
Aktualizacja Test of Time jest już dostępna na wszystkich platformach. Jest to nasza największa jak dotąd aktualizacja Civilization VII!
Wiemy, że czekacie na nową aktualizację i jesteśmy gotowi wreszcie oddać ją w Wasze ręce. Na Test of Time, aktualizację bezpłatną dla wszystkich graczy Civ VII, silny wpływ wywarła społeczność – od opinii, które otrzymaliśmy od czasu premiery, po wkład fanów Civ podczas warsztatów Firaxis Feature Workshop. Jak się przekonacie, zmiany dotyczą niemal każdego systemu w grze.
Jest wiele do omówienia, ale zaczniemy od trzech dużych zmian, które dobrze pokazują, o co chodzi w Test of Time:
- Teraz macie możliwość grać dowolną cywilizacją od początku do końca, przechodząc kolejno przez wszystkie epoki.
- Ścieżki dziedzictwa zostały zastąpione systemem Triumfów, bardziej elastycznym i sprzyjającym eksperymentowaniu.
- Zwycięstwa zostały całkowicie przeprojektowane, zmieniając sposób działania strategii wojskowych, gospodarczych, kulturowych i naukowych.
Wprowadzając te zmiany, aktualizacja ma za zadanie umożliwić graczom kształtowanie historii na swój sposób, co czyni grę znacznie bardziej otwartą. Ale nawet poza tymi dużymi aktualizacjami znajdziecie wiele innych zmian: ogromną aktualizację balansu (dotyczy to cywilizacji, liderów, dochodów i nie tylko), ulepszenia interfejsu, które pomogą zwiększyć przejrzystość strategiczną, zupełnie nowy typ mapy, nowego przywódcę: Aleksandra Wielkiego i wiele więcej. Potraktujcie to jedynie jako podsumowanie najważniejszych zmian – pod maską znajdują się setki drobnych poprawek i optymalizacji, które nie trafiły do tych uwag. Pozostałe zmiany znajdziecie, gdy po prostu włączycie grę!
Ta aktualizacja stwarza ogromny potencjał dla przyszłości Civ VII. W przeciwieństwie do większości zmian, które wprowadziliśmy (do tej pory) od czasu premiery i które uzupełniały istniejące systemy lub na nich się opierały, te zmiany – jak sami zobaczycie – mają znacznie bardziej fundamentalny charakter. Daje nam to solidniejszą bazę, na której możemy budować, a Wam więcej możliwości decydowania o własnej ścieżce podczas kolejnych rozgrywek.
I oczywiście, jeśli funkcja, na którą czekaliście, nie znalazła się w tej aktualizacji, to nie znaczy, że z niej zrezygnowaliśmy. Zespół już pracuje nad tym, co będzie dalej. (Uwaga gracze Hotseat: jesteśmy prawie gotowi!)
Teraz zobaczymy, które imperia przetrwają próbę czasu.
Miłej lektury!
Wielkie dzięki dla uczestników warsztatów
Zwracając się do 4000 graczy, którzy dołączyli do nas w wersji testowej w ciągu ostatnich kilku miesięcy: dziękujemy! Bez Was ta aktualizacja wyglądałaby zupełnie inaczej. Przekazywaliście nam swoje opinie bez ogródek podczas trzech rund warsztatów, wysłaliście tysiące wiadomości na Discordzie i wzięliście udział w kilku bardzo dynamicznych sesjach Q&A prowadzonych przez deweloperów. Niezależnie od tego, czy zgłaszaliście błędy, czy dyskutowaliście o balansie, mamy nadzieję, że w tej aktualizacji dostrzeżecie swój realny wpływ. Dziękujemy, że byliście częścią procesu tworzenia gry.
Zanim zagłębicie się w szczegóły…
- Ostrzeżenie dotyczące modów: jeśli napotkacie nowe błędy lub problemy, spróbujcie wyłączyć wszystkie mody, ponieważ niektóre z nich mogą jeszcze nie być kompatybilne z najnowszą aktualizacją. Ponieważ jest to ogromna aktualizacja, przewidujemy, że będzie miała duży wpływ na istniejące mody.
- + Uwaga dla moderów: chociaż wprowadziliśmy kilka usprawnień, które mają ułatwić modowanie w tej aktualizacji, wiemy, że czeka nas jeszcze więcej pracy, szczególnie w obszarze nowego interfejsu użytkownika. Więcej szczegółów na ten temat podamy w przyszłej aktualizacji, ale nie przestawajcie przesyłać nam Waszych opinii – chcemy wiedzieć, co sądzicie!
- Kompatybilność wsteczna: chociaż staramy się zachować możliwie największą kompatybilność wsteczną dla trwających rozgrywek, niektóre nowe umiejętności lub efekty mogą pojawić się dopiero po rozpoczęciu nowej gry. Osobom, które chcą uzyskać najlepsze efekty, zalecamy rozpoczęcie nowej gry.
- Wersja Legacy: grasz na Steamie i chcesz dokończyć swoją bieżącą rozgrywkę w poprzedniej wersji? Możesz to zrobić, korzystając z archiwalnej gałęzi beta na Steamie. Aby dołączyć do archiwalnej gałęzi, kliknij prawym przyciskiem myszy grę Sid Meier's Civilization VII w swojej bibliotece na Steamie, wybierz opcję Właściwości, a następnie kliknij zakładkę Beta. Następnie wybierz opcję o nazwie „Legacy”.
Dodatkowo ponieważ wersja 1.4.0 będzie miała wpływ na rozwój konta (PD lidera, odblokowane pamiątki itd.), oto czego możesz się spodziewać:
- Gracze nie stracą żadnych PD, odblokowanych pamiątek, osiągnięć ani ukończonych wyzwań, które nie zostały zarchiwizowane.
- Osiągnięcia z platformy „Legacy” otrzymają zaktualizowane nazwy i opisy. Gracze, którzy już je zrealizowali, nadal będą mieli te osiągnięcia ukończone.
- Poprzednie wyzwania, których nie można już ukończyć, zostały zarchiwizowane i zastąpione nowymi wyzwaniami, odpowiadającymi nowym elementom mechaniki gry.
Przypominamy, że możesz odwiedzić nasz tracker, aby sprawdzić znane problemy. Nasz zespół jest zawsze gotowy do wprowadzania kolejnych potrzebnych poprawek. Pamiętaj, że tutaj możesz zgłaszać błędy naszemu zespołowi.

Dowodzenie jedną Cywilizacją
Możliwość prowadzenia jednej cywilizacji przez każdą epokę nareszcie jest dostępna, powracając do klasycznego elementu świata Civ: grania tą samą cywilizacją od świata starożytnego aż do współczesności. Nowy system wspiera tę epicką podróż, zachowując jednocześnie główną część tego, co wyróżnia Civ VII: unikalną tożsamość i rytm epok.
Mówiąc najprościej: tak, można teraz zacząć grę dowolną cywilizacją i grać nią dalej przez wszystkie epoki!
Decyzja o graniu Rzymianami w epoce odkryć lub Amerykanami w starożytności oznacza wyprowadzenie tej cywilizacji poza jej historyczną epokę apogeum. Epoka apogeum występuje, gdy cywilizacja osiąga pełnię swojej potęgi, uzyskując pełen zestaw unikalnych jednostek, unikalną infrastrukturę oraz specjalne drzewo idei zbudowane specjalnie dla tej cywilizacji.
Wybór należy do Ciebie: możesz zostać przy tej cywilizacji lub zmienić ją przy każdej zmianie epoki. Ta aktualizacja wprowadza więcej elastyczności do istniejącego systemu zmiany cywilizacji, dając graczom więcej możliwości kształtowania swojej podróży przez epoki i jednocześnie otwierając nowe możliwości strategiczne w każdej kampanii. Z niecierpliwością czekamy na różne ścieżki, z którymi gracze będą eksperymentować w wersji 1.4.0!
Kiedy grasz poza epoką apogeum, mówimy o takiej cywilizacji, że „przetrwała próbę czasu” i nie zamierzamy po prostu odbierać jej atutów i na tym poprzestać. Gra przechodzi wówczas na system wspomagający, w którym Twoja cywilizacja wciąż będzie się liczyć, a jednocześnie zachowa swoją tożsamość. System ten można rozbić na dwa główne elementy: idee i synkretyzm. Ponadto unikalna zdolność cywilizacji utrzymuje się przez wszystkie epoki, często rozwijając się z czasem, aby dotrzymać kroku każdej erze.
Te systemy są kręgosłupem doznań płynących z „przewodzenia jednej cywilizacji”. Ich celem jest umożliwienie graczom pozostanie wiernym jednej cywilizacji przez całą grę, a zarazem zaangażowanie się w filozofię Civ VII opartą na warstwach historycznych. Oto jak to wygląda w praktyce:
Idee
Zamiast zwykłego Unikalnego drzewa idei, każda z cywilizacji, które przetrwały próbę czasu, otrzyma własne drzewo składające się z następujących elementów:
- jedna prawdziwie unikalna Idea, stworzona specjalnie dla tej cywilizacji w epoce, w której się sprawdziła, dostarczająca Tradycje i inne efekty wzmacniające charakter cywilizacji w sposób odpowiedni dla danej epoki.
- jedna idea oparta na atrybutach cywilizacji. Te Idee są wspólne dla wszystkich cywilizacji, które przetrwały próbę czasu, w danej epoce i dla danego zestawu Atrybutów. Na przykład Ameryka i Inkowie to cywilizacje ekonomiczne, dlatego w epoce antyku otrzymują Ideę, która częściowo wspiera rozgrywkę ekonomiczną.
- Zupełnie nowy rodzaj idei, który pozwala na „Synkretyzm”. Zobaczcie poniżej.
Dodatkowo w ramach aktualizacji każdej cywilizacji w grze zaczęliśmy klasyfikować cywilizacje ekspansjonistyczne pod kątem Siły lub Rozległości, a niektóre cywilizacje dyplomatyczne pod kątem Wpływów lub Zadowolenia. Przekonacie się, że znajduje to odzwierciedlenie w ich unikalnych, sprawdzonych przez czas drzewach Idei!


