CIVILIZATION VII

Update 1.4.0 - Test of Time - 19. Mai 2026

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Test of Time - Update 1.4.0

Test of Time ist jetzt auf allen Plattformen live und ist unser bisher bedeutendstes Update für Civilization VII!

Wir wissen, dass du auf ein weiteres Update gewartet hast, und jetzt ist es endlich so weit. Test of Time ist für alle Civ VII-Spieler kostenlos und wird stark von unserer Community beeinflusst – vom Feedback seit dem Start bis hin zu Beiträgen von Civ-Fans im Firaxis Feature Workshop. Die folgenden Änderungen betreffen fast jedes System im Spiel. 

Es gibt noch eine Menge zu entdecken, aber wir beginnen mit den drei großen Änderungen, die wirklich unterstreichen, worum es bei Test of Time geht: 

  1. Du kannst jetzt mit jeder beliebigen Zivilisation beginnen und bei ihr bleiben, in jedem Zeitalter.
  2. Die Legacy Paths wurden durch Triumphs ersetzt, ein flexibleres Sandbox-System.
  3. Die Siege wurden komplett überarbeitet und verändern die Art und Weise, wie sich militärische, wirtschaftliche, kulturelle und wissenschaftliche Strategien entwickeln.

Mit diesen Änderungen geht es bei diesem Update vor allem darum, dich zu befähigen, deine eigene Geschichte zu gestalten und das Spiel noch viel weiter zu öffnen. Aber auch über diese großen Updates hinaus gibt es viele andere Änderungen: einen massiven Balance-Pass (für Zivilisationen, Anführer, Erträge und mehr), Verbesserungen an der Benutzeroberfläche zur Schaffung strategischer Klarheit, einen brandneuen Kartentyp, den neuen Anführer Alexander der Große und vieles mehr. Betrachte dies nur als das Highlight-Reel – es gibt Hunderte von kleineren Tweaks und Tuning-Anpassungen, die es nicht in diese Notizen geschafft haben. Weitere Änderungen findest du, wenn du das Spiel startest! 

Dieses Update schafft enormes Potenzial für die Zukunft von Civ VII. Im Gegensatz zu den meisten Änderungen, die wir (bisher) seit der Veröffentlichung vorgenommen haben, die bestehende Systeme ergänzt oder darauf aufgebaut haben, werden diese Änderungen viel grundlegender sein. Es gibt uns eine stärkere Basis, auf der wir aufbauen können, und du hast mehr Spielraum, bei jedem Spiel deinen eigenen Weg zu definieren. 

Und wenn ein Feature, auf das du gewartet hast, es nicht in dieses Update geschafft hat, ist es natürlich nicht ausgeschlossen. Unser Team arbeitet bereits an den nächsten Updates. (Hotseat-Spieler, wir sind fast soweit!). 

Jetzt sehen wir, ob dein Imperium den Test der Zeit bestehen wird.

Viel Spaß beim Patch-Lesen!

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Danke euch, Workshop-Teilnehmer

An die 4.000 Spieler:innen, die in den letzten Monaten mit uns im Testzweig dabei waren: Danke! Dieses Update wäre ohne euch nicht das, was es heute ist. Ihr habt ehrliches Feedback in drei Workshop-Runden, Tausenden von Discord-Nachrichten und einigen sehr schnellen Q&A von Entwicklern gegeben. Ob ihr Fehler gemeldet oder über die Balance diskutiert habt – wir hoffen, dass ihr mit diesem Update euren Einfluss in Echtzeit sehen könnt. Danke, dass ihr mit uns im Designraum seid. 

Bevor du eintauchst…

  • Ein Hinweis zur Mod-Nutzung: Wenn du auf neue Fehler oder Probleme stößt, deaktiviere alle Mods, da einige möglicherweise noch nicht mit dem neuesten Update kompatibel sind. Da es sich um ein großes Update handelt, erwarten wir starke Auswirkungen auf bestehende Mods. 
    • + Ein Hinweis an Modder: Obwohl wir mit diesem Update einige Verbesserungen vorgenommen haben, um das Modding zu erleichtern, wissen wir, dass wir mit unserem neuen UI-Framework noch mehr tun müssen, um es leichter zugänglich zu machen. Wir werden in einem zukünftigen Update weitere Details dazu veröffentlichen, aber bitte gib uns weiterhin Feedback – wir freuen uns auf deine Rückmeldungen! 
  • Abwärtskompatibilität: Wir bemühen uns zwar, die Abwärtskompatibilität für bestehende Spielstände so weit wie möglich aufrechtzuerhalten, aber einige neue Fähigkeiten oder Effekte erscheinen möglicherweise erst, wenn du ein neues Spiel startest. Für das beste Spielerlebnis empfehlen wir, ein neues Spiel zu beginnen.
  • Legacy-Zweig: Spielst du auf Steam und möchtest deinen aktuellen Save in einer früheren Version beenden? Das kannst du mit unserem alten Steam-Beta-Zweig tun. Um dem Legacy-Zweig beizutreten, klicke mit der rechten Maustaste auf Sid Meier's Civilization VII in deiner Steam-Bibliothek, wähle Eigenschaften aus und klicke dann auf den Tab Betas. Wähle dort die Option „Legacy“ aus. 

Da sich 1.4.0 außerdem auf den Account-Fortschritt auswirkt (Anführer-XP, freigeschaltete Mementos usw.), kannst du Folgendes erwarten: 

  • Spieler verlieren keine XP, freigeschaltete Mementos, Erfolge oder abgeschlossene Herausforderungen, die nicht archiviert sind.
  • Frühere Erfolge auf der Legacy-Plattform erhalten aktualisierte Namen und Beschreibungen. Spieler, die diese Erfolge bereits abgeschlossen haben, behalten diese Erfolge weiterhin als abgeschlossen. 
  • Frühere Herausforderungen, die nicht mehr abgeschlossen werden können, wurden archiviert und durch eine passende neue Herausforderung ersetzt, die sich in unsere neuen Systeme einfügt.

Zur Erinnerung: Mit unserem Tracker kannst du bekannte Probleme sehen. Das Team steht wie immer bereit, bei Bedarf neue Patches zu veröffentlichen. Vergiss nicht, dem Team hier deine Bug-Reports zu senden.

Feature Spotlight

Führen einer Zivilisation

Die Möglichkeit, eine Zivilisation in jedem Zeitalter zu führen, ist endlich da und verwirklicht die klassische Civ-Fantasie, deine Zivilisation von der Antike bis in die Moderne zu führen. Dieses neue System unterstützt diese epische Reise und bewahrt gleichzeitig einen Großteil dessen, was Civ VII auszeichnet: die einzigartige Identität und das Tempo der Zeitalter-Struktur.

Die Kurzfassung: Ja, du kannst jetzt jede Zivilisation in jedem Zeitalter beginnen und bleiben!

Wenn du dich dafür entscheidest, als Rom im Zeitalter der Erkundung oder Amerika in der Antike zu spielen, bedeutet das, dass du diese Zivilisation außerhalb ihres historischen Höhepunkts führst. Das Apex-Zeitalter ist die Zeit, in der eine Zivilisation ihre volle Stärke erreicht hat und die gesamte Palette einzigartiger Einheiten, einzigartiger Infrastruktur und einen maßgeschneiderten Zivilisationsbaum bietet, der speziell für diese Zivilisation entwickelt wurde.

Du hast die Wahl: Du kannst bei jedem Zeitalterübergang bleiben oder wechseln. Dieses Update verleiht dem bestehenden System zum Wechseln von Zivilisationen mehr Flexibilität. Es gibt den Spielern mehr Möglichkeiten, ihre Reise durch die Zeitalter zu gestalten, während sich in jeder Kampagne neue strategische Möglichkeiten eröffnen. Wir sind gespannt auf die verschiedenen Wege, die die Spieler in 1.4.0 ausprobieren!

Wenn du außerhalb eines Apex-Zeitalters spielst, nennen wir diese Zivilisation zeitgetestet, und wir nehmen nicht einfach das weg, was deine Zivilisation stark macht, und belassen es dabei. Stattdessen wechselt das Spiel zu einem unterstützenden Rahmenwerk, das dafür sorgt, dass deine Zivilisation wettbewerbsfähig bleibt und gleichzeitig ihre Identität bewahrt. Dieses Framework lässt sich in ein paar Schlüsselelemente unterteilen: Civics und Synkretismus. Darüber hinaus wird die einzigartige Fähigkeit einer Zivilisation über alle Zeitalter hinweg übertragen und wird im Laufe der Zeit häufig verbessert, um mit jedem Zeitalter Schritt zu halten.

Zusammengenommen bilden diese Systeme das Rückgrat der Erfahrung, eine Zivilisation zu führen. So kannst du dich über die Zeit hinweg an eine Zivilisation binden, während du dich gleichzeitig mit der Philosophie der mehrschichtigen Geschichte von Civ VII auseinandersetzt. So sieht das im Spiel aus: 

Ausrichtungen. 

Anstelle des üblichen einzigartigen Zivilisationsbaums erhalten zeitgetestete Zivilisationen jeweils ihren eigenen Baum, bestehend aus den folgenden Komponenten:

  • Ein wirklich einzigartiges Civic, das speziell für diese Zivilisation in diesem zeitgetesteten Zeitalter entwickelt wurde und Traditionen sowie andere Effekte bietet, die das Spielgefühl der Zivilisation auf eine für dieses Zeitalter angemessene Weise verstärken.
  • Eine Civic, die auf den Attributen der Zivilisation basiert. Diese werden für alle zeitbewährten Zivilisationen in diesem Zeitalter für einen bestimmten Attributsatz geteilt. Amerika und Inka sind beispielsweise beide wirtschaftliche Zivilisationen und erhalten daher in der Antike eine Civic, die teilweise das wirtschaftliche Spiel fördert.
  • Eine brandneue Art von Civic, die den „Synkretismus“ ermöglicht. Siehe unten.

