
「時の試練」が全プラットフォームで配信されました。これは『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』史上、最も重要なアップデートです!
ついに、最新のアップデートを皆さまにお届けすることができました。すべての『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』』プレイヤーに向けて配信される、「時の試練」アップデートは、発売当初から受け取っていたご意見や、Firaxis Feature Workshopで「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」ファンの皆さまから寄せられたフィードバックをはじめ、コミュニティから多大な影響を受けています。今回の変更点は、ゲーム内のほぼすべてのシステムに関係しています。
お伝えする内容はたくさんありますが、まずは「時の試練」がどのようなものかを明確に示す3つの大きな変更点からご紹介します。
- どの時代でも、すべての文明でプレイを開始・継続できるようになりました。
- レガシーパスが、より柔軟でサンドボックス型のシステム「成功」に置き換えられました。
- 勝利条件が刷新され、軍事、経済、文化、科学における各戦略の展開方法が変わりました。
今回のアップデートでのこれらの変更は、プレイヤーが自分だけの物語を形作れるようにするためのもので、ゲームの幅がさらに広がっています。一方で、これらの大規模なアップデートの他にも、大幅なバランス調整(文明、指導者、生産力など)、戦略の明確さを高めるためのUIの改善、新しいマップタイプ、新たな指導者アレキサンドロス大王の登場など、盛り沢山です。このパッチノートに記載されていない、数百もの小規模な調整も行われています。ゲームを起動するだけで、多くの変化を見つけることができるでしょう!
このアップデートは、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の将来に大きな可能性をもたらします。発売以来(これまでのところ)実施してきたほとんどの変更は既存システムへの追加や拡張でしたが、今回の変更はそれらよりもはるかに根本的なものです。これにより、より強力な基礎を構築できるようになります。また、プレイするたびに自分だけの道を作り出せる余地がさらに広がります。
そしてもちろん、待ち望んでいた機能が今回のアップデートに含まれていなかったとしても、検討の対象外になったわけではありません。チームはすでに次のステップについて作業中です。(ホットシートプレイヤーの皆さま、もうしばらくお待ちください!)
さあ、あなたの国家が時の試練に耐えうるのか、確かめてみましょう。
それでは、パッチノートをお楽しみください!
ワークショップ参加者の皆さま、ありがとうございます!
この数か月間でテストブランチに参加してくださった4,000人のプレイヤーの皆さま、ありがとうございました! このアップデートは、皆さまがいなければ実現しませんでした。3回のワークショップ、数千件ものDiscordメッセージ、そして非常にペースの速い開発者主導のQ&Aを通じて、率直なフィードバックをいただきました。バグを報告した方も、バランスについて議論された方も、このアップデートで皆さまから受けた影響を実際に確認していただけると幸いです。本ゲームの開発にご協力いただき、本当にありがとうございます。
読み進める前に
- MODに関するお知らせ:新しいバグや不具合が発生した場合は、MODの無効化を試してください。最新のアップデートに対応していない場合があります。今回は大型アップデートのため、既存のMODに大きな影響を与えることを予想しています。
- MOD制作者の方へ:このアップデートではMOD制作をより簡単にすることを目的としたいくつかの改善を行いましたが、新UIフレームワークを使用してMOD制作をさらにアクセスしやすくするために、より多くの作業が必要であることを認識しています。この件に関する詳細は今後のアップデートでお伝えします。引き続きフィードバックをお寄せください。
- 後方互換:既存のセーブとの後方互換を可能な限り維持することを目指していますが、一部の新能力や効果は、新規ゲームを開始するまで反映されない場合があります。最適なプレイ体験のために、新規ゲームを始めることをお勧めします。
- レガシーブランチ:Steamでプレイしていて、以前のバージョンで現在のセーブを最後まで遊びたいですか? Steamベータブランチを使用して、過去のバージョンにアクセスできます。レガシー ブランチを利用するには、Steamライブラリの『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』を右クリックして[プロパティ]を選択し、[ベータ]タブをクリックしてください。そこから、「レガシー」という名前のオプションを選択します。
さらに、1.4.0はアカウントの進行状況(指導者やXP、解除済みの記念品など)に影響を与えるため、以下にご注意ください。
- プレイヤーは、アーカイブされていないXPや解除済みの記念品、実績、完了済みのチャレンジを失うことはありません。
- 以前のプラットフォーム実績は、名前と説明が更新されました。すでにこれらを完了したプレイヤーは、それらの実績を完了したままとなります。
- 達成できなくなった以前のチャレンジはアーカイブされ、それに一致する新しいチャレンジに置き換えられました。
なお、既知の不具合については当社のトラッカーで確認することができます。必要に応じたフォローアップパッチについても、引き続きチームにて対応可能な体制を整えております。バグの報告はこちらからお願いいたします。