Synkretyzm i Afirmacja
Cywilizacje rozwijają się, ucząc się od otaczającego je świata, a dzięki Synkretyzmowi pogłębimy tę koncepcję. Jak to ujęła Gwendoline Christie w grze: „Synkretyzm to zapożyczenie, utwierdzenie lub integracja koncepcji, symboli lub praktyk jednej tradycji w innej”.
W Civilization VII działa to w taki sposób, że gracze mogą zapożyczyć siłę od innej cywilizacji w jej epoce apogeum, włączając do swojej strategii unikalną jednostkę lub unikalną infrastrukturę. W ten sposób powstają hybrydowe style rozgrywki. Jest to również odzwierciedlenie przystosowania, czyli rozwoju cywilizacji bez utraty tożsamości.
Na przykład jeśli grasz jako Rzym w epoce odkryć, możesz przyjąć hiszpańskie tercio, aby wzmocnić taktykę piechoty, lub normandzki motte-and-bailey i rozwinąć kulturę, poprawiając jednocześnie swoją obronę.
Aby uzyskać dostęp do tych elementów, wybierz i ukończ nowy węzeł „Synkretyzm” z drzewa idei. Po jej odblokowaniu możesz wybrać unikalną jednostkę lub unikalną infrastrukturę innej cywilizacji. Twoje opcje są ograniczone do cywilizacji znajdujących się w danym momencie w apogeum rozwoju i muszą one mieć odblokowaną relację z Twoim przywódcą lub Twoją obecną cywilizacją. Takiego wyboru dokonuje się tylko raz w ciągu epoki, więc wybieraj mądrze!
Aby zapewnić jeszcze większą głębię w ramach gry jedną cywilizacją, dodaliśmy również trzecią opcję synkretyzmu: Afirmację. Zamiast zapożyczać od innej cywilizacji możesz zdecydować się na wzmocnienie własnej tożsamości, stawiając na unikalne tradycje, dostosowane specjalnie do Twojej cywilizacji. Ta opcja istnieje dla graczy, którzy naprawdę chcą postawić wszystko na swoją obecną cywilizację.


Wybory AI w Civ
Być może zastanawiasz się: „Jak sztuczna inteligencja może to wszystko ogarnąć?” Domyślnie sztuczna inteligencja będzie naśladować gracza. Jeśli zdecydujesz się grać cywilizacjami, które przetrwały próbę czasu, sztuczna inteligencja zrobi to samo. Jeśli zdecydujesz się zawsze grać cywilizacją, która przeżywa apogeum i zmieniać ją podczas przejść epokowych, sztuczna inteligencja również się zmieni.
Będziesz mieć dostęp do ustawień zaawansowanych, aby zmodyfikować to zachowanie, a konfiguracja gry pozwala teraz określić, czy chcesz widzieć w swojej grze cywilizacje, które przetrwały próbę czasu, a także, na ile gra ma dopasowywać liderów i cywilizacje zgodnie z wzorcami historycznymi. Możesz dostosować rozgrywkę tak, aby sztuczna inteligencja zawsze zmieniała się na cywilizację przeżywającą apogeum lub zawsze pozostawała przy wybranej cywilizacji, nie oglądając się na Ciebie. Najlepiej, jeśli przekonasz się, eksperymentując, co najlepiej Ci odpowiada.
To co, spróbujesz przetrwać próbę czasu?
Kiedy zaczniesz grać w wersji 1.4.0, natychmiast zauważysz różnicę. Zaczynając od sekcji „Utwórz grę”, przekonasz się, jak szeroka jest teraz lista cywilizacji – obejmuje każdą cywilizację z gry podstawowej oraz wszystkie posiadane przez Ciebie cywilizacje z DLC już od pierwszej tury! (Jeśli brzmi to przerażająco, na uspokojenie dodajmy, że zaktualizowaliśmy też interfejs tworzenia gry, aby ułatwić nawigację.)
Dodanie cywilizacji, które przetrwały próbę czasu, nie ogranicza się przy tym do mechaniki gry. Aktualizacja wprowadza też nową muzykę, wydarzenia narracyjne i grafiki, towarzyszące cywilizacjom na przestrzeni wieków. Poniżej omówimy kilka szczegółów, ale najlepiej to poczujesz, gdy już zaczniesz faktyczną grę.
Dlatego wybierz swoją cywilizację, zobacz, jak daleko możesz ją zaprowadzić i rzuć sobie wyzwanie, by przetrwać próbę czasu!
Triumfy
Stare Ścieżki dziedzictwa zniknęły, a ich miejsce zastąpiły Triumfy. Ten nowy system został stworzony, aby zapewnić znacznie bardziej otwarty i elastyczny system podczas budowania imperium.
Triumfy oferują szeroki zakres opcjonalnych wyzwań związanych z sześcioma głównymi atrybutami Civilization VII – militarnym, kulturowym, naukowym, gospodarczym, dyplomatycznym i ekspansjonistycznym. Niektóre pojawią się naturalnie podczas rozgrywki, np. po osiągnięciu kamienia milowego w zakresie populacji. Inne będą wymagały osiągnięcia bardziej ryzykownego celu, który jest na końcu mniej wydeptanej ścieżki. Będą to np. wojny na kilku frontach lub wyścig o opanowanie jak największej liczby Cudów Natury.
Duże i małe Triumfy
Triumfy występują w dwóch wersjach. Małe Triumfy są łatwiejsze do osiągnięcia i zapewniają natychmiastowe korzyści, takie jak dodatkowy awans dla wszystkich dowódców lub wsparcie wojenne. Osiągnięcie Wielkich Triumfów wymaga bardziej ukierunkowanych inwestycji w powiązane z nimi systemy i zapewnia bonusy w postaci Poświęceń w następnym epokach. Nie musisz ukończyć wszystkich Triumfów w każdej grze (choć niewątpliwie niektórzy z was spróbują!), ale zamiast tego możesz wybrać cele i nagrody, które mają największy sens dla realizowanej strategii.

Poświęcenia
Ponieważ system Ścieżek dziedzictwa był ściśle powiązany z kartami dziedzictwa, które wcześniej wybieraliście na początku epoki, zmieniliśmy również sposób działania tego systemu.
Po zmianie epoki można teraz wybrać trzy Poświęcenia. Poświęcenia zapewniają unikalne i potężne bonusy, które można wybrać w następnej epoce, podobne do starych kart dziedzictwa. Zamiast jednak wydawać na nie punkty, wybierasz po prostu trzy Poświęcenia spośród odblokowanych. Zawsze istnieje pięć domyślnych Poświęceń, spośród których można wybierać. Kolejne Poświęcenia można odblokować z następujących źródeł:
- Ukończenie Wielkich Triumfów
- Podniesienie poziomu lidera
- Skuteczne opanowanie kryzysu
Ci z was, którzy brali udział w warsztatach, na pewno się ucieszą, że od czasu, gdy ostatnio testowaliście ten system, wzmocniliśmy kilka bonusów Triumfów i Poświęceń, aby sprawić, że będą dawały jeszcze więcej satysfakcji. Ponadto minęły już czasy, kiedy zmiana Stolicy kosztowała Poświęcenie. Teraz jest to darmowe, co powinno przypominać poprzednie publiczne wersje gry.