Im Rahmen unseres Updates für jede Zivilisation im Spiel haben wir außerdem damit begonnen, Expansionistische Zivilisationen entweder als Tall oder Wide und einige diplomatische Zivilisationen als Einfluss oder Zufriedenheit zu kategorisieren. Du wirst sehen, wie sich das in ihren einzigartigen, zeitbewährten Ausrichtungsbäumen widerspiegelt!

Time-Tested Civics TreesTime-Tested Civics Trees

Synkretismus und Affirmation 

Zivilisationen entwickeln sich weiter, indem sie von der Welt um sie herum lernen, und mit Synkretismus greifen wir diese Philosophie noch stärker auf. Gwendoline Christie formuliert es im Spiel: „Synkretismus ist die Übernahme, Bestätigung oder Integration von Konzepten, Symbolen oder Praktiken einer Tradition in eine andere.“

In Civilization VII wird diese Idee zum Leben erweckt, da du Stärke von einer anderen Zivilisation aus ihrem Apex-Zeitalter übernehmen kannst, indem du entweder eine einzigartige Einheit oder eine einzigartige Infrastruktur in deine eigene Strategie übernimmst. Mechanisch gesehen, erschafft dies hybride Spielstile. Narrativ bedeutet es Anpassung und das Wachstum deiner Zivilisation, ohne ihre Identität zu verlieren.

Wenn du beispielsweise als Rom im Zeitalter der Erkundung spielst, könntest du den spanischen Tercio übernehmen, um deine Infanterietaktiken zu verstärken, oder die normannische Motte mit Vorburg, um Kultur aufzubauen und gleichzeitig deine Verteidigung zu verbessern.

Um darauf zugreifen zu können, musst du den neuen Knoten „Synkretismus“ im Bürgerbaum auswählen und beenden. Sobald dies freigeschaltet ist, wirst du aufgefordert, zwischen der einzigartigen Einheit oder der einzigartigen Infrastruktur einer anderen Zivilisation zu wählen. Deine Optionen sind auf Zivilisationen beschränkt, die sich derzeit im Apex-Zeitalter befinden, und sie müssen eine Freischaltbeziehung entweder mit deinem Anführer oder deiner aktuellen Zivilisation haben. Diese Wahl kann nur einmal pro Zeitalter getroffen werden, also wähle mit Bedacht! 

Um dir noch mehr Tiefe in der Fantasy-Geschichte mit einer einzigen Zivilisation zu geben, haben wir außerdem eine dritte Option für Synkretismus hinzugefügt: Affirmation. Anstatt etwas von einer anderen Zivilisation zu übernehmen, kannst du deine eigene Identität durch einzigartige Traditionen stärken, die speziell auf deine Zivilisation zugeschnitten sind. Diese Option gibt es für Spieler, die wirklich auf ihre aktuelle Zivilisation setzen möchten.

Syncretism & AffirmationSyncretism & Affirmation

Auswahl an KI-Zivilisationen

Du fragst dich vielleicht: "Wie schafft die KI das alles?" Standardmäßig folgt die KI deiner Führung. Wenn du dich dafür entscheidest, zeitgetestete Zivilisationen zu spielen, tut die KI dasselbe. Wenn du dich dafür entscheidest, immer eine Apex-Zeitalter-Zivilisation zu bleiben und dich während der Zeitalterübergänge zu ändern, ändert sich ebenfalls die KI.

Du hast Zugriff auf die Erweiterten Einstellungen, um dieses Verhalten zu ändern, und mit dem Spiel-Setup kannst du jetzt steuern, ob du Time-Tested Zivilisationen in deinem Spiel anzeigen möchtest und wie stark das Spiel versucht, Anführer und Zivilisationen an ihre historischen Paare anzupassen. Du kannst deine Spiele so anpassen, dass die KI immer gegen eine Zivilisation des Apex-Zeitalters wechselt oder immer als ihre bevorzugte Zivilisation bestehen bleibt, unabhängig davon, wie du spielst. Probiere hier herum und finde heraus, was am besten für dich funktioniert.

Bist du bereit, den Test of Time zu bestehen?

Wenn du ein neues Spiel mit 1.4.0 startest, wirst du sofort den Unterschied bemerken. Beginnend mit Spiel erstellen wirst du sehen, wie breit die Liste jetzt ist: Jede Zivilisation aus dem Basisspiel – und alle DLC-Zivilisationen, die du besitzt – wird dir ab der ersten Spielrunde automatisch zur Verfügung stehen! (Falls das einschüchternd klingt: Wir haben außerdem die Benutzeroberfläche zum Erstellen von Spielen aktualisiert, um die Navigation noch viel einfacher zu machen.) 

Das Hinzufügen von Time-Tested Zivilisationen hörte auch bei den Systemen nicht auf. Dieses Update fügt neue Musik, narrative Ereignisse und Grafiken hinzu, um Zivilisationen über die Zeitalter hinweg zu unterstützen. Wir gehen in den Hinweisen unten auf weitere Details ein, aber am deutlichsten wirst du dies spüren, wenn du tatsächlich im Spiel bist. 

Wähle deine Zivilisation aus, finde heraus, wie weit du es schaffen kannst, und fordere dich selbst heraus, den Test der Zeit zu bestehen!

Triumphe

Die alten Legacy Paths sind vorbei, und an ihrer Stelle gibt es Triumphs. Dieses neue System wurde entwickelt, um dir ein viel offeneres und flexibleres System beim Aufbau deines Imperiums zu bieten.

Triumphe bieten eine breite Palette optionaler Herausforderungen, die mit den sechs Kernattributen von Civ VII verbunden sind: Militaristisch, Kulturell, Wissenschaftlich, Wirtschaftlich, Diplomatisch und Expansionistisch. Einige werden durch geschicktes Spiel ausgelöst, wie das Erreichen eines Bevölkerungsmeilensteins. Andere fordern dich heraus, ein riskanteres oder ausgefalleneres Ziel zu verfolgen, wie zum Beispiel Kriege an mehreren Fronten zu führen oder um die meisten Naturwunder zu kämpfen. 

Große und kleinere Triumphe

Diese Triumphe gibt es in zwei Varianten. Kleinere Triumphe sind einfacher zu erreichen und bieten sofortige Vorteile wie eine Bonus-Beförderung für alle Kommandanten oder Kriegsunterstützung. Große Triumphe erfordern gezieltere Investitionen in die dazugehörigen Systeme und gewähren Dedications für dein nächstes Zeitalter. Du musst nicht alle Triumphe in jedem Spiel abschließen (obwohl einige von euch es zweifellos versuchen werden!), sondern du kannst selbst auswählen, welche Ziele und Belohnungen für deine Strategie am besten geeignet sind.

Major and Minor Triumphs

Widmungen

Da das Legacy-Path-System eng mit den Legacy Cards verbunden war, die du zuvor zu Beginn eines Zeitalters ausgewählt hast, ändern wir auch die Funktionsweise dieses Systems.

Nach einem Zeitalter-Übergang kannst du jetzt drei Dedications auswählen. Dedications bieten einzigartige und mächtige Boni, aus denen du im nächsten Zeitalter wählen kannst, ähnlich wie bei den alten Legacy Cards. Anstatt Punkte auszugeben, um sie auszuwählen, wählst du einfach drei Dedications aus den bereits freigeschalteten Dedications aus. Es stehen immer fünf Standard-Dedications zur Auswahl. Weitere Dedications können aus den folgenden Quellen freigeschaltet werden:

  • Abschließen wichtiger Triumphe
  • Einen Anführer aufstufen
  • Die vorherige Krise erfolgreich bewältigen

Wir freuen uns, allen Workshop-Teilnehmern mitteilen zu können, dass wir seit dem letzten Mal, als ihr dieses System gespielt habt, mehrere Triumph-Belohnungen und Dedications verbessert haben, um sie noch lohnender zu machen. Außerdem sind die Tage des Workshops vorbei, in denen das Ändern deines Kapitals eine Dedication kostete; das ist jetzt kostenlos, was sich ähnlich wie bei früheren Live-Versionen des Spiels anfühlen sollte.

Dedications

Triumph-Sets

Zu guter Letzt haben wir mit den Triumph-Sets eine weitere optionale Anpassungsmöglichkeit hinzugefügt. Dies ist eine Funktion für erweiterte Optionen, mit der du vor dem Start einer Kampagne aus kuratierten Triumph-Listen auswählen kannst. Die Idee ist, dir mehr Kontrolle über den Ton und die Ziele eines Laufs zu geben – ganz gleich, ob du ein kompetitives Rennen oder ein eroberungsintensives Erlebnis möchtest.

Wir beginnen mit den unten genannten Sets und planen, von hier aus zu erweitern. Und für alle von euch, die nach randomisierten Triumphen gefragt haben: Eine randomisierte Option ist etwas, das wir derzeit aktiv untersuchen!

Hier sind die kompletten Sets, die dir jetzt zur Verfügung stehen:

  • Standardsatz: Die Standardliste mit 30 Triumphen pro Zeitalter.
  • Wegbereiter-Set: Jeder Triumph wird zu einem Rennen – nur der erste Spieler, der ihn abschließt, erhält die Belohnung.
  • Eroberer-Set: Kriegstreiber jubeln! Dieses Set enthält nur militaristisch ausgerichtete Triumphe.
  • Klassisches Set: Für alle, die die ursprünglichen Legacy-Pfade mochten, stellen diese Triumphe dieselben ursprünglichen Ziele dar.
  • Entdecker-Set: Wenn du immer zu den Spielern gehörst, die immer sehen möchten, was hinter dem Horizont liegt, oder die hohe See meistern möchten, ist diese brandneue Mischung aus alten und neuen Triumphs speziell für dich entwickelt.

