CIVILIZATION VII

Actualización 1.4.0 - Test of Time: 19 de mayo de 2026

Tiempo de lectura estimado0 seconds

Test of Time - Update 1.4.0

¡Prueba del tiempo ya está disponible en todas las plataformas y es nuestra actualización más importante para Civilization VII hasta la fecha!

Sabemos que tienen hambre de otra actualización y estamos listos para finalmente ponerla en su alcance. Prueba del tiempo, gratuita para todos los jugadores de Civ VII, está muy influenciada por nuestra comunidad, a partir de los comentarios que hemos visto desde el lanzamiento hasta las contribuciones hechas por los fans de Civ en el Taller de Características de Firaxis. Verán que los cambios a continuación tocan casi todos los sistemas del juego. 

Hay mucho que revisar, pero comenzaremos con los tres grandes cambios que de verdad subrayan de qué trata Prueba del tiempo: 

  1. Ahora pueden comenzar y permanecer como cualquier civilización, en cualquier Era.
  2. Los Caminos de Legado han sido reemplazados por Triunfos, un sistema más flexible e impulsado por sandbox.
  3. Las Victorias se han rediseñado por completo, remodelando cómo se desarrollan las estrategias Militares, Económicas, Culturales y Científicas.

Con estos cambios, esta actualización pretende darles poder para dar forma a su propia historia y abrir mucho más el juego. Pero incluso más allá de esas grandes actualizaciones, encontrarán muchos otros cambios: un pase de equilibrio masivo (para civilizaciones, líderes, rendimientos y más), mejoras a la Interfaz de usuario para ayudar con la claridad estratégica, un tipo de mapa completamente nuevo, el nuevo líder Alejandro Magno y mucho más. Consideren esto solo lo más destacado, hay cientos de retoques menores y ajustes bajo el capó que no están a estas notas. ¡Encontrarán más cambios al iniciar el juego! 

Esta actualización crea un potencial masivo para el futuro de Civ VII. A diferencia de la mayoría de los cambios que hemos hecho (hasta ahora) desde el lanzamiento, que añadieron o se basaron en sistemas existentes, descubrirán que estos cambios son mucho más fundamentales. Esto nos da una base más fuerte sobre la que construir y les da más espacio para definir su propio camino cada vez que jueguen. 

Y, por supuesto, si una función que han estado esperando no ha llegado a esta actualización, no se ha descartado todavía. El equipo ya está trabajando en el siguiente paso. (Jugadores de Hotseat, ¡ya casi llegamos!). 

Ahora, veamos si tu imperio puede sobrevivir a la prueba del tiempo.

¡Disfruten de la lectura de las notas del parche!

Al hacer clic en jugar, aceptas la política de privacidad de YouTube y la transferencia de datos a los servidores de Google.

Gracias a todos los participantes del Taller

A los 4000 jugadores que se unieron a nosotros en la rama de prueba durante los últimos meses: ¡gracias! Esta actualización no sería de esta manera sin ustedes. Nos brindaron comentarios honestos a través de tres rondas de los Talleres, miles de mensajes en Discord y algunas sesiones de preguntas y respuestas muy dinámicas dirigidas por los desarrolladores. Ya sea que reportaras fallos o debatieras sobre el equilibrio, esperamos que veas tu impacto en tiempo real en esta actualización. Gracias por estar en la sala de diseño con nosotros. 

Antes de sumergirte…

  • Una advertencia para los modders: si encuentras nuevos fallos o problemas, intenta desactivar cualquier mod, ya que algunos pueden no ser compatibles aún con la última actualización. Como esta es una gran actualización, anticipamos un alto impacto en los mods existentes. 
    • + Una nota para los modders: aunque hemos hecho algunas mejoras para facilitar el modding en esta actualización, sabemos que tenemos más por hacer para que el modding sea más accesible con nuestro nuevo Marco de la Interfaz de usuario. Tendremos más detalles sobre esto en una futura actualización, pero sigan dándonos sus comentarios, ¡queremos saber de ustedes! 
  • Compatibilidad con versiones anteriores: si bien nuestro objetivo es mantener la compatibilidad con versiones anteriores para las partidas guardadas existentes tanto como sea posible, algunas habilidades o efectos nuevos pueden no aparecer hasta que comiences una partida nueva. Para la mejor experiencia, recomendamos comenzar un juego nuevo.
  • Rama de legado: ¿estás jugando en Steam y quieres terminar tu partida actual en una versión anterior? Puedes hacerlo usando nuestra rama beta de Steam de legado. Para unirte a la rama de legado, haz clic con el botón derecho en Sid Meier's Civilization VII en tu biblioteca de Steam, selecciona Propiedades y luego haz clic en la pestaña Betas. Desde allí, selecciona la opción llamada «legado». 

De manera adicional, dado que la versión 1.4.0 tendrá un impacto en la progresión de la cuenta (XP de líder, Recuerdos desbloqueados, etc.), esto es lo que puedes esperar: 

  • Los jugadores no perderán XP, Recuerdos desbloqueados, Logros o Desafíos completados que no estén archivados.
  • Los logros anteriores de la plataforma de «Legado» tendrán nombres y descripciones actualizados. Los jugadores que ya los hayan completado seguirán teniendo esos logros completados.
  • Los Desafíos anteriores que ya no se pueden completar se han archivado y reemplazado con un nuevo Desafío correspondiente que se conecta a nuestros nuevos sistemas.

Como recordatorio, puedes visitar nuestro rastreador para ver los problemas conocidos. Como siempre, el equipo está listo para aplicar parches de seguimiento según sea necesario. Asegúrense de enviar informes de fallos al equipo aquí

Feature Spotlight

Liderar una Civilización

La capacidad de liderar una civilización a través de cada Era finalmente está aquí, lo que hace realidad la clásica fantasía de Civ de guiar a tu civilización desde el mundo antiguo hasta la era moderna. Este nuevo sistema respalda ese viaje épico mientras mantiene una parte importante de lo que diferencia a Civ VII: la identidad única y el ritmo de la estructura de las Eras.

La versión corta: ¡sí, ahora puedes comenzar y permanecer como cualquier civilización en cualquier Era!

Elegir jugar como Roma en la Era de los Descubrimientos, o Estados Unidos en la Antigüedad, significa guiar a esa civilización fuera de su Era de Apogeo histórica. La Era de Apogeo es cuando una civilización está en su máximo esplendor, lo que otorga el conjunto completo de Unidades Únicas, Infraestructura única y un Árbol de Principios a medida construido específicamente alrededor de esa civilización.

La elección es tuya: puedes elegir quedarte o intercambiar en cada Transición de Era. Esta actualización añade más flexibilidad al sistema de cambio de civilización existente, brindando a los jugadores más formas de definir su viaje a través de las Eras y abriendo nuevas oportunidades estratégicas en cada campaña. ¡Estamos emocionados de ver los diferentes caminos con los que experimentan los jugadores en la 1.4.0!

Cuando juegas fuera de una Era de Apogeo, llamamos a esa civilización Probada en el tiempo, y no solo quitamos lo que hace fuerte a tu civilización y nos damos por satisfechos. En su lugar, el juego cambia a un marco de apoyo diseñado para que su civilización no se quede atrás y preserve su identidad. Ese marco se puede descomponer en un par de elementos clave: Principios cívicos y Sincretismo. Además, la Habilidad Única de una civilización se lleva a través de todas las Eras, a menudo mejorándose con el tiempo para mantener el ritmo de cada era.

En conjunto, estos sistemas son el núcleo de la experiencia de «liderar una civilización». Están pensados para permitirte comprometerte con una civilización a lo largo del tiempo mientras sigues participando con la filosofía de Civ VII de historia construida en capas. Así es como se ve en el juego: 

Principios

En lugar del Árbol de Principios Único habitual, las civilizaciones Probadas en el tiempo recibirán su propio árbol compuesto por lo siguiente:

  • Un Principio de verdad único, diseñado en específico para esa civilización en esa Era Probada en el tiempo, que proporciona Tradiciones y otros efectos que refuerzan parte de la identidad de la civilización de una manera apropiada para esa Era.
  • Un Principio basado en los atributos de la civilización. Estos se comparten entre todas las civilizaciones Probadas en el tiempo en esa Era para un conjunto de Atributos determinado. Por ejemplo, Estados Unidos y los Incas son civilizaciones Económicas y, por lo tanto, reciben un Principio en la Antigüedad que, en parte, potencia el juego Económico.
  • Un nuevo tipo de Principio que permite el «Sincretismo». Ver más abajo.