1つの文明を導く
すべての時代にわたって1つの文明を率いることがついに可能になりました。古代から近代まで1つの文明を導くという定番の「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」のファンタジーが実現したのです。この新しいシステムは、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のコアとなっている、時代の構造にある固有のアイデンティティとペース配分を維持しながらも、壮大な歴史の流れを支えるものになっています。
要するに、どの時代でも好きな文明でプレイを開始して、そのまま同じ文明を継続できるということです!
探検の時代にローマを選ぶことや、古代にアメリカとしてプレイするのは、その文明の歴史的な全盛時代を外れて、文明を導くことを意味します。全盛時代とは、その文明が力を最大限に発揮する時代です。この時代では、その文明の固有ユニット、固有インフラ、そしてその文明に特化して構築された社会制度ツリーがすべて揃っています。
選択はプレイヤー次第です。各時代の移行時に、そのままの文明を維持するか、あるいは、別の文明に切り替えるかを選択できます。このアップデートにより、既存の文明切り替えシステムがより柔軟になります。プレイヤーは時代を超えて文明を創造することが可能になるので、すべてのキャンペーンで新たな戦略を見いだせる可能性が生まれます。1.4.0 でプレイヤーの皆さんががさまざまなプレイスタイルを試すのを楽しみにしています!
全盛時代以外でプレイする場合、その文明は「時の試練に挑む文明」と呼ばれます。ですが、文明を特徴づけているものをなくしてそれで終わり、というわけではありません。そうではなく、ゲームは文明のアイデンティティを保ちつつ、競争力を維持するための支援的な枠組みへと切り替わります。この枠組みは、2つの重要な要素に分けられます。社会制度と習合です。さらに、文明の固有の能力はすべての時代に渡って受け継がれ、多くの場合、各時代に合わせて時間とともに強化されます。
これらのシステムを組み合わせ、「1つの文明を導く」という体験のバックボーンを形成しています。これは、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の「歴史は積み重なって築かれる」というコンセプトを大事しながら、かつ時代を超えて一つの文明に注力することに意味を持たせるためのものです。具体的には次のようになります。
社会制度
通常の固有社会制度ツリーの代わりに、時の試練に挑む文明には以下のような独自のツリーが与えられます。
- 真に固有な1つの社会制度。これは、時の試練に挑む文明のために作られたもので、その時代に適していて、文明のフィーリングを一部強化するような伝統やその他の効果があります。
- その文明の属性に基づいた1つの社会制度。これらは、特定の属性セットに該当するすべての時の試練に挑む文明に共通して適用されます。例えば、アメリカとインカはどちらも経済文明であり、古代において、部分的に経済的なプレイを促進する社会制度を受け取ります。
- 「習合」によって有効になる新たな種類の社会制度。以下をご覧ください。
さらに、ゲーム内のすべての文明へのアップデートの一環として、領土拡張主義の文明を「質重視」タイプと「量重視」タイプに分類し、一部の外交文明を「影響力」タイプと「幸福度」タイプに分類しました。これは、時の試練に挑む文明の固有社会制度ツリーに反映されていますので、ぜひご確認ください。


習合と認容
文明は周辺の世界から学び、進化します。「習合」システムによってその哲学がさらに深まりました。グェンドリン・クリスティーがゲーム内で語っているように、習合とは「ある伝統の概念、象徴、慣行を別の伝統に借用したり、認容したり、統合すること」を意味します。
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』では、全盛時代にある他の文明から力を借り、固有ユニットまたは固有インフラを戦略に採用することで、このアイデアを実現しています。ゲームのメカニズムとしては、ハイブリッドなプレイスタイルが生み出されます。ストーリー面では、文明がアイデンティティを失わずに成長し適応する姿を表現します。
たとえば、探検の時代にローマでプレイしている場合、スペインのテルシオを採用して歩兵の戦術を強化したり、ノルマンの土塁と城庭を築いて防御を強化しつつ文化を高めたりすることができます。
これを利用するには、社会制度ツリーから新しい「習合」ノードを選択して完了させる必要があります。解除されると、別の文明の固有ユニットか固有インフラのいずれかを選択する画面が表示されます。選択肢は、全盛時代にある文明のものに限定されており、その文明と指導者あるいは現在の文明との間で、関係が解除されている必要があります。この選択は1つの時代に1回しかできないので、賢く選択してください。
単一の文明をプレイするスタイルをさらに深く楽しめるように、習合の3番目のオプションとして「認容」も追加しました。他の文明から借りるのではなく、自分の文明に特化した固有の伝統を通じて、自身のアイデンティティを強化することを選択できます。このオプションは、現在の文明をさらに強化したいプレイヤーのために存在します。