Siege 

Ah, der Sieg, der Höhepunkt all deiner harten Arbeit in einem Spieldurchlauf. Die Siege wurden überarbeitet, damit sie sich flexibler anfühlen und besser an den gesamten Spielbogen eines Multi-Age-Spiels gebunden sind. Früher bedeutete der Fortschritt auf dem Weg zu einem Sieg oft, dass du dich in der Moderne auf einen bestimmten Weg festlegen musstest, was deine Optionen einschränken konnte, selbst wenn sich dein Imperium weiterentwickelte. Dies hatte auch den Nebeneffekt, dass die Moderne zu einem kürzeren, lineareren Wettlauf bis zum Ziel wurde.

Mit diesem Update sind die Siege in allen Zeitaltern besser integriert, sodass jedes Zeitalter mehr Raum zur Entwicklung erhält und der Weg zum Sieg von Anfang bis Ende einheitlicher wird. Die vier Sieg-Typen bleiben bestehen (Militär, Kultur, Wirtschaft und Wissenschaft), aber die Art und Weise, wie du sie erreichst, wurde komplett überarbeitet.

Punktzahlen

Für alle vier Sieg-Typen haben wir eine individuelle Punktzahl hinzugefügt, die für jeden Sieg-Spielstil einzigartig ist. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, zu diesen Punkten beizutragen, sodass du wählen kannst, wie du zu diesem Sieg gelangen möchtest. Hier ist eine Aufschlüsselung: 

  • Militär: Erreiche einen Sieg, indem du der größte Eroberer bist. Erhalte Dominanz (Militärsiegpunkte) für jede Siedlung, die du kontrollierst. Erhalte zusätzliche Punkte für Originalhauptstädte, eroberte Siedlungen, Siedlungen in fernen Ländern und mehr.
  • Kulturell: Erreiche einen Sieg, indem du die meisten Touristen in ein kulturell einzigartiges und glückliches Imperium lockst. Du verdienst Tourismus (Kultur-Sieg-Punkte) für Wunder, Naturwunder, Relikte, Artefakte, einzigartige Gebäude und einzigartige Verbesserungen in deinem Imperium. Eroberte Wunder, die von anderen Anführern gebaut wurden, sind weniger Tourismus wert. Außerdem erhältst du jedes Mal Tourismus, wenn du eine Feier verdienst. (Hinweis: Wir haben zwar denselben Begriff verwendet, aber Tourismus verhält sich in Civ VII nicht wie in Civ VI).
  • Wirtschaftlich: Erreiche einen Sieg, indem du in der Kampagne die meisten BIP (Wirtschaftliche Siegpunkte) verdienst. Du verdienst in jeder Runde BIP für eingesetzte Ressourcen und Goldgebäude in den Städten deines Imperiums sowie durch die Rückgabe von Schatzkonvois und das Einsetzen von Fabrikressourcen.
  • Wissenschaftlich: Erreiche einen Sieg, indem du Innovationen (Wissenschaftliche Siegpunkte) verdienst und das Weltraumrennen gewinnst. Du machst Fortschritte im Weltraumrennen, indem du Technologie erforschst, Codices verdienst und neue Spezialprojekte im Laufe der Zeitalter abschließt.

In allen Fällen kannst du ab der Antike auf dem Weg zu diesen Siegen Fortschritte machen, und im Laufe deiner Kampagne eröffnen sich zusätzliche Möglichkeiten, Punkte zu sammeln.

Victories

Sieg durch Dominanz

Militärische, kulturelle und wirtschaftliche Siege basieren alle auf der Dominanz in diesem Bereich (wir kommen gleich zu den Wissenschaftlichen). Um den Sieg zu erringen, musst du einen deutlichen Vorsprung gegenüber allen anderen Zivilisationen erringen und halten. Genauer gesagt musst du eine bestimmte Punktegrenze gegenüber dem zweitplatzierten Spieler erreichen und halten. 

Zu Beginn ist diese Schwelle extrem hoch, was bedeutet, dass nur Spieler mit einem überwältigenden Vorsprung den Sieg erringen können (wenn du feststellst, dass du diese frühen Siege erringst, ist es vielleicht an der Zeit, einen höheren Schwierigkeitsgrad zu wählen!). Im Laufe des Spiels sinkt der Schwellenwert, was später erreichbarere Siege ermöglicht, aber immer noch die Hardcore-Spieler belohnt, die sich früh die totale Dominanz verschaffen konnten.

Um zum Wesentlichen zu kommen: Diese Schwellenwerte sind unten aufgeführt: 

  • Transzendenter Sieg: Zwischen 50 % und 80 % Zeitaltersfortschritt in der Erkundung erziele die 6-fache Punktzahl des zweitplatzierten Spielers.
  • Vernichtender Sieg: Zwischen 80 % des Zeitaltersfortschritts in der Erkundung und 20 % in der Moderne erziele das 4-fache der Punktzahl des zweitplatzierten Spielers.
  • Entscheidender Sieg: Zwischen 20 % und 40 % des Zeitaltersfortschritts in der Moderne erziele das Dreifache der Punktzahl des zweitplatzierten Spielers.
  • Bedeutsamer Sieg: Zwischen 40 % und 60 % des Zeitaltersfortschritts in der Moderne erziele die doppelte Punktzahl des zweitplatzierten Spielers.
  • Großer Sieg: Erreiche zwischen 60 % und 80 % des Zeitaltersfortschritts in der Moderne das 1,5-fache der Punktzahl des zweitplatzierten Spielers.
  • Enger Sieg: Erreiche zwischen 80 % und 100 % des Zeitaltersfortschritts in der Moderne das 1,25-fache der Punktzahl des zweitplatzierten Spielers.

Sobald du einen bestimmten Schwellenwert erreicht hast, mach dich bereit: Ein Countdown für fünf Runden beginnt! Dieser Countdown gibt deinen Gegnern ein letztes Zeitfenster für ein Gegenspiel – wenn sie den Abstand verringern und dich unter die Schwelle bringen, pausiert dein Timer, bis du die Führung zurückeroberst. Sobald der Countdown abgeschlossen ist, gehört der Sieg dir! 

Es gibt eine Ausnahme von diesem Fokus auf Dominanz, und das ist der wissenschaftliche Sieg. Anstatt dich mit anderen Spielern zu vergleichen, ist es ein Wettlauf um 100 Punkte, nach dem du fünf Runden lang ein aktives Launch Pad halten musst. Dies spiegelt die Dringlichkeit eines realen Weltraumrennens wider und stellt sicher, dass wissenschaftliche Siege noch vor dem Ende der Moderne enden können, auch wenn andere Siegpfade hart umkämpft sind. Wenn du einen anderen Weg einschlägst, halte die wissenschaftlichen Fortschritte deiner Rivalen im Auge, damit sie dir den Sieg nicht wegschnappen.

Wenn Moderne 100 % erreicht, ohne dass jemand gewinnt, geht der Sieg an den Spieler mit der höchsten Punktzahl. Diese Endpunktzahl wird durch eine Reihe von Tie-Breakern bestimmt, die eine Reihe von Faktoren berücksichtigen: deine Runden in einem Victory-Countdown, deine Platzierung in allen Victories und wie viele Major Triumphs du abgeschlossen hast. Der Dominationssieg ist weiterhin verfügbar, indem du alle Gegner eliminierst. Wie bisher kannst du nach dem Sieg mit einer weiteren Runde weiterspielen. Und obwohl es nicht in dieses Update aufgenommen wurde, arbeiten wir auch daran, die Funktionalität zurückzubringen, mit der du anpassen kannst, welche Victories aktiviert werden, bevor du das Spiel startest. 

Diese Updates enthalten außerdem eine aktualisierte Benutzeroberfläche: einen brandneuen Sieg-Bildschirm, auf den du über die Schaltfläche Trophäe/Zeitalter-Fortschritt im HUD zugreifen kannst. Es zeigt an, wo du stehst, wie Spieler Punkte sammeln und den aktuellen Status jedes Siegeswegs.

Victory Through Dominance

UI/UX

Apropos Benutzeroberfläche: Wir haben uns auch die Benutzeroberfläche von Civ VII genau angesehen, das Erscheinungsbild verschiedener Bereiche verfeinert und völlig neue Bildschirme eingeführt, die dir helfen, dein Imperium besser zu navigieren. Wir wissen, dass hier noch viel zu tun ist, aber wir sind bereit, dir die wichtigsten Fortschritte seit unserem letzten Update zu präsentieren. Hier sind einige der größeren Änderungen. Weitere Informationen findest du in den Hinweisen weiter unten.

Handelsbildschirm

Einer der größten Wünsche der Spieler war mehr Klarheit rund um Handel und Ressourcen. Wir haben dieses Erlebnis in einem einzigen Knotenpunkt zusammengestellt, den wir Handelsbildschirm nennen: ein Ort, an dem du Ressourcen, Handelsrouten und die Imperiumslogistik verwalten kannst, ohne zwischen den Menüs wechseln zu müssen.

Ressourcen

Der Commerce-Bildschirm bietet dir jetzt klarere Vorschauen, bessere Filter und weniger Fragen wie „Warum kann ich das nicht machen?“. Momente, in denen du Ressourcen in dein Imperium einbaust. Hier sind die wichtigsten Änderungen: 

  • Eine Ertragsdelta-Vorschau wurde hinzugefügt, wenn du Änderungen an der Ressourcenzuweisung vornimmst. Das bedeutet, dass du jetzt genau sehen kannst, wie sich Wissenschaft, Gold oder Kultur ändern werden, bevor du dich für eine Ressourcenzuweisung entscheidest.
  • Du kannst jetzt sehen, wie viele Lager- und Wassergebäude eine Siedlung hat. Dies ist eine relevante Information für einige Ressourcen.
  • Verbesserte Fehlermeldungen für Stadt-/Fabrikressourcen und Siedlungsverbindungen.
  • Filterung von Ressourcen basierend auf dem Ertragsvorteil wurde hinzugefügt.
  • Der Indikator "importiert" wurde hinzugefügt, um zu erkennen, welche Ressourcen aus anderen Imperien stammen.
  • Tags für Siedlungstypen und Standort wurden hinzugefügt.
  • Die Sichtbarkeit und Klarheit der Meldung „Ressourcenzuweisung nicht verfügbar“ wurde verbessert.
  • Tooltips für Ressourcen zeigen jetzt Ressourcentyp, Wirkung und Ursprung an.
  • Drag-and-Drop-Funktion für PC hinzugefügt.
  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, „alle“ Ressourcen zur Neuzuweisung entweder aus einer einzigen Siedlung oder aus allen auf einmal zu entfernen.
  • Die Camel-Zuweisung wurde behoben, sodass die Slots ohne manuelle Neuzuweisung korrekt aktualisiert werden.

