나의 행성을 육각형 맵으로 구성하고 그 위에 여러 도시로 이루어진 식민지를 직접 건설하는 방식이었다면, 지구돋이는 노드 기반 차트에서 태양계의 모든 행성과 위성을 탐사하는 임무에 초점을 맞추고 있어 전혀 다른 경험을 제공합니다. 이는 인류가 현재 달에 기지를 건설하고, 이후 화성에도 기지를 건설하려는 움직임과 매우 밀접하게 연결되어 있습니다. 그런 점에서 최근 저희에게 큰 영감을 준 것은 실제 이루어낸 성과들입니다. Artemis II 임무와 우주 망원경(예: James Webb, Nancy Grace Roman) 등이 그 예입니다. - 에드
- Reddit에서 u/hunte006jr님의 질문: Reddit에서 u/hunte006jr 님의 질문: 무료 업데이트에는 문명이 몇 개 포함되며, DLC를 구매해야 잠금 해제할 수 있는 문명은 몇 개인가요? 또한 원자 시대 미국처럼 중복된 문명을 보게 될까요?
- 내일의 궤적과 지구돋이에 각각 몇 개의 문명이 추가되는지는 아직 정확한 수치를 공개할 준비가 되지 않았지만, 두 콘텐츠 모두에 새로운 문명과 지도자가 추가될 예정이라는 점은 확인해 드릴 수 있습니다. 더 자세한 내용은 앞으로 공개될 소식과 게임 가이드에서 확인해 주세요!
- 두 번째 질문에 대해서는 매트가 아래에서 자세히 답변해 드릴 것입니다. 일부 원자 시대 문명은 근대 시대 문명과 비슷한 문화를 나타낼 수 있지만, 플레이어에게는 별개의 문명 선택지이며, 각자 고유한 키트를 갖습니다. 특히 1750년과 현재 시대 사이에 국가의 특징이 급격하게 변화할 때 이 방식을 적용합니다. 제정 러시아와 소련의 관계를 이러한 변화의 대표적인 사례로 생각해 보시면 됩니다. - 에드
- Reddit에서 u/BasalGangy님의 질문: 이번 또는 향후 업데이트/DLC에서 더 많은 아프리카 문명을 기대할 수 있을까요?
- 네, 그렇습니다! 앞서 말씀드렸듯이, 아직 계획된 문명 전체 명단을 공개할 준비가 되지 않았지만, 내일의 궤적과 지구돋이 모두에 아프리카를 대표하는 문명이 확실히 포함될 예정입니다. - 매트
- Steam에서 Elixer님의 질문: 원자 시대를 정점기로 하는 문명이 있을까요? 그렇다면 새로운 문명인가요, 아니면 원자 시대 문명으로 개편된 근대 시대 문명인가요?
- 물론입니다! 원자 시대를 정점기로 하는 완전히 새로운 문명 세트를 준비했으며, 근대 시대를 정점기로 하는 기존 문명은 대체로 현재 모습을 유지합니다. 그리고 새로운 문명 세트에서도 익숙한 문명을 몇몇 만나게 되겠지만, 저희는 헤이안, 센고쿠, 메이지 일본처럼 하나의 “문명”을 시대에 따라 서로 다른 방식으로 구현한다는 기존의 설계 철학을 유지하고 있습니다. 예를 들어, 시대의 흐름을 따라가며 21세기까지 센고쿠 시대의 분위기를 이어갈 수 있지만, 원자 시대에 도달하면 자연스럽게 전환할 수 있는 현대 일본도 만나게 될 가능성이 높습니다. - 매트
- Steam에서 Nevertheless님의 질문: 원자 시대에는 어떤 새로운 형태의 외교적 상호작용이 등장하나요? 향후 확장팩에서 5번째 시대를 추가할 계획도 있나요, 예를 들어 더 먼 우주로 영역을 확장하는 식으로요? 시대 시스템이 바로 이런 확장을 염두에 두고 만들어진 것 같네요!