AI文明の選択
「AIはどのようにこれらすべてをナビゲートするのだろう?」と疑問に思うかもしれません。デフォルトでは、AI はプレイヤーの選択に従います。プレイヤーが時の試練に挑む文明をプレイすることを選択した場合、AIも同様の行動をとります。一方で、常に全盛時代の文明を選択するために、時代の移行中に変化した場合、AIも変化します。
この挙動は「高度な設定」から変更可能です。また、時の試練に挑む文明をゲーム内で出せるようにするかを設定したり、指導者や文明を歴史的にどの程度強くマッチさせるかを設定したりできるようになりました。ゲームを調整することで、AIが常に全盛時代の文明に切り替えるようにしたり、プレイ方法に関係なく常に同じ文明を維持させたりすることができます。いろいろと調整して、最適なものを見つけてください。
時の試練に挑む準備はいいですか?
1.4.0で新規ゲームを開始すると、すぐに違いがわかります。「ゲームを作成」から始めると、文明のラインナップがいかに大きいか気づくでしょう。1ターン目から、基本ゲームのすべての文明とあなたが所有しているDLC文明が自動的に選択可能になります!(難しそうに感じるかもしれませんが、「ゲームを作成」のUIも更新し、操作がずっと簡単になりました。)
時の試練に挑む文明の追加は、システム面だけではありません。このアップデートでは、新しい音楽、ストーリーイベント、アートワークが追加され、時代を超えて文明をサポートしています。以下のメモで詳細について説明しますが、このことを最も深く感じるのは実際にゲームを開始したときです。
さあ、文明を選んで時の試練に挑戦しましょう!
「成功」システム
レガシーパスがなくなり、「成功」に置き替わりました。この新システムは、国家を築く際によりオープンで柔軟なシステムを提供するために構築されました。
「成功」は、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の6つのコア属性(軍事、文化、科学、経済、外交、領土拡張主義)に関連した、幅広い選択可能なチャレンジを提供します。人口マイルストーンを達成するなど、強力なプレイによって自然に発生するものもあります。中には、複数の戦線で戦争を維持したり、自然遺産を最も多く確保するために競ったりするなど、よりリスクが高い、あるいは一般的ではない目標を追求するものもあります。
大成功と小成功
「成功」は2種類あります。「小成功」は達成が容易で、すべての指揮官にボーナス昇格や戦争への支持などの即時的な恩恵を提供します。「大成功」は、関連するシステムにさらに重点を置いた投資を必要とし、次の時代へ「傾注」を付与します。すべての「成功」をゲームごとに達成する必要はありません(もちろん、一部のプレイヤーはそれを目指そうとするでしょう)。その代わりに、追求している戦略にとって最も意味のある目標と報酬を選択できます。

傾注
レガシーパスシステムは、以前は時代の開始時に選択していたレガシーカードと深く結びついていたため、このシステムも変更しています。
時代の移行後、3つの傾注を選択できるようになりました。傾注には、古いレガシーカードと同様、次の時代に選ぶことができる固有で強力なボーナスが用意されています。ただし、ポイントを費やしてそれらを選択するのではなく、解除したものから3つの傾注を選択するだけです。常に5つのデフォルトの傾注が選択可能なものとして用意されています。さらに多くの傾注は、以下によって解除できます。
- 「大成功」を達成
- 指導者のレベルアップ
- 前回の危機の対処に成功
ワークショップに参加された皆さまにとっては、前回このシステムをプレイしていただいた頃に比べ、いくつかの「成功」報酬と傾注が強化されており、やりがいが増しているはずです。さらに、ワークショップでは首都の変更に傾注を必要としていましたが、その必要はなくなりました。以前のバージョンのゲームと同様に変更できます。

成功セット
最後に、カスタマイズにさらなるレイヤーを追加しました。それが成功セットです。これは「高度なオプション」機能で、キャンペーンを開始する前に、厳選された「成功」リストから選択することができます。競争の激しいレースであれ征服重視の体験であれ、プレイのトーンや目標をより深く制御するためのものです。
まずは以下のセットが実装されますが、今後も拡大していく予定です。そして、ランダムな「成功」で遊びたい方々のために、「成功」のランダム化の実装を積極的に検討しています!
現在利用可能なセットはこちらです。
- デフォルトのセット:時代ごとに30の「成功」を含む標準リスト。
- 先駆者セット:すべての「成功」が競争になります。最初にそれを達成したプレイヤーのみが報酬を獲得します。
- 征服者セット:戦争屋たちよ、喜べ!このセットには、軍事に重きを置いた「成功」のみが含まれます。
- クラシックセット:オリジナルのレガシーパスを好む方には、この「成功」が元の目標と同じものになっています。
- 探索者セット:常に地平線の向こうを見たい、あるいは大海を制覇したいというタイプのプレイヤーなら、新旧の「「成功」」を織り交ぜたこの最新セットがピッタリです。
勝利条件
勝利の達成は、通しプレイの努力が報われる集大成です。勝利がより柔軟に感じられるように再構築され、複数時代にわたるゲームにより密接に結びついています。以前は、勝利を目指すことは多くの場合、近代で特定の道を進むことを意味し、そのため、国家が進化していくにせよ、選択肢が狭くなる場合がありました。近代がより短く、より直線的な競争に圧縮されてしまうという副作用も生まれました。
今回のアップデートで、勝利が全時代にわたって、より完全に統合されました。これにより、各時代に発展の余地が与えられ、勝利への道がより一貫したものになります。4つの勝利タイプ(軍事、文化、経済、科学)は残っていますが、その達成方法は完全に刷新されています。
スコア
4つの勝利タイプすべてに、それぞれの勝利のプレイスタイルに合わせた固有のスコアを追加しました。これらのスコアに貢献する方法は数多くあり、勝利を達成するための方法を選べます。内訳は次のとおりです。
- 軍事:最高の征服者になることで勝利を達成します。支配している居住地ごとに支配力(軍事勝利ポイント)を獲得してください。さらに元の首都、占領した居住地、遠隔地の居住地などで追加のポイントを獲得しましょう。
- 文化:最も多くの観光客を文化的に固有で幸福な国家に誘致することで勝利を達成します。国家の遺産、自然遺産、遺物、秘宝、固有の建造物、固有の施設によって観光力(文化による勝利ポイント)を獲得してください。他の指導者によって築かれ、占領で手に入れた遺産は、獲得できる観光力が少なくなります。さらに、祝宴を得るたびに観光力も獲得できます。(注:同じ用語を使用していますが、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』における観光力の仕組みは『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』とは異なります)
- 経済:キャンペーンで最大のGDP(経済による勝利ポイント)を獲得することで勝利を達成します。国家の都市で資源やゴールドの建造物をスロットに配置したり、財宝輸送隊を帰還させたり、工場資源をスロットに配置したりすることで、毎ターンGDPを獲得できます。
- 科学:イノベーション(科学による勝利ポイント)を獲得し、宇宙開発競争を制することで勝利を達成します。時代を超えて技術を研究して、写本を獲得し、新しい特別なプロジェクトを完了することで、宇宙開発競争で進展することができます。
いずれの場合も、古代からこれらの勝利に向けて進展することができ、キャンペーンを続けるにつれてポイントを獲得するための新たな方法が開かれます。