Zestawy Triumfów
Na koniec dodaliśmy również kolejną warstwę opcjonalnej personalizacji dzięki zestawom Triumfów. Jest to funkcja dostępna w opcjach zaawansowanych, która umożliwia wybór Triumfów z listy przed rozpoczęciem kampanii. Pomysł polega na tym, aby zapewnić wam większą kontrolę nad charakterem i celami rozgrywki, niezależnie od tego, czy chcecie rywalizacji w formie wyścigu, czy raczej w formie podbojów.
Zaczynamy od poniższych zestawów i planujemy rozszerzyć tę opcję. A dla tych z was, którzy prosili o losowe Triumfy, właśnie nad tym pracujemy!
Oto wszystkie dostępne aktualnie zestawy:
- Zestaw domyślny: standardowa lista zawierająca 30 Triumfów na epokę.
- Zestaw pionierski: każdy Triumf to wyścig, a nagrodę dostaje tylko ten gracz, który osiągnie je jako pierwszy.
- Zestaw Zdobywcy: radujcie się, podżegacze wojenni! Ten zestaw zawiera tylko Triumfy o charakterze militarnym.
- Klasyczny zestaw: dla tych, którym podobały się pierwotne Ścieżki Dziedzictwa, ponieważ są tu takie same cele.
- Zestaw odkrywcy: jeśli ciekawi cię, co kryje się za horyzontem lub marzysz o dominacji mórz, ta nowa mieszanka starych i nowych Triumfów jest doskonała dla ciebie.
Zwycięstwa
Ach, Zwycięstwo, kulminacja całej twojej ciężkiej pracy w rozgrywce. Zwycięstwa zostały przeprojektowane, tak aby zapewnić większą elastyczność i lepsze połączenie z pełną historią gry obejmującej wiele epok. Dawniej dążenie do zwycięstwa często oznaczało podjęcie konkretnej drogi w epoce nowożytnej – co mogło ograniczyć twoje możliwości nawet w miarę ewolucji imperium. Efektem ubocznym tej sytuacji było również skurczenie epoki nowożytnej do krótszego, bardziej liniowego wyścigu do mety.
Dzięki nowej aktualizacji Zwycięstwa w większej mierze uwzględniają wszystkie epoki, dając każdej epoce więcej miejsca na rozwój, a droga do wygranej staje się bardziej spójna od początku do końca. Cztery typy Zwycięstw pozostają niezmienione (wojskowe, kulturowe, ekonomiczne i naukowe), ale sposób ich osiągnięcia został całkowicie przeprojektowany.
Punktacja
W przypadku wszystkich czterech typów Zwycięstw dodaliśmy unikalną punktację odpowiadającą stylowi każdego Zwycięstwa. Istnieje wiele różnych sposobów na zdobywanie punktów, dzięki czemu możesz wybrać sposób, w jaki chcesz osiągnąć wygraną. Oto zestawienie:
- Wojskowe: osiągnij Zwycięstwo, będąc największym zdobywcą. Zdobywaj Dominację (punkty zwycięstwa wojskowego) za każdą przejętą osadę. Zdobywaj dodatkowe punkty za pierwsze stolice, zdobyte Osiedla, Osiedla w Odległych Krainach i nie tylko.
- Kulturalne: osiągnij zwycięstwo, przyciągając największą liczbę turystów do wyjątkowego kulturowo i szczęśliwego imperium. Zdobywasz Turystykę (punkty zwycięstwa kulturowego) za cuda, cuda natury, relikty, artefakty, unikalne budowle i unikalne ulepszenia w swoim imperium. Przejęte cuda zbudowane przez innych przywódców generują mniej turystyki. Ponadto zdobywasz turystykę za każdym razem, gdy osiągasz Obchody. (Uwaga: chociaż używamy tego samego terminu, turystyka w Civ VII nie działa tak samo jak w Civ VI).
- Ekonomiczne: osiągnij zwycięstwo, zdobywając najwięcej PKB (punktów zwycięstwa ekonomicznego) podczas kampanii. W każdej turze zdobywasz PKB za uzyskane Zasoby i budynki generujące Złoto w miastach swojego imperium, a także za powracające konwoje ze skarbami i przechowywanie zasobów fabrycznych.
- Naukowe: osiągasz Zwycięstwo, zdobywając punkty Innowacji (punkty zwycięstwa naukowego) i wygrywając Wyścig kosmiczny. W Wyścigu kosmicznym osiągniesz postępy poprzez badania nad technologią, zdobywanie Kodeksów i realizowanie nowych Projektów Specjalnych na przestrzeni epok.
We wszystkich przypadkach możesz osiągnąć te sukcesy już w epoce antyku, a w miarę kontynuowania kampanii otwierają się dodatkowe możliwości zdobywania punktów.

Zwycięstwo poprzez Dominację
Wszystkie zwycięstwa militarne, kulturalne i ekonomiczne opierają się na dominacji w tej dziedzinie (do nauki przejdziemy za chwilę). Aby osiągnąć Zwycięstwo, musisz uzyskać i utrzymać znaczącą przewagę nad wszystkimi innymi cywilizacjami. W szczególności musisz osiągnąć i utrzymać pewien próg punktowy względem zawodnika zajmującego drugie miejsce.
Na początku próg ten jest niezwykle wysoki, co oznacza, że wygrać mogą tylko gracze z przytłaczającą przewagą (gdy zauważysz, że osiągasz takie zwycięstwo dość szybko, być może nadszedł czas, aby przejść na wyższy poziom trudności!). W miarę postępów gry próg spada, co umożliwia późniejsze osiągnięcie większej liczby wygranych, ale jednocześnie nagradza tych najbardziej zaawansowanych graczy, którzy zdołali osiągnąć całkowitą dominację wcześniej.
Aby przejść do szczegółów, poniżej znajduje się zestawienie progów:
- Zwycięstwo nie z tego świata: przy postępie epokowym od 50% do 80% w epoce odkryć trzeba mieć 6-krotnie lepszy wynik od gracza zajmującego drugie miejsce.
- Miażdżące Zwycięstwo: przy postępie epokowym od 80% w epoce odkryć do 20% w epoce nowożytnej trzeba mieć 4-krotnie lepszy wynik od gracza zajmującego drugie miejsce.
- Decydujące Zwycięstwo: przy postępie epokowym od 20% do 40% w epoce nowożytnej trzeba mieć 3-krotnie lepszy wynik od gracza zajmującego drugie miejsce.
- Doniosłe Zwycięstwo: przy postępie epokowym od 40% do 60% w epoce nowożytnej trzeba mieć 2-krotnie lepszy wynik od gracza zajmującego drugie miejsce.
- Znaczne Zwycięstwo: przy postępie epokowym od 60% do 80% w epoce nowożytnej trzeba mieć 1,5-krotnie lepszy wynik od gracza zajmującego drugie miejsce.
- Nieznaczne Zwycięstwo: przy postępie epokowym od 80% do 100% w epoce nowożytnej trzeba mieć 1,25-krotnie lepszy wynik od gracza zajmującego drugie miejsce.
Gdy tylko osiągniesz próg, przygotuj się: zaczyna się odliczanie pięciu tur! To odliczanie daje twoim przeciwnikom ostatnią możliwość na kontrę – jeśli zmniejszą przewagę i zepchną cię poniżej progu, twój zegar zatrzymuje się, dopóki nie odzyskasz przewagi. Gdy odliczanie dobiegnie końca, Zwycięstwo jest twoje!
Istnieje jednak wyjątek od tego skupienia się na dominacji – jest nim „Zwycięstwo naukowe”. Zamiast porównywać się z innymi graczami, stajesz do wyścigu do 100 punktów, po czym musisz utrzymać aktywną platformę startową przez pięć tur. Odzwierciedla to charakter rzeczywistego wyścigu kosmicznego i gwarantuje, że Zwycięstwa naukowe mogą zostać zakończone przed końcem epoki nowożytnej nawet wtedy, gdy walka o inne drogi do zwycięstwa jest bardzo zacięta. Jeśli wybierasz inną drogę, obserwuj postępy naukowe swoich rywali, aby nie odnieśli oni zwycięstwa.
Jeśli epoka nowożytna dojdzie do 100% i nikt nie wygra, zwycięstwo przypada graczowi z najwyższym wynikiem. O ostatecznym wyniku decyduje seria reguł, które uwzględniają różne czynniki: liczbę tur w odliczaniu do Zwycięstwa, pozycję graczy we wszystkich Zwycięstwach oraz liczbę ukończonych Wielkich Triumfów. Nadal możliwe jest Zwycięstwo przez dominację dzięki wyeliminowaniu wszystkich przeciwników. Podobnie jak poprzednio, po wygranej możesz kontynuować grę przez jeszcze jedną turę. I wreszcie, choć nie udało się tego uwzględnić w tej aktualizacji, pracujemy również nad przywróceniem funkcji umożliwiającej dostosowanie aktywnych Zwycięstw przed rozpoczęciem gry.
Aktualizacje zawierają również nowy interfejs i środowisko gracza (UI/UX): zupełnie nowy ekran Zwycięstwa, dostępny za pomocą przycisku Trofeum / postęp epoki w HUD. Zobaczysz tam, na czym stoisz, jak gracze zdobywają punkty oraz jaki jest aktualny status każdej ścieżki do Zwycięstwa.