- 도시 국가와 더욱 심도 있게 상호작용하거나, 상대의 핵무기 개발을 방해하거나, 핵탄두 생산을 축소하는 과정에서 긴장을 완화하는 등 다양한 새로운 외교 플레이를 원자 시대에 추가하고 있습니다. 두 번째 질문에 답하자면, 바로 이런 모듈식 구성 때문에 저희는 문명 VII의 계획을 세우면서 시대 시스템에 큰 매력을 느꼈습니다. 시대를 구성 요소로 삼아, 시간이 지남에 따라 커뮤니티가 원하는 방향으로 게임을 발전시킬 수 있습니다. - 에드
- Discord에서 Dieslrae님의 질문: 도시 국가에 대한 변경으로 종주국이 변경될 수 있나요?
- 네! 도시 국가는 모든 시대에서 충성심 조정을 통해, 그리고 이후 시대에는 대리전을 통해 종주국이 바뀔 수 있습니다. - 매트
- Steam에서 Ad Futurum님의 질문: 네 번째 시대(그리고 지구돋이)에서 승리 방식이 어떻게 변화할까요? 과거 문명 시리즈처럼 평범하고 단조로운 “승리 점수” 시스템에서 벗어나, 더욱 독특하고 흥미진진한 여정과 모험을 경험할 수 있게 될까요?
- 저희는 승리 시스템을 상세히 살펴보고 있으며, 지구돋이에서는 특히 과학 승리를 한층 더 강화하는 것을 주요 목표로 삼고 있습니다. 문명 V와 문명 VI에서는 문화 승리를 높이기 위해 많은 노력이 들어갔지만, 과학 승리는 그와 같은 수준의 주목을 받지 못했습니다. 지구돋이에서 이러한 점을 바꾸고자 합니다! - 에드
- Reddit에서 u/Mr_War님의 질문: 지구돋이는 우주 탐사에만 초점을 맞추고 있는 것 같아서, 그 모든 콘텐츠가 4번째 시대에 집중되는 것처럼 보입니다(불만이라는 것은 아닙니다). 확장팩에 모든 시대에 걸쳐 적용되는 콘텐츠도 있나요? 고대 시대에도 특별한 콘텐츠가 있나요?
- 지구돋이에서는 우주 탐사를 최대한 폭넓은 관점에서 다루며, 1950년대 이후의 우주 경쟁에만 초점을 맞추기보다는 '인류가 우주와 관계를 맺어 온 역사'를 다루는 데 더 가깝습니다. 이를 바탕으로, 현재 게임에 등장하는 모든 과학 프로젝트(별자리 지도 작성, 구형 지구, 지동설)를 통해 플레이어가 천체에 대해 더 많이 알아가고, 그 과정에서 얻은 지식을 바탕으로 새로운 게임플레이 보너스를 잠금 해제할 수 있도록 했습니다. 그리고 지구돋이의 또 다른 한 축인, 여러분의 문명이 주변의 지구 환경과 맺는 관계도 잊지 마세요. 환경 적응력과 환경 활용 능력 역시 지구돋이에 새롭게 추가되는 흥미로운 기능으로, 고대 시대부터 활용할 수 있습니다. 앞으로도 더 많은 내용이 공개될 예정입니다! - 에드
- Steam에서 jesperjox님의 질문: 제발 운하를 추가해 주세요. 그리고 좁은 해협을 잇는 다리도 추가해 주세요. 정말정말 부탁드려요!
- 환경 적응을 지구돋이의 핵심 주제로 삼고 있는 만큼, 맵에서 진행할 수 있는 다양한 공학 프로젝트를 적극적으로 검토하고 있습니다. 말씀하신 내용 중 일부는 문명 게임에서 중추적인 요소가 될 수 있습니다. 재난 회복력을 위한 댐이나 해전 게임플레이를 위한 운하가 좋은 예입니다. 저희는 앞으로 출시될 게임에 이 항목들을 포함할지 신중하게 검토하고 있습니다. 몇몇 항목은 지구돋이 플레이와 긴밀하게 연관되어 있지만, 다른 항목들은 보다 일반적인 관심사에 해당할 수 있습니다. - 에드
- Reddit에서 u/Albrithr님의 질문: 다른 천체에도 기존의 세계 지도와 같은 맵이 제공되나요, 아니면 다른 방식으로 상호작용하게 되나요?