ライバルを圧倒する
軍事的、文化的、経済的な勝利はすべて、その分野での優位性に基づいています(科学による勝利については後ほど触れます)。勝利を収めるためには、他のすべての文明に対して大幅なリードを達成し、維持する必要があります。具体的には、2位のプレイヤーよりも一定のスコア基準値に達し、それを維持する必要があります。
早期の段階では、この基準値は非常に高いため、圧倒的なリードを持つプレイヤーのみが勝利を確保できます(早期勝利を達成できるようになれば、難易度レベルを上げる時期かもしれません!)。ゲームが進行するにつれて基準値が下がり、より勝利を達成しやすくなりますが、早期に圧倒的優位を達成できたハードコアプレイヤーにとってもやりがいのあるものになります。
その詳細について説明するために、その基準値の内訳を以下に示します。
- 超越的勝利:探検の時代における時代の進展状況が50~80%で、2位プレイヤーのスコアの6倍を保持している。
- 圧倒的勝利:探検の時代における時代の進展状況が80%から近代における20%の間で、2位プレイヤーのスコアの4倍を保持している。
- 決定的勝利:近代における時代の進展状況が20~40%で、2位プレイヤーのスコアの3倍を保持している。
- 重大な勝利:近代における時代の進展状況が40~60%の間で、2位プレイヤーのスコアの2倍を保持している。
- 実質的勝利:近代における時代の進展状況が60%~80%の間で、2位のプレイヤーの1.5倍のスコアを保持している。
- 僅差の勝利:近代における時代の進展状況が80%~100%の間で、2位のプレイヤーの1.25倍のスコアを保持している。
基準値に達すると、5ターンのカウントダウンが始まります! このカウントダウンは、相手が対処するための最後の時間の猶予を与えます。スコアの差を縮めて、基準値を下回ると、リードを取り戻すまでタイマーが停止します。カウントダウンが終われば、勝利はあなたのものになります!
優位を主としないものが一つあります。それが、科学による勝利です。他のプレイヤーとの比較ではなく、100ポイントを目指す競争で、ポイントがたまったあとは5ターンにわたって発射場を維持する必要があります。これは、現実の宇宙開発競争の差し迫った雰囲気を再現するもので、他の勝利方法が激しく争われている場合でも、近代の終了前に科学による勝利を達成できるようになっています。もし、他の勝利を目指しているのなら、競争相手の科学の進展状況から目を離さないようにしましょう。勝利を横取りされてしまう可能性があります。
近代が100%に達しても誰も勝利条件に届かなかった場合、スコアが最も高いプレイヤーが勝利を収めます。この最終スコアは、勝利カウントダウンでのターン数、すべての勝利条件での順位、達成した「大成功」の数などの、多くの要素を考慮に入れたタイブレークによって決定されます。対戦相手をすべて排除することで達成できる「制覇による勝利」は、今でも可能です。以前と同様、勝利後に「あと1ターン」モードで続けることができます。最後に、今回のアップデートには含まれませんでしたが、ゲームを開始する前にどの勝利を有効にするかをカスタマイズできる機能を追加できるよう取り組んでいます。
これらのアップデートには、UI/UXのアップデートも含まれており、HUDのトロフィーや時代の進展ボタンからアクセスできる新しい勝利画面があります。このページには、自身の順位、プレイヤーがどのようにポイントを獲得しているか、各勝利パスの現在のステータスが表示されます。