Handelswege

Handelsinformationen sind jetzt in drei übersichtliche Abschnitte gruppiert, damit du schnell verstehen kannst, was passiert und was möglich ist: 

  • Aktive Handelswege: Zeigt die aktuellen Handelspartner deines Imperiums, deine Beziehung zu ihnen und die Vorteile an, die jeder von euch von einem Handelsweg erhält.
  • Verfügbare Handelswege: Stellt alle derzeit praktikablen Handelswege vor mit Erklärungen, warum sie freigeschaltet sind. 
  • Nicht verfügbare Handelswege: Zeigt alle Siedlungen an, die derzeit nicht die Anforderung(en) erfüllen, um einen Handelsweg zu etablieren, sowie eine Erklärung, warum und was du tun kannst, um diese Anforderungen zu erfüllen.

Imperiumsübersicht

Wir haben außerdem eine konsolidierte Aufschlüsselung der Ressourcen deines Imperiums hinzugefügt. Die Ressourcen des Imperiums werden jetzt in einem Stapel präsentiert, sodass du ihre Menge, Gameplay-Effekte und Herkunft auf einen Blick sehen kannst. 

Schatz (Zeitalter der Erkundung)

Zu guter Letzt hast du jetzt für den Handelsbildschirm eine eigene Ansicht für Schatzkonvois, die während des Zeitalters der Erkundung verfügbar sind.

Jede Siedlung zeigt die zugehörigen Schatzressourcen, die Anzahl der aktiven Schatzkonvois, den jeweiligen Wert an, wie nah jede Siedlung an der Generierung eines neuen Schatzkonvois ist, die Anforderungen für die Generierung von Schatzkonvois und eine Erklärung, was du tun musst, um alle noch nicht erfüllten Anforderungen zu erfüllen.

Commerce Screen

Berater-Rat

Mein Gebieter, deine Berater wurden befördert!

Vor 1.4.0 waren Berater hauptsächlich dazu da, „Warnungen“ zu geben, wenn etwas schief ging (vorausgesetzt, deine Tutorial-Stufe war hoch genug eingestellt).

Mit Test of Time wurden die Berater als vollständiger Rat neu erfunden: ein dediziertes, immer verfügbares Beratungssystem, das unabhängig von Tutorial-Einstellungen existiert. Jeder Berater bietet jetzt proaktive Tipps und strategische Vorschläge, die auf den Siegesweg zugeschnitten sind, und hilft dir, bei der Entwicklung deines Imperiums fundiertere Entscheidungen zu treffen.

Du hast auch die Kontrolle darüber, wie viele Inputs du erhältst. Wähle zwischen vollständiger Anleitung, Warnungen von allen Beratern oder nur von denen, denen du aktiv folgst. Du kannst Beratern jederzeit folgen oder ihnen nicht mehr folgen – und diese Einstellungen jederzeit anpassen.

Auf der Benutzeroberfläche haben wir einen neuen Berater-Rat-Bildschirm eingeführt, um alles an einem Ort zu vereinen. Benachrichtigungen wurden überarbeitet, um die Lesbarkeit auf einen Blick zu verbessern, und Warnungen enthalten jetzt einen klareren Kontext darüber, was passiert, sowie umsetzbare Tipps, wie du damit umgehen kannst.

Advisor Council

Moment des Sieges

Mit Test of Time haben wir dem Finale ein bisschen mehr Präsenz verliehen.

Du siehst jetzt eine mehrteilige Sequenz, die am Ende deines Spiels stattfindet. Es beginnt mit einem für den Sieg-Typ spezifischen Moment, gefolgt von einem Überflug über dein Imperium, wobei dein Anführer seine abschließenden Gedanken äußert (falls du gewinnst). Du wirst auch von Erzählerin Gwendoline Christie hören, die deinen Triumph (oder deine Niederlage) bestätigt, bevor du auf aktualisierten Victory-Bildschirmen mit einer vollständigen Aufstellung der Punktzahlen und der endgültigen Platzierungen landest.

Moment of Victory

Kunst & Musik

Wir können nicht über das Test of Time-Update sprechen, ohne darüber zu sprechen, wie es sich anhört. Unser Audio-Team hat eine Reihe neuer Sounds und Musiktracks zusammengestellt, die besser zum Tempo und zur Stimmung deines sich entwickelnden Imperiums passen. Um dir eine Vorstellung vom Umfang der Musik zu vermitteln, haben wir 175 neue Titel hinzugefügt, was insgesamt über neun Stunden Musik entspricht. Weitere werden in zukünftigen Updates folgen!

Hier ist eine Aufschlüsselung der Implementierungen:

  • 4 neue Umgebungsthemen für das Zeitalter der Antike (2 Frieden, 2 Krieg).
  • 6 neue Umgebungsthemen für das Zeitalter der Erkundung (3 Frieden, 3 Krieg).
  • 2 neue Umgebungsthemen der Moderne (1 Frieden, 1 Krieg).
  • 19 neue Titel für Antike-Versionen von Themen aus modernen Zivilisationen.
  • 19 neue Tracks aus neuen und bisher unveröffentlichten Aufnahmen.
  • 125 alternative Mix-Varianten bestehender Zivilisations- und Umgebungsthemen.

Wie du sehen kannst, haben wir alle Aufnahmen von Musik aus dem Spiel überarbeitet und viele alternative Variationen mit einem subtraktiven/additiven Ansatz entwickelt. Außerhalb der Glanzzeit einer Zivilisation hörst du ruhigere und intimere Versionen des jeweiligen Themas. In der Glanzzeit der Zivilisation erhältst du die vollständige, vielschichtige Version. Dieses Modell verleiht dem musikalischen Tempo des Spiels mehr Tiefe und Abwechslung. Probiere diese neuen Versionen aus und lass uns wissen, was du denkst!

Neben dem Sound hat das Art-Team auch hart gearbeitet. Wir haben neue Gebäudevarianten entwickelt, um deinen bewährten Zivilisationen einen einheitlichen Look über die Zeitalter hinweg zu geben. Völlig neue Umgebungs-Art-Sets für die Regionen Pazifik, Nordafrika, Osteuropa und Südasien enthalten bekannte Farbpaletten, sodass deine Zivilisation ihren charakteristischen architektonischen Stil beibehalten kann, während sie sich entwickelt. Hier sind ein paar Beispiele:

Art & Music

Der Screenshot vom modernen Ägypten oben zeigt neue Gebäude zur Erkundung und Moderne in Nordafrika.

Art & Music

Der Screenshot von Modern Siam oben zeigt neue Gebäude für die Antike, die Erkundung und die Moderne im Pazifik.

Mit dem Test of Time-Update erhielt das Unit-Team die Gelegenheit, einige der Kultur-Sets zu ergänzen, die im Basisspiel unterrepräsentiert waren. Von Südostasien über Indien bis hin zu pazifischen Inselbewohnern und darüber hinaus hat das Team große Sorgfalt darauf gelegt, historisch genaue Rüstungen, Kleidung, Waffen und mehr zu entwickeln! Dazu gehört auch sicherzustellen, dass alle Kulturgruppen über alle Zeitalter hinweg über angemessen repräsentierte Assets verfügen. Hier sind nur einige Beispiele für neue Assets, die für dieses Update erstellt wurden. Wir hoffen, dass du beim Spielen Momente hast, in denen du denkst: "Wow, ich kann nicht glauben, dass sie diesen Helm/diese Waffe eingebaut haben." Das ist großartig!“

Unit UpdatesUnit Updates

Balance-Anpassungen

Zivilisationen & Anführer

Bei all den Änderungen am Basisspiel haben wir uns unsere Zivilisationen und Anführer angesehen, um zu sehen, wie sie in ein Spiel nach „Test of Time“ passen. Bei fast jeder Zivilisation wurden die einzigartige Fähigkeit, der einzigartige Zivilisationsbaum und die Freischaltungen überarbeitet.

Einige einzigartige Fähigkeiten wurden außerhalb des Apex-Zeitalters dieser Zivilisation leicht überarbeitet und erhielten neue Formen, während andere, wie die einzigartige Fähigkeit der Mayas, vollständig geändert wurden. Unsere Arbeit an den einzigartigen Zivilisationsbäumen bestand darin, die meisten der überflüssigen passiven Effekte zu entfernen, die die vorherigen Bäume verstopften, und sie durch Traditionen zu ersetzen. Einige dieser passiven Effekte sind wichtig für die Identität der Zivilisationen. Daher haben wir einige dieser passiven Effekte als Teil einer einzigartigen Fähigkeit aktualisiert oder sie in die Traditionen der Zivilisation integriert.

Unsere Anpassungen an den Anführern fielen etwas geringer aus, aber wir haben einige mit kleineren Buffs aktualisiert oder ihre Fähigkeiten fokussiert, um ihre Identität besser widerzuspiegeln. Weitere Informationen findest du in den Hinweisen unten.