UI/UX
Skoro mowa o interfejsie, poprawiliśmy również środowisko gry Civ VII, udoskonalając wygląd i działanie różnych obszarów oraz wprowadzając zupełnie nowe ekrany, które pomogą graczom poruszać się po imperium. Wiemy, że w tym zakresie pozostaje jeszcze wiele do zrobienia, ale jesteśmy gotowi podzielić się istotnymi postępami, jakie poczyniliśmy od czasu ostatniej aktualizacji. Oto niektóre z większych zmian, a więcej informacji znajduje się w uwagach poniżej.
Ekran handlowy
Jednym z największych postulatów graczy była większa przejrzystość w kwestii handlu i zasobów. Przebudowaliśmy to środowisko, tworząc jeden hub, który nazywamy ekranem handlowym: jest to miejsce do zarządzania zasobami, szlakami handlowymi i logistyką imperium, bez potrzeby przełączania się między menu.
Zasoby
Ekran handlowy oferuje teraz bardziej przejrzyste podglądy, lepsze filtrowanie i mniej pytań „dlaczego nie mogę tego zrobić?” momenty, kiedy wprowadzasz zasoby do swojego imperium. Oto najważniejsze zmiany:
- Dodano podgląd delty wydajności podczas wprowadzania zmian w przydziale zasobów. Oznacza to, że możesz teraz dokładnie zobaczyć, jak zmieni się Nauka, Złoto lub Kultura zanim zdecydujesz się na przydzielenie Zasobu.
- Teraz możesz sprawdzić, ile budynków magazynowych i wodociągowych posiada osada, co jest istotne dla niektórych zasobów.
- Ulepszono komunikaty o błędach dotyczące zasobów miasta/fabryki oraz połączeń między osadami.
- Dodano filtrowanie zasobów na podstawie korzyści z przychodów.
- Dodano wskaźnik „importowany” pozwalający określić, które zasoby pochodzą z innych imperiów.
- Dodano etykiety typu osady i lokalizacji.
- Poprawiono widoczność i przejrzystość komunikatu „Przydział zasobu niedostępny”.
- Podpowiedzi dotyczące zasobów pokazują teraz typ, efekt i pochodzenie danego zasobu.
- Dodano funkcję przeciągania i upuszczania dla komputerów PC.
- Dodano opcję „usuń wszystkie” dotyczącą zasobów, zarówno z jednej osady, jak i ze wszystkich naraz – służy do przydzieleniu zasobów na nowo.
- Rozwiązano problem z przypisaniem wielbłądów, dzięki czemu miejsca są aktualizowane poprawnie bez ponownego przydzielania ręcznie.
Szlaki handlowe
Informacje handlowe są teraz podzielone na trzy przejrzyste sekcje, dzięki czemu można szybko zrozumieć, co się dzieje i co jest możliwe:
- Aktywne szlaki handlowe: pokazują aktualnych partnerów handlowych twojego imperium, relacje z nimi oraz korzyści, jakie każdy z was czerpie z szlaku handlowego.
- Dostępne szlaki handlowe: przedstawia wszystkie aktualnie działające szlaki handlowe wraz z wyjaśnieniami, dlaczego zostały one odblokowane.
- Niedostępne szlaki handlowe: pokazuje wszystkie osiedla niespełniające obecnie wymogów niezbędnych do ustanowienia szlaku handlowego, wraz z wyjaśnieniem, dlaczego i co można zrobić, aby spełnić wymogi.
Podgląd imperium
Dodaliśmy również skonsolidowane zestawienie Zasobów imperium. Zasoby Imperium są teraz prezentowane w stosie, dzięki czemu można łatwo sprawdzić ich ilość, efekty w grze oraz pochodzenie.
Skarb (epoka odkryć)
Wreszcie, co nie mniej ważne, jeśli chodzi o ekran handlowy, masz teraz dedykowany widok dla konwojów ze skarbami dostępny podczas epoki odkryć.
Każda osada będzie wyświetlać powiązane z nią Zasoby skarbów, liczbę aktywnych konwojów skarbów, wartość każdego z nich, jak blisko jest każda osada do wygenerowania nowego konwoju skarbów, wymagania dotyczące generowania konwojów skarbów oraz wyjaśnienie, co należy zrobić, aby spełnić wszelkie niespełnione wymagania.

Rada Doradców
Mój panie, twoi doradcy zostali awansowani!
Przed wersją 1.4.0 zadaniem Doradców było przede wszystkim przekazywanie „ostrzeżeń”, gdy coś poszło nie tak (zakładając, że samouczek był ustawiony na odpowiednio wysoki poziom).
Po aktualizacji Test of Time Doradcy zostali przekształceni w pełnoprawną Radę: jest to specjalny, zawsze dostępny system porad, który istnieje niezależnie od ustawień samouczka. Każdy Doradca oferuje teraz proaktywne wskazówki i sugestie strategiczne dostosowane do ścieżki Zwycięstwa, którą podążasz, pomagając ci podejmować bardziej świadome decyzje w miarę rozwoju twojego imperium.
Masz kontrolę również nad tym, jak wiele wskazówek otrzymujesz. Możesz wybrać kompletne doradztwo, ostrzeżenia od wszystkich doradców lub informacje tylko od tych, których aktywnie obserwujesz. W każdej chwili możesz zacząć obserwować lub przestać obserwować Doradców – i zmienić te ustawienia.
Jeśli chodzi o interfejs użytkownika, wprowadziliśmy nowy ekran Rady Doradców, który umożliwia gromadzenie wszystkich informacji w jednym miejscu. Powiadomienia zostały przeprojektowane, aby ułatwić ich czytelność na pierwszy rzut oka, a ostrzeżenia zawierają teraz bardziej przejrzysty kontekst dotyczący wydarzeń oraz praktyczne wskazówki dotyczące sposobu radzenia sobie z danym problemem.

Moment Zwycięstwa
W Test of Time nadaliśmy finałowi nieco większą widoczność.
Po zakończeniu gry zobaczysz teraz wieloczęściową sekwencję. Rozpoczyna się od momentu charakterystycznego dla typu Zwycięstwa; po nim następuje przelot nad twoim imperium, podczas którego przywódca przedstawia swoje przemyślenia końcowe (jeśli wygrasz). Usłyszysz także narratorkę Gwendoline Christie, która potwierdza twój triumf (lub porażkę), zanim wylądujesz na zaktualizowanych ekranach Zwycięstwa z pełnym podsumowaniem wyników i tabelą końcową.

Sztuka i muzyka
Nie możemy omówić aktualizacji Test of Time, nie wspominając o tym, jak ona brzmi. Nasz zespół audio szykował zestaw nowych dźwięków i utworów muzycznych, które lepiej pasują do tempa i nastroju imperium w miarę jego ewolucji. Aby dać wyobrażenie o skali (!) wykonanej pracy muzycznej, wspomnijmy, że dodaliśmy 175 nowych utworów, które łącznie stanowią ponad dziewięć godzin muzyki, a w przyszłych aktualizacjach pojawią się kolejne!
Oto zestawienie nowości:
- 4 nowe motywy otoczenia związane z epoką antyku (2 pokojowe, 2 wojenne).
- 6 nowych motywów otoczenia dla epoki odkryć (3 pokojowe, 3 wojenne).
- 2 nowe motywy otoczenia w epoce nowożytnej (1 pokojowy, 1 wojenny).
- 19 nowych utworów z motywami muzycznymi cywilizacji nowożytnych w epoce antyku.
- 19 nowych utworów w nowych, niepublikowanych wcześniej nagraniach.
- 125 alternatywnych wariantów istniejących motywów cywilizacji i otoczenia.
Jak widać, wróciliśmy do wszystkich nagrań muzyki z gry i stworzyliśmy wiele alternatywnych wariantów przy użyciu podejścia opartego na odejmowaniu i dodawaniu. Wychodząc poza epokę apogeum danej cywilizacji, będziemy słyszeć bardziej stonowane i intymne wariacje jej głównego motywu muzycznego. Natomiast w epoce apogeum pojawi się jego pełna, wielowarstwowa wersja. Model ten dodaje większej głębi i różnorodności muzycznemu tempu gry. Posłuchaj nowych wersji i daj nam znać, co o nich myślisz!
Niezależnie dźwięku, zespół artystyczny również ciężko pracował. Stworzyliśmy nowe warianty budynków, aby dać waszym cywilizacjom, które przetrwały próbę czasu, spójny wizerunek na przestrzeni wieków. Zupełnie nowe zestawy grafiki otoczenia dla regionów Pacyfiku, Afryki Północnej, Europy Wschodniej i Azji Południowej zawierają znane palety kolorów, dzięki czemu twoja cywilizacja może zachować swój charakterystyczny styl architektoniczny w miarę ewolucji. Poniżej przedstawiono kilka przykładów:

Powyższy zrzut ekranu z Egiptu z epoki nowożytnej pokazuje nowe budynki z epoki odkryć i epoki nowożytnej dla Afryki Północnej.

Powyższy zrzut ekranu z nowożytnego Syjamu pokazuje nowe budynki z epoki antyku, epoki odkryć i epoki nowożytnej dla Pacyfiku.
W aktualizacji Test of Time zespół odpowiedzialny za jednostki miał możliwość uzupełnienia niektórych zestawów kulturowych, które były niedostatecznie reprezentowane w grze podstawowej. Od Azji Południowo-Wschodniej, przez Indie, po wyspy Pacyfiku i nie tylko, zespół dołożył wszelkich starań, aby stworzyć historycznie dokładne zbroję, odzież, broń i wiele więcej! W ten sposób zapewnialiśmy też, by wszystkie grupy kulturowe miały odpowiednio reprezentowane zasoby we wszystkich epokach. Oto tylko kilka przykładów nowych zasobów utworzonych w ramach tej aktualizacji. Mamy nadzieję, że podczas gry będziecie mieli takie chwile, kiedy wykrzykniecie: „Wow, nie mogę uwierzyć, że uwzględnili ten kask/tę broń. To jest niesamowite!”


