CIVILIZATION VII

업데이트 1.4.0 – 시간의 시련 – 2026년 5월 19일

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Test of Time - Update 1.4.0

시간의 시련은 현재 모든 플랫폼에서 이용 가능하며, 문명 VII 에 대한 지금까지 가장 중요한 업데이트입니다!

여러분이 또 다른 업데이트를 간절히 기다려 왔다는 것을 알고 있으며, 이제 마침내 이 업데이트를 여러분에게 제공할 준비가 되었습니다. 문명 VII 모든 플레이어에게 무료로 제공되는 시간의 시련은 출시 이후 우리가 확인한 피드백부터 Firaxis 기능 워크숍에서 문명 팬들이 기여한 내용에 이르기까지 커뮤니티의 피드백을 적극 반영했습니다.  아래의 변경 사항은 게임의 거의 모든 시스템에 영향을 미칩니다.

아직 다룰 내용이 많지만, 먼저 시간의 시련이 무엇인지 잘 보여주는 세 가지 주요 변화부터 살펴보겠습니다. 

  1. 이제 플레이어는 어떤 시대에서든 원하는 문명으로 시작하고 그대로 유지할 수 있습니다.
  2. 유산의 길은 더 유연한 샌드박스 기반 시스템인 대성공으로 대체되었습니다.
  3. 승리는 전면적으로 재구성되어 군사, 경제 중심, 문화 중심, 과학 중심 전략이 전개되는 방식이 새롭게 변화했습니다.

이러한 변화들을 통해 이번 업데이트는 플레이어가 자신만의 스토리를 형성하고, 게임을 훨씬 더 폭넓게 즐길 수 있도록 지원합니다. 하지만 이러한 대규모 업데이트 이외에도 많은 변화가 있습니다. 문명, 지도자, 생산량 등에 대한 대규모 밸런스 조정, 전략적 명확성을 높이기 위한 UI 시설, 신규 지도 유형, 신규 지도자 알렉산드로스 대왕 등 그 외에도 많은 요소가 포함됩니다. 이 내용은 단지 하이라이트만 모아둔 것이랑고 보시면 됩니다. 이 패치 노트에는 포함되지 않았지만, 내부적으로 수백 가지의 작은 조정과 튜닝 작업이 이루어졌습니다. 게임을 실행해 보면 더 많은 변화를 확인할 수 있습니다!

이번 업데이트는 문명 VII의 미래에 큰 가능성을 열어줍니다. 지금까지 출시 이후 적용해 온 대부분의 변경 사항이 기존 시스템을 기반으로 하거나 이를 확장하는 방식이었다면, 이번 변경 사항은 훨씬 더 근본적인 수준의 변화입니다. 이를 통해 우리는 더 강력한 견고한 기반 위에서 확장해 나갈 수 있으며, 플레이할 때마다 플레이어가 자신만의 경로를 더욱 자유롭게 만들어갈 수 있는 여지를 제공합니다.

물론 여러분이 기다리던 기능이 이번 업데이트에 포함되지 않았더라도, 벌써 실망하시기에는 이릅니다. 팀은 이미 다음 단계를 준비하며 작업을 진행 중입니다. (다양한 기기에서 게임을 즐기는 플레이어 여러분, 조금만 더 기다려 주세요!)

이제 여러분의 제국이 시간의 시련을 견뎌낼 수 있는지 확인해 볼 차례입니다.

패치 노트의 정보가 도움 되시기를 바랍니다!

재생을 클릭하면 YouTube의 개인 정보 보호정책에 동의하는 것으로 간주되며, 데이터가 Google 서버로 전송됩니다.

워크샵 플레이어 여러분, 감사합니다.

지난 몇 달 동안 테스트 브랜치에 참여해 주신 4,000명의 플레이어 여러분께 감사드립니다! 이 업데이트는 플레이어가 없었다면 지금의 업데이트를 준비하기 어려웠을 것입니다. 플레이어는 세 차례의 워크샵, 수천 건의 디스코드 메시지, 그리고 매우 빠르게 진행된 개발자 Q&A를 통해 솔직한 피드백을 제공했습니다. 버그 리포팅이든, 밸런스에 대해 논의하든, 이번 업데이트에서 여러분의 의견이 실시간으로 반영된 모습을 확인해 보시길 바랍니다. 게임 기획 과정에 함께해 주셔서 감사합니다. 

본격적으로 들어가기 전에…

  • 모드에 관한 안내: 새로운 버그나 문제가 발생할 경우, 일부 모드는 최신 업데이트와 아직 호환되지 않을 수 있으므로 모드를 비활성화해 보시기 바랍니다. 이번 업데이트는 규모가 큰 만큼, 기존 모드에 상당한 영향을 줄 것으로 예상됩니다. 
    • + 모더를 위한 참고 사항: 이번 업데이트에서 모딩을 더 쉽게 만들기 위한 몇 가지 개선 사항을 적용했지만, 신규 UI 프레임워크를 통해 모딩 접근성을 더욱 높이기 위해서 아직 해야 할 일이 많다는 점도 알고 있습니다. 이에 대한 자세한 내용은 향후 업데이트에서 제공될 예정이며, 여러분들의 지속적인 피드백은 큰 도움이 됩니다. 적극적인 피드백을 부탁 드립니다!
  • 하위 호환성: 기존 저장 데이터를 최대한 유지할 수 있도록 노력하고 있지만, 일부 새로운 능력이나 효과는 플레이어가 새롭게 게임을 시작해야 적용될 수 있습니다. 최상의 플레이 경험을 위해 신규 게임을 시작하는 것이 좋습니다.
  • 레거시 브랜치: Steam에서 플레이 중이며 현재 저장된 게임을 이전 버전으로 마무리하고 싶으신가요? Steam 베타 브랜치를 통해 이 작업을 수행할 수 있습니다. 레거시 브랜치에 참여하려면 Steam 라이브러리에서 시드 마이어의 문명 VII를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 뒤 속성을 선택하고, 베타 탭으로 이동하면 됩니다. 여기에서 “레거시” 옵션을 선택합니다. 

또한 1.4.0은 계정 진행도(지도자 경험치, 잠금 해제된 기념물 등)에 영향을 미치므로, 다음과 같은 내용을 확인할 수 있습니다.

  • 플레이어는 보관되지 않은 XP, 잠금 해제된 기념물, 업적 또는 완료된 챌린지를 잃지 않습니다.
  • 이전 “레거시” 플랫폼 업적의 이름과 설명이 업데이트되었습니다. 이미 해당 업적을 완료한 플레이어는 그 완료 상태가 그대로 유지됩니다. 
  • 더 이상 완료할 수 없는 이전 챌린지는 보관 처리되었으며, 신규 시스템에 연동되는 동일한 신규 챌린지로 대체되었습니다.

다시 한번 말씀드리지만, 알려진 문제는 트래커를 방문하여 확인할 수 있습니다. 언제나 그렇듯, 저희는 필요할 경우 후속 패치를 진행할 준비를 갖추고 대기하고 있습니다. 버그 리포트를 제출하려면 여기를 방문하세요.

Feature Spotlight

하나의 문명 이끌기

이제 하나의 문명으로 모든 시대를 거쳐 플레이할 수 있는 기능이 드디어 추가되었으며, 고대 세계부터 근대 시대까지 문명을 이끄는 고전적인 문명 판타지를 실현했습니다. 이 신규 시스템은 이러한 장대한 여정을 지원하는 동시에, 문명 VII를 차별화하는 핵심 요소인 시대 구조의 특유한 정체성과 속도를 유지합니다.

요약하자면, 이제 플레이어는 어떤 시대에서든 원하는 문명으로 시작하고 그대로 플레이할 수 있습니다!

대항해 시대에 로마로 플레이하거나 고대 시대에 미국으로 플레이하는 것은 해당 문명을 역사적 정점 시대 이외의 시기에 이끌게 된다는 것을 의미합니다. 정점 시대는 문명이 완전한 힘을 발휘하는 시기로, 특유 유닛 전체 세트, 특유 인프라, 그리고 해당 문명을 위해 특별히 제작된 전용 사회 제도 트리가 제공됩니다.

선택은 플레이어에게 달려 있습니다. 각 시대 전환기마다 계속 유지 혹은 교체할 수 있습니다. 이번 업데이트는 기존 문명 전환 시스템에 더 많은 유연성을 더하여, 플레이어가 각 시대를 거치며 자신의 여정을 더욱 다양한 방식으로 설계할 수 있게 하고, 모든 캠페인에서 신규 전략적 기회를 열어줍니다. 1.4.0에서 플레이어들이 다양한 전략을 도전하는 모습을 볼 수 있을 것 같아 매우 기대됩니다!

정점 시대 이외의 시기에 플레이할 경우, 우리는 해당 문명을 시간을 견딘 문명이라고 부르며, 그렇다고 해서 문명의 강점을 단순히 제거하고 그대로 끝내버리지는 않습니다. 대신 문명의 정체성을 유지하면서도, 해당 문명의 경쟁력을 확보할 수 있도록 지원하는 프레임 워크로 전환됩니다. 이러한 프레임워크는 핵심 요소인 사회 제도융합주의로 나눌 수 있습니다. 또한 문명의 특유 능력은 모든 시대에 걸쳐 유지되며, 종종 각 시대의 흐름에 맞춰 시간이 지나면서 강화됩니다.

이러한 요소들이 결합되어, 시스템은 '하나의 문명 이끌기' 경험의 핵심을 이룹니다. 이 기능은 플레이어가 시간이 지나도 하나의 문명에 계속 몰입할 수 있도록 하면서도, 동시에 문명 VII의  역사가 층층이 쌓여가는 구조라는 철학을 경험할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 실제 플레이에서는 다음과 같은 방식으로 적용됩니다.