Además, como parte de nuestra actualización para cada civilización del juego, hemos comenzado a categorizar las civilizaciones expansionistas como de estilo Vertical o de estilo Horizontal, y algunas civilizaciones Diplomáticas según su enfoque en Influencia o Felicidad. ¡Verás eso reflejado en sus Árboles de Principios Probados en el tiempo únicos!

Time-Tested Civics TreesTime-Tested Civics Trees

Sincretismo y Afirmación

Las civilizaciones evolucionan aprendiendo del mundo que las rodea, y con el Sincretismo, nos estamos inclinando más hacia esa filosofía. Como Gwendoline Christie lo expresa en el juego, «El sincretismo es el préstamo, afirmación o integración de conceptos, símbolos o prácticas de una tradición a otra».

En Civilization VII, esa idea cobra vida al permitirte tomar prestada fuerza de otra civilización en su Era de Apogeo, adoptando una Unidad Única o una Infraestructura Única en tu propia estrategia. A nivel mecánico, mezcla estilos de juego. A nivel narrativo, representa la adaptación y el crecimiento de tu civilización sin perder su identidad.

Por ejemplo, si juegas como Roma en la Era de los Descubrimientos, puedes adoptar un Tercio de España para fortalecer tus tácticas de infantería, o un castillo de Motte y Bailey normando para generar Cultura mientras mejoras tus defensas. 

Para acceder a él, deberás seleccionar y terminar el nuevo nodo de «Sincretismo» desde el Árbol de Principios. Una vez desbloqueado, se te pedirá que elijas entre la Unidad única o la Infraestructura única de otra civilización. Tus opciones se limitan a las civilizaciones actualmente en su Era de Apogeo, y deben tener una relación de desbloqueo con tu líder o tu civilización actual. Esta elección solo se puede hacer una vez por Era, ¡así que elige sabiamente! 

Para darte aún mayor profundidad en la fantasía de una sola civilización, también hemos añadido una tercera opción para el Sincretismo: Afirmación. En lugar de tomar prestado de otra civilización, puedes elegir reforzar tu propia identidad a través de Tradiciones únicas adaptadas específicamente a tu civilización. Esta opción existe para los jugadores que de verdad quieran redoblar su apuesta por su civilización actual. 

Syncretism & AffirmationSyncretism & Affirmation

Selección de la Civilización de la IA

Quizás te preguntes, «¿Cómo funciona la IA en todo esto?» Por defecto, la IA seguirá tu ejemplo. Si eliges jugar con civilizaciones Probadas en el tiempo, la IA hará lo mismo. Si eliges permanecer siempre como una civilización de Era de Apogeo y cambiar durante las Transiciones de Era, la IA también cambiará.

Tendrás acceso a Configuración Avanzada para modificar este comportamiento, y Configuración del juego ahora te permite controlar si quieres ver civilizaciones Probadas en el tiempo en tu juego, así como hasta qué punto el juego intentará emparejar líderes y civilizaciones con sus emparejamientos históricos. Puedes ajustar tus juegos para que la IA siempre cambie a una civilización de Era de Apogeo, o siempre persista como su civilización elegida independientemente de cómo juegues. Pruébalas y mira lo que mejor te funciona.

¿Listo para superar la Prueba del tiempo?

Cuando comiences una nueva partida en la 1.4.0, verás la diferencia de inmediato. A partir de Crear juego, verás lo amplia que es la lista ahora: ¡cada civilización del juego base, y cualquier civilización de los DLC que tengas, estarán de manera automática disponibles para ti desde el primer turno! (Si eso suena intimidante, también hemos actualizado la Interfaz de usuario de Crear juego para que sea más fácil navegar por todo esto.) 

Añadir civilizaciones Probadas en el tiempo tampoco se detuvo en los sistemas. Esta actualización añade nueva música, eventos narrativos y obras de arte para apoyar a las civilizaciones a lo largo de las Eras. Entramos en más detalle en las siguientes notas, pero sentirás esto más plenamente cuando estés en el juego. 

Por lo tanto, ¡elige tu civilización, comprueba qué tan lejos puedes llevarla y desafíate a ti mismo para resistir la prueba del tiempo!

Triunfos

Se fueron los antiguos Caminos de Legado y en su lugar llegan los Triunfos. Diseñamos este nuevo sistema para proporcionar uno mucho más abierto y flexible a medida que construyes tu imperio.

Los Triunfos ofrecen una amplia gama de desafíos opcionales vinculados a los seis Atributos principales de Civ VII: Militar, Cultural, Científico, Económico, Diplomático y Expansionista. Algunos se activarán de forma natural con una buena partida, como alcanzar un hito de población. Otros te desafían a perseguir objetivos más arriesgados o menos convencionales, como mantener guerras en varios frentes o asegurar más Maravillas Naturales. 

Triunfos mayores y menores

Estos Triunfos se presentan de dos formas. Los Triunfos Menores son más fáciles de lograr y ofrecen beneficios instantáneos como un ascenso de bonificación en todos los Comandantes o Apoyo de Guerra. Los Triunfos Mayores requieren una inversión más enfocada en sus sistemas asociados y otorgan Dedicaciones para tu próxima Era. No necesitas completar todos los Triunfos cada partida (¡aunque sin duda algunos de ustedes lo intentarán!), sino que en su lugar puedes elegir qué objetivos y recompensas tienen más sentido para la estrategia que estás siguiendo.

Major and Minor Triumphs

Dedicaciones

Dado que el sistema de Caminos de Legado estaba profundamente conectado a las Cartas de Legado que seleccionabas antes del comienzo de una Era, también estamos modificando cómo funciona ese sistema.

Después de una Transición de Era, ahora puedes seleccionar tres Dedicaciones. Las Dedicaciones proporcionan bonificaciones únicas y poderosas que puedes elegir en la próxima Era, similar a las antiguas Cartas de Legado. Sin embargo, en lugar de gastar puntos para seleccionarlos, simplemente eliges tres Dedicaciones de las que has desbloqueado. Siempre hay cinco Dedicaciones por defecto disponibles para elegir. Se pueden desbloquear más Dedicaciones desde las siguientes fuentes:

  • Completar Triunfos Mayores
  • Subir de nivel a un líder
  • Gestionar la Crisis anterior con éxito

Para los que estén en el Taller, nos complace informar que desde la última vez que jugaron con este sistema, hemos aumentado varias recompensas de Triunfo y Dedicaciones para que se sientan aún más gratificantes. Además, se acabaron los días del Taller en los que cambiar tu Capital costaba una Dedicación; eso es gratis ahora, lo que debería sentirse similar a las versiones en vivo anteriores del juego.

Dedications

Conjuntos de Triunfos

Por último, también añadimos otra capa de personalización opcional con los Conjuntos de Triunfos. Esta es una función de Opciones avanzadas que te permite elegir entre listas de Triunfos antes de iniciar una campaña. La idea es darte más control sobre el tono y los objetivos de una partida, ya sea que quieras una carrera competitiva o una experiencia llena de conquistas.

Estamos empezando con los siguientes conjuntos y planeamos expandirnos a partir de aquí. Y para aquellos de ustedes que pidieron Triunfos aleatorios, ¡una opción aleatoria es algo que estamos explorando de manera activa!

Estos son los sets completos ya disponibles:

  • Conjunto Predeterminado: lista base de 30 Triunfos por Era.
  • Conjunto Pionero: cada Triunfo es una carrera, el primer jugador en completarlo gana la recompensa.
  • Conjunto Conquistador: ¡Celebren, guerreros! Este conjunto incluye solo Triunfos de enfoque Militar.
  • Conjunto Clásico: para amantes de los Caminos de Legado originales, estos Triunfos representan los mismos objetivos.
  • Conjunto de Exploradores: si eres de los que siempre quieren ver lo que está más allá del horizonte o quieres dominar alta mar, esta mezcla de Triunfos nuevos y antiguos es justo para ti.

Victorias

Ah, Victoria, la culminación de todo tu duro trabajo en una partida. Las Victorias se han rediseñado para sentirse más flexibles y más conectadas al arco completo de un juego de varias Eras. Anteriormente, progresar hacia una victoria a menudo significaba comprometerse con un camino específico en la Era Moderna, que podía reducir tus opciones incluso a medida que tu imperio evolucionaba. Esto también tuvo el efecto secundario de comprimir la Era Moderna en una carrera más corta y lineal hacia el final.