Korekty balansu
Cywilizacje i przywódcy
Mając na uwadze wszystkie zmiany wprowadzone do gry podstawowej, przyjrzeliśmy się naszym cywilizacjom i przywódcom, aby sprawdzić, jak pasują do gry po Test of Time. Prawie każda cywilizacja przeszła ponowną ocenę swoich unikalnych zdolności, unikalnego drzewa idei oraz elementów do odblokowania.
Niektóre unikalne zdolności zostały nieznacznie zmodyfikowane i otrzymały nowe formy poza okresem apogeum cywilizacji, podczas gdy inne, takie jak unikalna zdolność Majów, zostały całkowicie zmienione. Nasza praca nad unikalnymi drzewami idei polegała na usunięciu większości zbędnych efektów pasywnych, które zatykały poprzednie drzewa, i zastąpieniu ich tradycjami. Niektóre z tych pasywnych efektów są ważne dla tożsamości cywilizacji, dlatego ulepszyliśmy niektóre z nich, aby stały się częścią unikalnej zdolności, lub włączyliśmy je do tradycji cywilizacji.
Zmiany dotyczące przywódców były nieco lżejsze, ale wprowadziliśmy drobne zmiany w niektórych z nich lub skoncentrowaliśmy się na ich zdolnościach, aby lepiej odzwierciedlały ich tożsamość. Szczegółowe informacje zobaczycie poniżej.
Inne zmiany bilansowe
Cywilizacje, które przetrwały próbę czasu, Triumfy oraz Zwycięstwa to zmiany fundamentów Civilization VII. Poprzez tak głębokie zmiany wywróciliśmy tempo i równowagę całej gry. Naszym celem jest sprawienie, aby każdy zysk był istotny we wszystkich epokach (patrz: Zadowolenie), aby nagradzać długoterminowe strategie i stworzyć efekt kuli śnieżnej dzięki podejmowaniu mądrych decyzji, a nie tylko zdobywaniu jak największej liczby bonusów. Opieramy się na asymetrii, tożsamości i interesujących kompromisach, tam gdzie to możliwe.
Pod względem liczbowym niektóre z wprowadzanych przez nas zmian wprowadzają redukcje w porównaniu do poprzedniej wersji gry. Wiele z nich ma na celu rozwiązanie problemu nadmiernych zysków, kiedy gracze stwierdzali, że uzyskują bardzo wysokie Dochody przy niewielkich inwestycjach, nie do końca wiedzą, skąd te Dochody pochodzą, oraz uzyskują na tyle wysokie Dochody, że nie jesteśmy w stanie zaproponować sensownych kompromisów. Dokonanie tych zmian daje nam teraz dużo miejsca na rozwój większej liczby systemów i treści w przyszłości. Przeanalizowaliśmy również koszty, dostępność budynków i efektów oraz ukryte bonusy kumulacyjne, aby odpowiednio dostosować balans. Zachęcamy was do rozpoczęcia gry ze świeżym spojrzeniem i opracowania nowych strategii w Civilization VII. Wiele liczb zostało zmienionych, a premie zmniejszono, aby decyzje były bardziej znaczące (lub trudniejsze). Sprawdź te obszary zmian w poniższych uwagach!
Mapa kontynentów fraktalnych
Uwaga: nowa mapa! Dodajemy nowy typ mapy o nazwie Kontynenty fraktalne, która jest naszą najbardziej losową mapą do tej pory, kładącą nacisk na eKSplorację w 4X. Gwarantuje się, że pojawią się one tylko w pewnej części Odległych Krain, ale kształty i liczba obszarów lądowych są całkowicie losowe. Typ ten obsługuje także poziom mórz, podobnie jak inne Mapy Woronoja (mapy kogo? Sprawdź ten materiał z serii „Od deweloperów”). Docelowo ta mapa ma zastąpić starą mapę fraktalną.
Moglibyśmy wyjaśnić to bardziej szczegółowo, ale najlepiej sprawdzić to na własne oczy. Oto dwa przykłady (mały i duży) tej różnorodności. Wypróbuj je w grze! *
*Mogą obowiązywać ograniczenia dotyczące map podczas rozgrywki na Nintendo Switch. Więcej informacji znajdziesz w sekcji FAQ na stronie https://civilization.2k.com/civ-vii/faq/.

Nowy przywódca: Aleksander Wielki
Z powrotem witamy w składzie legendę Civ – Aleksandra Wielkiego! Ten przywódca jest dostępny bezpłatnie wraz z Test of Time dla każdego gracza Civ VII jako podziękowanie za wsparcie, opinie i czas poświęcony na grę od momentu premiery.
Aleksander, wielki z imienia i czynów, w swoim krótkim życiu podbił rozległe terytorium od Grecji po Indie, wnosząc kulturę hellenistyczną na Bliski Wschód i do Egiptu. Zakończył panowanie perskich Achemenidów, rozprzestrzenił filozofię grecką w Dolinie Indusu i założył Aleksandrię – słynne miasto z Wielką Biblioteką. Choć po jego śmierci imperium się rozpadło, jego wpływ kulturowy jest nadal odczuwalny.
- Atrybuty: militarystyczny, kulturowy
- Unikalna zdolność – Król świata: miasta inne niż stolica posiadające cud zyskują zwiększoną produkcję i kulturę; efekt ten jest podwojony, jeśli znajdują się na innym kontynencie niż stolica. Większa siła bojowa lądowych jednostek wojskowych. Wyższa siła bojowa specjalnych jednostek wojskowych dla każdego miasta z cudem innego niż stolica, aż do maksymalnego limitu. Większa dominacja w każdym mieście z cudem, które nie jest stolicą. Miasteczka przekształcone w miasta otrzymują nazwę na cześć Aleksandra.
Agenda – Boski Basileus: nieznacznie zwiększa poziom relacji z przywódcami, którzy mają najmniej podbitych osiedli. Zmniejsza o średnią wartość poziom relacji z przywódcami, którzy mają najwięcej podbitych osiedli.