사회 제도

기존의 특유 사회 제도 트리 대신, 검증된 문명은 각각 다음 요소들로 구성된 특유 문명 트리를 받게 됩니다.

  • 해당 검증된 시대의 문명을 위해 특별히 설계된 진정으로 특유한 사회 제도로, 전통과 기타 효과를 제공하여 그 시대에 어울리는 방식으로 문명의 특성을 강화해 줍니다.
  • 문명의 속성에 기반한 하나의 사회 제도입니다. 이들은 해당 시대의 특정한 속성 조합에 속하는 모든 시간을 초월한 문명이 공통으로 공유합니다. 예를 들어, 미국과 잉카는 모두 경제 중심 문명이므로, 고대 시대에 경제 중심 플레이를 부분적으로 강화하는 사회 제도를 받습니다.
  • “융합주의”를 가능하게 하는 완전히 새로운 유형의 사회 제도입니다. 아래를 참조하세요.

또한, 게임 내 모든 문명을 업데이트하는 과정에서 팽창주의 문명을 타이 또는 와이드로, 일부 외교 위주 문명을 영향력 또는 행복도로 분류하기 시작했습니다. 여러분은 이것이 그들의 특유한 검증된 시간을 견딘 사회 제도 트리에 반영된 것을 확인하실 수 있을 것입니다!

Time-Tested Civics TreesTime-Tested Civics Trees

시너지즘 및 확증

문명은 주변 세계로부터 배우면서 진화하며, 융합주의를 통해 우리는 이러한 철학을 더욱 강화하고 있습니다. 그웬돌린 크리스티가 게임 내에서 말했듯이, “융합주의는 한 전통의 개념, 상징 또는 관습을 다른 전통으로 차용하거나 수용하거나 통합하는 것입니다.”

문명 VII에서는 이 아이디어를, 전성기 시대에 있는 다른 문명의 힘을 빌려 특유 유닛 또는 특유 인프라를 자신의 전략에 적용할 수 있도록 함으로써 구현합니다. 게임 메커니즘 측면에서, 이는 하이브리드 플레이 스타일을 만들어냅니다. 서사적으로는 정체성을 유지하면서 성장하는 적응의 과정을 보여줍니다.

예를 들어, 대항해 시대에 로마로 플레이하는 경우 스페인의 테르시오를 도입해 보병 전술을 강화하거나, 노르만의 중세 성 체성과 중세 성 안뜰을 도입하여 방어를 강화하면서 문화를 발전시킬 수 있습니다.

해당 기능에 액세스하려면, 사회 제도 트리에서 새로운 “융합주의” 노드를 선택하고 완료해야 합니다. 잠금이 해제되면 특유 유닛 또는 다른 문명의 특유 인프라 중 하나를 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 옵션은 현재 정점 시대에 있는 문명으로만 제한되며, 해당 문명은 여러분의 지도자 또는 현재 문명과 잠금 해제 관계가 있어야 합니다. 이 선택은 한 시대에 한 번만 할 수 있으니 신중하게 선택하세요! 

단일 문명 판타지를 더욱 깊이 있게 경험할 수 있도록, 저희는 또한 혼합주의에 세 번째 선택지인인 수용을 추가했습니다. 다른 문명으로부터 빌려오는 대신, 플레이어의 문명에 맞게 특별히 설계된 특유 전통을 통해 고유한 정체성을 강화할 수 있습니다. 이 옵션은 현재 문명에 더욱 집중하고 싶은 플레이어를 위한 시스템입니다.

Syncretism & AffirmationSyncretism & Affirmation

AI 문명 선택

플레이어 여러분은 ‘AI가 이 모든 것을 어떻게 탐색할 수 있을까?’라고 궁금해하실 수도 있습니다. 기본적으로 AI는 사용자의 선택을 따르게 됩니다. 플레이어가 검증된 문명을 플레이하기로 선택하면, AI도 동일하게 행동합니다. 플레이어가 항상 정점 시대 문명으로 유지하며 시대 전환 시에만 변경하는 방식을 선택한다면, AI 역시 동일하게 변경합니다.

고급 설정에서 이 동작을 수정할 수 있으며, 이제 게임 설정을 통해 게임 내에서 검증된 문명을 표시할지 여부를 제어할 수 있을 뿐만 아니라, 게임이 지도자와 문명을 역사적 조합에 얼마나 강력하게 매칭할지도 설정할 수 있습니다. 게임을 조정하여 AI가 항상 정점 시대 문명으로 교체하도록 하거나, 플레이어의 선택과 관계없이 선택한 문명을 계속 유지하도록 설정할 수 있습니다. 여기서 이것저것 시도해 보며 자신에게 가장 잘 맞는 설정을 찾아보세요.

시간의 시련을 견딜 준비가 되셨나요?

플레이어가 1.4.0을 사용하여 신규 게임을 시작하면, 그 차이를 즉시 체감하게 될 것입니다. 게임 만들기부터 시작하면 바로 확인할 수 있듯이, 이제 로스터는 훨씬 더 개방되었습니다. 기본 게임의 모든 문명과 플레이어가 보유한 모든 DLC 문명을 1턴부터 자동으로 사용할 수 있습니다! (이것이 부담스럽게 느껴지신다면, 저희는 게임 만들기 UI를 훨씬 더 쉽게 탐색할 수 있도록 업데이트했습니다.) 

시간을 견딘 문명 추가는 시스템에만 그치지 않았습니다. 이번 업데이트는 시대 전반에 걸친 문명을 지원하기 위해 신규 음악, 내러티브 이벤트 및 아트워크를 추가했습니다. 아래 노트에서 좀 더 자세히 설명드리겠지만, 실제로 게임을 플레이할 때 이 변화를 가장 크게 체감하실 수 있을 것입니다.

자, 이제 문명을 선택하고 어디까지 이끌어갈 수 있는지, 시간의 시련을 견딜 수 있을지 도전에 나서 보세요!

대성공

기존 유산의 길은 사라졌으며 그 자리를 대성공이 대신합니다. 이 신규 시스템은 플레이어가 자신만의 제국을 구축해 나가는 과정에서 훨씬 더 개방적이고 유연한 시스템을 제공하도록 설계되었습니다.

대성공은 문명 VII의 6가지 핵심 속성인 군사 중심, 문화 중심, 과학 중심, 경제 중심, 외교 위주 및 팽창주의에 연결된 다양한 선택형 챌린지를 제공합니다. 일부는 인구 목표 달성처럼, 게임을 잘 운영하다 보면 자연스럽게 발생합니다. 다른 챌린지들은 여러 전선을 유지하며 전쟁을 수행하거나 가장 많은 자연 경관 불가사의를 확보하는 경쟁처럼, 더 위험하거나 잘 알려지지 않은 목표를 추구하도록 요구합니다.

상급 및 하급 대성공

이러한 대성공은 두 가지 종류로 나뉩니다. 하 대성공은 달성하기 더 쉬우며, 모든 사령관에게 보너스 승급이나 전쟁 지지와 같은 즉각적인 혜택을 제공합니다. 상급 대성공은 해당 시스템에 더 집중적인 투자를 요구하며, 다음 시대를 위한 헌정을 제공합니다. 매 게임 모든 대성공을 완료할 필요는 없으며(물론 이를 모두 달성하려는 플레이어 분들도 있겠지만!), 대신 여러분이 추구하는 전략에 가장 적합한 목표와 보상을 선택할 수 있습니다.

Major and Minor Triumphs

집중 전략

유산의 길 시스템은 이전에 시대 시작 시 선택하던 유산의 길 카드와 깊이 연결되어 있었기 때문에, 저희는 이 시스템의 작동 방식 역시 변경하고 있습니다.

시대 전환 이후 플레이어는 이제 세 가지 헌정을 선택할 수 있습니다. 집중 전략은 다음 시대에 플레이어가 선택할 수 있는 특유하고 강력한 보너스 혜택을 제공하며, 기존 레거시 카드와 유사한 역할을 합니다. 하지만 더 이상 포인트를 소비해 선택하는 방식이 아니라, 잠금 해제한 헌정 중에서 세 가지를 선택하기만 하면 됩니다. 선택할 수 있는 기본 집중 전략은 항상 다섯 가지가 제공됩니다. 다음 출처에서 추가 집중 전략을 잠금 해제할 수 있습니다.

  • 상 대성공 완료
  • 지도자 레벨 업
  • 이전 위기를 성공적으로 관리

워크숍에 참여하신 분들께 알려드립니다. 플레이어 여러분이 이 시스템을 마지막으로 사용해 보신 이후로, 여러 승리 보상과 헌정을 상향 조정하여 더욱 보람 있게 느껴지도록 개선했습니다. 또한 워크숍에서는 더 이상 수도를 변경할 때 헌정을 소모하지 않으며, 이제는 무료로 변경할 수 있습니다. 이는 기존 라이브 버전의 게임과 유사하게 느껴질 것입니다.

Dedications

대성공 세트

마지막으로, 대성공 세트라는 또 하나의 선택형 사용자 지정 레이어를 추가했습니다. 이 고급 옵션 기능은 캠페인을 시작하기 전에 엄선된 승리 목록에서 선택할 수 있도록 해줍니다. 이 아이디어는 플레이어가 경쟁적인 레이스를 원하든 정복 중심의 경험을 원하든 상관없이, 플레이의 분위기와 목표를 더 자유롭게 조정할 수 있도록 하는 것입니다.

우리는 아래 세트들부터 시작하며, 이후 이를 확장할 나갈 계획입니다. 그리고 무작위 대성공을 요청해 주신 플레이어 여러분을 위해 말씀드리자면, 무작위 옵션 또한 현재 적극적으로 검토 중입니다!