Con esta actualización, las Victorias están más integradas en todas las Eras, lo que da a cada Era más espacio para desarrollarse y hace que el camino a una victoria se sienta más cohesivo de principio a fin. Los cuatro tipos de Victoria permanecen (Militar, Cultural, Económica y Científica), pero la forma de lograrlas se ha rediseñado por completo.

Puntuación

Para los cuatro tipos de Victoria, hemos añadido una puntuación única al estilo de juego de cada Victoria. Hay muchas formas diferentes de contribuir a estas puntuaciones, lo que te permite elegir cómo quieres llegar a esa victoria. Aquí hay un desglose: 

  • Militar: logra una Victoria siendo el mayor conquistador. Gana Dominio (Puntos de Victoria Militar) por cada Asentamiento que controles. Gana puntos extra por capitales originales, Asentamientos capturados, Asentamientos de Tierras Lejanas y más.
  • Cultural: logra una Victoria atrayendo a la mayoría de los Turistas a un imperio culturalmente único y feliz. Ganas Turismo (Puntos de Victoria Cultural) por Maravillas, Maravillas Naturales, Reliquias, Artefactos, Edificios únicos y Mejoras únicas en tu Imperio. Las Maravillas capturadas construidas por otros líderes valen menos Turismo. Además, ganas Turismo cada vez que ganas una Celebración. (Nota: si bien usamos el mismo término, el Turismo en Civ VII no se comporta de la misma manera que en Civ VI).
  • Económica: consigue una Victoria ganando el mayor PIB (Puntos de Victoria Económica) durante la campaña. Ganas PIB cada turno por asignar Recursos y Edificios de Oro en las Ciudades de tu imperio, así como por devolver Convoyes del Tesoro y asignar Recursos de Fábrica.
  • Científica: consigue una Victoria ganando Innovación (Puntos de Victoria Científica) y ganando la Carrera Espacial. Progresas en la Carrera espacial investigando Tecnología, ganando Códices y completando nuevos Proyectos Especiales a lo largo de las Eras.

En todos los casos, puedes progresar hacia estas victorias a partir de la Era de la Antigüedad y se abren formas adicionales de ganar puntos a medida que continúas tu campaña.

Victories

Victoria mediante Dominio

Las Victorias Militares, Culturales y Económicas se basan en dominar en ese campo (llegaremos a lo Científico en un momento). Para ganar la Victoria, debes lograr y mantener una ventaja significativa sobre todas las demás civilizaciones. Específicamente, debes alcanzar y permanecer en cierto umbral de puntuación por encima del jugador en segundo lugar. 

Al principio, ese umbral es muy alto, lo que significa que solo los jugadores con una ventaja abrumadora pueden asegurar la Victoria (si estás alcanzando estas Victorias tempranas, ¡puede ser hora de subir un nivel de dificultad!). A medida que el juego progresa, el umbral disminuye, lo que permite victorias más alcanzables más tarde, pero aun así recompensa a aquellos jugadores incondicionales que pudieron alcanzar el dominio total temprano.

Para entrar en lo esencial, ese desglose de umbrales está a continuación: 

  • Victoria Trascendente: entre el 50 % y el 80 % de progreso de Era de los Descubrimientos, obtén seis veces la puntuación del jugador en segundo lugar.
  • Victoria aplastante: entre el 80 % de progreso de Era de los Descubrimientos y el 20 % en la Moderna, obtén cuatro veces la puntuación del jugador en segundo lugar.
  • Victoria Decisiva: entre el 20 % y el 40 % de Progreso de Era en la Era Moderna, obtén tres veces la puntuación del jugador en segundo lugar.
  • Victoria Trascendental: entre el 40 % y el 60 % de Progreso de Era en la Era Moderna, obtén el doble de puntuación que el jugador en segundo lugar.
  • Victoria Sustancial: entre el 60 % y el 80 % de Progreso de Era en la Era Moderna, obtén 1,5 veces la puntuación del jugador en segundo lugar.
  • Victoria Ajustada: entre el 80 % y el 100 % de Progreso de Era en la Era Moderna, obtén 1,25 veces la puntuación del jugador en segundo lugar.

Una vez que alcances un umbral, prepárate: ¡comienza una cuenta atrás de cinco turnos! Esta cuenta atrás les da a tus oponentes una ventana final para el contraataque; si estrechan la brecha y te empujan por debajo del umbral, tu temporizador se detiene hasta que recuperes la ventaja. ¡Una vez que se complete la cuenta atrás, la Victoria será tuya! 

Hay una excepción a este enfoque en el dominio, y esa es la Victoria Científica. En lugar de compararte con otros jugadores, es una carrera a los 100 puntos, después de los cuales debes mantener una Plataforma de lanzamiento activa durante cinco turnos. Esto refleja la urgencia de una carrera espacial en el mundo real y garantiza que las Victorias Científicas aún puedan concluir antes del final de la Era Moderna, incluso cuando otros caminos de Victoria estén fuertemente disputados. Si estás siguiendo otro camino, vigila el progreso Científico de tus rivales para que no se queden con la victoria. 

Si la Era Moderna alcanza el 100 % sin que nadie gane, la Victoria es para el jugador con la puntuación más alta. Esta puntuación final está determinada por una serie de criterios de desempate que tienen en cuenta una serie de factores: tus turnos en una cuenta atrás de Victoria, tu colocación en todas las Victorias y cuántos Triunfos Mayores hayas completado. La Victoria de Dominación sigue estando disponible eliminando a todos los oponentes. Como antes, puedes continuar con Un Turno Más después de ganar. Y por último, aunque no se incluyó en esta actualización, también estamos trabajando para volver a añadir la funcionalidad para personalizar qué Victorias están habilitadas antes de comenzar tu partida. 

Estas actualizaciones también vienen con una Interfaz de usuario/Experiencia de usuario actualizadas: una nueva Pantalla de Victoria accesible a través del botón Trofeo / Progreso de Era en el HUD. Muestra tu posición, cómo los jugadores están ganando puntos y el estado actual de cada camino de Victoria.

Victory Through Dominance

Interfaz de usuario/Experiencia de usuario (UI/UX)

Hablando de la Interfaz de usuario, también hemos revisado la UI/UX de Civ VII, refinando el aspecto de varias áreas e introduciendo pantallas completamente nuevas para ayudarte a gestionar mejor tu imperio. Sabemos que hay más trabajo por hacer aquí, pero estamos listos para compartir grandes progresos desde nuestra última actualización. Estos son algunos de los cambios más grandes, con más información en las notas a continuación.

Pantalla de Comercio

Una de las mayores peticiones de los jugadores fue una mayor claridad sobre el comercio y los Recursos. Reconstruimos esa experiencia en un único centro al que llamamos Pantalla de Comercio: un lugar para gestionar Recursos, rutas comerciales y logística del imperio sin tener que saltar entre menús.

Recursos

La Pantalla de Comercio ahora te da vistas previas más claras, mejor filtrado y menos momentos «¿por qué no puedo hacer esto?» en los que introduces Recursos en tu imperio. Estos son los cambios clave: 

  • Se ha añadido una vista previa del delta de Rendimiento al hacer cambios en la asignación de Recursos. Esto significa que ahora puedes ver exactamente cómo cambiarán la Ciencia, el Oro o la Cultura antes de comprometerte a una asignación de Recurso.
  • Ahora puedes ver cuántos Almacenes y Edificios de Agua tiene un Asentamiento, lo que es información relevante para algunos Recursos.
  • Se mejoraron los mensajes de error para los Recursos de Ciudad/Fábrica y las conexiones de Asentamientos.
  • Se ha añadido un filtro de Recursos según el beneficio del Rendimiento.
  • Se ha añadido el indicador «importado» para identificar qué Recursos provienen de otros imperios.
  • Se han añadido etiquetas de Tipo de Asentamiento y Ubicación.
  • Se mejoró la visibilidad y la claridad del mensaje de «Asignación de recursos no disponible».
  • Las descripciones emergentes de Recursos ahora muestran el tipo, efecto y origen del recurso.
  • Se ha añadido la funcionalidad de arrastrar y soltar para PC.
  • Se ha añadido la capacidad de «eliminar todos» los Recursos para reasignarlos, ya sea de un solo asentamiento o de todos a la vez.
  • Se resolvió la asignación de Camello para que los espacios se actualicen correctamente sin reasignación manual.