Andere Balance-Änderungen

Zeitbewährte Zivilisationen, Triumphe und Siege sind Änderungen am Kern von Civilization VII. Mit solch grundlegenden Überarbeitungen stellen wir das Tempo und die Balance des gesamten Spiels neu dar. Unsere Ziele sind es, jeden Yield über alle Zeitalter hinweg relevant zu machen (wir meinen dich, Zufriedenheit), langfristige Strategien zu belohnen und Snowballing eher durch kluge Entscheidungen als durch das bloße Sammeln von so vielen Boni wie möglich zu ermöglichen. Wir setzen wo immer möglich auf Asymmetrie, Identität und interessante Kompromisse.

Zahlenmäßig stellen einige der Änderungen, die wir vornehmen, Reduktionen im Vergleich zur Live-Version des Spiels dar. Viele davon sollen gegen die Überschwemmung der Erträge wirken, da die Spieler feststellten, dass sie bei wenig Investition sehr hohe Erträge erzielten, vage wussten, woher diese Erträge stammten, und so hohe Erträge, dass wir keine sinnvollen Kompromisse anbieten konnten. Diese Anpassungen lassen uns viel Raum für weitere Systeme und Inhalte in Zukunft. Wir haben außerdem die Kosten, die Verfügbarkeit von Gebäuden und Effekten sowie die unsichtbaren Stapelboni überarbeitet. Wir möchten dich dazu ermutigen, das Spiel mit neuen Augen zu betrachten und eine neue Basis für Civilization VII zu schaffen. Viele Zahlen wurden angepasst und Boni wurden aufgeteilt, um Entscheidungen sinnvoller (oder schwieriger) zu machen. Sieh dir diese Änderungsbereiche in den Hinweisen unten an!

Karte der Fraktalen Kontinente

Neuer Kartenalarm! Wir fügen einen neuen Kartentyp namens Fraktale Kontinente hinzu. Es ist unsere bisher am stärksten randomisierte Karte, die den Schwerpunkt auf dem eXploration-Teil von 4X legt. Sie erscheinen garantiert nur in einem bestimmten Bruchteil der Fernen Länder, aber die Formen und Anzahl der Landmassen sind völlig zufällig. Es unterstützt ebenso wie die anderen Voronoi-Karten auch Meeresspiegel (Welche Karten? Sieh dir diesen Artikel von den Entwicklern an). Letztendlich wollen wir, dass diese Karte die alte Fraktalkarte ersetzt.

Wir könnten noch mehr erklären, aber am besten siehst du es dir selbst an. Hier sind ein paar Beispiele (eines klein, eines groß), um die Vielfalt zu demonstrieren. Probiere sie im Spiel aus! *

Für das Gameplay auf Nintendo Switch können Kartenbeschränkungen gelten. Weitere Informationen findest du in den häufig gestellten Fragen unter https://civilization.2k.com/de-DE/civ-vii/faq/.

Fractal Continental Maps

Neuer Anführer: Alexander der Große

Wir heißen eine Civ-Legende zurück in der Liste willkommen – Alexander der Große! Dieser Anführer ist mit Test of Time für jeden Civ VII-Spieler kostenlos verfügbar – als Dankeschön für all die Unterstützung, das Feedback und die Spielzeit seit dem Launch. 

Sowohl sein Name als auch seine Taten sind großartig: Alexander eroberte in seinem kurzen Leben ein riesiges Gebiet von Griechenland bis Indien und verbreitete die hellenistische Kultur im Nahen Osten und bis nach Ägypten. Er beendete die Herrschaft der persischen Achämeniden, verbreitete die griechische Philosophie im Indus-Tal und gründete die Stadt Alexandria, den berühmten Standort der Großen Bibliothek. Obwohl sein Imperium nach seinem Tod zerbrach, ist sein kultureller Einfluss bis heute spürbar.

  • Attribute: Militaristisch, Kulturell
  • Einzigartige Fähigkeit - König der Welt: Andere Städte als deine Hauptstadt mit einem Wunder erhalten erhöhte Produktion und Kultur. Dieser Effekt wird verdoppelt, wenn sie sich auf einem anderen Kontinent als deine Hauptstadt befinden. Erhöhte Kampfstärke für Land-Militäreinheiten. Erhöhte Kampfstärke für einzigartige Militäreinheiten für jede Stadt mit einem anderen Wunder als deiner Hauptstadt – bis zu einer Maximalobergrenze. Erhöhte Dominanz für jede Stadt mit einem anderen Wunder als deiner Hauptstadt. In Städte umgewandelte Kleinstädte werden nach Alexander umbenannt.

Agenda - Gottähnlicher Basileus: Verbessere deine Beziehung zu den Anführern mit den wenigsten eroberten Siedlungen um einen kleinen Betrag. Verringere die Beziehung zu den Anführern mit den meisten eroberten Siedlungen um einen mittleren Betrag.

Update Notes

Gameplay

Zeitalterübergänge

  • Ein neuer Bildschirm für die Auswahl der Zivilisation wurde hinzugefügt, um die Optionen besser zu präsentieren, ob du bei deiner Zivilisation bleiben oder diese wechseln möchtest.
  • Die Auswahl der Zivilisation findet jetzt am Ende des aktuellen Zeitalters statt, sodass du dein Imperium überprüfen kannst, bevor du dich entscheidest.

KI 

  • Wir haben verschiedene Verbesserungen an der Fähigkeit von KI-Anführern vorgenommen, den Sieg zu erringen.
  • DLC-Anführer sollten jetzt die zugehörigen Zivilisationen besser auf der Grundlage der Spieleinstellungen auswählen.

Kampf

  • Auto-Pan wurde dem Kampf hinzugefügt, sodass die Kamera automatisch zu Kampfereignissen schwenkt. Dies kann in den Einstellungen deaktiviert werden und ist standardmäßig aktiviert.
  • Angepasste Werte für Kriegsmüdigkeit.
    • Hinweis für die Entwickler: Als wir die Zufriedenheitsökonomie weiterentwickelten, stellten wir fest, dass die Unzufriedenheit des Krieges in der Erkundung und Moderne nicht so wirksam war, wie wir es uns gewünscht hätten. Im Vergleich zur Antike erhöht sich die Unzufriedenheit in der Erkundung um +2 pro Siedlung und in der Moderne um +4. Neue Werte (Siedlungen gegründet von dir/anderen Zivilisationen/jemandem, mit dem du Krieg führst): 
      • Antike: 3/5/7 (unverändert)
      • Erkundung: 5/7/9
      • Moderne: 7/9/11
  • Die Zerstörung ist jetzt schneller; die Siedlung verliert 1 Bezirk pro Zeitalter und Runde (vorher: 1 Bezirk pro Runde).

Diplomatie

  • Angepasste Skalierung diplomatischer Aktivitäten. 
    • Entwicklerhinweis: Wir haben großen Erfolg bei der Kostenskalierung festgestellt, um Spielinhalte besser zu takten und auszubalancieren. Deshalb führen wir sie bei diplomatischen Aktionen ein. Wir planen zwar das Spielprinzip der Diplomatie in Zukunft zu erweitern, aber diese Änderungen werden dazu beitragen, die Einflussökonomie im späten Spielverlauf für die Spieler jetzt zu optimieren. Hier sind einige der Änderungen: 
      • Handelsbeziehungen verbessern: Die Einflusskosten erhöhen sich nun bei jeder Ausführung um 25 %.
      • Freundschaft mit Unabhängigen: Erhöht sich jetzt um 20 % pro aktiver Aktion und unterstelltem Stadtstaat.
      • Itsaraphab (Einzigartige Aktion von Siam): Hat jetzt 10 % höhere Einflusskosten pro Anzahl der beherrschten Stadtstaaten und aktiven Freundschaften mit Unabhängigen.

Umgebung

  • Die Beleuchtung wurde durch neue Sonneneinstellungen und HDR-Texturen verbessert, um die Farben und Schatten der Umgebung und der Einheiten besser zur Geltung zu bringen. Diese Änderung verbessert außerdem die Darstellung der Hautfarben, Schatten und Hintergrundbeleuchtung bei Anführern und unabhängigen Mächten. 
  • Implementierte regionale Architektur für jede erprobte Zivilisation für alle Zeitalter.
  • Palast- und Rathaus-Zuweisungen für erprobte Zivilisationen außerhalb ihres Apex-Zeitalters wurden implementiert.
  • Wir haben mehrere Ergänzungen zur regionalen Architektur vorgenommen, darunter:
    • Erkundungs-Set Südasien
    • Antike Pazifik-Set
    • Erkundungs-Pazifik-Set
    • Modernes Pazifik-Set
    • Antike: Osteuropäisches Set
    • Erkundung Osteuropäisches Set
    • Moderne amerikanische Ureinwohner
    • Erkundungs-Set in Nordafrika
    • Moderne: Nordafrikanisches Set