현재 이용 가능한 전체 세트는 다음과 같습니다.

  • 기본 세트: 시대당 30개의 대성공이 포함된 표준 목록입니다.
  • 개척자 세트: 모든 승리는 경쟁이 되며, 가장 먼저 완료한 플레이어만 보상을 획득합니다.
  • 정복자 세트: 전쟁 중심의 플레이를 선호하시나요? 이 세트에는 군사 중심의 대성공만 포함됩니다.
  • 클래식 세트: 기존 유산의 길을 선호하는 분들을 위해, 당시의 목표를 대성공 형식으로 다시 제공합니다.
  • 탐험가 세트: 지평선 너머에 무엇이 있는지 항상 확인하고 싶거나 대양을 정복하고 싶은 플레이어라면, 기존 대성공과 신규 대성공을 조합한 이 새로운 세트가 잘 맞을 것입니다.

승리

아, 승리는 한 플레이 과정에서 여러분이 쏟아부은 모든 노력의 결실입니다. 승리는 더욱 유연하게 느껴지도록 재설계되었으며, 여러 시대에 걸친 게임의 전체 흐름과 더욱 긴밀하게 연결되도록 변경되었습니다. 과거에는 승리를 향해 나아가려면 근대 시대에 특정 경로를 선택해야 했기 때문에 제국이 발전하더라도 선택지를 좁히는 결과로 이어질 수 있었습니다. 이것은 또한 근대 시대를 더 짧고 더 직선적인 결승 경쟁로 압축하는 부작용도 있었습니다.

이번 업데이트를 통해 승리는 모든 시대 에 걸쳐 더욱 완벽하게 통합되어, 각 시대마다 더 많은 발전할 여지를 갖게 되었으며 승리를 향한 길을 시작부터 끝까지 더욱 긴밀하게 느껴지도록 개선되었습니다. 네 가지 승리 유형(군사 중심, 문화 중심, 경제 중심, 과학 중심)시스템은 건재하지만, 이를 달성하는 플레이어의 방법은 완전히 새롭게 설계되었습니다.

점수 부여

네 가지 승리 유형 모두에 대해, 각 승리의 플레이 스타일마다 특유한 점수를 추가했습니다. 이 점수에는 다양한 방식으로 기여할 수 있어, 어떤 방식으로 플레이어가 승리에 도달할지 스스로 선택할 수 있습니다. 다음은 분석 결과입니다. 

  • 군사: 가장 위대한 정복자가 되어 승리를 달성합니다. 플레이어가 지배하는 각 정착지마다 지배(군사 승리 점수)을 획득하세요. 원본 수도, 점령한 정착지, 그리고 원거리 지역의 정착지에 대해 추가 포인트를 획득하세요.
  • 문화 중심: 문화적으로 특유하고 행복한 제국으로 가장 많은 관광객을 유치하여 승리를 달성합니다. 플레이어는 제국의 불가사의, 자연경관 불가사의, 성유물, 유물, 특유 건물, 특유 시설을 통해 관광(문화 중심 승리 점수)을 획득합니다. 다른 지도자가 건설한 뒤 점령된 불가사의는 관광 가치가 더 낮습니다. 또한 플레이어는 기념 행사를 획득할 때마다 관광을 얻습니다. (참고: 동일한 용어를 사용하지만, 문명 VII에서의 관광은 문명 VI와 다릅니다.)
  • 경제 중심: 캠페인 기간 동안 가장 많은 GDP(경제 중심 승리 점수)를 획득하여 승리를 달성합니다. 플레이어는 제국 내 도시의 배치된 자원과 금 관련 건물, 그리고 보물 호송대를 반환하고 공장 자원을 배치하여 매 턴 GDP를 획득합니다.
  • 과학 중심: 혁신(과학 승리 점수)을 획득하고 우주 경쟁에서 승리하여 달성합니다. 플레이어는 시대 전반에 걸쳐 기술을 연구하고, 고문서를 획득하고, 신규 특별 프로젝트를 완료함으로써 우주 경쟁의 진행도를 발전시킬 수 있습니다.

모든 경우에서 고대 시대부터 이러한 승리를 향해 진행도를 쌓을 수 있으며, 캠페인을 계속 진행함에 따라 포인트를 획득할 수 있는 추가적인 방법들도 열리게 됩니다.

Victories

지배를 통한 승리

군사 중심, 문화 중심, 경제 중심 승리는 모두 해당 분야에서의 지배를 기반으로 하며, 과학 중심에 대해서는 잠시 후에 설명하겠습니다. 승리를 달성하려면, 다른 모든 문명보다 상당한 격차의 우위를 달성하고 이를 유지해야 합니다. 구체적으로는, 2위 플레이어보다 일정 점수 기준을 달성하고 이를 유지해야 합니다. 

초반에는 이 기준치가 매우 높아, 압도적인 우위를 가진 플레이어만 승리를 달성할 수 있었습니다(만약 플레이어가 이러한 초기 승리를 자주 달성하고 있다면, 난이도를 한 단계 올릴 때일지도 모릅니다!). 게임이 진행됨에 따라 임계값이 낮아지므로 나중에 더 많은 승리를 거둘 수 있지만, 일찍 완전한 우위를 달성할 수 있었던 하드코어 플레이어에게는 여전히 보상이 주어집니다.

좀 더 자세히 살펴보려면, 해당 기준치의 세부 내역은 아래와 같습니다.

  • 초월적 승리: 대항해 시대 진행률이 50%에서 80% 사이일 때, 2위 플레이어보다 6배 높은 점수를 보유해야 합니다.
  • 압도적 승리: 대항해 시대 진행률 80%에서 근대 시대 진행률 20% 사이일 때, 2위 플레이어보다 4베 높은 점수를 보유해야 합니다.
  • 결정적 승리: 근대 시대 진행률이 20%에서 40% 사이일 때, 2위 플레이어보다 3배 높은 점수를 보유해야 합니다.
  • 중요한 승리: 근대 시대 진행률이 40%에서 60% 사이일 때, 2위 플레이어보다 2배 높은 점수를 보유해야 합니다.
  • 실질적 승리: 근대 시대 진행률이 60%~80% 사이일 때, 2위 플레이어보다 1.5배 높은 점수를 보유해야 합니다.
  • 근소한 승리: 근대 시대 진행률이 80%와 100% 사이일 때, 2위 플레이어보다 1.25배 높은 점수를 보유해야 합니다.

한계에 도달하면 준비하세요. 5턴 카운트다운이 시작됩니다! 이 카운트다운은 상대방에게 마지막 반격 기회를 제공하며, 만약 격차를 좁혀 여러분을 기준치 아래로 끌어내리면 카운트다운은 멈추고, 다시 우위를 되찾을 때까지 일시 정지됩니다. 카운트다운이 완료되면 승리는 여러분의 것입니다! 

이러한 지배 중심 구조에는 예외가 있으며, 바로 과학 승리입니다. 다른 플레이어와 비교하는 대신, 100점을 먼저 달성하는 경쟁이며, 이후에는 5턴 동안 활성화된 발사대를 유지해야 합니다. 이는 실제 우주 경쟁의 긴급성을 반영하며, 다른 승리 경로가 치열하게 경쟁되는 상황에서도 과학 중심 승리가 근대 시대가 끝나기 이전에 완료될 수 있도록 보장합니다. 다른 경로를 추구하고 있다면 경쟁자의 과학 중심 진행 상황을 주시하여 그들이 승리를 먼저 차지하지 않도록 하세요.

근대 시대가 100%에 도달했을 때 아무도 승리를 달성하지 못한 경우, 승리는 점수가 가장 높은 플레이어에게 돌아갑니다. 최종 점수는 여러 요소를 고려한 동점 판정 기준으로 결정되며, 여기에는 승리 카운트다운에서의 턴 수, 모든 승리 순위, 완료한 주요 대성공 횟수가 포함됩니다. 지배 승리는 여전히 모든 상대를 제거함으로써 선택 가능한 사회 정책입니다. 이전과 마찬가지로, 승리 이후에도 플레이어는 한 턴 더 계속할 수 있습니다. 마지막으로, 이번 업데이트에는 적용되지 않았지만, 저희는 게임 시작 전에 어떤 승리를 활성화할지 맞춤 설정할 수 있는 기능을 다시 추가하기 위해 노력하고 있습니다.

이러한 업데이트에는 UI/UX 개선도 제공되며, HUD의 트로피 / 시대 진행 버튼을 통해 액세스할 수 있는 새로운 승리 화면이 포함됩니다. 이 페이지는 플레이어의 현재 위치, 플레이어가 포인트를 어떻게 획득하는지, 각 승리 경로의 현재 상태를 보여줍니다.

Victory Through Dominance

UI/UX

UI 업데이트에 대해 말씀 드리자면, 우리는 문명 VII의 UI/UX를 전반적으로 면밀히 살펴 보았으며, 다양한 영역의 모양과 느낌을 개선하고 플레이어가 제국을 더 잘 탐색할 수 있도록 완전히 새로운 화면들도 추가했습니다. 아직 개선해야 할 부분이 더 있다는 것을 알고 있지만, 지난 업데이트 이후 진행된 주요 진행 사항을 공유하기 위해 준비가 되어 있습니다. 다음은 가장 큰 변경 사항 중 일부이며, 자세한 내용은 아래의 참고에 나와 있습니다.

상업 화면

플레이어가 제기한 가장 큰 요구 사항 중 하나는 교역 및 자원에 대한 명확성을 높이는 것이었습니다. 우리는 이러한 경험을 상업 화면이라고 부르는 단일 허브로 재구성했습니다. 이곳은 메뉴 간에 이동하지 않고 자원, 교역 경로, 제국 병참 지원을 관리할 수 있는 공간입니다.