Rutas comerciales

La información comercial ahora se agrupa en tres secciones claras para que puedas entender rápidamente lo que está sucediendo y lo que es posible: 

  • Rutas comerciales activas: muestra los socios comerciales actuales de tu imperio, tu relación con ellos y los beneficios que cada uno de ustedes está recibiendo de una Ruta comercial.
  • Rutas comerciales disponibles: presenta todas las Rutas Comerciales actualmente viables con explicaciones de por qué están desbloqueadas. 
  • Rutas comerciales no disponibles: muestra todos los asentamientos que actualmente no cumplen los requisitos necesarios para establecer una Ruta Comercial, con una explicación de por qué y qué puedes hacer para cumplir esos requisitos.

Visión general del Imperio

También hemos añadido un desglose consolidado de los Recursos de tu imperio. Los Recursos del Imperio ahora se presentan en una pila para ver fácilmente su cantidad, efectos de juego y origen de un vistazo. 

Tesoro (Era de los Descubrimientos)

Por último, pero no menos importante para la Pantalla de Comercio, ahora tienes una vista dedicada para los Convoyes del Tesoro disponible durante la Era de los Descubrimientos.

Cada Asentamiento mostrará sus Recursos de Tesoro asociados, el número de Convoyes de Tesoro activos, cuánto vale cada uno, qué tan cerca está cada Asentamiento de generar un nuevo Convoy de tesoro, los requisitos para generar Convoyes de tesoro y una explicación de lo que necesitas hacer para cumplir cualquier requisito no cumplido.

Commerce Screen

Concilio de Consejeros

¡Mi señor, sus Consejeros han ascendido!

Antes de la 1.4.0, los Consejeros estaban principalmente ahí para dar «Advertencias» cuando algo salía mal (suponiendo que tu nivel de Tutorial se estableciera lo suficientemente alto).

Con Prueba del tiempo, los Consejeros se han reimaginado como un Concilio completo: un sistema de orientación dedicado y siempre disponible que existe independientemente de la configuración del tutorial. Cada Consejero ahora ofrece consejos proactivos y sugerencias estratégicas adaptadas al camino de la Victoria que estás siguiendo, ayudándote a tomar decisiones más informadas a medida que tu imperio evoluciona.

También tienes el control de cuánta información recibes. Elige entre orientación completa, advertencias de todos los Consejeros o solo recibir notificaciones de los que sigues activamente. Puedes seguir o dejar de seguir a los Consejeros, y ajustar estos parámetros, en cualquier momento.

Por el lado de la Interfaz de usuario, hemos introducido una nueva pantalla de Concilio de Consejeros para reunir todo en un solo lugar. Las notificaciones se han rediseñado para una mejor legibilidad de un vistazo y las advertencias ahora incluyen un contexto más claro sobre lo que está sucediendo, junto con consejos prácticos sobre cómo abordarlo.

Advisor Council

Momento de Victoria

Con Prueba del tiempo, le dimos al final un poco más de presencia.

Ahora verás una secuencia de varias partes cuando termine tu partida. Comienza con un momento específico de tipo Victoria, seguido de un sobrevuelo de tu imperio con tu líder ofreciendo sus pensamientos de cierre (si ganas). También escucharás a la narradora Gwendoline Christie, que reconoce tu triunfo (o derrota) antes de que aterrices en pantallas de Victoria actualizadas con un desglose completo de puntuaciones y clasificaciones finales.

Moment of Victory

Arte y música

Tampoco podemos hablar de la actualización Prueba del tiempo sin hablar de cómo suena. Nuestro equipo de audio ha estado preparando un conjunto de nuevos sonidos y pistas musicales para que combinen mejor con el ritmo y el estado de ánimo de tu imperio a medida que evoluciona. Para dar una idea de la magnitud (valga la redundancia) del trabajo que se está haciendo, hemos añadido 175 nuevas pistas, ¡con un total de unas nueve horas de música, y más por venir en futuras actualizaciones!

Aquí está el desglose de lo que se está implementando:

  • 4 nuevos temas de ambiente de la Era Antigua (2 de paz, 2 de guerra).
  • 6 nuevos temas ambientales de la Era de los Descubrimientos (3 de paz, 3 de guerra).
  • 2 nuevos temas ambientales de la Era Moderna (1 de paz, 1 de guerra).
  • 19 nuevas pistas para versiones de la Era Antigua de temas de civilizaciones de la Era Moderna.
  • 19 nuevas pistas de grabaciones nuevas e inéditas.
  • 125 variaciones de mezcla alternativa de temas de civilizaciones y ambientales existentes.

Como puedes ver, hemos revisado todas las grabaciones de música del juego y hemos creado muchas variaciones alternativas usando un enfoque sustractivo/aditivo. Fuera de la Era de Apogeo de una civilización, escucharás variaciones más reducidas e íntimas de su tema principal. En el Apogeo de la civilización, tendrás la versión completa y multicapa del tema. Este modelo añade más profundidad y variedad al ritmo musical del juego. ¡Escucha estas nuevas versiones y dinos qué piensas!

Más allá del sonido, el equipo de arte también ha estado trabajando duro. Hemos creado nuevas variaciones de Edificios para dar a tus civilizaciones Probadas en el tiempo un aspecto cohesivo a través de las Eras. Los conjuntos de arte de entorno completamente nuevos para las regiones del Pacífico, Norte de África, Europa del Este y el Sur de Asia incluyen paletas de colores familiares para que tu civilización pueda conservar su estilo arquitectónico característico a medida que evoluciona. Echa un vistazo a algunos ejemplos a continuación:

Art & Music

La captura de pantalla del Egipto moderno anterior muestra los nuevos edificios de la Era de los Descubrimientos y la Era Moderna del norte de África.

Art & Music

La captura de pantalla del Siam moderno anterior muestra nuevos edificios de la Antigüedad, la Era de los Descubrimientos y la Era Moderna del Pacífico.

La actualización Prueba del tiempo, le dio al equipo de Unidades la oportunidad de completar algunos de los conjuntos de culturas que estaban subrepresentados en el juego base. ¡Desde el sudeste asiático, la India, los isleños del Pacífico y más allá, el equipo ha tenido mucho cuidado en crear armaduras, ropa, armas y más históricamente precisas! Esto también incluye asegurarse de que todos los grupos culturales tengan elementos representados y adecuados a lo largo de todas las Eras. Estos son solo algunos ejemplos de los nuevos elementos creados para esta actualización. Esperamos que mientras juegues tengas momentos en los que digas: «Vaya, no puedo creer que incluyeran ese casco/arma. ¡Es increíble!»

Unit UpdatesUnit Updates

Ajustes de equilibrio

Civilizaciones y líderes

Con todos los cambios al juego base, echamos un vistazo a nuestras civilizaciones y líderes para ver cómo encajan en un juego posterior a Prueba del tiempo. Se han reevaluado la Habilidad Única, Árbol de Principios Único y desbloqueos para casi todas las civilizaciones.

Algunas Habilidades Únicas se ajustaron ligeramente y recibieron nuevas formas fuera de la Era de Apogeo de esa civilización, mientras que otras como la Habilidad Única Maya se cambiaron por completo. Nuestro trabajo con los Árboles de Principios únicos implicó eliminar la mayoría de los efectos pasivos errantes que obstruían los árboles anteriores y reemplazarlos con Tradiciones. Algunos de esos efectos pasivos son importantes para las identidades de las civilizaciones, por lo que mejoramos algunos para que sean parte de una Habilidad Única, o los incorporamos a las Tradiciones de las civilizaciones.

Nuestros ajustes a los líderes fueron un poco más ligeros, pero actualizamos varios con mejoras menores o enfocamos sus habilidades para reflejar mejor su identidad. Para obtener información específica, consulta los detalles en las notas a continuación.

Otros cambios de equilibrio

Las civilizaciones Probadas en el tiempo, los Triunfos y las Victorias son cambios en el núcleo de Civilization VII. Con reformas tan fundamentales, estamos revisando el ritmo y el equilibrio de todo el juego. Nuestros objetivos son hacer que cada Rendimiento sea relevante a través de todas las Eras (nos referimos a ti, Felicidad), recompensar estrategias a largo plazo y permitir el efecto de bola de nieve a través de la toma de decisiones inteligentes en lugar de obtener tantas bonificaciones como puedas. Nos inclinamos hacia la asimetría, la identidad y las compensaciones interesantes siempre que sea posible.