UI/UX
UI/UXも徹底的に見直しました。さまざまな部分のルックスやフィーリングを改善するとともに、完全新規の画面を導入することで、国家のナビゲーションをより行いやすくなっています。まだやるべきことが残っていることは認識していますが、前回のアップデートからの大きな進展状況をお伝えします。以下に大きな変更点の一部を示します。詳細については、下記の注釈を参照してください。
商業画面
プレイヤーから寄せられた最大の要望の1つは、交易と資源の明確さの向上でした。この体験を「商業画面」という単一のハブに再構築しました。これにより、メニュー間を移動することなく、資源、交易ルート、物流を管理できます。
資源
商業画面では、より明確なプレビューとより優れたフィルタリング機能が提供され、国家に資源を割り当てる際に、「なぜこれができないんだ?」ということが減りました。主な変更点は以下になります。
- 資源の割り当てを変更するときの産出量の変動プレビューを追加しました。つまり、資源の割り当てを確定する前に、科学力、ゴールド、または文化力がどのように変化するかを正確に確認できるようになりました。
- 居住地に倉庫と水上建造物がいくつあるかを確認できるようになりました。一部の資源に関連する情報になります。
- 都市/工場資源と居住地接続のエラーメッセージを改善しました。
- 産出量のメリットに基づく資源のフィルタリング機能を追加しました。
- どの資源が他の国家から来たかを識別するための「輸入」インジケータを追加しました。
- 居住地タイプと位置のタグを追加しました。
- 「資源の割り当て利用不可」というメッセージの見やすさと明確さを向上しました。
- 資源のツールチップに、資源の種類、効果、および産出元が表示されるようになりました。
- PC用のドラッグアンドドロップ機能を追加しました。
- 再割り当てのために、単一の拠点またはすべての拠点から一度にすべての資源を解除する機能を追加しました。
- ラクダの割り当てにおける問題を修正し、手動で再割り当てすることなくスロットが正しく更新されるようになりました。
交易路
交易情報が3つの明確なセクションに分類されたため、何が起こっているか、何が可能なのかを素早く理解することができます。
- 友好な交易路:国家の現在の交易相手国とその関係、そして各々が交易ルートから受け取っている利益を表示します。
- 利用可能な交易路:現在選択可能なすべての交易路と、それらが解除されている理由について説明します。
- 利用不能な交易路:交易ルートの確立に必要な条件を現在満たしていないすべての居住地を表示し、その理由と条件を満たすためにできることについて説明します。
国家の概要
また、国家の資源の統合的な内訳も追加しました。国家の資源はスタック形式で表示されるようになり、その量、効果、産出元を一目で簡単に確認できます。
財宝(探検の時代)
最後に、商業画面では、探検の時代に利用可能な財宝輸送隊の専用ビューが提供されます。
各居住地には、関連する財宝資源、アクティブな財宝輸送隊の数、それぞれの価値、新しい財宝輸送隊の生産に対する各居住地の近さ、財宝輸送隊の生産要件、そして未達成の条件を満たすために何をする必要があるかについての説明が表示されます。

助言者評議会
助言者が進化しました!
1.4.0以前は、助言者は主に何かが間違った場合に「警告」を提供するために存在していました(チュートリアルのレベルが十分に高い場合)。
「時の試練」アップデートで、助言者は完全な評議会として再構築されました。これはチュートリアルの設定とは独立して存在する専用の、常に利用可能なガイダンスシステムです。各助言者は、追求している勝利への道筋に合わせた、先を見越したヒントや戦略的な提案を提供します。これにより、国家の発展に合わせて、より多くの情報に基づいた意思決定を下すことができます。
また、どれだけの助言を受け取るかの設定も可能です。完全なガイダンス、すべての助言者からの警告、あるいは積極的に従っている助言者からのみ聞くことのいずれかを選択できます。助言者を選択または選択解除することができ、これらの設定はいつでも調整できます。
UI面では、すべてを1か所にまとめるために、新しい助言者評議会画面を導入しました。通知は一目で内容を把握できるよう改善されました。また、警告には、現在何が起きているかについてのより明確なコンテキストと、その問題に対処する方法に関する実用的なアドバイスが含まれています。

勝利の瞬間
「時の試練」アップデートで、より印象深いフィナーレを追加しました。
ゲームが終了すると、複数のパートからなるシーケンスが再生されます。勝利タイプ固有の瞬間から始まり、続いて国家の上空を移動し、指導者が締めの言葉を述べます(勝利した場合)。また、ナレーターのグェンドリン・クリスティーの声も聞くことができ、彼女が勝利(または敗北)を称えた後、スコアと最終順位の詳細が表示される勝利画面へと移行します。

アート&ミュージック
「時の試練」アップデートを語る上で、サウンドのことを忘れてはいけません。オーディオチームは、進化する国家のペースとムードに合わせた、一連の新しいサウンドと音楽トラックを作り上げました。音楽制作の規模は、新曲が175曲も追加され、合計で9時間以上の音楽になりました。今後のアップデートではさらに多くの曲の追加を予定しています!
以下は、現在実装されている曲のリストです。
- 古代に4つの新しい環境テーマ(平和時に2曲、戦争時に2曲)。
- 探検の時代に6つの新しい環境テーマ(平和時に3曲、戦争時に3曲)。
- 近代に2つの新しい環境テーマ(平和時に1曲、戦争時に1曲)。
- 近代の文明テーマを古代向けにアレンジした19曲の新曲。
- 新録および未発表曲から19曲の新曲。
- 既存の文明テーマと環境テーマの125種類の異なるミックスバリエーション。
見ての通り、ゲーム内音楽のすべての曲を再検討し、減算・加算アプローチを用いて多くのバリエーションを作成しました。文明の「全盛時代」以外では、その文明のコアとなるテーマが小さくなり、より落ち着いた雰囲気のバリエーションを聴くことができます。「全盛時代」になると、完全で壮大なバージョンのテーマを聴くことが可能です。このモデルは、ゲームの音楽的なペースにさらなる深みと多様性をもたらします。これらの新バージョンを聴いて、ぜひ感想をお聞かせください!
サウンド以外にも、アートチームも全力を尽くしています。新たな建造物のバリエーションを追加したことで、時の試練に挑む文明に時代を超えて一貫した外観を提供しています。太平洋地域、北アフリカ、東ヨーロッパ、南アジア地域のまったく新しい環境アートセットには、慣れ親しんだ色パレットが採用されているため、文明が進化してもその特徴的な建築スタイルを維持できます。その例をいくつかご覧ください。