- 태양계 전체를 보여주는 기본 맵이 있으며, 우리는 이를 ‘플라네타리움’이라고 부릅니다. 이 맵에서 특정 행성을 자세히 살펴보며 해당 행성의 특징과 위성, 그리고 어느 플레이어가 그곳을 탐사하거나 식민지를 건설하기 시작했는지 확인할 수 있습니다. 하지만 플라네타리움은 육각형 구조가 아니기 때문에 기본 게임 지도보다 훨씬 더 추상적인 구조입니다. 그곳에는 도시, 건물, 시설을 건설할 수 없습니다. 우리는 약 2050년까지의 태양계 탐사 역사를 다루고자 하는데, 안타깝게도 아직 현실에는 이러한 기지가 존재하지 않습니다! - 에드
- Reddit에서 u/ChineseCosmo님의 질문: 초기 종교에서 천체가 중요한 역할을 했는데, 이것이 고대 시대/탐험 시대의 종교 시스템과도 연계되는지 궁금합니다.
- 정확히 짚으셨습니다. 우리도 이 분야인 고고천문학을 상당히 깊이 있게 살펴보고 있습니다. 지구돋이에서는 종교관에도 변화가 있을 예정이며, 혜성이 지구를 스쳐 지나가는 현상이 전 세계 문화에 미치는 영향과 같은 아이디어도 탐구하고 있습니다. - 에드
- Discord에서 Red Panda Luver님의 질문: 내일의 궤적에서 시대 간 연결이 더 강화될까요? 제가 여기서 말씀드리는 것은 한 시대의 일부 요소나 선택이 다음 시대로 이어지는 것입니다. 예를 들어 종교를 얻을 때까지 종교관 선택을 유지하거나, 일부 근대 시대 정책이 종교의 영향을 받도록 하는 것 등입니다.
- 내일의 궤적 업데이트에서는 더 많은 시스템이 시대를 넘어 서로 연결되는 지점을 갖도록 하는 데 큰 관심을 기울이고 있습니다. 먼저 우선 순위가 높은 몇 가지 시스템에 집중하고 있으며, 이에 대해서는 아직 자세히 설명해 드릴 수 없습니다. - 매트
- Discord에서 Arjieeee04님의 질문: 원자 시대에는 풍부한 녹지보다 회색 건물로 가득 찬 모습이 아닌, 미학적으로 아름다울 수 있을까요?
- 저희 아티스트들은 근대 시대 후반에 이르면 도시가 얼마나 빽빽해지는지 잘 알고 있으며, 게임 후반부에도 도시의 확장된 모습이 보기 좋고 한눈에 잘 들어오도록 디자인팀과 긴밀히 협력하며 적극적으로 작업하고 있습니다. 또한 새로 추가되는 문명 중 최소 두 문명은 재조림이나 녹지 공간 조성 등의 요소를 중점적으로 다루며, 플레이어가 자연의 아름다움을 되찾을 수 있는 방법을 직접 선택할 수 있도록 할 예정입니다. - 매트
- Steam에서 HIgh King of the potatoes님의 질문: 이번 업데이트나 확장팩에 세계 회의와 유사한 메커니즘이 추가되나요?