Rozgrywka
Zmiany epoki
- Dodano nowy ekran wyboru cywilizacji, aby lepiej przedstawić opcje pozostania przy swojej cywilizacji lub zmianę.
- Wybór cywilizacji odbywa się obecnie pod koniec aktualnej epoki, co pozwala przejrzeć imperium przed podjęciem decyzji.
AI
- Wprowadziliśmy szereg ulepszeń, by zwiększyć zdolności przywódców AI do osiągania Zwycięstw.
- Przywódcy DLC powinni teraz lepiej wybierać powiązane z nimi cywilizacje na podstawie ustawień gry.
Walka
- Dodano funkcję automatycznego przesuwania kamery do miejsca walki, co oznacza, że kamera będzie automatycznie śledzić wydarzenia bojowe. Można to wyłączyć w ustawieniach; funkcja ta jest domyślnie włączona.
- Skorygowane wartości zmęczenia wojennego.
- Uwaga deweloperów: podczas dalszych prac nad gospodarką zadowolenia okazało się, że niezadowolenie z wojny w epoce odkryć i epoce nowożytnej miało mniejszy wpływ niż zakładaliśmy. Aktualnie, w porównaniu z Epoką antyku, wskaźnik Niezadowolenia wzrasta o +2 na osadę w Epoce odkryć i o +4 w Epoce nowożytnej. Nowe wartości (osiedla założone przez ciebie/inne cywilizacje/kogoś, z kim toczysz wojnę):
- Epoka antyku – 3/5/7 (bez zmian)
- Epoka odkryć – 5/7/9
- Epoka nowożytna – 7/9/11
- Uwaga deweloperów: podczas dalszych prac nad gospodarką zadowolenia okazało się, że niezadowolenie z wojny w epoce odkryć i epoce nowożytnej miało mniejszy wpływ niż zakładaliśmy. Aktualnie, w porównaniu z Epoką antyku, wskaźnik Niezadowolenia wzrasta o +2 na osadę w Epoce odkryć i o +4 w Epoce nowożytnej. Nowe wartości (osiedla założone przez ciebie/inne cywilizacje/kogoś, z kim toczysz wojnę):
- Zniszczenie przebiega teraz szybciej; osada traci 1 dzielnicę na epokę na turę (poprzednio: 1 dzielnicę na turę).
Dyplomacja
- Dostosowano skalowanie działań dyplomatycznych.
- Uwaga deweloperów: uzyskaliśmy duże sukcesy w wykorzystaniu skalowania kosztów do lepszego balansowania tempa i zawartości gry, dlatego wprowadzamy to rozwiązanie do działań dyplomatycznych. W przyszłości planujemy rozszerzyć rozgrywkę dyplomatyczną, a te zmiany pomogą w wyrównaniu gospodarki wpływów w późnym etapie gry. Oto niektóre z tych zmian:
- Poprawa stosunków handlowych: koszt Wpływów wzrasta o 25% za każdym razem ich wykonaniem.
- Niezależne sojusze: teraz wzrost o 20% za każde aktywne działanie i miasto-państwo pod suzereństwem.
- Itsaraphab (Unikalne działanie Syjamu): koszt wpływów jest teraz o 10% wyższy za każde miasto-państwo pod Twoim suzereństwem oraz za każdy aktywny Niezależny sojusz.
- Uwaga deweloperów: uzyskaliśmy duże sukcesy w wykorzystaniu skalowania kosztów do lepszego balansowania tempa i zawartości gry, dlatego wprowadzamy to rozwiązanie do działań dyplomatycznych. W przyszłości planujemy rozszerzyć rozgrywkę dyplomatyczną, a te zmiany pomogą w wyrównaniu gospodarki wpływów w późnym etapie gry. Oto niektóre z tych zmian:
Otoczenie
- Oświetlenie zostało ulepszone o nowe ustawienia słońca i tekstury HDR, aby lepiej podkreślić otoczenie, kolory i cienie jednostek. Zmiana ta poprawia również wygląd odcieni skóry, cieni i podświetlenia dla przywódców i mocarstw niezależnych.
- Wprowadzono architekturę regionalną dla każdej cywilizacji, która przetrwała próbę czasu, przez wszystkie epoki.
- Wdrożono przydziały pałacowe i ratuszowe dla cywilizacji, które przetrwały próbę czasu, poza ich epoką apogeum.
- Wprowadziliśmy kilka dodatków do architektury regionalnej, w tym:
- Zestaw z epoki odkryć dla Azji Południowej
- Zestaw z epoki antyku dla Pacyfiku
- Zestaw z epoki odkryć dla Pacyfiku
- Zestaw z epoki nowożytnej dla Pacyfiku
- Zestaw z epoki antyku dla Europy wschodniej
- Zestaw z epoki odkryć dla Europy wschodniej
- Zestaw z epoki nowożytnej dla rdzennych Amerykanów
- Zestaw z epoki odkryć dla Afryki północnej
- Zestaw z epoki nowożytnej dla Afryki północnej
Gospodarka
- Możesz teraz przejmować nieulepszone działki z innych pobliskich osiedli podczas wydarzenia Rozwój. Aktualnie ta funkcja jest ograniczona, ale planujemy ją w przyszłości rozszerzyć o wydarzenia rozmieszczania.
- Efekty cywilizacji i przywódców dla „Osiedli niezałożonych przez ciebie” zostały zmienione na „Zdobyte osiedla z dowolnej epoki”. Pozwala to na utrzymanie efektów bonusowych dochodów w przejętych osiedlach podczas przejścia epoki, zamiast ich zresetowania. Inne efekty, takie jak kary za wpływ i niepokoje spowodowane podbojami, są nadal ograniczone do epoki, w której osada została podbita. Cywilizacje i przywódcy, których dotyczą zmiany, to: Asyria, Maurjowie, Persja, Mongolia, Normanowie, Prusy oraz Kserkses Król Królów.
- Specjaliści nie mają już dochodu bazowego (poprzednio: 2 nauki i kultury). Zamiast tego obecnie dają 100% dochodów z sąsiednich kafelków jako dodatkowy zysk. (Poprzednio: 50%). Większość ogólnych bonusów do bazowych przychodów specjalistów została zaktualizowana, aby uwzględnić zwiększony koszt utrzymania.
- Zaktualizowano koszty utrzymania specjalistów (poprzednio: 2 punkty żywności i zadowolenia). Koszty specjalistów w budynkach współczesnych i unikalnych budynkach niezwiązanych z żadną epoką rosną wraz z epoką (obecnie 2/4/6 punkty żywności i zadowolenia). Specjaliści zatrudnieni w magazynach lub przestarzałych budynkach kosztują 1 punkt żywności i zadowolenia za każdą turę (nie za epokę).
- Dostosowano krzywą Rozwoju w późniejszych epokach, aby lepiej regulować tempo wzrostu populacji, szczególnie rozmieszczanie specjalistów.
- Wszystkie specjalizacje miasteczka zostały zaktualizowane we wszystkich epokach. Skalowanie według epoki zostało usunięte z efektów pasywnych miasteczka. Prawie wszystkie miasteczka mają teraz możliwość zakupu podzbioru budynków po wybraniu celu miasteczka i nie są już ograniczone do budynków poziomu 1.
- Wpływ lokalnego Zadowolenia wzrósł do -5% zmniejszenia Dochodów na jeden punkt niezadowolenia (poprzednio: -2%), a maksymalnie do -80% Dochodów w niezadowolonej osadzie. Ujemne zadowolenie nie ma wpływu na żywność osady.
- Ujemne zadowolenie stosowane do każdej osady za przekroczenie limitu osady nie jest teraz ograniczone. (Poprzednio: -35 maks.)
- Koszty wielu technologii i Idei zostały dostosowane.
- Prawie wszystkie wzrosty pasywnej wydajności na drzewie technologii zostały usunięte. Niektóre z nich zostały zastąpione innymi bonusami, a drzewo technologii zostało zreorganizowane dla równowagi. Dodano nowy węzeł w Epoce nowożytnej, Informatyka, aby lepiej zrównoważyć postęp technologiczny w późnej fazie gry w epoce nowożytnej.
Pamiątki
- Rękawice artylerzysty: teraz dają +2 kultury za każdy awans dowódcy armii. (Wcześniej: +1 punkt kultury na epokę za każdy awans dowódcy armii.)
- Uwaga deweloperów: zmieniliśmy kilka pamiątek, które skalowały się w zależności od liczby awansów dowódców, tak aby nie skalowały się już według epoki. Jest to część ogólnego podejścia mającego na celu usunięcie większości efektów „podwójnego skalowania”. Ponieważ oczywiście masz więcej awansów dowódczych, skalowanie epokowe nie było już potrzebne. Wybierając skalowanie, które zostaje, wolimy wybrać to, nad którym gracz ma największą kontrolę.
- Okulary dwuogniskowe: zyskaj +25 wpływu na epokę po opracowaniu technologii. (wcześniej: zysk +50 wpływu po opracowaniu technologii lub mistrzostwa idei.)
- Uwaga deweloperów: jest to jedna z pamiątek Benjamina Franklina i zaktualizowaliśmy je, aby lepiej dostosować je do jego zdolności podczas aktualizacji Bena Franklina (zobacz sekcję Przywódcy poniżej).
- Chanda-Mahasena: teraz daje wszystkim jednostkom +3 do siły bojowej przeciwko ufortyfikowanym okręgom podczas Obchodów. (wcześniej: +5 siły bojowej.)
- Corona Civica: zapewnia +1 do limitu osad w każdej epoce, ale zwiększa koszt przekształcenia w miasto o +50% (poprzednio +1 do limitu osad w każdej epoce, ale zwiększała koszt przekształcenia w miasto o +50%).
- Uwaga deweloperów: zaktualizowaliśmy kilka efektów, które działały w ten sposób, aby nie skalowały się już epokowo, w tym zdolność Kserksesa Króla królów oraz nową pamiątkę Aleksandra „Węzeł gordyjski”.
- Flaga Jhansi: teraz daje +2 do wpływu za każdy awans dowódcy armii. (wcześniej: +1 do wpływu na epokę za każdy awans dowódcy.)
- Szklana harmonika: teraz daje +15 do nauki i zadowolenia na epokę tobie i twojemu sojusznikowi, gdy pozostajecie w sojuszu. (wcześniej: +10% do nauki i zadowolenia dla ciebie i twojego sojusznika podczas sojuszu.)
- Uwaga deweloperów: ta zmiana jest częścią ciągłego usuwania bonusów procentowych w ogólnie dostępnych umiejętnościach.
- Złota tabakierka: teraz daje +20 do żywności na epokę w miastach, gdy należysz tylko do jednego sojuszu. (wcześniej: +20% do żywności w przypadku tylko jednego sojuszu.)
- Joyeuse: teraz daje +1 zadowolenia na epokę jednostkom kawalerii stacjonującym w pałacu lub ratuszu. (wcześniej: +2 do zadowolenia dla każdej jednostki kawalerii.)
- Kiem: teraz daje +2 do nauki za każdy awans dowódcy armii. (wcześniej: +1 do nauki za każdy poziom dowódcy.)