자원

상업 화면은 이제 더 명확한 미리 보기, 개선된 필터링 기능, 그리고 “왜 이게 안 되지?”라는 혼란을 줄여주는 경험을 제공합니다. 제국에 자원을 배치할 때의 순간들입니다. 주요 변경 사항은 다음과 같습니다.

  • 자원 배치를 변경할 때 산출량 변화 미리 보기 기능이 추가되었습니다. 즉, 플레이어가 자원 할당을 확정하기 전에 과학, 금 또는 문화가 어떻게 변경될지 정확히 확인할 수 있습니다.
  • 이제 플레이어는 정착지에 있는 창고 및 물 건물 수를 확인할 수 있으며, 이는 일부 자원에 대한 관련 정보입니다.
  • 도시/공장 자원 및 정착지 연결에 대한 오류 메시지가 개선되었습니다.
  • 산출량 혜택을 기준으로 한 자원 필터링 기능이 추가되었습니다.
  • 다른 제국에서 들여온 자원을 구분할 수 있도록 "수입됨" 표시를 추가했습니다.
  • 정착지 유형 및 위치 태그가 추가되었습니다.
  • “자원 할당 사용 불가” 메시지의 가시성과 명확성이 향상되었습니다.
  • 이제 자원 툴팁에 자원 유형, 효과 및 출처가 표시됩니다.
  • PC를 위한 드래그 앤 드롭 기능이 추가되었습니다.
  • 단일 정착지 또는 모든 정착지에서 자원을 한 번에 해제하여 재배치할 수 있는 “모두 제거” 기능이 추가되었습니다.
  • 낙타 배치 문제가 수정되어, 수동 재배치 없이도 슬롯이 올바르게 업데이트되도록 개선되었습니다.

교역로

이제 교역 정보는 세 가지 명확한 섹션으로 분류되어 있으므로, 플레이어는 현재 상황과 가능한 것을 신속하게 이해할 수 있습니다.

  • 활성 교역로: 제국의 현재 교역 파트너, 그들과의 관계, 그리고 각 플레이어가 교역로를 통해 서로가 얻고 있는 혜택을 표시합니다.
  • 사용 가능한 교역 경로: 현재 실행 가능한 모든 교역 경로를 표시하며 해당 경로가 잠금 해제된 이유에 대한 설명도 제공합니다. 
  • 사용 불가 교역로: 현재 교역로를 설정하는 데 필요한 요구 사항을 충족하지 못하는 모든 정착지를 표시하며, 그 이유와 플레이어가 요구 사항을 충족하기 위해 할 수 있는 일을 설명합니다.

제국 개요

제국의 자원에 대한 통합된 상세 내역도 추가되었습니다. 이제 제국 자원은 스택으로 표시되므로 자원의 양, 게임 플레이 효과 및 출처를 한 눈에 쉽게 확인할 수 있습니다. 

대항해 시대의 보물

마지막으로 상업 화면을 통해 이제 대항해 시대 동안 사용할 수 있는 보물 호송대를 위한 전용 화면도 추가되었습니다.

각 정착지는 연관된 보물 자원, 활성 보물 호송대 수, 각각의 가치, 각 정착지가 신규 보물 호송대 생성에 얼마나 가까운지, 보물 호송대 생성에 대한 요구사항, 그리고 충족되지 않은 요구사항을 충족하기 위해 플레이어가 무엇을 해야 하는지에 대한 설명을 표시합니다.

Commerce Screen

보좌관 의회

주군, 보좌관이 개선되었습니다!

1.4.0 이전에는 튜토리얼 수준이 충분히 높게 설정되어 있을 경우, 보좌관은 주로 문제가 발생했을 때 "경고"를 제공하는 역할을 했습니다.

시간의 시련을 통해 보좌관은 튜토리얼 설정과는 독립적으로 존재하는 전용적이고 항상 사용할 수 있는 지침 시스템인 완전한 협의회로 재구성되었습니다. 이제 각 보좌관은 플레이어가 추구하고 있는 승리 경로에 맞춰 사전 예방적 팁과 전략적 제안을 제공하며, 제국이 발전함에 따라 플레이어가 더 많은 정보를 바탕으로 결정을 내릴 수 있도록 도와줍니다.

또한 플레이어는 받는 정보의 양도 직접 조절할 수 있습니다. 전체 안내, 모든 보좌관의 경고, 또는 플레이어가 직접 선택해 활성화한 보좌관만 받는 방식 중에서 선택할 수 있습니다. 플레이어는 언제든지 보좌관을 팔로우하거나 언팔로우할 수 있으며 이 설정을 조정할 수 있습니다.

UI 측면에서는 모든 기능을 한 곳에 모은 신규 보좌관 위원회 화면을 도입했습니다. 알림은 더 쉽게 이해할 수 있도록 다시 만들어졌으며, 경고에는 현재 발생 상황에 대한 명확한 컨텍스트와 이를 해결하는 방법에 대한 실행 가능한 조언이 포함됩니다.

Advisor Council

승리의 순간

시간의 시련을 통해, 우리는 최종 결말 부분에 조금 더  존재감을 부여했습니다.

이제 게임이 끝날 때 여러 부분으로 구성된 시퀀스가 재생되는 것을 볼 수 있습니다. 시작은 승리 유형에 따라 달라지는 연출로 구성되며, 이후에는 제국을 가로지르는 항공 시점 연출과 함께 지도자가 마지막 소감을 전하는 장면이 이어집니다(승리 시). 또한 내레이터 그웬돌린 크리스티가 여러분의 승리(또는 패배)를 언급하며, 이후 점수와 최종 순위가 상세히 정리된 개선된 승리 화면으로 이어집니다.

Moment of Victory

예술 & 음악

시간의 시련 업데이트에 대해 이야기할 때 사운드에 대한 이야기도 빼놓을 수 없습니다. 저희 오디오 팀은 여러분의 제국이 발전함에 따라 그 속도와 분위기에 더 잘 맞추기 위해 일련의 신규 사운드와 음악 트랙을 제작해 왔습니다. 음악 작업의 규모(의도한 언어유희는 아닙니다)를 짐작하실 수 있도록, 저희는 총 9시간 이상의 음악을 담은 175개의 신규 트랙을 추가하였으며 향후 업데이트에서 더 많은 곡이 추가될 예정입니다!

현재 구현되고 있는 내용을 자세히 살펴보겠습니다.

  • 고대 시대 신규 엠비언트 테마 4곡(평화 2곡, 전쟁 2곡)이 추가되었습니다.
  • 대항해 시대 신규 엠비언트 테마 6곡(평화 3곡, 전쟁 3곡)이 추가되었습니다.
  • 근대 시대 신규 엠비언트 테마 2곡(평화 1곡, 전쟁 1곡)이 추가되었습니다.
  • 근대 시대 문명 테마의 고대 시대 버전으로 신규 트랙 19곡이 추가되었습니다.
  • 신규 및 기존 미공개 녹음으로 구성된 19곡의 새로운 트랙이 추가되었습니다.
  • 기존 문명 및 앰비언트 테마의 125가지 대체 믹스 버전이 추가되었습니다.

이와 같이 우리는 게임 내 음악의 모든 녹음을 다시 검토하고, 감산/가산 방식을 사용하여 다양한 변형 버전을 만들었습니다. 문명의 전성기(Apex Age)가 아닐 때는 핵심 테마를 축소하고, 더 친밀하게 변주한 음악을 들을 수 있습니다. 해당 문명의 전성기에서는 테마의 모든 레이어가 포함된 풀 버전이 재생됩니다. 해당 모델은 게임의 음악 속도에 더 깊이와 다양성을 더해줍니다. 이 신규 버전을 들어보시고, 플레이어 여러분의 생각을 알려주세요!

음향 이외에도 아트 팀 역시 열심히 일하고 있습니다. 우리는 오랜 세월 동안 검증된 문명을 시대에 걸쳐 응집력 있게 보여주기 위해 신규 건물 변형을 만들었습니다. 태평양, 북아프리카, 동유럽, 남아시아 지역을 위한 완전히 새로운 환경 아트 세트에는 익숙한 색상 팔레트가 적용되어 있어 문명이 발전함에 따라 그 특징적인 건축 스타일을 유지할 수 있습니다. 아래의 몇 가지 예를 살펴보세요.

Art & Music

위의 근대 시대 이집트 스크린샷은 신규 대항해 시대 및 근대 북아프리카 건물을 보여줍니다.

Art & Music

위의 근대 시암 스크린샷은 신규 고대, 대항해, 근대 태평양 시대 건물을 보여줍니다.

시간의 시련 업데이트를 통해, 유닛 팀은 기본 게임에서 과소평가된 문화 세트 중 일부를 채울 수 있는 기회를 얻었습니다. 팀은 동남아시아, 인도, 태평양 제도 주민 등 여러 지역에 걸쳐 역사적으로 정확한 기갑, 의류, 무기 등을 제작하는 데 심혈을 기울였습니다! 여기에는 모든 문화 그룹이 각 시대 전반에 걸쳐 적절히 표현된 자산을 갖추도록 확인하는 것도 포함됩니다. 다음은 이번 업데이트를 위해 생성된 신규 자산의 몇 가지 예입니다. 플레이하시면서 “와, 저런 헬멧/무기가 포함되어 있다니 믿을 수 없어.”라고 느낄 만한 감동을 받으셨으면 합니다. 정말 멋지네요!”