Numéricamente, algunos de los cambios que estamos haciendo son reducciones en comparación con la versión en vivo del juego. Muchos de estos son para abordar la saturación de Rendimiento, donde los jugadores encontraban que tenían Rendimientos muy altos con poca inversión, poco conocimiento sobre de dónde provenían esos Rendimientos, y Rendimientos lo suficientemente altos como para que no pudiéramos ofrecer compensaciones significativas. Hacer estos ajustes ahora nos deja espacio para más sistemas y contenido en el futuro. También revisamos los costos, la disponibilidad de Edificios y efectos, y las bonificaciones de apilamiento invisibles para adaptarlos. Te animamos a jugar tus partidas con nuevos ojos y construir una nueva línea de base para Civilization VII. Se han ajustado muchos números y se han reducido las bonificaciones para que las decisiones sean más significativas (o más difíciles). ¡Echa un vistazo a estas áreas de cambio en las notas a continuación!

Mapa de Continentes Fractales

¡Alerta: nuevo mapa! Estamos añadiendo un nuevo tipo de mapa llamado Continentes Fractales, y es nuestro mapa más aleatorio hasta la fecha, poniendo énfasis en la parte de eXploración de 4X. Solo se garantiza que aparezcan en cierta fracción de Tierras Lejanas, pero las formas y el número de masas de tierra son totalmente aleatorios. También admite niveles del mar como otros Mapas Voronoi (¿Qué mapas? Echa un vistazo a este artículo De los desarrolladores). Con el tiempo, planeamos que este mapa reemplace al antiguo mapa Fractal.

Podríamos explicar más, pero mejor véanlo por ustedes mismos. Aquí hay ejemplos (uno pequeño y uno grande) para mostrar la variedad. ¡Pruébalos en el juego! *

**Pueden aplicarse restricciones de mapa al juego en Nintendo Switch. Consulta las preguntas frecuentes en https://civilization.2k.com/civ-vii/faq/ para más información.

Fractal Continental Maps

Nuevo líder: Alejandro Magno

Damos la bienvenida una vez más a una leyenda de Civ al equipo: ¡Alejandro Magno! Este líder está disponible gratis con Prueba del tiempo para que todos los jugadores de Civ VII como agradecimiento por todo el apoyo, comentarios y tiempo de juego desde el lanzamiento. 

Grande tanto en nombre como en hechos, Alejandro conquistó un vasto territorio desde Grecia a la India en su corta vida, extendiendo la cultura helenística por el Cercano Oriente y Egipto. Terminó con el gobierno de los persas Aqueménidas, extendió la filosofía griega hasta el valle del Indo y fundó la ciudad de Alejandría, famosa ubicación de la Gran Biblioteca. Aunque su imperio se fracturó después de su muerte, su influencia cultural todavía se siente hoy.

  • Atributos: Militarista, Cultural
  • Habilidad única - Rey del Mundo: las ciudades que no sean tu capital con una Maravilla obtienen mayor Producción y Cultura; este efecto se duplica si están en un Continente diferente al de tu Capital. Se aumentó la Fuerza de combate para las Unidades militares terrestres. Se aumentó la Fuerza de combate para las Unidades militares únicas para cada Ciudad con una maravilla que no sea tu Capital, hasta un límite máximo. Se aumentó el Dominio para cada Ciudad con una maravilla que no sea tu Capital. Los pueblos convertidos en Ciudades pasan a llamarse Alejandro.

Agenda - Basileo divino: aumenta la Relación en una Pequeña Cantidad con los Líderes que tengan menos Asentamientos conquistados. Disminuye la Relación en una Cantidad Media con los Líderes que tengan la mayoría de los Asentamientos conquistados.

Update Notes

Juego

Transiciones de Era 

  • Añadimos una nueva pantalla de Selección de Civilización para mostrar mejor las opciones de permanecer como tu civilización o cambiar.
  • Ahora, la selección de civilizaciones ahora ocurre al final de la Era actual, lo que te permite revisar tu imperio antes de comprometerte.

IA 

  • Realizamos varias mejoras en la capacidad de los líderes de IA para alcanzar la Victoria.
  • Los líderes de DLC ahora deben hacer un mejor trabajo al seleccionar sus civilizaciones asociadas según la Configuración del juego.

Combate

  • Añadimos el Desplazamiento automático al combate, lo que significa que la cámara se desplazará automáticamente a los eventos de combate. Esto se puede desactivar en la configuración y está habilitado por defecto.
  • Se ajustaron los valores para el Cansancio de guerra.
    • Nota del desarrollador: a medida que continuó la iteración en la economía de la Felicidad, descubrimos que la Infelicidad de Guerra en las Eras de los Descubrimientos y la Era Moderna no era tan impactante como nos gustaría. Ahora, la Infelicidad aumenta +2 por Asentamiento en los Descubrimientos y +4 en la Moderna respecto a la Antigüedad. Nuevos valores (Asentamientos fundados por ustedes/otras civilizaciones/alguien con quien estén en guerra): 
      • Antigüedad: 3/5/7 (sin cambios)
      • Descubrimientos: 5/7/9
      • Moderna: 7/9/11
  • Arrasar ahora es más rápido; el asentamiento pierde 1 Distrito por Era por turno (Anteriormente: 1 Distrito por turno).

Diplomacia

  • Se ha ajustado la escala de acciones Diplomáticas. 
    • Nota del desarrollador: Tuvimos mucho éxito usando el escalado de costos para marcar mejor el ritmo y equilibrar el contenido del juego, así que lo aplicamos a las Acciones Diplomáticas. Aunque planeamos expandir la jugabilidad de la Diplomacia en el futuro, ahora, estos cambios ayudarán a equilibrar la economía de Influencia en el tramo final para los jugadores. Estos son algunos cambios: 
      • Mejorar Relaciones Comerciales: ahora tiene un coste de Influencia un 25% mayor cada vez que se realiza.
      • Entablar amistad independiente: ahora aumenta un 20% por Acción activa y Ciudad-estado bajo soberanía.
      • Itsaraphab (Acción Única de Siam): ahora tiene un costo de Influencia 10% mayor por cada Ciudad-Estado bajo soberanía y Acciones de Entablar amistad activas.

Ambiente

  • La iluminación se ha mejorado con nuevos Ajustes de Sol y textura HDR para resaltar mejor colores y sombras del entorno y las Unidades. Este cambio también mejora los aspectos visuales de los tonos de piel, las sombras y la iluminación de fondo de los líderes y los Poderes Independientes. 
  • Se ha implementado arquitectura regional para cada civilización Probada en el tiempo para todas las Eras.
  • Se han implementado tareas de Palacio y Ayuntamiento para las civilizaciones Probadas en el tiempo fuera de su Era de Apogeo.
  • Se han hecho varias adiciones a la arquitectura regional, entre ellas:
    • Conjunto de Descubrimientos del Sur de Asia
    • Conjunto del Pacífico de la Antigüedad
    • Conjunto de Descubrimiento del Pacífico
    • Conjunto del Pacífico Moderno
    • Conjunto de Europa del Este de la Antigüedad
    • Conjunto de Descubrimiento de Europa del Este
    • Nativo americano moderno
    • Conjunto de Descubrimiento del Norte de África
    • Conjunto moderno del Norte de África