- Mascapaycha: teraz daje +1 złota od specjalistów. +1 dodatkowego złota od specjalistów na polach sąsiadujących z górami. (wcześniej: +1 do złota i żywności od specjalistów na polach sąsiadujących z górami.)
- Uwaga deweloperów: w związku ze zmianami dotyczącymi specjalistów w tej poprawce, jesteśmy bardziej ostrożni w przyznawaniu specjalistom wpływów na żywność i zadowolenie. Ta pamiątka dołącza do takich pamiątek jak Analekta konfucjańskie i Zestaw ołtarza, oferując graczom sposób na uzyskanie bazowego przychodu od specjalistów.
- Pamiątka Noli Me Tangere: zapewnia teraz +1 punkt nauki, kultury i złota na epokę za każdy główny Triumf ukończony w danej epoce. (poprzednio +10% nauki, kultury i złota na epokę za każdą ukończoną ścieżkę dziedzictwa).
- Poteskwate: teraz daje +1 żywności na epokę w miastach dla każdego miasta-państwa, nad którym panujesz. (wcześniej: +1 żywności na epokę w osiedlach za każde miasto-państwo, którego jesteś suzerenem.)
- Uwaga deweloperów: ponieważ dostosowaliśmy umiejętności Tecumseha (patrz sekcja Przywódcy poniżej), dostosowaliśmy odpowiednio jego pamiątkę. Gdy pamiątki powielają część umiejętności przywódcy, wolimy, aby były one zgodne z podstawowymi umiejętnościami lub były nieco słabszymi wersjami tych umiejętności. Pozwala to przywódcy wyróżnić się, jednocześnie dając mu możliwość pójścia o krok dalej.
- Siodło: teraz zapewnia +1 żywności na epokę jednostkom kawalerii stacjonującym w pałacu lub ratuszu. (wcześniej: +1 żywności na epokę na jednostkę kawalerii stacjonującą w centrum miasteczka.)
- Naszyjnik Shisa: teraz daje +50 do wpływu na epokę, gdy zostaniesz suzerenem miasta-państwa. (wcześniej: +100 do wpływu, gdy zostajesz suzerenem miasta-państwa.)
- Sulde: teraz daje +1 do kultury na epokę jednostkom kawalerii stacjonującym w pałacu lub ratuszu. (wcześniej: +1 kultury na epokę dla każdego awansu dowódcy.)
- Wcześniej pokrywała się ona z pamiątką Rękawice artylerzysty, dlatego przeprojektowaliśmy ją, aby pasowała do innych pamiątek poświęconych kawalerii.
- Uraeus: teraz daje +10 do kultury na epokę miastom, w których znajduje się co najmniej 1 cud. (wcześniej: +10% kultury w miastach z cudami.)
- Pas Wampum: teraz daje +1 do produkcji na epokę w miastach dla każdego miasta-państwa, nad którym panujesz. (wcześniej: +1 do produkcji na epokę w osiedlach dla każdego miasta-państwa, nad którym panujesz.)
- Klub wojenny: teraz daje jednostkom piechoty +1 do wartości siły bojowej dla każdego miasta-państwa, w którym jesteś suzerenem. (wcześniej: +1 do siły bojowej dla wszystkich jednostek za każde miasto-państwo, w którym jesteś suzerenem.)
Mapy i Zasoby
- Dodano nowy typ mapy: kontynenty fraktalne.
- Wydajność kafelków jest teraz zróżnicowana w zależności od biomów i nie jest już skalowana automatycznie według epoki.
- Uwaga deweloperów: w związku z tą zmianą zwiększenie wartości kafelków wiejskich wraz z magazynami i innymi bonusami jest aktywną decyzją. Pomaga to również rozwiązać niektóre problemy związane z nadmiernym zwiększeniem dochodów (zwłaszcza złota) w późniejszych epokach.
- Wiele Zasobów zostało zaktualizowanych, w większości wzmocnionych.
- Dostosowano zasady generowania rzek żeglownych. Krótko mówiąc, wydłużyliśmy żeglowny odcinek dłuższych rzek, usuwając jednocześnie bardzo krótkie rzeki żeglowne, aby utrzymać całkowitą liczbę kafelków rzecznych na mniej więcej tym samym poziomie.
- Zaktualizowano mapę Rozbite Morza, dzięki czemu ma ona teraz lepszy dostęp do Odległych Krain.
- Erozja może obecnie niszczyć wiele kafelków głęboko w lądach i jest kontrolowana przez takie zasady, jak unikanie granic płyt (twardsze skały) i większa erozja tam, gdzie zachodnie wiatry lub pasaty pędzą duże fale na linię brzegową. Prowadzi to do subtelnych ulepszeń kształtu mas lądowych.
- Zmodyfikowaliśmy to, co uważa się za wyspę, w przypadku niektórych efektów, które brały je pod uwagę. Obecnie ląd jest uważany za wyspę, jeśli składa się z maksymalnie 30 ciągłych kafelków otoczonych wodą. (wcześniej: 15 kafelków). Ma to wpływ na warunek odblokowania Hawajów i na cud Nan Madol.
Jednostki i budynki
- Konwoje skarbów mogą potwierdzić swoją trasę tylko podczas ostatniego ruchu; nie trzeba już resetować celu całej floty, gdy przybywa jeden statek.
- Budynki produkcyjne nie wpływają już na wzrost kosztów skalowania nowych budynków w danej osadzie.
- Uwaga programistów: lubimy, gdy budynki mogą służyć do czegoś więcej niż tylko dostarczania zysków. Usunięcie wpływu budynków produkcyjnych na koszty produkcji jest równoznaczne z tym, że budynki złota i zadowolenia nie muszą utrzymywać się ze swoich dochodów.
- Budynki magazynów żywności i produkcji nie są już uważane odpowiednio za budynki żywności i produkcji ze względu na efekty, które dotyczą tego typu budynków. Efekty, które będą miały wpływ na budynki magazynów żywności i produkcji, teraz wyraźnie je wskazują. Oznacza to, że efekty takie jak premia miasta-państwa, która zapewnia żywność budynkom żywności, mają teraz zastosowanie jedynie do budynków żywności z bieżącej epoki lub unikatowych budynków niezwiązanych z żadną epoką.
- Koszt unikalnych ulepszeń zwiększa się teraz wraz z budową kolejnych obiektów w tej samej osadzie. Wzrost kosztów przyszłych unikalnych ulepszeń tego samego typu w osadzie wynosi 50% za każdą wcześniejszą kopię. Skalowanie wielkich murów Hańskiego i Mingowego zostało spowolnione do 25% za każdą poprzednią kopię. Budowa tego samego unikalnego ulepszenia w różnych osiedlach lub różnych unikalnych ulepszeń w tym samym osiedlu nie ma wpływu na koszty.
- Możesz teraz budować mury na polach z Cudem. (Poprzednio: mury można było budować tylko wokół dzielnic miejskich.)
Różne
- Konfiguracja gry pozwala teraz określić, czy chcesz mieć w swojej grze cywilizacje, które przetrwały próbę czasu, a także jak bardzo gra stara się dopasować liderów i cywilizacje w sposób zgodny historycznie.
- Osiągnięcia platformy zostały zaktualizowane, aby odzwierciedlić usunięcie systemu Ścieżek dziedzictwa.
- Osiągnięcia, które poprzednio odnosiły się do określonych typów Ścieżek dziedzictwa epoki antyku i epoki odkryć, zostały zastąpione osiągnięciami, które odnoszą się do odpowiednich Wielkich Triumfów.
- Osiągnięcia, które odnosiły się do Ścieżek dziedzictwa w epoce nowożytnej, zostały zastąpione osiągnięciami związanymi z dyplomatycznymi i ekspansjonistycznymi Wielkimi Triumfami w poprzednich epokach.
- Wyzwania zostały zaktualizowane, aby odzwierciedlić nowy design.
- Ścieżka fundowania:
- Dodano nowe wyzwania szkoleniowe odnoszące się do Triumfów, Poświęceń i Tradycji.
- Wyzwania dotyczące cywilizacji zostały zaktualizowane, aby odnosiły się do Triumfów zamiast do Ścieżek dziedzictwa.
- Wyzwania oparte na Ścieżkach dziedzictwa zostały zaktualizowane, aby odnosiły się do Triumfów. Dodano nowe wyzwania, które obejmują Triumfy dyplomatyczne i ekspansjonistyczne.
- Dodano nowe wyzwania odnoszące się do Zwycięstw i Triumfów osiągniętych na przestrzeni wieków.
- Ścieżki przywódcze:
- Wyzwania związane z ukończeniem łańcuchów zadań dotyczących epok i narracji pozostają niezmienione.
- Wyzwania związane z ukończeniem Ścieżek dziedzictwa zostały zaktualizowane tak, aby odnosiły się do Triumfów, lub zostały usunięte.
- Dodano nowe wyzwania związane z Triumfami dyplomatycznymi i ekspansjonistycznymi, różne typy Zwycięstw i trudności.
- Ścieżka fundowania:
Przywódcy i cywilizacje
Przywódcy
- Dodano nowego darmowego przywódcę, Aleksandra.
- Ada Lovelace: po osiągnięciu mistrzostwa technologicznego otrzymuje punkty Kultury równe 100% sumie punktów Nauki na turę (wcześniej: zysk kultury równy 50% nauki.)
- Oktawian August: teraz dodaje 15% złota na zakup budynków w miastach, co wzrasta do 30%, jeśli budynek znajduje się w stolicy. (poprzednio: 50% złota na zakup budynków w miastach).
- Ben Franklin: otrzymuje +5% punktów produkcji na stawianie budowli i +2 nauki na epoke za każde aktywne przedsięwzięcie rozpoczęte lub wsparte przez Ciebie (wcześniej: +1 do nauki na epokę za każde aktywne przedsięwzięcie rozpoczęte lub wspierane oraz +50% do produkcji wyłącznie na budowę budynków produkcyjnych).
- Harriet Tubman: po ukończeniu zadania szpiegowskiego bez wykrycia zyskuje migranta w stolicy.
- Uwaga programistów: nie wprowadzono zmian w pamiątce, która wcześniej za to odpowiadała, więc możecie podwoić wysiłki.
- Himiko (Wysoki Szaman): uzysk poprawiony do +15% kultury i -15% nauki. Efekty te podwajają się podczas Obchodów (poprzednio +20% kultura, lecz –10% nauki).
- Himiko (Królowa Wa): w przypadku odrzucenia działań dyplomatycznych otrzymuje karę +100% kosztów wpływów.
- Ashoka (Zrzekający się): za każde ulepszenie unikalnych budynków zyskuje zadowolenie za sąsiedztwo. (poprzednio wszystkie budynki zyskiwały premię +1 Zadowolenia za sąsiedztwo).