Wirtschaft

  • Du kannst jetzt während eines Wachstumsereignisses nicht verbesserte Grundstücke von deinen anderen Siedlungen in der Nähe beanspruchen. Auch wenn dies derzeit noch begrenzt ist, prüfen wir, ob wir dies in Zukunft auf Platzierungsveranstaltungen ausweiten können.
  • Die Spieleffekte der Zivilisation und Anführer für "Siedlungen, die nicht von dir gegründet wurden" wurden in "Eroberte Siedlungen aus jedem Zeitalter" geändert. Dies ermöglicht es, dass die Ertragsbonuseffekte in eroberten Siedlungen über einen Zeitalterübergang hinweg bestehen bleiben und nicht zurückgesetzt werden. Andere Effekte, wie Einflussstrafen und Unruhen durch Eroberungen, sind immer noch auf das Zeitalter beschränkt, in dem die betreffende Siedlung erobert wird. Betroffene Zivilisationen und Anführer sind: Assyrien, Maurya, Persien, Mongolei, Normannen, Preußen und Xerxes (König der Könige).
  • Spezialisten haben keinen Basisertrag mehr (Bisher: 2 Wissenschaft und Kultur). Stattdessen geben sie jetzt 100 % der Nachbarschaftserträge ihres Spielfelds als zusätzlichen Ertrag aus. (Bisher: 50 %). Die meisten allgemeinen Boni für den Basisertrag von Spezialisten wurden aktualisiert und enthalten nun erhöhte Wartungskosten.
  • Die Kosten für die Spezialistenunterhaltung wurden aktualisiert (Bisher: 2 Nahrung und Zufriedenheit). Die Spezialistenkosten für das aktuelle Zeitalter und einzigartige zeitlose Gebäude erhöhen sich nach Zeitalter (jetzt 2/4/6 Nahrung und Zufriedenheit). Spezialisten, die auf Lagerhäusern oder veralteten Gebäuden platziert werden, kosten 1 Nahrung und Zufriedenheit pro Spielzug (nicht pro Zeitalter).
  • Die Wachstumskurve in späteren Zeitaltern wurde angepasst, um das Bevölkerungswachstum besser zu regulieren, insbesondere die Platzierung von Spezialisten.
  • Alle Gemeindeschwerpunkte wurden über alle Zeitalter hinweg aktualisiert. Die Skalierung nach Zeitalter wurde aus den passiven Effekten der Gemeinde entfernt. Fast alle Gemeinden haben jetzt die Möglichkeit, eine Untergruppe von Gebäuden zu kaufen, wenn ein Gemeinde-Fokus ausgewählt wird, und sind nicht länger auf Gebäude der Stufe 1 beschränkt.
  • Der Einfluss der lokalen Zufriedenheit wurde auf -5 % negative Erträge pro Punkt Unzufriedenheit erhöht (vorher: -2 %) auf maximal -80 % Erträge in einer unglücklichen Siedlung. Negative Zufriedenheit gilt nicht für die Nahrung einer Siedlung. 
  • Die negative Zufriedenheit, die für jede Siedlung bei Überschreiten des Siedlungslimits angewendet wird, ist jetzt unbegrenzt. (Bisher: -35 max.)
  • Die Kosten vieler Technologien und Ausrichtungen wurden angepasst.
  • Fast alle passiven Ertragserhöhungen im Technologiebaum wurden entfernt. Einige wurden durch andere Boni ersetzt und der Tech-Baum wurde entsprechend überarbeitet. Ein neuer Knoten in der Moderne, Berechnung, wurde hinzugefügt, um die Tech-Entwicklung im späten Spiel in der Moderne besser auszubalancieren.

Mementos

  • Artillery-Handschuhe: Gibt jetzt +2 Kultur für jede Beförderung zum Armeekommandanten. (Bisher: +1 Kultur pro Zeitalter für jede Beförderung zum Armeekommandanten.)
    • Hinweis für Entwickler: Wir haben einige der Mementos geändert, die an der Anzahl der Kommandanten-Beförderungen angepasst waren, sodass sie nicht mehr nach Zeitalter skaliert werden. Dies ist Teil einer allgemeinen Überarbeitung, mit der die meisten „doppelt skalierten“ Effekte entfernt werden. Da man natürlich mehr Kommandanten-Beförderungen erhält, fühlte sich die Zeitalter-Skalierung nicht mehr notwendig an. Bei der Auswahl der Skalierung wählen wir lieber diejenige aus, über die der Spieler die meiste Kontrolle hat.
  • Bifokal: Erhalte jetzt +25 Einfluss pro Zeitalter, nachdem du eine Technologie erforscht hast. (Bisher: Erhalte +50 Einfluss nach der Erforschung einer Technologie oder einer bürgerlichen Meisterschaft.)
    • Hinweis der Entwickler: Als eines von Ben Franklins Mementos haben wir es aktualisiert, um es besser an seine Fähigkeiten anzupassen, als wir Ben Franklin aktualisiert haben (siehe Abschnitt Anführer unten).
  • Chanda-Mahasena: Gibt allen Einheiten während einer Feier jetzt +3 Kampfstärke gegen befestigte Bezirke. (Bisher: +5 Kampfstärke.)
  • Corona Civica: Bietet jetzt +1 Siedlungslimit pro Zeitalter, aber +50 % Kosten für die Umwandlung in eine Stadt. (Bisher: +1 Siedlungslimit pro Zeitalter, aber +50 % Kosten für die Umwandlung in eine Stadt.)
    • Hinweis für Entwickler: Wir haben einige Effekte, die so funktionierten, aktualisiert, sodass sie nicht mehr pro Zeitalter skalieren, darunter Xerxes’ Fähigkeit „King of Kings“ und Alexanders neues Gordischer-Knoten-Memento.
  • Flagge von Jhansi: Gewährt jetzt +2 Einfluss für jede Beförderung zum Armeekommandanten. (Bisher: +1 Einfluss pro Zeitalter für jede Kommandant-Beförderung.)
  • Glass Armonica: Bietet dir und deinem Verbündeten jetzt +15 Wissenschaft und Zufriedenheit pro Zeitalter, wenn ihr euch in einer Allianz befindet. (Bisher: +10 % Wissenschaft und Zufriedenheit in einer Allianz für dich und deinen Verbündeten.)
    • Hinweis für Entwickler: Diese Änderung ist Teil der fortlaufenden Beseitigung von Prozentboni bei allgemein verfügbaren Fähigkeiten.
  • Gold-Schnupftabakdose: Gibt jetzt +20 Nahrung pro Zeitalter in Städten, wenn man sich in nur einer Allianz befindet. (Bisher: +20 % Nahrung, wenn es nur eine Allianz gibt.)
  • Joyeuse: Bietet jetzt +1 Zufriedenheit pro Zeitalter für Kavallerieeinheiten, die in einem Palast oder Rathaus stationiert sind. (Bisher: +2 Zufriedenheit für jede Kavallerieeinheit.)
  • Kiem: Gibt jetzt +2 Wissenschaft für jede Beförderung zum Armeekommandanten. (Bisher: +1 Wissenschaft für jede Kommandant-Stufe.)
  • Mascapaycha: Gibt jetzt +1 Gold von Spezialisten. +1 zusätzliches Gold für Spezialisten auf Feldern neben Bergen. (Bisher: +1 Gold und Nahrung von Spezialisten auf Feldern neben Bergen.)
    • Hinweis für Entwickler: Mit den Änderungen an den Spezialisten in diesem Patch sind wir vorsichtiger dabei, Spezialisten Nahrungs- und Zufriedenheitseffekte zu geben. Dieses Memento bietet Spielern neben den Mementos für Analects und Altar-Set jetzt die Möglichkeit, die Standard-Erträge für Spezialisten zu erhalten.
  • Noli Me Tangere Memento: Gibt jetzt +1 Wissenschaft, Kultur und Gold pro Zeitalter für jeden in einem Zeitalter abgeschlossenen Großen Triumph. (Bisher: +10 % für Wissenschaft, Kultur und Gold pro Zeitalter für jeden abgeschlossenen Legacy Path.)
  • Poteskwate: Gibt jetzt +1 Nahrung pro Zeitalter in Städten für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän du bist. (Bisher: +1 Nahrung pro Zeitalter in Siedlungen für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.)
    • Hinweis für Entwickler: Da wir Tecumsehs Fähigkeiten angepasst haben (siehe Abschnitt Anführer unten), haben wir seine Mementos entsprechend angepasst. Wenn Mementos Teile der Fähigkeiten eines Anführers duplizieren, ziehen wir es vor, dass sie entweder identisch sind oder etwas schwächere Versionen der Kernfähigkeit sind. Dadurch hebt sich der Anführer ab und hat gleichzeitig die Möglichkeit, noch einmal nachzulegen.
  • Sattel: Gewährt jetzt +1 Nahrung pro Zeitalter für Kavallerieeinheiten, die in einem Palast oder Rathaus stationiert sind. (Bisher: +1 Nahrung pro Zeitalter und pro Kavallerieeinheit, die in einer Gemeinde stationiert ist.)
  • Shisa Necklace: Erhalte jetzt +50 Einfluss pro Zeitalter, wenn du Suzerän eines Stadtstaats wirst. (Bisher: Erhalte +100 Einfluss, wenn du Suzerän eines Stadtstaats wirst.)
  • Sulde: Gewährt jetzt +1 Kultur pro Zeitalter für Kavallerieeinheiten, die in einem Palast oder Rathaus stationiert sind. (Bisher: +1 Kultur pro Zeitalter für jede Kommandant-Beförderung.)
    • Diese Version überschnitt sich bisher mit dem Artilleryman’s Gloves Memento, also haben wir sie überarbeitet, um sie an einige andere auf die Kavallerie ausgerichtete Mementos anzupassen.
  • Uraeus: Bietet jetzt +10 Kultur pro Zeitalter in Städten mit mindestens 1 Wunder. (Bisher: +10 % Kultur in Städten mit Wundern.)
  • Wampum-Gürtel: Gibt jetzt +1 Produktion pro Zeitalter in Städten für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän du bist. (Bisher: +1 Produktion pro Zeitalter in Siedlungen für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.)
  • War Club: Gibt jetzt +1 Kampfstärke für Infanterieeinheiten für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän du bist. (Bisher: +1 Kampfstärke für alle Einheiten für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.)