Economía

  • Ahora puedes reclamar casillas no mejoradas de tus otros Asentamientos cercanos durante un evento de Crecimiento. Aunque por ahora es limitado, estamos evaluando expandirlo a eventos de colocación en el futuro.
  • Los efectos de juego de civilización y líder para «Asentamientos no fundados por ti» se han cambiado a «Asentamientos capturados de cualquier Era». Esto permite que esos efectos de bonificación de Rendimiento en los Asentamientos capturados persistan a lo largo de una Transición de Era, en lugar de restablecerse. Otros efectos, como las penalizaciones por Influencia y Malestar a raíz de conquistas siguen estando limitadas a la Era en la que se conquista ese Asentamiento. Las civilizaciones y líderes afectados son: Asiria, Maurya, Persia, Mongolia, Normandos, Prusia y Jerjes, Rey de Reyes. 
  • Los especialistas ya no tienen un Rendimiento base (Anteriormente: 2 de Ciencia y Cultura). En su lugar, ahora dan el 100 % de los Rendimientos de adyacencia de su casilla como Rendimiento adicional. (Anteriormente: 50%). La mayoría de las bonificaciones genéricas al Rendimiento base de los Especialistas se han actualizado para incluir un costo de Mantenimiento mayor.
  • Se han actualizado los costos de Mantenimiento de especialistas (Anteriormente: 2 de Alimento y Felicidad). Los costos de especialista en la Era Actual y los Edificios Únicos Sin Era aumentan por Era (ahora 2/4/6 Alimento y Felicidad). Los especialistas colocados en Almacenes o Edificios Obsoletos cuestan 1 Alimento y Felicidad por turno (no por Era).
  • Se ha ajustado la Curva de crecimiento en Eras posteriores para regular mejor el crecimiento de la Población, particularmente la colocación de Especialistas. 
  • Todos los Focos de Pueblo se han actualizado a lo largo de todas las Eras. La escalabilidad por Era se eliminó de los pasivos de Pueblo. Casi todos los Pueblos ahora tienen la capacidad de comprar un subconjunto de Edificios cuando se elige un Foco de Pueblo, y ya no se limitan a los edificios de Nivel 1.
  • El impacto de la Felicidad local se ha aumentado a -5% de Rendimiento negativo por punto de Infelicidad (Anteriormente: -2%), hasta un máximo de -80% de Rendimiento en un Asentamiento Infeliz. La Felicidad negativa no se aplica al Alimento de un Asentamiento. 
  • La Felicidad negativa aplicada a cada Asentamiento por exceder el límite de Asentamientos ahora no tiene Límite. (Anteriormente: -35 máx.)
  • Se ajustaron los costos de muchas Tecnologías y Principios.
  • Se han eliminado casi todos los aumentos de Rendimiento pasivo en el Árbol de Tecnología. Algunos han sido reemplazados por otras bonificaciones y el Árbol de Tecnología se ha reorganizado para adaptarse. Se ha añadido un nuevo nodo en la Era Moderna, Computación, para equilibrar mejor la progresión de Tecnología al final del juego en dicha era.

Recuerdos

  • Guantes de Artillero: Ahora dan +2 Cultura por cada Ascenso de Comandante de Ejército. (Anteriormente: +1 de Cultura por Era por cada Ascenso de Comandante de Ejército).
    • Nota del desarrollador: cambiamos algunos de los Recuerdos que escalaban según el número de Promociones de Comandante para que ya no escalaran por Era. Esto es parte de un pase general para eliminar la mayoría de los efectos de «doble escala». Como tienes más Ascensos de Comandante de manera natural, el escalado de Eras ya no se sentía necesario. Al elegir qué escala mantener, preferimos elegir aquella sobre la que el jugador tenga más control.
  • Bifocales: ahora gana +25 de Influencia por Era después de investigar una Tecnología. (Anteriormente: gana +50 de Influencia después de investigar una Tecnología o Maestría Cívica).
    • Nota del desarrollador: como uno de los Recuerdos de Ben Franklin, lo hemos actualizado para que se alinee más con sus habilidades cuando actualizamos Ben Franklin (ver sección de Líderes a continuación). 
  • Chanda-Mahasena: ahora otorga +3 de Fuerza de combate contra Distritos fortificados para todas las Unidades durante una Celebración. (Anteriormente: +5 de Fuerza de combate).
  • Corona cívica: ahora otorga +1 de Límite de Asentamientos por Era, pero aumenta el costo de Convertir en Ciudad un 50%. (Anteriormente: +1 de Límite de Asentamientos por Era, pero +50% de costo de Convertir a Ciudad).
    • Nota del desarrollador: hemos actualizado algunos efectos que funcionaban así para que ya no escalaran por Era, incluyendo a Jerjes, la habilidad de Rey de Reyes y el nuevo Recuerdo Nudo Gordiano de Alejandro.
  • Bandera de Jhansi: ahora otorga +2 de Influencia por cada Ascenso de Comandante de Ejército. (Anteriormente: +1 de Influencia por Era para cada Ascenso de Comandante).
  • Armónica de Cristal: ahora otorga +15 de Ciencia y Felicidad por Era cuando estás en una Alianza para ti y para tu aliado. (Anteriormente: +10% de Ciencia y Felicidad cuando tú y tu Aliado estén en una Alianza).
    • Nota del desarrollador: este cambio es parte de la eliminación continua de bonificaciones de porcentaje en las habilidades generalmente disponibles.
  • Caja de Rapé de Oro: ahora da +20 de Alimento por Era en las ciudades cuando solo estás en una Alianza. (Anteriormente: +20% de Alimento cuando solo estabas en una Alianza).
  • Joyeuse: ahora da +1 de Felicidad por Era a las Unidades de Caballería estacionadas en un Palacio o Ayuntamiento. (Anteriormente: +2 de Felicidad para cada Unidad de Caballería).
  • Kiem: ahora otorga +2 de Ciencia por cada Ascenso de Comandante de Ejército. (Anteriormente: +1 de Ciencia por cada Nivel de Comandante).
  • Mascapaycha: ahora otorga +1 de Oro de los Especialistas. +1 de Oro adicional en los Especialistas en casillas adyacentes a las Montañas. (Anteriormente: +1 de Oro y Alimento de Especialistas en casillas adyacentes a Montañas).
    • Nota del desarrollador: con los cambios de Especialistas en este parche, somos más cuidadosos al dar efectos de Alimento y Felicidad a los Especialistas. Ahora, Este Recuerdo se une a los Recuerdos de Analectas y de Conjunto de Altar al dar a los jugadores una forma de obtener Rendimiento por defecto en Especialistas.
  • Recuerdo de Noli Me Tangere: ahora otorga +1 de Ciencia, Cultura y Oro por Era por cada Triunfo Mayor completado en una Era. (Anteriormente: +10% de Ciencia, Cultura y Oro por Era por cada Camino de Legado completado).
  • Poteskwate: ahora otorga +1 de Alimento por Era en los Pueblos por cada Ciudad-estado de la que seas soberano. (Anteriormente: +1 de Alimento por Era en los Asentamientos para cada Ciudad-estado de la que seas soberano).
    • Nota del desarrollador: Desde que ajustamos las habilidades de Tecumseh (ver sección de Líder a continuación), ajustamos sus Recuerdos para que coincidan. Cuando los Recuerdos duplican partes de las habilidades de un Líder, preferimos que coincidan o sean versiones ligeramente más débiles de la habilidad principal. Esto permite que el líder destaque y al mismo tiempo tenga la opción de redoblar la apuesta.
  • Silla de montar: ahora otorga +1 de Alimento por Era a las Unidades de Caballería estacionadas en un Palacio o Ayuntamiento. (Anteriormente: +1 de Alimento por Era por Unidad de Caballería estacionada en un Centro de Pueblo).
  • Collar Shisa: ahora gana +50 de Influencia por Era cuando te conviertas en soberano de una Ciudad-estado. (Anteriormente: gana +100 de Influencia cuando te conviertas en soberano de una Ciudad-estado).
  • Sulde: ahora otorga +1 de Cultura por Era a las Unidades de Caballería estacionadas en un Palacio o Ayuntamiento. (Anteriormente: +1 de Cultura por Era para cada Ascenso de Comandante).
    • Esto anteriormente se solapaba con el Recuerdo de Guantes de Artillero, por lo que lo rediseñamos para que coincida con otros Recuerdos centrados en la Caballería.
  • Uraeus: ahora da +10 de Cultura por Era en las Ciudades con al menos 1 Maravilla. (Anteriormente: +10% de Cultura en las Ciudades con Maravillas).
  • Cinturón Wampum: ahora otorga +1 de Producción por Era en las Ciudades por cada Ciudad-estado de la que seas soberano. (Anteriormente: +1 de Producción por Era en los Asentamientos para cada Ciudad-estado de la que seas soberano).
  • Garrote de Guerra: ahora otorga +1 de Fuerza de combate a las Unidades de Infantería por cada Ciudad-estado de la que seas soberano. (Anteriormente: +1 de Fuerza de combate para todas las Unidades para cada Ciudad-estado de la que seas soberano).