Unit UpdatesUnit Updates

밸런스 조정

문명 및 지도자

기본 게임에 대한 모든 변경 사항과 함께, 문명과 지도자들이 시간의 시련 이후 게임에 어떻게 어우러지는지 확인하기 위해 이들을 살펴보았습니다. 거의 모든 문명은 특유 능력, 특유 사회 제도표, 잠금 해제를 재평가했습니다.

일부 특유 능력은 해당 문명의 정점 시대 이외의 기간에 맞춰 약간 수정되어 신규 형태로 부여되었으며, 마야의 특유 능력과 같은 다른 능력들은 완전히 변경되었습니다. 특유 사회 제도표 작업에는 이전 제도표를 복잡하게 만들었던 불필요한 수동적 효과의 대부분을 제거하고, 이를 전통으로 교체하는 작업이 포함되었습니다. 이러한 수동적 효과 중 일부는 문명의 정체성에 중요하기 때문에, 일부를 특유 능력의 일부로 업그레이드하거나 문명의 전통에 통합했습니다.

지도자에 대한 조정은 많지 않지만, 몇 가지 사소한 버프를 추가하거나 정체성을 더 잘 반영할 수 있도록 능력을 집중시켰습니다. 자세한 내용은 아래의 세부 정보를 참조하세요.

기타 밸런스 조정

시간을 견딘 문명, 대성공 시스템, 그리고 승리는 문명 VII 핵심의 변화입니다. 이러한 근본적인 재작업을 통해 게임 전체의 속도와 균형을 다시 고민하고 있습니다. 우리의 목표는 각 산출량을 모든 시대에 걸쳐 의미 있게 작용하도록 만들고(행복도처럼 말이죠), 장기적인 전략에 보상을 주며, 가능한 한 많은 보너스를 획득하는 것보다 현명한 의사 결정을 통해 스노우볼링을 가능하게 하는 것입니다. 가능한 한 비대칭성, 정체성, 그리고 흥미로운 절충 관계에 집중하고 있습니다.

수치적으로 보면, 저희가 적용하는 일부 변경 사항은 현재 라이브 버전의 게임과 비교했을 때 감소된 값입니다. 이러한 변경 사항 중 상당수는 산출량 인플레이션을 해결하기 위한 것으로, 플레이어들이 적은 투자로도 매우 높은 생산량을 얻고, 그 생산량의 출처를 모호하게 느끼며, 저희가 의미 있는 절충안을 제안할 수 없을 정도로 생산량이 높아지는 상황을 방지하고자 합니다. 이러한 조정을 통해 향후 더 많은 시스템과 콘텐츠를 위한 충분한 여유 공간을 확보하게 됩니다. 또한 비용, 건물 및 효과의 가용성, 그리고 이를 수용하기 위한 보이지 않는 스태킹 보너스 등도 재검토했습니다. 플레이어가 신선한 시각으로 게임을 플레이하고 문명 VII의 신규 기준선을 구축할 것을 권장합니다. 더 의미 있는 결정을 내리기 위해(또는 더 어렵게 만들기 위해) 많은 숫자가 조정되었고 보너스 조정도 이루어졌습니다. 아래 참고에서 이러한 변경 사항을 확인해 보세요!

프랙탈 대륙 지도

신규 지도 알림! 우리는 프랙탈 대륙이라는 신규 지도 유형을 추가하고 있으며, 해당 지도는 4x의 대항해 부분에 중점을 두고 있어 지금까지 가장 무작위성이 높은 지도입니다. 그들은 일정 비율의 원거리 지역에서만 나타날 수 있지만, 대륙의 형태와 수는 완전히 무작위로 결정됩니다. 또한 다른 보로노이 지도와 마찬가지로 해수면 높이 조절을 지원합니다.(어떤 지도인지 궁금하다면 개발자 문서에서 이 부분을 확인해 보세요.) 결국 이 지도는 기존의 프랙탈 지도를 대체할 예정입니다.

더 설명할 수도 있지만, 여러분이 직접 확인하는 것이 가장 효과적입니다. 다양성을 보여주는 두 가지 예시를 준비했습니다 게임을 플레이 하시면서 직접 확인하세요! *

*Nintendo Switch에서 플레이할 시 지도 이용에 제한이 있을 수 있습니다. 자세한 정보는 https://civilization.2k.com/civ-vii/faq/의 FAQ를 참조하세요.

Fractal Continental Maps

신규 지도자: 알렉산드로스 대왕

문명 시리즈의 전설적인 지도자인 알렉산드로 대왕이 다시 로스터에 합류합니다! 이 지도자는 출시 이후 여러분의 모든 지지, 피드백, 그리고 플레이 시간애 대한 감사의 의미로 모든 문명 VII 플레이어에게 시간의 시련과 함께 무료로 제공됩니다.

이름과 업적 모두 위대했던 알렉산드로는 짧은 생애 동안 그리스에서 인도에 이르는 광대한 영토를 정복했으며, 헬레니즘 문화를 근동 전역과 이집트까지 헬레니즘 문화를 전파했습니다. 그는 페르시아 아케메네스 왕조의 지배를 사실상 종식 시킨 후, 그리스 철학을 인더스 계곡까지 전파했으며, 위대한 도서관으로 유명한 도시 알렉산드리아를 건설했습니다. 그의 사후 제국은 분열되었지만, 그 문화적 영향력은 오늘날에도 여전히 이어지고 있습니다.

  • 속성: 군사 중심, 문화 중심
  • 특유 능력 – 세계의 왕: 불가사의가 있는 수도 이외의 도시는 생산력과 문화가 증가하며, 수도와 다른 대륙에 있을 경우 이 효과는 두 배가 됩니다. 지상 군사 유닛의 전투력이 증가했습니다. 수도를 제외한 불가사의가 있는 모든 도시마다 고유 군사 유닛의 전투력이 최대 한도까지 증가했습니다. 수도를 제외한 불가사의가 있는 도시마다 지배력이 증가했습니다. 도시로 전환된 마을은 알렉산드로스의 이름을 따서 이름이 변경되었습니다.

성향 - 신과 같은 바실레우스: 정복한 정착지가 가장 적은 지도자와의 관계가 소폭 증가합니다. 가장 많은 정착지를 정복한 지도자와의 관계가 중간 수준으로 감소합니다.

Update Notes

게임 플레이

시대 전환

  • 문명 유지와 교체 옵션을 더 잘 보여주기 위해 신규 문명 선택 화면이 추가되었습니다.
  • 이제 문명 선택은 현재 시대가 끝날 때 진행되며, 제국을 검토한 후 다음 선택을 확정할 수 있습니다.

AI

  • AI 지도자의 승리를 추구하는 능력을 다양한 측면에서 개선했습니다.
  • DLC 지도자들은 이제 게임 설정을 기반으로 관련 문명을 선정하는 일을 더 잘 해야 합니다.

전투

  • 전투에 자동 화면 이동 기능을 추가하여, 전투 이벤트 발생 시 카메라가 자동으로 해당 위치로 이동하도록 했습니다. 이 기능은 설정에서 비활성화할 수 있으며 기본적으로 활성화되어 있습니다.
  • 전쟁 피로도 값을 조정했습니다.
    • 개발자 참고: 행복도 경제를 반복적으로 조정함에 따라, 대항해 시대와 근대 시대에서 전쟁의 불행이 기대만큼 큰 영향을 주지 못한다는 점을 확인했습니다. 고대 시대와 비교하여, 대항해 시대에서는 정착지당 불행이 +2, 근대 시대에서는 +4 증가합니다. 새로운 수치(플레이어/다른 문명/전쟁 중인 누군가가 건설한 정착지):
      • 고대: 3/5/7(변경되지 않음)
      • 대항해 시대: 5/7/9
      • 근대: 7/9/11
  • 이제 파괴 시, 정착지는 턴마다 시대당 1개의 특수지구를 잃습니다(이전: 턴당 1개의 특수지구를 잃음 ).

외교

  • 외교 위주 활동의 규모 조정이 적용되었습니다.
    • 개발자로 부터의 팁: 우리는 게임 콘텐츠 진행 속도와 밸런스를 조절하는 데 비용 증가 방식이 성공적이라는 점을 확인했으며, 이를 외교 위주 활동에 도입할 예정입니다. 향후 외교 게임플레이를 더 확장할 계획이지만, 이러한 조정을 통해 현재 플레이어가 후반 게임 영향력 경제를 원활하게 만드는 데 도움이 될 것입니다. 주요 변경 사항은 다음과 같습니다.
      • 교역 관계 개선: 이제 이 행동을 수행할 때마다 영향력 비용이 25%씩 증가합니다.
      • 독립 세력과 우호 관계 맺기: 이제 활성 행동과 종주국인 도시 국가마다 20% 증가합니다.
      • 잇사라팝(시암 특유 활동): 이제 종주국 수 및 독립 세력과 우호 관계 맺기 활동의 수에 따라 영향력 비용이 각각 10% 증가합니다. 