- 현재 내일의 궤적이나 지구돋이의 일부로 세계 의회를 직접 부활시킬 계획은 없지만, 원자 시대의 외교 행동이 더욱 의미 있는 방식으로 발전하도록 할 계획입니다. 이 부분은 우리가 특히 커뮤니티의 의견을 더 적극적으로 받아보고 싶은 영역입니다. Firaxis Feature Workshop을 비롯해 앞으로 다양한 기회를 통해 여러분의 의견을 듣고, 저희가 올바른 방향으로 나아가고 있는지 확인하고자 합니다. - 매트
- Steam에서 AkaZulu님의 질문: 이미 전에 나왔던 질문일 수도 있지만, 게임의 핵심 메커니즘 중 하나가 전쟁인 만큼 새로운 하위 유형의 유닛도 추가할 계획이 있나요? 예를 들어 보병, 기마병, 원거리, 공성, 해상, 공군 등의 경형, 중형, 중장갑형 유닛 같은 것이요. 또는 선교사 계열 옵션이나, 특유 기능이 있는 상인은 어떨까요?
- 이와 관련해 몇 가지 방안을 실험하고 있지만, 당장 게임의 기본 구조를 크게 바꾸지는 않을 것 같습니다. 원자 시대에 도달할 때는 이미 많은 종류의 병력을 생산하고 배치할 수 있을 것이므로, 게임의 균형을 유지하고 플레이어에게 너무 많은 부담을 주지 싶지 않습니다. - 매트
- Reddit에서 u/Graf-Moos님의 질문: 대리전은 어떻게 진행되나요?
- 아주 간단히 말하면, 자신의 문명이 직접 전면전에 나서지 않고도 자신이 종주국인 도시 국가에 다른 도시 국가와 싸우도록 지시할 수 있습니다. 전쟁을 지원하기 위해 도시 국가에 유닛을 지원할 수 있으며, 도시 국가는 승리를 위해 알아서 최선을 다해 싸울 것입니다! 또는 좀 더 직접 개입하고 싶다면, 공동 작전이라고 부르는 전투를 통해 일시적으로 도시 국가의 유닛을 직접 지휘할 수도 있습니다. 상대 도시 국가가 함락되면 즉시 기존 종주국에서 플레이어에게 지배권이 넘어가며, 해당 도시 국가의 특유 보너스까지 그대로 누릴 수 있습니다. 도시 국가를 빼앗긴 주요 문명이 지정학적 체스에서 패한 것을 달가워하지 않을 수도 있지만, 적어도 핵전쟁으로 인한 파국은 피할 수 있습니다… 일단은요... 현재로서는 말이죠. - 매트
- Steam에서 Saltmal님의 질문: 문명팀 여러분 안녕하세요. 문명 팀. 원자 시대나 냉전 시대를 생각하면 핵 위협과 더불어 무엇보다도 첩보 활동이 떠오릅니다. 게임에서 첩보 활동을 확장할 계획이 있나요? 예를 들어, 직접 조종할 수 있는 첩보 유닛이나 방해 공작, 그리고 충성도를 약화시키는 방법 등을 생각하고 있습니다. 지구돋이와 연계해서는 첩보 위성이나 우주 기관에 잠입하는 것도 떠오릅니다.
- 내일의 궤적 업데이트에는 새로운 첩보 행동이 반드시 추가될 예정입니다. 우리는 이 부분을 정확히 어디까지 확장할지 실험하고 있으며, 앞으로 더 자세한 내용을 공개할 수 있기를 바랍니다. - 매트
- Discord에서 Squilliam님의 질문: 4번째 시대에는 종교가 더 이상 중요하지 않게 되나요, 아니면 종교 시스템이 개편되나요? 행성들이 종교나 종교관과 어떤 식으로든 연결되게 되나요?
- 우리는 여러분의 기도에 답하기 위해 적극적으로 작업하고 있습니다. 앞으로 더 많은 내용이 공개될 예정입니다. - 매트
- Discord에서 Toadfish님의 질문: 근대 시대의 이데올로기가 어떤 방식으로든 원자 시대로 이어지나요? 또는 이데올로기가 제공하는 정책 외에 추가적인 기존 혜택이 있나요?