Karten und Ressourcen

  • Ein neuer Kartentyp wurde hinzugefügt, Fraktale Kontinente.
  • Der Ertrag von Spielfeldern ist jetzt zwischen den Biomen unterschiedlich und wird nicht mehr automatisch nach Zeitalter skaliert. 
    • Hinweis für Entwickler: Mit dieser Änderung ist es eine aktive Entscheidung, den Wert von Ländlichen Feldern mit Lagerhäusern und anderen Boni zu erhöhen. Es hilft auch, einige der Ertragsaufblähungen (insbesondere Gold) in späteren Zeitaltern zu beheben. 
  • Mehrere Ressourcen wurden aktualisiert, größtenteils verbessert.
  • Angepasste Spawn-Regeln für schiffbare Flüsse. Kurz gesagt, wir haben den schiffbaren Abschnitt längerer Flüsse verlängert und gleichzeitig die wirklich kurzen schiffbaren Flüsse entfernt, um die Gesamtzahl der Flussfelder in etwa gleich zu halten. 
  • Die Karte der Zerschlagenen Meere wurde aktualisiert, sodass sie jetzt besseren Zugang zu fernen Ländern bietet. 
  • Erosion kann jetzt mehrere Felder tief in Landmassen erodieren und wird durch Regeln gesteuert, wie das Vermeiden von Plattengrenzen (härteres Gestein) und die stärkere Erosion dort, wo Westwinde/Passatwinde große Wellen in die Küste blasen. Dies führt zu subtilen Verbesserungen bei der Form von Landmassen.
  • Wir haben für einige Effekte, die diese berücksichtigen, angepasst, was als Insel gilt. Jetzt zählt Land als Insel, wenn es maximal 30 zusammenhängende Felder gibt, die von Wasser umgeben sind. (Bisher: 15 Felder). Dies wirkt sich auf die Freischaltbedingungen von Hawaii und das Nan Madol Wunder aus.

Einheiten & Gebäude

  • Schatzkonvois bestätigen jetzt nur ihren Weg bei ihrem letzten Zug. Das Ziel deiner gesamten Flotte wird nicht mehr neu gesetzt, wenn ein Schiff eintrifft.
  • Produktionsgebäude tragen nicht mehr zur erhöhten Kostenskalierung für zukünftige Gebäude in dieser Siedlung bei.
    • Hinweis der Entwickler: Wir nutzen gerne Gelegenheiten, Gebäude über die reine Bereitstellung von Ertrag hinaus wichtig zu machen. Dass Produktionsgebäude keine Auswirkungen auf die Produktionskosten haben, entspricht der Tatsache, dass Gold- und Zufriedenheitsgebäude nicht ihre jeweiligen Erträge als Unterhaltskosten benötigen.
  • Nahrungs- und Produktionslagergebäude zählen nicht mehr als Nahrungs- bzw. Produktionsgebäude für Effekte, die sich auf diese Arten von Gebäuden beziehen. Effekte, die sich auf Nahrungs- und Produktionslagergebäude auswirken, nennen diese jetzt spezifisch. Das bedeutet, dass Effekte wie der Stadt-Staat-Bonus, der Nahrung für Nahrungsgebäude bereitstellt, jetzt nur für Nahrungsgebäude des aktuellen Zeitalters oder für einzigartige Zeitlose Nahrungsgebäude gelten.  
  • Die Kosten für einzigartige Verbesserungen skalieren jetzt, wenn du mehr in derselben Siedlung erstellst. Die Kostenerhöhung für zukünftige einzigartige Verbesserungen desselben Typs in einer Siedlung beträgt 50 % pro vorherige Kopie. Die Großen Mauern von Han- und Ming- skalieren langsamer mit 25 % pro vorheriger Kopie. Das Erstellen derselben einzigartigen Verbesserung in separaten Siedlungen oder verschiedener einzigartiger Verbesserungen in derselben Siedlung hat keinen Einfluss auf die Kosten.
  • Du kannst jetzt Mauern auf Feldern mit einem Wunder errichten. (Vorher: Mauern konnten nur um städtische Bezirke herum gebaut werden)

Verschiedenes

  • Mit dem Spiel-Setup kannst du jetzt steuern, ob du Time-Tested Zivilisationen in deinem Spiel sehen möchtest und wie stark wir versuchen, Anführer und Zivilisationen mit ihren historischen Paarungen abzugleichen.
  • Die Plattform-Erfolge wurden aktualisiert, um die Entfernung des Legacy Path-Systems widerzuspiegeln.
    • Erfolge, die sich bisher auf die kategorisierten Legacy Paths der Antike und des Zeitalters der Erkundung bezogen, wurden durch Erfolge ersetzt, die stattdessen auf die entsprechenden Major Triumphs verweisen.
    • Erfolge, die auf die Legacy Paths in der Moderne verweisen, wurden durch Erfolge rund um die diplomatischen und expansionistischen Major Triumphs in früheren Zeitaltern ersetzt.
  • Die Herausforderungen wurden aktualisiert, um das neue Design widerzuspiegeln.
    • Grundpfad:
      • Neue Tutorial-Herausforderungen wurden hinzugefügt, die sich auf Triumphe, Widmungen und Traditionen beziehen.
      • Die auf Zivilisation basierenden Herausforderungen wurden aktualisiert und beziehen sich jetzt auf Triumphe anstelle von Legacy Paths.
      • Die auf Legacy Paths basierenden Herausforderungen wurden aktualisiert, um auf Triumphe zu verweisen. Neue Herausforderungen wurden hinzugefügt, darunter diplomatische und expansionistische Triumphe.
      • Neue Herausforderungen wurden hinzugefügt, die auf Siege und Triumphe im Laufe der Zeitalter verweisen.
    • Anführerpfade:
      • Die Herausforderungen beim Abschluss von Zeitaltern und narrativen Questketten bleiben unverändert.
      • Die Herausforderungen beim Absolvieren von Legacy Paths wurden entweder an Triumphs angepasst oder gekürzt. 
      • Neue Herausforderungen rund um die diplomatischen und expansionistischen Triumphe, verschiedene Arten von Siegen und Schwierigkeitsgrade wurden hinzugefügt.

Anführer & Zivilisationen

Anführer

  • Alexander, einen neuen kostenlosen Anführer, hinzugefügt.
  • Ada Lovelace: Erhält jetzt Kultur in Höhe von 100 % deiner gesamten Wissenschaft pro Spielzug, wenn du eine Technologie abschließt. (Vorher: Kulturgewinn in Höhe von 50 % der Wissenschaft.)
  • Augustus: Erhält jetzt 15 % Gold für den Kauf von Gebäuden in Städten, verdoppelt auf 30 %, wenn sich dieses Gebäude in deiner Hauptstadt befindet. (vorher: 50 % Gold für den Kauf von Gebäuden in Städten.)
  • Ben Franklin: Erhält jetzt +5 % Produktion für den Bau von Gebäuden und +2 Wissenschaft pro Zeitalter für jede aktive Aufgabe, die du gestartet oder bei der du geholfen hast. (Bisher: +1 Wissenschaft pro Zeitalter für jedes aktive Unterfangen, das du gestartet oder unterstützt hast, und +50 % Produktion für den Bau von Produktionsgebäuden.)
  • Harriet Tubman – Erhält jetzt einen Migranten in der Hauptstadt, wenn du eine Spionageaktivität abschließt, ohne entdeckt zu werden.
    • Hinweis der Entwickler: Wir haben das Memento, das dies zuvor erledigt hat, unverändert gelassen, sodass du jetzt doppelt so viel tun kannst. 
  • Himiko (Hohe Schamanin): Erträge angepasst auf +15 % Kultur und -15 % Wissenschaft; diese Effekte verdoppeln sich weiterhin während einer Feier. (Bisher: +20 % Kultur, aber -10 % Wissenschaft.)
  • Himiko (Königin von Wa): Hat jetzt eine Einflusskostenstrafe von +100 %, wenn diplomatische Aktionen abgelehnt werden. 
  • Ashoka (Renouncer): Einzigartige Gebäude erhalten jetzt einen Zufriedenheits-Nachbarschaftsbonus für alle Feldverbesserungen. (Bisher: Alle Gebäude erhalten einen Nachbarschaftsbonus von +1 Zufriedenheit für alle Verbesserungen auf angrenzenden Feldern.)
    • Hinweis der Entwickler: Da unsere Änderungen an den Spezialisten gut angenommen wurden, waren wir der Meinung, dass auch Ashoka geändert werden musste. Leider haben seine Fähigkeiten einen zu großen Teil der Spezialistenkosten aufgehoben. Dies ist zwar eine bedeutende Änderung seiner Fähigkeiten, aber wir haben bald einen Buff für ihn geplant. 
  • Pachacútec: Spezialisten, die an Berge angrenzen, behalten ihre Unterhaltsreduzierung bei, aber für Spezialisten, die nicht an Berge angrenzen, wird der Zufriedenheitsunterhalt jetzt um +1 erhöht. (Bisher: Bei Spezialisten, die an Berge angrenzen, sind die Zufriedenheits-Erhaltungskosten um -2 verringert.)
    • Hinweis der Entwickler: Auch wenn es sich um eine Schwächung handelt, schien dies eine gute Gelegenheit zu sein, unsere Identität zu stärken, da wir verstärkt auf Asymmetrie und richtungsorientiertes Design setzen. Es erschien passend, dass Pachacútec mehr als andere Anführer Berge benötigt und einen Grund hat, um sie zu kämpfen.
  • Simon Bolivar: Erhält jetzt +2 Kriegsunterstützung, speziell für Kriege, die du erklärst. (Früher: Erhalte +1 Kriegsunterstützung für alle deine Kriege.)
    • Hinweis der Entwickler: Dies ist vorerst nur eine kleine Optimierung, aber wir haben Bolivar im Auge. Er wird ein größeres Update erhalten, wenn wir in Zukunft neue Systeme hinzufügen.
  • Karl der Große: Sein Nachbarschaftsbonus wurde von Vierteln auf Befestigungen umgestellt.
  • Tecumseh: Erhält jetzt +1 Nahrung pro Zeitalter in Kleinstädten und +1 Produktion pro Zeitalter in Städten für jeden suzeränen Stadtstaat. (Bisher: Beide Boni galten für alle Siedlungen.) Sein Kampfbonus gilt jetzt speziell für Infanterie- und Fernkampfeinheiten, und alle Unabhängigen Mächte beginnen mit ihm freundschaftlich.
    • Hinweis der Entwickler: Tecumseh ist ein unterhaltsamer und mächtiger Anführer, aber die breite Anwendung seiner Boni beschränkte den Gestaltungsspielraum für andere Stadtstaaten-Gameplays und stärkte seine Synergie mit Zivilisationen, denen Stadtstaaten wie die Shawnee oder Griechenland am Herzen lagen, nicht auf gesunde Weise. Wir hoffen, dass sich diese Änderung eher wie eine Stärkung seiner Identität anfühlt, auch wenn Teile davon technisch gesehen geringfügig sind.
  • Friedrich (Schief): Erhält jetzt +2 Wissenschaft pro Zeitalter für jede Auszeichnung, die deine Kommandanten erhalten.
  • Xerxes (König der Könige): Seinen Bonus für das Siedlungslimit auf +1 pro Zeitalter angepasst. Bisher wurde dieser Bonus kumulativ skaliert (+1 in der Antike, +2 in der Erkundung, +3 in der Moderne, insgesamt +6), aber nun gewährt er konstant in jedem Zeitalter +1 (+3 insgesamt).
    • Hinweis der Entwickler: Da das Siedlungslimit über Zeitalter hinweg beibehalten werden kann, waren Effekte, die in späteren Zeitaltern mehrere Erhöhungen des Siedlungslimits ermöglichten, zu wertvoll. Die Corona Civica Memento wurde ebenfalls aktualisiert, um diese Änderung zu berücksichtigen.