환경

  • 환경과 유닛의 색상 및 그림자를 더 잘 표현할 수 있도록 새로운 태양 설정 및 HDR 텍스처로 조명을 업그레이드했습니다. 또한 이 변경 사항을 적용하면 지도자와 독립 세력의 스킨톤, 그림자, 백라이트 등의 비주얼 효과도 개선됩니다.
  • 검증된 시간 문명에 대해, 각 시대 전반에 걸쳐 지역별 건축학 양식이 적용되었습니다.
  • 정점 시대 이외의 검증된 시간 문명을 위한 궁전 및 시청 과제를 구현했습니다.
  • 다음을 포함하여 지역 건축학에 여러 가지 추가 사항을 적용했습니다.
    • 대항해 남아시아 세트
    • 고대 태평양 세트
    • 대항해 태평양 세트
    • 근대 태평양 세트
    • 고대 동유럽 세트
    • 대항해 동유럽 세트
    • 근대 미국의 네이티브
    • 대항해 북아프리카 세트
    • 근대 북아프리카 세트

경제

  • 이제 성장 이벤트 중에 인근 다른 정착지에서 미개발 타일을 소유할 수 있습니다. 현재로서는 제한적으로 제공되지만 추후 배치 이벤트로 확장할 예정입니다.
  • "플레이어가 건설하지 않은 정착지"의 문명 및 지도자 게임 효과가 "모든 시대의 점령된 정착지"로 변경되었습니다. 이를 통해 점령된 정착지의 산출량 보너스 효과는 재설정되지 않고 시대 전환 시기에도 지속될 수 있습니다. 영향력 페널티나 정복으로 인한 사회불안 같은 다른 효과들은 여전히 해당 정착지를 정복한 시대에만 적용됩니다. 영향을 받는 문명과 지도자는 아시리아, 마우리아, 페르시아, 몽골, 노르만, 프로이센, 크세르크세스, 왕 중의 왕입니다.
  • 전문가는 더 이상 기본 산출량을 제공하지 않습니다(이전: 2 과학 및 문화). 대신, 이들은 이제 타일의 인접 생산량 100%를 추가 생산량으로 제공합니다. (이전에는 50%였습니다.) 전문가 기본 산출량에 적용되던 대부분의 일반 보너스는 유지비 증가가 포함되도록 업데이트되었습니다.
  • 전문가 유지비가 변경되었습니다(이전: 식량 및 행복도 +2). 현재 시대 건물 및 특유 시대 초월 건물에 대한 전문가 현재 비용은 시대에 따라 증가합니다(현재 식량 및 행복도 2/4/6). 창고나 구식 건물에 배치된 전문가는 턴당 식량 및 행복도 1을 소비합니다(시대별 증가가 적용되지 않음).
  • 후기 시대의 성장 곡선을 조정하여 인구 성장 속도를 더 적절하게 조정했으며, 특히 전문가 배치가 더 균형있게 이루어지도록 개선했습니다.
  • 모든 마을 포커스는 모든 시대에 걸쳐 업데이트되었습니다. 마을 패시브에서 시대별 배율 조정이 제거되었습니다. 이제 대부분의 모든 마을은 마을 집중을 선택할 때 일부 건물들을 구매할 수 있으며, 더 이상 1티어 건물에만 제한되지 않습니다.
  • 로컬 행복도의 영향이 증가하여, 불행도 1포인트당 생산량이 -5% 감소하도록 변경되었습니다(이전: -2%). 불행한 정착지에서는 생산량이 최대 -80%까지 적용됩니다. 부정적인 행복도는 정착지의 식량에는 적용되지 않습니다.
  • 정착지 제한을 초과하여 각 정착지에 적용되는 부정적인 행복도의 상한이 이제 해제되었습니다. (이전: 최대 -35)
  • 많은 기술 및 사회 제도 비용이 조정되었습니다.
  • 기술 발전표에 표시된 거의 모든 수동적 산출량 증가 기능이 제거되었습니다. 일부는 다른 보너스로 대체되었으며 기술 발전표도 이를 수용하기 위해 재구성되었습니다. 근대의 신규 노드인 컴퓨팅이 추가되어 게임 후반의 기술 진보를 보다 균형 있게 조정했습니다.

기념물

  • 포병 장갑: 이제 각 군단장 사령관 승급 1단계당 문화 +2를 부여합니다. (이전: 모든 군단장 사령관 승급에 대해 시대당 문화 +1)
    • 개발자로 부터의 팁: 사령관 승급 횟수에 따라 크기가 조정되는 기념물 중 일부를 더 이상 시대별로 크기가 조정되지 않도록 변경했습니다. 이는 대부분의 ‘이중 스케일링’ 효과를 제거하기 위한 전반적인 조정의 일부입니다. 사령관 승급을 자연스럽게 더 많이 획득하게 되면서, 시대에 따른 보정은 더 이상 필요하지 않다고 판단했습니다. 유지할 배율을 선택할 때, 플레이어가 가장 통제할 수 있는 배율을 선택하는 것을 선호합니다.
  • 이중 초점 안경 : 기술을 연구할 때마다 시대별로 영향력 +25를 획득합니다. (이전: 기술 또는 시민 숙련도를 연구할 때마다 영향력 +50을 획득할 수 있습니다.)
    • 개발자로 부터의 팁: 벤저민 프랭클린의 기념물 중 하나로서, 우리는 벤저민 프랭클린을 업데이트할 때 그의 능력에 더 잘 부합하도록 이 기념물을 업데이트했습니다(아래 지도자 섹션 참조). 
  • 찬다 마하세나: 이제 기념 행사 기간 동안 모든 유닛에게 요새화된 특수지구에 대한 전투력 +3 보너스를 부여합니다. (이전: 전투력 +5 )
  • 코로나 시비카: 이제 시대마다 정착지 한도가 +1 증가하지만, 도시로 전환 비용이 +50% 증가합니다. (이전: 시대당 정착지 한도 +1, 하지만 도시로 전환 비용은 +50% 증가합니다.)
    • 개발자로 부터의 팁: 이와 같이 작동하던 몇몇 효과를 더 이상 시대별로 조정되지 않도록 업데이트했으며, 여기에는 '만왕의 왕' 크세르크세스의 능력과 알렉산더의 새로운 고르디우스의 매듭 기념물이 포함됩니다.
  • 잔시의 깃발: 이제 각 군단장 사령관 승급에 대해 영향력 +2를 부여합니다. (이전: 각 사령관 승급에 대해 시대별 영향력이 +1 증가합니다.)
  • 글래스 하모니카: 이제 플레이어와 동맹국이 동맹 중일 때 시대당 과학 및 행복도 +15가 제공합니다. (이전: 플레이어와 동맹 중일 때 플레이어와 동맹은 과학 및 행복도를 +10% 획득합니다.)
    • 개발자로 부터의 팁: 이번 변경은 일반적으로 선택 가능한 능력에서 보너스 비율을 계속 제거하기 위한 작업의 일환입니다.
  • 금제 코담뱃갑: 이제 하나의 동맹에만 속해 있을 때 도시에서 시대당 식량 +20을 제공합니다. (이전: 한 동맹에만 있을 경우 식량 20%이 증가합니다.)
  • 주와이외즈: 이제 궁전 또는 시청에 주둔하고 있는 기병 유닛에게 시대당 행복도 +1을 제공합니다. (이전: 기병대 유닛 당 행복도가 +2 증가합니다.)
  • 키엠: 이제 각 군단장 사령관 승급에 대해 과학 점수를 +2 부여합니다. (이전: 모든 사령관 레벨에 과학이 +1점 증가합니다.)
  • 마스카파이차 : 이제 전문가에게 +1 금을 제공하며, 산맥 인접 타일의 전문가에게 +1 금을 추가로 제공합니다. (이전: 산과 인접한 타일에서 전문가가 제공하는 +1 금과 식량을 획득합니다.)
    • 개발자로 부터의 팁: 이번 패치에서 전문가 관련 변경에 따라 전문가에게 식량 및 행복도 효과를 제공할 때 더욱 신중해야 합니다. 이 기념물은 논어 및 제단 세트 기념물과 더불어 플레이어에게 전문가의 기본 생산량을 얻을 수 있는 방법을 제공합니다.
  • 놀리 메 탄게레 기념품: 이제 한 시대에 완료된 주요 승리마다 과학, 문화 및 금을 +1 제공합니다. (이전: 유산의 길을 완료한 각 시대당 과학, 문화, 금이 +10% 증가합니다.)
  • 포테스크와테: 이제 플레이어가 종주국인 도시 국가 1개당, 시대별로 모든 마을에서 식량 +1을 제공합니다. (이전: 플레이어가 종주국으로 있는 도시 국가마다 정착지의 시대별 식량 +1을 제공합니다.)
    • 개발자로 부터의 팁:: 테쿰세의 능력을 조정했기 때문에(아래 지도자 섹션 참조), 그의 기념물도 이에 맞게 조정했습니다. 기념물이 지도자 능력의 일부를 복제할 경우, 해당 능력이 핵심 능력과 일치하거나 약간 더 약한 버전인 것을 선호합니다. 이를 통해 지도자가 돋보이게 하는 동시에 기존의 강점을 더욱 강화할 수 있는 선택지를 제공합니다.
  • 안장: 이제 궁전 또는 시청에 주둔하고 있는 기병 유닛에게 시대당 +1 식량을 제공합니다. (이전: 마을 중심부에 주둔한 기병 유닛마다 시대별 식량 +1을 제공합니다. )
  • 시사 목걸이: 이제 도시 국가의 종주국이 될 때마다 시대당 +50 영향력을 획득합니다. (이전: 도시 국가의 종주국이 되면 +100 영향력을 획득합니다.)
  • 술데 : 이제 궁전 또는 시청에 주둔한 기병 유닛에게 시대당 문화 점수 +1을 부여합니다. (이전: 각 사령관 승급에 대해 시대별 문화이 +1 증가합니다.)
    • 이 기념물은 이전 포병의 장갑 기념물과 겹쳤기 때문에 다른 기병대 중심 기념물과 일치하도록 재설계되었습니다.
  • 우라에우스: 이제 최소 1개의 불가사의가 있는 도시에서 시대당 +10 문화를 제공합니다. (이전: 불가사의 도시 문화가 +10% 증가했습니다.)
  • 왐펌 벨트: 이제 플레이어가 종주국인 도시 국가 1개당, 시대별로 모든 마을에서 +1 생산력을 제공합니다. (이전: 플레이어가 종주국으로 있는 도시 국가마다 정착지의 시대별 생산력이 +1 증가합니다.)
  • 전쟁 클럽: 이제 플레이어가 종주국으로 있는 도시 국가마다 보병 유닛의 +1 전투력을 제공합니다. (이전: 플레이어가 종주국으로 있는 도시 국가마다 모든 유닛의 전투력이 +1 증가합니다.)