Mapas y recursos

  • Se ha añadido un nuevo tipo de mapa, Continentes Fractales.
  • El Rendimiento de las casillas ahora se diferencia entre los Biomas y ya no escala por Era automáticamente. 
    • Nota del desarrollador: con este cambio, aumentar el valor de las casillas Rurales con Almacenes y otras bonificaciones es una decisión activa. También ayuda a abordar parte la saturación de Rendimiento (especialmente el Oro) en Eras posteriores. 
  • Se han actualizado varios Recursos, en su mayoría mejorados.
  • Se ajustaron las reglas de aparecimiento para los Ríos navegables. En resumen, hemos alargado la sección navegable de los ríos más largos al tiempo que eliminamos los Ríos navegables muy cortos para mantener el número total de casillas de Río aproximadamente igual. 
  • Se ha actualizado el mapa Mares Destrozados para que ahora tenga mejor acceso a Tierras Lejanas. 
  • La erosión ahora puede erosionar múltiples casillas profundamente en masas de tierra y está controlada por reglas como evitar límites de placa (roca más dura) y erosionar más donde los vientos del oeste o vientos alisios soplan grandes olas hacia la costa. Esto conduce a mejoras sutiles en la forma de las masas de tierra.
  • Ajustamos lo que cuenta como una Isla para algunos efectos que las consideran. Ahora, la tierra cuenta como una isla si tiene un máximo de 30 casillas continuas rodeadas de agua. (Anteriormente: 15 casillas). Esto afecta a la condición de desbloqueo de Hawái y a la Maravilla Nan Madol.

Unidades y edificios

  • Los Convoyes del Tesoro ahora solo validan su camino en su último movimiento; ya no hay que restablecer el destino de toda tu flota cuando llega una nave.
  • Los Edificios de Producción ya no contribuyen al escalado de costes aumentado para Edificios futuros en ese Asentamiento.
    • Nota del desarrollador: Nos encanta aprovechar oportunidades para que los Edificios sean importantes más allá de otorgar Rendimiento. Que los Edificios de Producción no afecten los costos de Producción es consistente con que los Edificios de Oro y Felicidad no requieran sus respectivos Rendimientos como Mantenimiento.
  • Los Edificios de Almacenes de alimentos y producción ya no cuentan como Edificios de Alimentos y Producción, respectivamente, para efectos que se ocupan de esos tipos de Edificios. Los efectos que afectarán a los edificios de Almacenes de Alimentos y Producción ahora los mencionan específicamente. Esto significa que efectos como las bonificaciones Ciudad-Estado que proporcionan Alimento a Edificios de Alimentos ahora solo se aplican a Edificios de Alimentos de la Era Actual o Edificios de Alimentos Únicos sin Era.  
  • Las Mejoras únicas ahora escalan en costo a medida que construyes más en el mismo Asentamiento. El aumento de costo para futuras Mejoras únicas del mismo tipo en un Asentamiento es del 50 % por copia anterior. Las Grandes Murallas Han y Ming escalan más lentamente al 25 % por copia anterior. Construir la misma Mejora única en Asentamientos separados, o diferentes Mejoras únicas en el mismo Asentamiento, no tiene impacto en el costo.
  • Ahora puedes construir Muros en casillas con una Maravilla. (Anteriormente: los Muros solo se podían construir alrededor de los Distritos Urbanos)

Miscelánea

  • La Configuración del juego ahora te permite controlar si quieres ver civilizaciones Probadas en el tiempo en tu partida, así como qué tan estrictamente intentamos emparejar líderes y civilizaciones con sus vínculos históricos. 
  • Los Logros de Plataforma se han actualizado para reflejar la eliminación del sistema de Camino de Legado.
    • Los Logros que anteriormente hacían referencia a los Caminos de Legado de las Eras de la Antigüedad y los Descubrimientos se reemplazaron con Logros que hacen referencia a los Grandes Triunfos correspondientes. 
    • Los Logros que hacían referencia a los Caminos de Legado en la Era Moderna se han reemplazado con Logros relacionados con los Grandes Triunfos Diplomáticos y Expansionistas en Eras anteriores.
  • Los desafíos se han actualizado para reflejar el nuevo diseño.
    • Ruta de la Fundación:
      • Se han añadido nuevos Desafíos de Tutorial haciendo referencia a Triunfos, Dedicaciones y Tradiciones.
      • Los desafíos basados en civilizaciones se han actualizado para hacer referencia a Triunfos en lugar de a Caminos de Legado.
      • Los Desafíos basados en Caminos de Legado se han actualizado para hacer referencia a Triunfos. Se han añadido nuevos desafíos para incluir Triunfos Diplomáticos y Expansionistas.
      • Se han añadido nuevos Desafíos que hacen referencia a Victorias y Triunfos a lo largo de las Eras.
    • Caminos de líder:
      • Los Desafíos para completar las Eras y las cadenas de misiones narrativas permanecen sin cambios.
      • Los Desafíos para completar Caminos de Legado se han actualizado para hacer referencia a Triunfos o se han eliminado. 
      • Se han añadido nuevos Desafíos en torno a los Triunfos Diplomáticos y Expansionistas, diferentes tipos de Victorias y dificultad.

Líderes y civilizaciones

Líderes

  • Se ha añadido un nuevo líder gratuito, Alejandro.
  • Ada Lovelace: Ahora gana Cultura igual al 100% de tu Ciencia total por turno al completar un Dominio Tecnológico. (Anteriormente: gana Cultura equivalente al 50% de la Ciencia).
  • Augusto: ahora obtiene un 15% de Oro para comprar Edificios en Pueblos, se duplica al 30% si ese Edificio está en tu Capital. (Anteriormente: 50% de Oro para comprar Edificios en Pueblos).
  • Ben Franklin: ahora obtiene +5% Producción para construir Edificios y +2 Ciencia por Era por cada Iniciativa activa que hayan iniciado o apoyado. (Anteriormente: +1 de Ciencia por Era por cada Empresa activa que hayas iniciado o apoyado, y +50% de Producción solo para construir Edificios de Producción).
  • Harriet Tubman: ahora gana un Migrante en la Capital por cada Acción de Espionaje completada sin ser detectado.
    • Nota del desarrollador: dejamos sin cambios el Recuerdo que hacía esto anteriormente, así que ahora puedes redoblar la apuesta. 
  • Himiko (Alta Chamana): Rendimientos ajustados a +15% Cultura y -15% Ciencia; estos efectos aún se duplican durante una Celebración. (Anteriormente: +20% Cultura y -10% Ciencia).
  • Himiko (Reina de Wa): Ahora tiene una penalización de coste de Influencia de +100 % al rechazar Acciones Diplomáticas. 
  • Ashoka (Renunciante): los Edificios Únicos ahora ganan una Adyacencia de Felicidad para todas las mejoras de casilla. (Anteriormente: todos los Edificios ganaban adyacencia de Felicidad +1 por todas las mejoras de casilla).
    • Nota del desarrollador: Dado que los cambios de Especialista fueron bien recibidos, sentimos que Ashoka debía cambiar. Por desgracia, sus habilidades anulaban gran parte de los costos del Especialista. Si bien este es un cambio significativo en sus habilidades, tenemos una mejora planeada para él pronto. 
  • Pachacuti: los Especialistas adyacentes a las Montañas mantienen su reducción de mantenimiento, pero los Especialistas no adyacentes a las Montañas tienen su Mantenimiento de Felicidad aumentado en +1. (Anteriormente: el mantenimiento de felicidad de los Especialistas adyacentes a Montañas se reduce en -2).
    • Nota del desarrollador: Aunque esto es un nerf, nos pareció una buena oportunidad para reforzar la identidad mientras nos inclinamos hacia la asimetría y el diseño direccional. Parecía apropiado que Pachacuti requiriera Montañas más que otros líderes y tuviera una razón para luchar por ellas.
  • Simón Bolívar: Ahora obtiene +2 de Apoyo de guerra específicamente en las guerras que declares. (Anteriormente: Consigue +1 Apoyo de Guerra en todas tus guerras).
    • Nota del desarrollador: Este es un ajuste temporal, pero tenemos a Bolívar en la mira. Recibirá una actualización mayor cuando agreguemos nuevos sistemas.
  • Carlomagno: sus bonificaciones de adyacencia pasan de Cuarteles a Fortificaciones.
  • Tecumseh: ahora gana +1 de Alimento por Era en los Pueblos y +1 de Producción por Era en las Ciudades para cada Ciudad-estado de la que seas soberano. (Anteriormente: ambas bonificaciones se aplicaban a todos los Asentamientos). Su bonificación de combate ahora es específica para las Unidades de Infantería y a Distancia, y todas las Potencias Independientes comenzarán ahora como Amistosas con él.
    • Nota del desarrollador: Tecumseh es un líder divertido y poderoso, pero la amplia aplicación de sus bonificaciones estaba limitando el espacio de diseño en torno a otras mecánicas de Ciudades-Estado y no reforzaba su sinergia con civilizaciones que se interesan por las Ciudades-Estado, como los Shawnee o Grecia, de una forma saludable. Esperamos que este cambio sea un refuerzo a su identidad, aunque algunas partes de ella sean técnicamente un nerf.
  • Federico (Oblicuo): Ahora gana +2 Ciencia por Era por cada Mención que obtengan tus Comandantes.
  • Jerjes (Rey de Reyes): se ha ajustado su bonificación de Límite de Asentamiento a +1 por Era. Anteriormente, esta bonificación aumentaba de forma acumulativa (+1 en Antigüedad, +2 en Descubrimientos, +3 en Moderna, con un total de +6), pero ahora otorga de forma constante +1 en cada Era (+3 en total).
    • Nota del desarrollador: Como el Límite de Asentamiento se puede mantener a lo largo de las Eras, los efectos que proporcionaban más aumentos en Eras posteriores eran demasiado valiosos. El Recuerdo Corona Cívica también se ha actualizado para reflejar este cambio.