Civs

Hinweis für Entwickler: Wie bereits erwähnt, ist eine Menge Arbeit in die Aktualisierung der Zivilisationen für Test of Time gesteckt worden, und viele dieser Änderungen wirken sich auf verschiedene Systeme und Zeitalter auf eine Weise aus, die in den Update-Hinweisen nur schwer vollständig zu erfassen ist. Wir haben unten einige der größeren Anpassungen hervorgehoben, aber die beste Möglichkeit, ein Gefühl für den vollen Umfang der Änderungen zu bekommen, ist ein neues Spiel!

  • Einführung von Test of Time-Zivilisationen, die die Option hinzufügen, als jede beliebige Zivilisation zu beginnen und zu bleiben.
  • Wir haben neue einzigartige Fähigkeiten für jede Zivilisation entwickelt, um sicherzustellen, dass sie in allen drei Zeitaltern wettbewerbsfähig und interessant bleiben.
  • Jede Zivilisation verfügt jetzt über brandneue Traditionen, die an das Synkretismus-System gebunden sind. So kannst du mit Affirmation deine spezifischen kulturellen Wurzeln noch stärker verstärken, wenn du dich dafür entscheidest, keine Hybridisierung zu betreiben.

UI/UX

Zivilopädie

  • Neue Zivilopädie-Einträge für Test of Time-Funktionen wurden hinzugefügt.
  • Verschiedene Zivilopädie-Einträge wurden aktualisiert, um die Genauigkeit zu erhöhen.

Allgemein

  • Neuer Handelsbildschirm hinzugefügt. 
  • Neuen Berater-Rat-Bildschirm hinzugefügt.
  • Grafik des Hauptmenüs überarbeitet.
  • Die Bildschirme zum Erstellen eines Spiels überarbeitet, um zeitgetestete Zivilisationen und die Memento-Auswahl besser zu unterstützen.
  • [Nur PC] Spieler können die Benutzeroberfläche jetzt mit einer neuen Einstellung „Skalierung der Benutzeroberfläche“ in den Optionen anpassen, um sie besser an ihren Bildschirm und ihre Vorlieben anzupassen. Bei niedrigeren Auflösungen (unter 1080p) ist die Einstellung deaktiviert, um die Lesbarkeit zu gewährleisten.
    • Hinweis für Entwickler: Abhängig von deiner Auflösung und deinem Skalierungswert erscheinen Elemente möglicherweise zu klein oder zu groß. Wenn etwas nicht richtig aussieht, kannst du die Einstellung jederzeit zurückanpassen!
  • Berater-Benachrichtigungen enthalten jetzt entweder eine Schaltfläche „Bring mich dorthin“, um direkt zum entsprechenden Ereignis zu gelangen, oder eine Schaltfläche „Erzähl mir mehr“, um weitere Einblicke zu erhalten. 
  • Überarbeitetes Schatzressourcen-Symbol, um Regionen besser zu unterscheiden: Gefüllt für Ferne Länder, leer für Heimatländer.
  • Das Symbol für den Imperium-Ressourcentyp wurde von Rot zu Orange geändert, um Verwirrung durch Fehlersignale zu vermeiden.
  • Eine Eroberungsdekoration wurde hinzugefügt, die anzeigt, welche Bezirke erobert werden müssen, um eine Stadt zu erobern – einschließlich deiner eigenen. Sie kann über das Linsenfenster oberhalb der Minikarte aktiviert werden.
  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, die Kontrollzone einer gegnerischen Einheit zu sehen, wenn du sie auswählst. Das Betreten der Kontrollzone einer Einheit beendet ihre Bewegung, aber es können weiterhin Angriffe ausgeführt werden. Diese Mechanik ist nicht neu, nur besser visualisiert!
  • Stadtstaat-Typen sind jetzt auf der Registerkarte „Kleinmächte“ des Diplomatie-Panels sichtbar.
  • Registerkartensymbole im Diplomatie-Panel werden jetzt hervorgehoben, wenn sie ausgewählt werden. 
  • Wenn du eine Regierung auswählst, wird die ausgewählte Regierung jetzt deutlicher angezeigt.
  • Wir haben dem Rundenzähler oben rechts ein Symbol hinzugefügt, das das aktuelle Zeitalter darstellt.
  • Ein Problem wurde behoben, das zu Problemen führen konnte, wenn die Erträge nicht auf die nächste ganze Zahl gerundet wurden.
  • Wir haben zahlreiche Verbesserungen an der Funktionalität und dem Design des Bildschirms für Traditionen und Richtlinien vorgenommen.
  • Ersten Durchlauf verbesserter Skalierungsverhalten für neue UI-Bildschirme hinzugefügt, die höhere Auflösungen und Ultrawide unterstützen.

Tooltips

  • Es wurden mehrere Verbesserungen an Plot-Tooltips vorgenommen, darunter:
    • Verbesserte Formatierung und Styling.
    • Gebäudebeschreibungen und Ressourcen wurden hinzugefügt.
    • Tags zur schnellen Identifizierung wichtiger Elemente wurden hinzugefügt.
    • Warnungen wurden hinzugefügt, um wichtige Status hervorzuheben.
    • Siedlungsname für eigene Grundstücke hinzugefügt. 
    • Plot-Tooltips unterstützen jetzt verschachtelte Tooltips.
  • Zusätzliche verschachtelte Tooltips (einschließlich Plot-Tooltips) und die Option Autosperre wurden hinzugefügt.
  • Tooltips werden nicht mehr teilweise durch den Mauszeiger abgedeckt.
  • Wir haben verschiedene Größen- und Layoutanpassungen an Tooltips vorgenommen. 

Tutorials

  • Verbesserte Benutzeroberfläche für Tutorials.
  • Die Tutorials wurden überarbeitet, um verschachtelte Tooltips zu unterstützen.
  • Aktualisierte und erweiterte Tutorials für Test of Time-Features.

Narrativ

  • Neue narrative Ereignisse für zeitgetestete Zivilisationen wurden hinzugefügt. Diese Ereignisse werden im ersten chronologischen Zeitalter ausgelöst, wenn sie sich nicht in ihrem Apex befinden (z. B. haben antike Zivilisationen diese in der Erkundung, Erkundung/Moderne Zivilisationen in der Antike.)
    • Hinweis für die Entwickler: Es gibt noch ein weiteres für das zweite chronologische Zeitalter jeder Zivilisation!
  • Zusätzliche narrative Ereignisse für das Treffen von Jose Rizal mit Test of Time-Zivilisationen hinzugefügt.
  • Jose Rizals Fähigkeit überarbeitet, damit er durchschnittlich mehr narrative Ereignisse erhält.
  • Mehrere neue Entdeckungen hinzugefügt.
  • Aktualisierte Grafiken für mehrere narrative Ereignisse.

Audio

Musik

  • Für jede einzelne Zivilisation der Moderne wurden neue Antike-Versionen hinzugefügt.
  • 4 neue Antike-Umgebungsthemen wurden hinzugefügt (2 Frieden, 2 Krieg).
  • 6 neue Umgebungsthemen für das Zeitalter der Erkundung wurden hinzugefügt (3 Frieden, 3 Krieg).
  • 2 neue Ambiente-Themen der Moderne hinzugefügt (1 Frieden, 1 Krieg).
  • 19 neue Tracks für Antike-Versionen von Themen für moderne Zivilisationen hinzugefügt.
  • 19 neue Tracks aus neuen und bisher unveröffentlichten Aufnahmen hinzugefügt.
  • 125 alternative Mix-Varianten bestehender Zivilisations- und Umgebungsthemen hinzugefügt.

SFX & VFX

  • Aktualisiert und neue Soundeffekte für Benachrichtigungen im Spiel hinzugefügt. 
  • Aktualisiert und neue Soundeffekte für Kartenressourcen hinzugefügt. 
  • Soundeffekte für alle neuen Test of Time-Features hinzugefügt: Handel, Synkretismus, Triumphe, Siege, Storylets und vieles mehr!
  • Soundeffekte für die Platzierung von Gebäuden wurden hinzugefügt. 
  • Während der Siege am Ende des Spiels wurden neue Musik und Soundeffekte hinzugefügt. 
  • Neue Soundeffekte zur Unterstützung der aktualisierten Spiel-Erstellungs-Bildschirme hinzugefügt, einschließlich Sounds für die Zeitalter-Auswahl sowie die Zufall-Auswahl von Zivilisationen und Anführern.
  • Soundeffekte für mehrere Gebäude hinzugefügt. 
  • Zusätzliche Einheiten-Charakterausdrücke für Kampf- und Leerlaufanimationen hinzugefügt. 

Zahlreiche gemeldete Audioprobleme bei Anführern, VO, UI, Musik und Controllern behoben.