- 이번 업데이트의 일환으로 이데올로기 콘텐츠를 다시 검토할 예정입니다. 현재로서는 시스템을 전면적으로 개편할 계획은 딱히 없지만, 이 부분에 대해서는 더 많은 의견을 적극적으로 받아보고자 합니다. - 매트
- Steam에서 Poppek님과 Patlefro님의 질문: 지구돋이가 주로 과학적 발전을 다루는 만큼, 다음 [원자] 시대에서는 모든 승리 조건이 변경되나요? 게임에서 승리할 수 있는 방법이 추가되나요?
- 새롭고 본격적인 승리 유형이 추가되지는 않지만, 네 가지 주요 승리 유형 모두가 새롭게 개선된 다양한 시스템과 콘텐츠로 업데이트됩니다. 이를 통해 플레이어는 더욱 다양하고 흥미로운 방식으로 승리를 추구할 수 있습니다. - 매트
- Reddit에서 u/Nicopino님의 질문: 우주 기반 군사 유닛이 추가되나요?
- 현재로서는 우주 기반 군사 병력을 추가할 계획은 없습니다. 이번 확장팩에서는 1950년대 이후 태양계 탐사가 어떻게 발전해 왔는지에 초점을 맞추고 있다는 점을 기억해 주세요. 하지만 지구에서는 미사일 격납고부터 이동식 지대공 미사일, 게다가 엄청난 크기의 특정 기계화 무기까지, 플레이할 수 있는 새로운 군사 장비가 상당수 추가됩니다. 모두 내일의 궤적 업데이트에 포함됩니다. - 에드
- Steam에서 Capa님의 질문: 문명 7의 충성도 메커니즘은 문명 6의 충성도와 어떤 점이 비슷하고 어떤 점이 다른가요?
- 충성도를 다시 살펴보면서 우리가 중요하게 생각한 것 중 하나는 문명 VII에서 플레이어가 자신이 가하거나 방어할 수 있는 압박에 대해 조금 더 능동적으로 통제할 수 있다고 느끼도록 하는 것입니다. 지속적으로 세세하게 관리해야 하는 요소처럼 느껴지게 하고 싶지는 않지만, 문제가 발생하기 시작했을 때 이를 해결할 수 있는 수단을 제공하고, 기회가 생기면 야심이 지나치게 가득한 이웃 문명을 상대로 충성도를 선제적으로 활용한 전략을 펼칠 수도 있게 하고자 합니다. 또한 시대가 진행될수록 사용할 수 있는 수단도 자연스럽게 늘어나게 하고자 합니다. 게임이 진행되고 플레이어가 게임 환경에 익숙해질수록 더 많은 선택지를 활용할 수 있게 되는 것이죠. - 매트
- Steam에서 SoteksChosen님의 질문: 고향의 변화하는 기후에 적응'하기 위해 어느 정도까지 맵을 변경할 수 있나요? 제 생각에는 문명 VII의 맵이 지금까지의 문명 시리즈 중 가장 아름답지만, 문명 VI에서 가능했던 만큼 맵을 직접 변경할 수 없는 점은 아쉽습니다.
- 우리는 이와 관련해 자원 이동, 초목 추가 또는 제거, 그리고 타일의 생물군계 조정까지 포함한 다양한 기능을 실험하고 있습니다. 하지만 모든 곳에서 이 기능을 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 플레이어가 실제로 거주하고 활동하며 오랜 시간 익숙해진 기후대의 생물군계에서만 사용할 수 있습니다. - 에드
- Discord에서 orion님의 질문: 내일의 궤적 또는 지구돋이의 Feature Workshop에 새로 추가되는 지도자와 문명도 포함되나요? 만약 그렇다면 해당 지도자와 문명은 Feature Workshop 전에 공개되나요, 아니면 공식 출시를 앞두고 공개되나요?