Civilizaciones

Nota del desarrollador: como mencionamos arriba, se ha trabajado mucho para actualizar las civilizaciones para Prueba del tiempo, y muchos de estos cambios se propagan a través de múltiples sistemas y Eras de formas que son difíciles de capturar completamente en las notas de actualización. Hemos destacado algunos de los ajustes más grandes a continuación, ¡pero la mejor forma de sentir todo el alcance de los cambios es entrar en una nueva partida!

  • Se han introducido las civilizaciones Probadas en el tiempo, añadiendo la opción de comenzar y permanecer como cualquier civilización. 
  • Se han diseñado Nuevas Habilidades Únicas para cada civilización para garantizar que se mantengan competitivas y atractivas a lo largo de las tres Eras.
  • Cada civilización ahora tiene Tradiciones nuevas vinculadas al sistema de Sincretismo, lo que te permite duplicar tus raíces culturales específicas con la Afirmación si decides no hibridar.

Interfaz de usuario/Experiencia de usuario (UI/UX)

Civilopedia

  • Se han añadido nuevas entradas en la Civilopedia para las funciones de Prueba del tiempo.
  • Se han actualizado varias entradas de Civilopedia para mayor precisión.

General

  • Se ha añadido una nueva Pantalla de Comercio. 
  • Se ha añadido una nueva Pantalla del Concilio de Asesores.
  • Se han actualizado los elementos visuales del Menú Principal.
  • Se han rediseñado las pantallas de Crear Partida para dar una mejor asistencia a las civilizaciones Probadas en el tiempo y la selección de Recuerdos.
  • [Solo en PC] Los jugadores ahora pueden escalar la Interfaz de usuario para que se adapte mejor a su pantalla y preferencias con un nuevo ajuste de «Escala de UI» en Opciones. En resoluciones más bajas (por debajo de 1080p), la configuración está desactivada para mantener los elementos legibles.
    • Nota del desarrollador: dependiendo de tu resolución y valor de escala, los elementos pueden aparecer con un tamaño demasiado pequeño o demasiado grande. ¡Si los elementos no se ven bien, siempre puedes ajustar la configuración en cualquier momento!
  • Las notificaciones de consejero ahora incluyen un botón "Llévame allí» para saltar directamente al evento relevante, o un botón «Cuéntame más» para obtener más información. 
  • Se ha actualizado el icono de recursos del Tesoro para distinguir mejor las regiones: lleno para Tierras Lejanas, vacío para Patrias.
  • Se ha cambiado el icono de Tipo de Recurso de Imperio de rojo a naranja para reducir la confusión con las señales de error.
  • Se ha añadido una Decoración de Conquista, que muestra qué Distritos deben capturarse para conquistar una Ciudad, incluida la tuya. Se puede activar desde el Panel de Lentes sobre el minimapa. 
  • Se ha añadido la capacidad de ver la Zona de Control de una Unidad enemiga al seleccionarla. Entrar en la Zona de Control de una Unidad detiene su movimiento, pero aún se pueden realizar ataques. Esta mecánica no es nueva, solo se visualiza mejor.
  • Los tipos de Ciudad-estado ahora son visibles desde la pestaña «Potencias menores» del Panel de Diplomacia.
  • Los iconos de pestaña en el Panel de Diplomacia ahora se resaltan cuando se seleccionan. 
  • Seleccionar una opción de Gobierno ahora muestra más claramente el Gobierno seleccionado.
  • Se ha añadido un ícono que representa la Era actual en el contador de turnos en la esquina superior derecha.
  • Se solucionó un problema que podía causar problemas con los Rendimientos no redondeados al número entero más cercano.
  • Se realizaron numerosas mejoras en la funcionalidad y el diseño de la pantalla de Tradiciones y Políticas.
  • Se ha añadido la primera fase de comportamientos de escalado mejorados para las nuevas pantallas de la Interfaz de usuario, compatibles con resoluciones más altas y pantallas ultra panorámicas.

Descripciones emergentes

  • Realizamos varias mejoras en las descripciones emergentes de las casillas, que incluyen:
    • Se han mejorado el formato y el estilo.
    • Se han añadido descripciones de Edificios y Recursos.
    • Se han añadido etiquetas para identificar rápidamente elementos clave.
    • Se han añadido alertas para resaltar estados importantes.
    • Se ha añadido el nombre del Asentamiento para las casillas que se poseen. 
    • Las descripciones emergentes de la casilla ahora admiten las descripciones anidadas.
  • Se han añadido descripciones emergentes anidadas adicionales (incluida las descripciones emergentes de la casilla) y se ha añadido la opción de autobloqueo automático.
  • Las herramientas emergentes ya no están parcialmente cubiertas por el cursor del mouse.
  • Se realizaron varios ajustes de tamaño y diseño a las descripciones emergentes. 

Tutoriales

  • Interfaz de usuario mejorada para tutoriales.
  • Los tutoriales se rediseñaron para admitir descripciones emergentes anidadas.
  • Se han actualizado y ampliado los tutoriales para las funciones de Prueba del tiempo.

Narrativa

  • Se han añadido nuevos eventos narrativos para las civilizaciones Probadas en el tiempo. Estos eventos se activarán en la primera Era cronológica cuando no estén en su Apogeo (p. ej. las civilizaciones de la Antigüedad lo tendrán en los Descubrimientos, las civilizaciones de Descubrimiento/Modernas lo tendrán en la Antigüedad).
    • Nota del desarrollador: ¡también hay otra para la segunda era cronológica de cada civilización!
  • Se han añadido eventos narrativos adicionales para que José Rizal se encuentre con civilizaciones de Prueba del Tiempo.
  • Se ha rediseñado la habilidad de José Rizal, por lo que debería obtener más eventos narrativos en promedio.
  • Se han añadido varios Descubrimientos nuevos.
  • Se han actualizado los elementos visuales para varios eventos narrativos.

Audio

Música

  • Se han añadido nuevas versiones de la Era de la Antigüedad para cada civilización de la Era Moderna.
  • Se han añadido 4 nuevos temas ambientales de la Era de la Antigüedad (2 de paz, 2 de guerra).
  • Se han añadido 6 nuevos temas ambientales de la Era de los Descubrimientos (3 de paz, 3 de guerra).
  • Se han añadido 2 nuevos temas ambientales de la Era Moderna (1 de paz, 1 de guerra).
  • Se han añadido 19 nuevas pistas para las versiones de la Era de la Antigüedad de los temas de las civilizaciones de la Era Moderna.
  • Se han añadido 19 nuevas pistas de grabaciones nuevas y previamente inéditas.
  • Se han añadido 125 variaciones de mezcla alternativa de temas de civilización y ambiente existentes.

SFX y VFX

  • Se han actualizado y añadido nuevos efectos de sonido para las notificaciones en el juego. 
  • Se han actualizado y añadido nuevos efectos de sonido para los Recursos de mapa. 
  • ¡Se han añadido efectos de sonido para todas las nuevas funciones de Prueba del tiempo: Comercio, Sincretismo, Triunfos, Victorias, Historias y mucho más!
  • Se han añadido efectos de sonido para la colocación de edificios. 
  • Se han añadido nueva música y efectos de sonido durante las Victorias de fin de partida. 
  • Se han añadido nuevos efectos de sonido para dar apoyo a las renovadas pantallas de Crear partida, incluidos sonidos para la Selección de Era y la selección aleatoria de civilizaciones y líderes. 
  • Se han añadido efectos de sonido para varios edificios. 
  • Se han añadido expresiones de personajes de Unidades adicionales para animaciones de combate y de reposo. 

Se han solucionado muchos problemas de audio reportados en líderes, VO, Interfaz de usuario, Música y Mand