지도 및 자원

  • 새로운 지도 유형인 프랙탈 대륙이 추가되었습니다.
  • 타일 생산량은 이제 생물군계에 따라 차별화되며, 더 이상 시대에 따라 자동으로 크기가 조정되지 않습니다.
    • 개발자로 부터의 팁:: 이러한 변경으로 인해 창고와 기타 보너스를 통해 교외 타일의 가치를 높이는 것은 적극적인 결정입니다. 또한 이는 후기 시대의 수익률 과잉(특히 금)의 문제를 해결하는데 도움이 됩니다. 
  • 여러 자원이 업데이트되었으며 대부분 상향되었습니다.
  • 항해 가능한 강의 생성 규칙이 조정되었습니다. 간단히 말해서, 긴 강의 항해 가능 구간을 늘리고, 전체 강 타일 수를 대략 동일하게 유지하기 위해 매우 짧은 항해 가능한 강은 제거했습니다. 
  • 산산조각난 바다 지도가 업데이트되어 이제 원거리 지역에 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 
  • 침식은 이제 육지 깊숙한 곳까지 여러 타일에 걸쳐 발생할 수 있으며, 판 경계(더 단단한 암석)를 피하고 편서풍/무역풍이 해안으로 큰 파도를 밀어 넣는 지역에서 더 강하게 발생하는 등의 규칙에 의해 제어됩니다. 이로 인해 육지 시설 모양이 미묘하게 개선되었습니다.
  • 특정 효과에서 섬으로 간주되는 기준을 일부 조정했습니다. 이제 육지는 물로 둘러싸인 최대 30개의 연속 타일로 이루어진 경우 하나의 섬으로 간주됩니다. (이전: 15개의 타일). 이 변경 사항은 하와이의 잠금 해제 조건과 난 마돌 불가사의에 영향을 미칩니다.

유닛 및 건물

  • 이제 보물 호송대는 마지막 이동 시에만 경로를 확인합니다. 더 이상 한 척의 배가 도착했을 때 전체 함대의 목적지를 재설정할 필요가 없습니다.
  • 생산력 건물은 이제 해당 정착지에서 향후 건물의 현재 비용 증가에 더 이상 영향을 주지 않습니다.
    • 개발자 노트: 저희는 건물이 단순한 생산량을 제공하는 것 이상의 가치를 지니도록 만들 기회를 적극적으로 활용합니다. 생산력 건물이 생산 비용에 영향을 주지 않도록 한 것은 금 및 행복도 건물이 각각의 생산량을 유지비로 요구하지 않는 방식과 일치합니다.
  • 식량 및 생산력 창고 건물은 이러한 유형의 건물에 중점을 둔 효과에 대해 더 이상 각각 식량 및 생산력 건물로 간주되지 않습니다. 식량 및 생산력 창고 건물에 영향을 미치는 효과는 이제 해당 건물을 구체적으로 명시합니다. 이는 식량 건물에 식량을 제공하는 도시 국가 보너스 같은 효과가 이제 현재 시대 또는 특유 시대 초월 식량 건물에만 적용된다는 것을 의미합니다.
  • 이제 특유 시설은 플레이어가 동일한 정착지에서 더 많이 건설할수록 현재 비용이 증가합니다. 정착지 내 동일한 유형의 향후 특유 시설에 대한 현재 비용 증가는 이전 복제본당 50%씩 증가합니다. 한나라의 및 명나라의 만리장성은 이전 복제본당 25%로 더 느리게 확장됩니다. 별도의 정착지에 동일한 특유 시설을 건설하거나 동일한 정착지에 다른 특유 시설을 건설하는 것은 현재 비용에 영향을 미치지 않습니다.
  • 이제 불가사의가 있는 타일에도 벽을 건설할 수 있습니다. (이전: 벽은 시가지 특수지구 주변에만 벽을 건설할 수 있었습니다.)

기타

  • 이제 게임 설정을 통해 게임 내에서 검증된 문명을 표시할지 여부를 조정할 수 있으며, 지도자 및 문명을 과거 페어링에 얼마나 강하게 매칭시킬 수 있는지 플레이어가 제어할 수 있습니다.
  • 플랫폼 성과는 유산의 길 시스템이 제거를 반영하여 업데이트되었습니다.
    • 이전에 고대 및 대항해 시대의 유형화된 유산의 길을 참조하던 업적들은 해당 주요 대성공을 참조하는 업적으로 대체되었습니다.
    • 근대 유산의 길을 참조한 업적은 이전 시대의 외교 위주 및 팽창주의 주요 대성공을 중심으로 한 업적으로 대체되었습니다.
  • 신규 디자인을 반영하기 위해 챌린지가 업데이트되었습니다.
    • 토대 경로:
      • 대성공, 헌정, 전통을 참조하는 신규 튜토리얼 챌린지가 추가되었습니다.
      • 문명 기반 챌린지가 유산의 길 대신 대성공을 참조하도록 업데이트되었습니다.
      • 대성공 과정을 참조하도록 유산의 길 기반 챌린지가 업데이트되었습니다. 외교 위주 및 팽창주의 대성공 등을 포함한 신규 챌린지가 추가되었습니다.
      • 시대를 아우르는 승리 및 대성공을 참조하는 신규 챌린지가 추가되었습니다.
    • 지도자 경로:
      • 시대 및 내러티브 퀘스트 사슬 완료와 관련된 챌린지는 변함이 없습니다.
      • 대성공을 참조하거나 삭제하도록 유산의 길 관련 챌린지를 업데이트했습니다.
      • 외교 위주 및 팽창주의 대성공, 다양한 유형의 승리 및 난이도와 관련된 신규 챌린지가 추가되었습니다.

지도자 및 문명

지도자

  • 신규 무료 지도자 알렉산드로d 대왕이 추가되었습니다.
  • 에이다 러브레이스: 이제 기술 숙련도 완료 시, 턴당 총 과학의 100%에 해당하는 문화를 획득합니다. (이전: 과학의 50%에 해당하는 문화를 획득합니다.)
  • 아우구스투스: 이제 마을에서 건물을 구매할 때 15%의 금을 획득하며, 해당 건물이 수도에 있을 경우 30%로 증가합니다. (이전: 마을에서 건물을 구매할 때 50% 금을 제공합니다.)
  • 벤 프랭클린: 이제 시작하거나 지원 중인 활성 노력(Endeavor)에 대해 건물 건설 시 생산력 +5%, 시대당 과학이 +2가 제공됩니다. (이전: 시작하거나 지원한 활성 노력마다 시대별 과학 +1을 획득하며, 생산 건물 건설에 한해 생산력이 50% 증가합니다.)
  • 해리엇 터브먼: 이제 탐지되지 않고 첩보 활동을 완료할 때마다 수도에서 이주민을 획득합니다.
    • 개발자 노트: 이전에 이 기능을 수행하던 기념물은 그대로 유지했으므로, 이제 이 효과를 중복으로 활용할 수 있습니다. 
  • 히미코(고위 무녀): 생산량은 문화 +15%, 과학은 -15%로 조정됩니다. 기념 행사 중에는 이러한 효과가 두 배로 조정됩니다. (이전: 문화 +20%, 과학 -10%)
  • 히미코(왜의 여왕): 이제 외교 행동을 거부할 때 +100% 영향력 비용 페널티가 적용됩니다. 
  • 아소카(포기자): 이제 특유 건물은 모든 타일 시설에 대해 행복도 인접도를 획득합니다. (이전: 모든 인접한 타일 시설에 대해 행복도 +1을 얻습니다.)
    • 개발자 노트: 전문가 변경 사항에 대한 반응이 좋았기 때문에, 아소카도 조정이 필요하다고 판단했습니다. 유감스럽게도 그의 능력으로 인해 전문가 비용이 너무 많이 상쇄되었기 때문입니다. 이는 그의 능력에 있어 상당한 변화지만, 곧 그에 대한 상향 조정도 예정되어 있습니다.
  • 파차쿠티: 산에 인접한 전문가는 유지비 감소 효과를 유지하지만, 산에 인접하지 않은 전문가는 이제 행복도 유지비가 +1 증가합니다. (이전: 산에 인접한 전문가의 행복도 유지비가 -2 감소합니다.)
    • 개발자 노트: 이번 변경은 하향 조정이지만, 비대칭과 방향성 있는 설계에 더 집중하려는 흐름 속에서 정체성을 강화할 좋은 기회라고 느껴졌습니다. 파차쿠티는 다른 지도자보다 산에 더 의존하고, 산을 두고 다툴 이유를 갖고 있다고 생각했습니다.
  • 시몬 볼리바르: 이제 플레이어가 선포한 전쟁에 대해 전쟁 지원을 +2 얻습니다. (이전: 모든 전쟁에서 전쟁 지원을 +1 얻습니다.)
    • 개발자 노트: 지금은 약간의 조정에 불과하지만, 저희는 볼리바르를 주시하고 있습니다. 향후 새로운 시스템을 추가할 때 그에 대한 더 큰 규모의 업데이트가 진행될 예정입니다.
  • 카롤루스: 그의 인접 보너스가 구역에서 요새로 변경되었습니다.
  • 테쿰세: 이제 종주국인 도시 국가마다 마을에서 시대별로 식량 +1을 획득하며, 도시에서는 시대별로 생산력 +1을 얻습니다. (이전: 두 보너스 모두 모든 정착지에 적용되었습니다.) 테쿰새의 전투 보너스는 이제 보병과 원거리 유닛에게만 적용되며, 모든 독립 세력이 그와 우호 관계를 맺게 됩니다.
    • 개발자 노트: 테쿰세는 재미있고 강력한 지도자지만, 그의 보너스가 광범위하게 적용되면서 다른 도시 국가 게임 플레이에 대한 설계 공간을 제한하고 있었으며, 쇼니족이나 그리스처럼 도시 국가를 중시하는 문명과의 시너지를 건전한 방식으로 강화하지 못했습니다. 비록 기술적으로는 일부 하향 조정에 해당하지만, 이번 변화가 그의 정체성을 더욱 강화하는 계기가 되기를 바랍니다. 
  • 프리드리히(사선대형): 이제 사령관이 획득한 훈장마다 시대당 과학이 +2 증가합니다.
  • 크세르크세스(왕 중의 왕): 정착지 한도 보너스를 시대당 +1로 조정했습니다. 이전에는 이 보너스가 누적되었지만(고대 시대 +1, 대항해 시대 +2, 근대 시대 +3(총 +6)), 이제 각 시대마다 일관되게 +1을 부여합니다(총 +3).
    • 개발자 노트: 정착지 한도는 시대 전반에 걸쳐 유지될 수 있으므로, 후반 시대에서 정착지 한도를 여러 번 늘려 주는 효과는 너무 강력했습니다. 코로나 시비카 기념물도 이러한 변경 사항에 맞춰 조정되었습니다.