近代エジプトのスクリーンショット。新しい探検の時代と近代の北アフリカの建造物が見えます。

近代シャムのスクリーンショット。新しい古代、探検の時代、近代の太平洋の建造物が見えます。
「時の試練」アップデートでユニットチームは、ゲーム本編でしっかりと表現されていなかった、文化セットの一部を満たすチャンスを得られました。東南アジア、インド、太平洋諸島など、チームは歴史的に正確な装甲、衣装、武器などを作るのに細心の注意を払いました。また、すべての文化グループにおいて全時代でアセットが適切に表現されていることも確認しました。 以下は、今回のアップデートで追加された新しいアセットの例です。プレイしている際に、「おお、このヘルメットや武器が含まれてるなんて。これはすごい!」と思っていただければ幸いです。


バランス調整
文明と指導者
ゲーム本編へのすべての変更に伴い、文明と指導者について調査を行い、それらが「時の試練」後のゲームにどのように適合しているかを確認しました。ほとんどすべての文明で固有の能力、固有の社会制度ツリー、そして解除が見直されています。
一部の固有能力はわずかに調整され、その文明の全盛時代以外で新しい形を与えられましたが、一方でマヤの固有能力などは完全に変更されました。固有の社会制度ツリーに関する作業では、以前のツリーを煩雑にしていた細かなパッシブ効果のほとんどを取り除き、それらを「伝統」に置き換えました。これらのパッシブ効果の一部は文明のアイデンティティにとって重要なものであるため、一部を固有の能力の一部として強化したり、文明の「伝統」に組み込んだりしました。
指導者に対する調整は比較的軽微なものでしたが、いくつかの指導者に小規模な強化を加えたり、アイデンティティをより反映するように能力を絞り込んだりしました。具体的な内容については、下記の詳細を参照してください。
その他のバランス調整
「時の試練に挑む文明」と「成功」の導入、そして勝利条件の刷新は、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のゲームプレイを変革します。このような根本的な再構築により、ゲーム全体のペースとバランスを再考しています。目標は、すべての時代を通じて各産出量を関連付けること(あなたのことですよ、幸福度さん)、長期戦略に報酬を与えること、そして単にできるだけ多くのボーナスを獲得するのではなく、賢い意思決定を通じてボーナスの拡大を可能にすることです。可能な限り、非対称性、アイデンティティ、そして深みのあるトレードオフを重視しています。
数値的に言えば、行っている変更の一部は、アップデート前と比較して削減されています。これらの多くは産出量の肥大化に対処するためのもので、以前はプレイヤーがほとんど投資をせずに非常に高い産出量を得ていたり、それらの産出量がどこから来ているのかが曖昧だったり、あるいは産出量が高すぎて意味のあるトレードオフを提示できなかったりしていました。今回これらの調整を行うことで、将来的にさらなるシステムやコンテンツを追加するための健全なスペースを確保できます。また、コスト、建造物とその効果の利用可能状況、それに関連する目に見えない積み重ねボーナスについても見直しました。 ぜひ新たな視点でゲームをプレイし、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の新しいベースラインを構築してください。多くの数値が調整され、ボーナスが分割されて意思決定がより有意義なもの(またはより困難なもの)になっています。これらの変更点については、以下の詳細をご覧ください。
フラクタル大陸地図
新マップ登場!「フラクタル大陸」と呼ばれる新しいマップタイプが追加されます。これはこれまでで最もランダム化されたマップであり、4Xの「探索」要素に重点を置いています。遠隔地の特定の部分にしか出現しないことが保証されていますが、大陸の形状と数は完全にランダムです。 また、他のボロノイマップと同様の海面の高さもサポートしています。(こちらの「開発チームより」の記事をご覧ください)。最終的には、このマップが過去のフラクタルマップに取って代わる予定です。
もっと詳しく説明することもできますが、ご自身でどのようになっているか確認するのが一番でしょう。その多様性を示すための例をいくつか(小サイズ1つ、大サイズ1つ)紹介します。ゲーム内でお試しください!*
*Nintendo Switch版ではマップに制限が適用される場合があります。詳細については、https://civilization.2k.com/ja-JP/civ-vii/faq/のよくあるご質問をご覧ください。

新たな指導者:アレキサンドロス大王
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」のレジェンド、アレキサンドロス大王が復活です! この指導者は、発売以来プレイヤーの皆さまからいただいたあらゆるサポート、フィードバック、そしてプレイ時間への感謝の気持ちとして、すべての『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』プレイヤーに、「時の試練」と共に無料でご提供いたします。
大王の名にふさわしい偉業を残したアレキサンドロスは、その短い生涯でギリシャからインドに至る広大な領土を征服し、近東一帯からエジプトにかけてヘレニズム文化を広めた。彼はアケメネス朝ペルシアの支配に終止符を打ち、インダス川流域にギリシャ哲学を広めるとともに、アレキサンドリア図書館で名高い都市アレキサンドリアを建設した。死後、彼の国家は分裂したが、その文化的影響は現在に至るまでなお受け継がれている。
- 属性:軍事、文化
- 固有能力 – 世界の王:遺産がある首都以外の都市の生産力と文化力が増加する。首都とは異なる大陸にある場合、この効果は2倍になる。陸上軍事ユニットの戦闘力が増加する。首都以外の遺産がある都市ごとに、固有軍事ユニットの戦闘力が増加する(上限あり)。首都以外の遺産がある都市ごとに、支配力が増加する。都市に変換された町はアレキサンドロスの名にちなんで改名される。
アジェンダ – 神のごときバシレウス:占領した居住地が最も少ない指導者との関係がわずかに改善する。征服した居住地が最も多い指導者との関係が中程度悪化する。