- 물론 새로 추가되는 지도자와 문명을 포함할 예정이지만, 무엇을 언제 공개할지에 대한 구체적인 계획은 아직 정해지지 않았습니다. 지난 Feature Workshop에서도 첫 번째 라운드에서는 플레이 가능한 문명이 세 개뿐이었다는 점을 기억해 주세요! 이번에도 초기 테스트 단계의 범위를 그때처럼 제한하는 것이 좋을 것 같습니다. - 에드
- Reddit에서 Blacksilver17님의 질문: 기존 문명들의 능력이 지구돋이에 맞춰 업데이트되나요? 예를 들어, 고대 시대부터 행성 지도를 작성하는 등의 활동을 시작할 수 있다고 말씀하셨고, 그리스와 바빌론 같은 일부 문명은 천문학에 기여한 것으로 잘 알려져 있습니다.
- 우리도 이러한 연계성을 적극적으로 활용하고 있으며, 이와 같은 방향으로 업데이트가 이루어질 것이라고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다. 또한 문화적으로 적절한 행성 이름을 지정할 수 있는 방안을 검토하고 있습니다. 만약 여러분이 플레이하는 문명에 로마인이 없다면, 왜 로마인들이 모든 행성의 이름을 지어야 할까요? - 에드
- Discord에서 Woodcutter님의 질문: 많은 분이 지구돋이의 우주 관련 콘텐츠가 다루는 범위에 대해 혼란스러워하는 것 같습니다. 어떤 사람들에게는 SF 콘텐츠가 흥미롭지만, 어떤 사람들은 비역사적인 콘텐츠에 거부감을 느끼기도 합니다. 지구돋이를 통해 문명 VII에 추가되는 콘텐츠의 대부분이 허구적인 내용이라고 할 수 있을까요, 아니면 우주 관련 콘텐츠가 좀 더 “현실에 기반한” 사실적인 방향으로 구성되나요?
- 우리는 콘텐츠를 사실에 기반해 구현하도록 NASA의 여러 우주 망원경 프로젝트에 참여한 천문학자인 조엘 그린 박사를 팀에 영입했습니다. 그는 높은 반복 플레이성을 제공하면서도 태양계가 형성되는 과정에 대한 현재의 과학적 지식에 부합하는 '무작위’ 태양계를 생성하는 방법을 연구해 주고 있습니다. 이 시리즈가 오랫동안 이어져 온 덕분에, 이제 아폴로 프로그램 이후의 우주 탐사라는 완전히 새로운 역사적 영역을 문명 게임을 구성하는 공식적인 역사에 담아낼 수 있다는 사실이 정말 좋습니다. - 에드
- Reddit에서 u/DocksEcky님의 질문: 문명 VII의 첫 번째 대형 DLC의 테마로 우주를 선택하게 된 계기는 무엇인가요? 그리고 우주라는 요소와 우주가 우리에게 미치는 영향 중에서 개발팀이 가장 기대하며 탐구하고자 하는 부분은 무엇인가요? 정말 기대하고 있습니다. PAX 패널에서도 언급했던 것 같은데, 바바 예투가 흘러나오는 가운데 문명 IV 메뉴에서 우주에서 바라본 지구의 모습이 등장했던 장면이 항상 기억에 남아 있습니다.
- Firaxis에서는 플레이어가 탐험에 적극적으로 참여할 때 4X 게임의 재미가 가장 크다고 늘 생각합니다. 우리는 역사 속 탐험을 반영하는 새로운 탐험 요소를 찾기 위해 끊임없이 도전해 왔습니다. 바로 그런 이유에서 문명 VII에서는 탐험 시대의 바다를 가로지르는 여정을 주요하게 다뤘습니다. 이제 원자 시대가 추가된 만큼, 달과 가까운 태양계를 탐사하는 여정을 통해 새로운 탐험 게임플레이를 선보일 수 있게 되었습니다. - 에드
*기본 게임이 필요합니다. 해당 콘텐츠는 모든 문명 VII 소유자에게 무료로 제공되며, 출시 후 게임 내에서 자동으로 적용됩니다. 약관이 적용됩니다.
**기본 게임이 필요합니다. 일부 콘텐츠는 게임 플레이를 통해 잠금 해제해야 합니다.