문명

개발자로 부터의 팁: 앞서 언급했듯이, 시간의 시련을 업데이트하기 위해 많은 작업이 필요했으며, 이러한 변경 사항 중 상당수는 여러 시스템과 시대에 걸쳐 영향을 미치기 때문에 이번 업데이트 노트에 모두 담아내기에는 어렵습니다. 아래에서는 주요 변경 사항 몇 가지를 소개했지만, 전체 변화의 범위를 잘 체감하는 방법은 새 게임을 시작해보는 것입니다!

  • 시간 검증된 문명을 도입하여, 어떤 문명으로든 시작하고 유지할 수 있는 옵션을 추가했습니다.
  • 모든 문명이 세 시대 전반에 걸쳐 경쟁력을 유지하면서도 고유한 개성을 살릴 수 있도록 각 문명에 신규 특유 능력을 설계했습니다.
  • 이제 모든 문명은 혼합주의 시스템과 연결된 새로운 전통을 갖추고 있으며, 플레이어가 혼합을 선택하지 않을 경우 확언을 통해 자신의 특정 문화적 뿌리에 더욱 집중할 수 있습니다.

UI/UX

문명 백과사전

  • 시간의 시련 기능을 위한 신규 문명 백과사전 항목이 추가되었습니다.
  • 정확성을 위해 다양한 문명 백과사전 항목을 업데이트했습니다.

일반

  • 신규 상업 화면을 추가했습니다. 
  • 신규 자문 위원회 화면을 추가했습니다.
  • 주 메뉴의 비주얼 이미지를 새로 고쳤습니다.
  • 시간 검증된 문명과 기념물 선택을 더 잘 지원하기 위해 게임 만들기 화면을 개선했습니다.
  • [PC 전용] 플레이어는 이제 옵션의 신규 ‘UI 크기 조정’ 설정을 통해 자신의 화면과 환경설정에 더 잘 맞게 UI의 크기를 조정할 수 있습니다. 낮은 해상도(1080p 이하)에서는 가독성을 유지하기 위해 해당 설정이 비활성화됩니다.
    • 개발자로 부터의 팁:: 사용자의 해상도와 배율 조정 값에 따라 일부 요소의 크기가 작거나 크게 나타날 수 있습니다. 문제가 있다면 언제든지 설정을 다시 조정할 수 있습니다!
  • 이제 어드바이저 알림에는 관련 이벤트로 바로 이동할 수 있는 ‘이동하기’ 버튼 또는 더 자세한 정보를 확인할 수 있는 ‘자세히 알아보기’ 버튼이 포함됩니다.
  • 지역을 더 잘 구분하기 위해 보물 자원 아이콘이 업데이트되었습니다. 원거리 지역은 채워진 아이콘, 고향 땅은 비어 있는 아이콘으로 표시됩니다.
  • 오류 신호와의 혼동을 줄이기 위해 제국 자원 유형 아이콘의 색상을 빨간색에서 주황색으로 변경했습니다.
  • 정복 장식이 추가되어 자신이 속한 도시를 포함해 도시 정복을 위해 어떤 특수지구를 점령해야 하는지 보여줍니다. 미니맵 위의 렌즈 패널을 통해 활성화할 수 있습니다.  
  • 적 유닛을 선택했을 때 해당 유닛의 통제 구역을 확인할 수 있는 기능을 추가했습니다. 유닛의 통제 지역에 진입하면 이동이 종료되지만, 공격은 여전히 가능합니다. 이 기능은 새로운 것이 아니며, 시각적으로 완성도를 높였습니다!
  • 도시 국가 유형은 이제 외교 패널의 "소규모 세력" 탭에서 볼 수 있습니다.
  • 이제 외교 패널의 탭 아이콘이 선택되면 강조 표시됩니다.
  • 이제 정부 선택 시, 선택된 정부가 더 명확하게 표시되도록 개선되었습니다.
  • 오른쪽 상단의 턴 카운터에 현재 시대를 나타내는 아이콘을 추가했습니다.
  • 생산량이 가장 근접한 정수로 반올림되지 않던 문제를 해결했습니다.
  • 전통 및 정책 화면의 기능과 스타일을 상당한 수준으로 개선했습니다.
  • 신규 UI 화면에 대한 향상된 배율 조정 동작의 첫 번째 단계를 추가하여 더 높은 해상도와 울트라와이드 해상도를 지원합니다.

툴팁

  • 플롯 툴팁에 다음과 같이 개선 사항을 적용했습니다.
    • 서식 및 스타일이 개선되었습니다.
    • 건물 설명 및 자원을 추가했습니다.
    • 핵심 요소를 빠르게 식별할 수 있도록 태그를 추가했습니다.
    • 중요한 상태를 강조하기 위한 알림을 추가했습니다.
    • 보유한 타일에 정착지 이름을 추가했습니다.
    • 타일 툴팁은 이제 내포된 툴팁을 지지합니다.
  • 타일 툴팁을 포함한 추가 중첩 툴팁을 추가했으며, 자동 잠금 옵션을 추가했습니다.
  • 툴팁의 일부가 더 이상 마우스 커서로 덮여지지 않습니다.
  • 툴팁의 크기 조정 및 레이아웃을 다양하게 조정했습니다. 

튜토리얼

  • 튜토리얼의 UI를 개선했습니다.
  • 중첩된 툴팁을 지원하도록 튜토리얼을 개편했습니다.
  • 시간의 시련 기능에 대한 튜토리얼을 업데이트하고 확장했습니다.

내러티브

  • 시간 검증 문명에 대한 신규 내러티브 이벤트를 추가했습니다. 이러한 이벤트는 해당 문명이 최전성기가 아닌 최초의 연대기적 시대에서 발생합니다(예: 고대 문명은 대항해 시대에, 대항해/근대 문명은 고대 시대에 발생합니다).
    • 개발자로 부터의 팁:: 각 문명의 두 번째 연대순 시대도 또 하나 추가될 예정입니다!
  • 호세 리살과 시간의 시련 문명이 만나는 추가 내러티브 이벤트를 추가했습니다.
  • 호세 리살의 능력을 재조정하여 평균적으로 더 많은 내러티브 이벤트를 경험할 수 있도록 했습니다.
  • 몇 가지 신규 발견을 추가했습니다.
  • 여러 내러티브 이벤트에 대한 시각적 이미지를 업데이트했습니다.

오디오

음악

  • 모든 근대 시대 문명에 대해 신규 고대 시대 버전을 추가했습니다.
  • 고대 시대 신규 엠비언트 테마 4곡(평화 2곡, 전쟁 2곡)이 추가되었습니다.
  • 대항해 시대 신규 엠비언트 테마 6곡(평화 3곡, 전쟁 3곡)이 추가되었습니다.
  • 근대 시대 신규 엠비언트 테마 2곡(평화 1곡, 전쟁 1곡)이 추가되었습니다.
  • 근대 시대 문명 테마의 고대 시대 버전으로 신규 트랙 19곡이 추가되었습니다.
  • 신규 및 기존 미공개 녹음으로 구성된 19곡의 새로운 트랙이 추가되었습니다.
  • 기존 문명 및 앰비언트 테마의 125가지 대체 믹스 버전이 추가되었습니다.

SFX 및 VFX

  • 게임 내 알림을 위한 신규 사운드 효과를 업데이트하고 추가했습니다.
  • 지도 자원을 위한 신규 사운드 효과를 업데이트하고 추가했습니다.
  • 신규 시간의 시련 기능 전체에 대한 음향 효과를 추가했습니다: 상업, 혼합주의, 대성공, 승리, 스토리렛 등!
  • 건물 배치 시 사운드 효과를 추가했습니다. 
  • 게임 종료 승리 화면에 신규 음악과 음향 효과를 추가했습니다.
  • 시대 선택 및 무작위 문명과 지도자 선택 사운드를 포함하여, 새롭게 개편된 게임 만들기 화면을 지원하기 위해 신규 사운드 효과를 추가했습니다.
  • 여러 건물에 음향 효과를 추가했습니다. 
  • 전투 및 대기 애니메이션을 위한 추가 유닛 캐릭터 표현을 추가했습니다. 

지도자, VO, UI, 음악 및 컨트롤러 전반에 걸쳐 보고된 여러 오디오 문제를 해결했습니다.