- Uwaga programistów: zmiany Ekspertów spotkały się z dobrym odzewem, więc wypadałoby zmienić Ashokę. Niestety, jego zdolności za bardzo zniwelowały koszt Eksperta. Choć jest to znacząca zmiana jego umiejętności, wkrótce planujemy dla niego wzmocnienie.
- Pachacuti: eksperci sąsiadujący z górami zachowują redukcję kosztów utrzymania, lecz Eksperci nieznajdujący się w sąsiedztwie gór mają zwiększony koszt utrzymania o +1 zadowolenia. (poprzednio Eksperci w pobliżu gór mają zmniejszone koszty utrzymania poziomu zadowolenia o -2).
- Uwaga programistów: w trakcie osłabienia wydawało się to dobrą okazją do wzmocnienia tożsamości, skupiając się na asymetrii i projektowaniu kierunkowym. Wydawało się właściwe, aby Pachacuti potrzebował gór bardziej niż inni przywódcy i miał powód, by o nie walczyć.
- Simon Bolivar: otrzymuje +2 Wsparcia Wojennego, zwłaszcza w wojnach wypowiadanych przez Ciebie (poprzednio +1 Wsparcia Wojennego we wszystkich Twoich wojnach).
- Uwaga programistów: to niewielka poprawka, ale będziemy obserwować Bolivara. Gdy dodamy w przyszłości nowe systemy, otrzyma większą aktualizację.
- Karol Wielki jego premia sąsiedzka została zmieniona z kwatery na fortyfikacje.
- Tecumseh: daje teraz +1 żywności na epokę w miasteczkach i +1 do produkcji na epokę w miastach za każde miasto-państwo, którego jest suzerenem. (poprzednio oba bonusy dotyczyły wszystkich osiedli). Jego bonus bojowy dotyczy teraz wyłącznie jednostek piechoty i dystansowych, a wszystkie niezależne mocarstwa będą teraz nastawione do niego przyjaźnie.
- Uwaga deweloperów: Tecumseh to ciekawy i potężny przywódca, ale szerokie zastosowanie jego bonusów ograniczało pole manewru przy projektowaniu rozgrywki związanej z innymi miastami-państwami i nie wzmacniało w odpowiedni sposób jego synergii z cywilizacjami stawiającymi na miasta-państwa, takimi jak Szaunisi czy Grecja. Mamy nadzieję, że ta zmiana będzie bardziej przypominać wzmocnienie jego tożsamości, choć niektóre jej elemementy są zasadniczo osłabieniem.
- Fryderyk (Zależny): za każdą pochwałę zdobytą przez Dowódców otrzymuje +2 do Nauki.
- Kserkses (Król Królów): zmiana bonusi limitu osadnictwa do +1 na epokę. Wcześniej bonus ten był kumulowany (+1 w Epoce antyku, +2 w Epoce odkryć, +3 w Epoce nowożytnej, łącznie +6), ale teraz przyznawane jest +1 w każdej epoce (łącznie +3).
- Uwaga programistów: limit osad można utrzymać w różnych epokach, więc efekty zapewniające wielokrotne zwiększenie limitu osad w późniejszych epokach były zbyt cenne. Zaktualizowaliśmy pod tę zmianę również pamiątkę Corona Civica.
Cywilizacje
Uwaga deweloperów: jak wspomnieliśmy na wstępie, aktualizacja cywilizacji na potrzeby Test of Time wymagała mnóstwa pracy, a wiele wprowadzonych zmian wpływa na liczne systemy i epoki w sposób, który trudno w pełni oddać w opisie aktualizacji. Poniżej opisaliśmy niektóre z ważniejszych zmian, ale najlepszym sposobem, aby poznać pełen zakres zmian, jest rozpoczęcie nowej gry!
- Wprowadzono cywilizacje, które przetrwały próbę czasu, dodając opcję grania jedną cywilizację od początku do końca.
- Zaprojektowano nowe unikalne zdolności dla każdej cywilizacji, aby zapewnić jej konkurencyjność i atrakcyjność we wszystkich trzech epokach.
- Każda cywilizacja posiada obecnie zupełnie nowe tradycje powiązane z systemem Synkretyzmu, co pozwala wzmocnić jej specyficzne korzenie kulturowe dzięki afirmacji, jeśli zdecydujesz się nie tworzyć hybryd.
UI/UX
Civilopedia
- Dodano nowe pozycje do Civilopedii dotyczące funkcji Test of Time.
- Zaktualizowano różne wpisy w Civilopedii, aby zgadzały się z nową wersją gry.
Ogólne
- Dodano nowy ekran handlowy.
- Dodano nowy ekran Rady Doradców.
- Odświeżono wygląd wizualny menu głównego.
- Przeprojektowano ekrany tworzenia nowej gry, tak aby lepiej obsługiwać cywilizacje, które przetrwały próbę czasu, i wybór pamiątek.
- [Tylko na komputerach PC] Gracze mogą teraz skalować interfejs użytkownika, aby lepiej dopasować go do ekranu i preferencji, korzystając z nowego ustawienia „Skalowanie interfejsu użytkownika” w opcjach. W przypadku niższych rozdzielczości (poniżej 1080p) ustawienie to jest wyłączone, aby zapewnić czytelność danych.
- Uwaga deweloperów: w zależności od rozdzielczości i wartości skalowania elementy mogą wydawać się zbyt małe lub zbyt duże. Jeśli coś nie wygląda dobrze, zawsze możesz w dowolnym momencie wrócić do poprzednich ustawień!
- Powiadomienia Doradców zawierają teraz przycisk „Zabierz mnie tam”, który umożliwia przejście bezpośrednio do danego wydarzenia, lub przycisk „Powiedz mi więcej”, który umożliwia uzyskanie dodatkowych informacji.
- Zaktualizowano ikonę zasobów skarbów w celu lepszego rozróżnienia regionów: wypełnioną dla Odległych Krain, pustą dla Ojczyzn.
- Ikona typu zasobów imperium została zmieniona z czerwonego na pomarańczowy, aby zmniejszyć ryzyko nieporozumień związanych z sygnałami błędów.
- Dodano dekorację podboju, która pokazuje, które dzielnice należy zdobyć, aby podbić Miasto, w tym twoje własne. Funkcję tę można włączyć za pomocą panelu obiektywu nad minimapą.
- Gdy jednostka wroga jest zaznaczona, można ją teraz wyświetlić w jej Strefie Kontroli. Wejście do Strefy Kontroli jednostki kończy jej ruch, ale nadal może ona atakować. Nie jest to nowa mechanika, ale ma lepszą wizualizację!
- Typy miast-państw są teraz widoczne na karcie „Mniejsze mocarstwa” panelu dyplomacji.
- Ikony zakładek w panelu dyplomacji są teraz podświetlone, gdy są wybrane.
- Wybór formy rządu pozwala teraz wyraźniej określić wybrany ustrój.
- Do licznika tur w prawym górnym rogu dodaliśmy ikonę przedstawiającą aktualną epokę.
- Rozwiązano problem, który mógł powodować problemy z niezaokrąglaniem dochodów do najbliższej liczby całkowitej.
- Dodaliśmy szereg poprawek funkcjonalności i stylizacji ekranu Tradycji i Zasad.
- Dodano pierwszy etap ulepszonych zachowań skalowania dla nowych ekranów interfejsu użytkownika, obsługujących wyższe rozdzielczości i ultra szeroki ekran.
Podpowiedzi
- Wprowadzono kilka usprawnień w podpowiedziach działek, w tym:
- Ulepszone formatowanie i stylizacja.
- Dodano opisy budynków i zasoby.
- Dodano znaczniki umożliwiające szybką identyfikację kluczowych elementów.
- Dodano alerty dotyczące ważnych statusów.
- Dodano nazwę osady dla posiadanych działek.
- Podpowiedzi działek obsługują teraz zagnieżdżone podpowiedzi.
- Dodano dodatkowe zagnieżdżone podpowiedzi (w tym podpowiedzi działek) oraz opcję automatycznej blokady.
- Wskazówki nie są już częściowo zakryte kursorem myszy.
- Dokonano różnych zmian rozmiarów i układu podpowiedzi.
Samouczki
- Ulepszone UI samouczków.
- Samouczki zostały przeprojektowane, tak aby obsługiwały zagnieżdżone podpowiedzi.
- Zaktualizowano i rozszerzono samouczki dotyczące nowych funkcji Test of Time.
Narracja
- Dodano nowe wydarzenia narracyjne dla cywilizacji, które przetrwały próbę czasu. Wydarzenia te pojawią się w pierwszej epoce chronologicznej, gdy nie cywilizacje nie osiągną apogeum (np. cywilizacje z epoki antyku zobaczą te wydarzenia w epoce odkryć, a cywilizacje z epoki odkryć / epoki nowożytnej zobaczą je w epoce antyku).
- Uwaga deweloperów: będzie też jeszcze jedno wydarzenie w drugiej chronologicznej epoce każdej cywilizacji!
- Dodano dodatkowe wydarzenia narracyjne dotyczące spotkania Jose Rizala z cywilizacjami, które przetrwały próbę czasu.
- Zmieniliśmy zdolność Jose Rizala, dzięki czemu powinien on średnio otrzymywać więcej wydarzeń narracyjnych.
- Dodano kilka nowych odkryć.
- Zaktualizowano elementy wizualne kilku wydarzeń narracyjnych.
Audio
Muzyka
- Dodano nowe wersje z epoki antyku dla każdej cywilizacji z epoki nowożytnej.
- Dodano 4 nowe motywy otoczenia związane z epoką antyku (2 pokojowe, 2 wojenne).
- Dodano 6 nowych motywów otoczenia dla epoki odkryć (3 pokojowe, 3 wojenne).
- Dodano 2 nowe motywy otoczenia w epoce nowożytnej (1 pokojowy, 1 wojenny).
- Dodano 19 nowych utworów z motywami muzycznymi cywilizacji nowożytnych w epoce antyku.
- Dodano 19 nowych utworów w nowych, niepublikowanych wcześniej nagraniach.
- Dodano 125 alternatywnych wariantów istniejących motywów cywilizacji i otoczenia.
SFX i VFX
- Zaktualizowano i dodano nowe efekty dźwiękowe powiadomień wewnątrz gry.
- Zaktualizowano i dodano nowe efekty dźwiękowe zasobów mapy.
- Dodano efekty dźwiękowe wszystkich nowych funkcji Test of Time, takich jak: Handel, Synkretyzm, Triumfy, Zwycięstwa, Historyjki i wiele więcej!
- Dodano efekty dźwiękowe lokalizacji budynków.
- Dodano nową muzykę i efekty dźwiękowe podczas Zwycięstw na koniec gry.
- Dodano nowe efekty dźwiękowe wspierające odświeżone ekrany tworzenia nowej gry, w tym dźwięki wyboru epoki oraz losowego wyboru cywilizacji i przywódcy.
- Dodano efekty dźwiękowe dla kilku budynków.
- Dodano dodatkowe charakterystyczne wyrażenia jednostek do animacji walki i bezczynności.
Rozwiązano wiele zgłoszonych problemów z dźwiękiem dotyczących przywódców, narracji, interfejsu użytkownika, muzyki i kontrolera.