ゲームプレイ
時代の移行
- 新しい文明選択画面が追加されました。これにより、文明を維持するか、切り替えるかの選択がより明確になります。
- 文明の選択が、現在の時代の終わりに行われるようになりました。これにより、決断を下す前に国家を確認することができます。
AI
- AI指導者が勝利を追求する能力について、さまざまな改善を行いました。
- DLCの指導者は、ゲーム設定に基づいて関連する文明の選択をより効率的に行うようになりました。
戦闘
- 戦闘へのカメラ自動移動機能を追加。戦闘イベントに合わせて、カメラが自動的に移動します。これはデフォルトでは有効になっており、設定で無効にすることができます。
- 「戦争による疲労」の値を調整しました。
- 開発者ノート:幸福度経済の調整を繰り返す中で、探検の時代と近代における「戦争による不満度」は、意図したほどの影響を与えていないことが分かりました。古代と比較して、探検の時代では居住地1つにつき+2、近代では+4の割合で「不満度」が増加するようになります。新しい数値(自文明/他の文明/戦争状態の相手によって設立された居住地):
- 古代:3/5/7(変更なし)
- 探検の時代:5/7/9
- 近代:7/9/11
- 開発者ノート:幸福度経済の調整を繰り返す中で、探検の時代と近代における「戦争による不満度」は、意図したほどの影響を与えていないことが分かりました。古代と比較して、探検の時代では居住地1つにつき+2、近代では+4の割合で「不満度」が増加するようになります。新しい数値(自文明/他の文明/戦争状態の相手によって設立された居住地):
- 破壊の進行が速くなり、居住地がターンあたりに失う区域が時代ごとに1つ増えるようになりました(以前:ターンごとに1区域)。
外交
- 外交アクションのスケーリングを調整しました。
- 開発者ノート:コストをスケーリングすることで、ゲームコンテンツのペースとバランスを改善できることが多々あります。そのため、外交アクションにもそれを導入します。将来的には外交のゲームプレイを拡大する予定ですが、これらの変更はゲーム終盤の影響力経済を円滑に進めるのに役立ちます。以下は、変更点の一部です。
- 交易関係の改善:実行するたびに影響力コストが25%増加します。
- 独立勢力と友好関係を築く:アクティブなアクションと宗主権を持つ都市国家1つにつきコストが20%増加します。
- イサラパープ(シャムの固有アクション):宗主権を持つ都市国家の数とアクティブな「独立勢力と友好関係を築く」アクションごとに、影響力コストが10%増加します。
- 開発者ノート:コストをスケーリングすることで、ゲームコンテンツのペースとバランスを改善できることが多々あります。そのため、外交アクションにもそれを導入します。将来的には外交のゲームプレイを拡大する予定ですが、これらの変更はゲーム終盤の影響力経済を円滑に進めるのに役立ちます。以下は、変更点の一部です。
環境
- ライティングがアップグレードされ、新しい太陽設定とHDRテクスチャが追加されました。これにより、環境やユニットの色や影がよりリアルに表現されます。この変更では、指導者と独立勢力の肌のトーン、影、バックライトのビジュアルが改善されます。
- すべての時代において、時の試練に挑む各文明に地域ごとの建築を実装しました。
- 全盛時代以外の時の試練に挑む文明に対して宮殿とシティホールの割り当てを実装しました。
- 地域ごとの建築に以下のようないくつかの追加を行いました。
- 探検の時代 南アジアセット
- 古代 太平洋セット
- 探検の時代 太平洋セット
- 近代 太平洋セット
- 古代 東欧セット
- 探検の時代 東欧セット
- 近代 ネイティブアメリカン
- 探検の時代 北アフリカセット
- 近代 北アフリカセット
経済
- 「成長」イベント中に、近くの居住地から未開発の土地を要求できるようになりました。現時点では限られていますが、将来的には配置イベントへの対応を検討しています。
- 文明と指導者が持つゲーム効果の「自分が建設していない居住地」が、「あらゆる時代の占領した居住地」に変更されました。これにより、占領した居住地における産出量ボーナス効果が、リセットされるのではなく時代移行後も維持されるようになります。影響のペナルティや征服による不安といったその他の影響は、その居住地が征服された時代に限定されたままです。影響を受ける文明と指導者は、アッシリア、マウリヤ、ペルシア、モンゴル、ノルマン、プロイセン、そしてクセルクセス1世(諸王の王)です。
- 専門家が基本産出量を持たなくなりました(以前:科学2、文化2)。その代わり、タイルの産出量の隣接ボーナスの100%が追加産出量としてもたらされます(以前:50%)。専門家の基本産出量に対するほとんどの一般的なボーナスが、維持コストの増加を含めるように更新されました。
- 専門家の維持費が変更されました。(以前:食料2、幸福度2)現在の時代および時代を問わない固有の建造物の専門家コストが、時代ごとに増加します(食料と幸福度が2/4/6に変更)。倉庫や時代遅れの建造物に配置された専門家は、ターンごとに食料1と幸福度1のコストがかかります(時代ごとではなく)。
- 人口の成長ペースを改善するために、特に専門家の配置について、後の時代における成長曲線を調整しました。
- すべての町の専業化が、全時代にわたって更新されています。町のパッシブから時代によるスケーリングが削除されました。現在、ほぼすべての町が「町の専業化」を選択した場合に建造物の一部を購入できるようになり、ティア1の建造物に限定されません。
- 各地の幸福度の影響が、不満度ポイントあたりのマイナスの産出が-5%(以前:-2%)に増加し、不満な集落では最大-80%の産出になります。負の幸福度は、居住地の食料には適用されません。
- 居住地の上限を超えた場合に各居住地に適用される負の幸福度の制限がなくなりました(以前:最大 -35)。
- 多くの技術と社会制度の費用が調整されました。
- 技術ツリー上のパッシブな産出量増加のほとんどすべてが削除されました。一部のボーナスが他のものに置き換えられ、技術ツリーもそれに合わせて再編成されました。近代でゲーム後半の技術進歩のバランスをより適切に調整するため、新しいノード「コンピューター演算」が追加されました。
記念品
- 砲手の手袋:軍団司令官の昇格ごとに文化力+2(以前:軍団司令官の昇格ごとに、時代ごとに文化力+1)。
- 開発者ノート:司令官の昇格回数に応じてスケーリングされるいくつかの記念品を、時代ごとにスケーリングされないように変更しました。ほとんどの「ダブルスケーリング」を削除するための全体的な変更の一部です。司令官のレベルアップがより多く発生するため、時代のスケーリングは不要であると判断しました。どのスケーリングを残すかについては、プレイヤーが最も制御できるものを選択するようにしています。
- 遠近両用眼鏡:技術を研究した後、時代ごとに影響力+25(以前:技術や文化の習熟を研究した後、影響力+50)。
- 開発者ノート:ベン・フランクリンの記念品の一つであることから、ベン・フランクリンのアップデート時に、より彼の能力に合うよう、アップデートを行いました(下記の指導者セクションを参照してください)。
- チャンダ・マハセナ:祝宴の間、すべてのユニットが要塞化区域に対して戦闘力+3(以前:戦闘力+5)。
- 市民冠:各時代の居住地上限+1。ただし都市への変換コスト+50%(以前:時代ごとに居住地上限+1。ただし都市への変換コスト+50%)。
- 開発者ノート:クセルクセス1世の能力「諸王の王」や、アレキサンドロスの記念品「ゴルディアスの結び目」など、同様の機能を持っていたいくつかの効果を、時代ごとにスケールしないように更新しました。
- ジャーンシーの旗:軍団司令官の昇格ごとに影響力+2(以前:司令官昇格につき時代ごとの影響力+1)。
- グラスアルモニカ:同盟を結んでいるとき、自文明と同盟国に、時代ごとに科学力+15と幸福度+15(以前:同盟を結んでいるとき、自文明と同盟国に科学力+10%と幸福度+10%)。
- 開発者ノート:この変更は、一般的に利用可能な能力におけるパーセンテージボーナスの継続的な廃止の一環です。
- 黄金の嗅ぎタバコ入れ:同盟が1つだけの場合、時代ごとに都市の食料+20(以前:同盟が1つだけの場合、食料+20%)。
- ジョワユーズ:時代ごとに宮殿やシティホールに駐屯する騎兵ユニットから幸福度+1(以前:各騎兵ユニットにつき幸福度+2)。
- 宝剣:軍団司令官の昇進ごとに科学力+2(以前:すべての司令官レベルごとに科学力+1)。
- マスカパイチャ:専門家からゴールド+1。山に隣接するタイルの専門家からはさらにゴールド+1(以前:山に隣接するタイルの専門家からゴールド+1と食料+1)。
- 開発者ノート:このパッチにおける専門家への変更により、専門家に食料と幸福度の効果を与えることについてより慎重になっています。この記念品は『論語』や祭壇一式の記念品と同様に、プレイヤーが専門家のデフォルト産出量を得るための手段となります。
- 記念品「ノリ・メ・タンゲレ」:ある時代で完了した「大成功」ごとに、時代につき科学力+1、文化力+1、ゴールド+1(以前:レガシーパスを完了するたびに、時代ごとの科学力+10%、文化力+10%、ゴールド+10%)。
- ポテスクワテ:宗主国になっている都市国家につき、時代ごとに町で食料+1(以前:宗主国になっている都市国家1つにつき、時代ごとに居住地で食料+1)。
- 開発者ノート:テカムセの能力を調整したため(下記の指導者セクションを参照)、それに合わせて彼の記念品も調整しました。記念品が指導者の能力の一部と同じ能力を持つ場合、コア能力と同等か、わずかに弱いものにしています。これにより、指導者を際立たせられるようになり、さらに強化する選択もできます。
- 鞍:時代ごとに宮殿やシティホールに駐屯する騎兵ユニットから食料+1(以前:時代ごとにシティホールに駐屯する騎兵ユニットにつき食料+1)。
- シーサーの首飾り:都市国家の宗主国になると、時代ごとに影響力+50(以前:都市国家の宗主国になると、影響力+100)。
- スゥルデ:時代ごとに宮殿やシティホールに駐屯する騎兵ユニットから文化力+1(以前:司令官昇格につき時代ごとの文化力+1)。
- これは過去に記念品「砲手の手袋」と重複していましたが、騎兵に焦点を当てた記念品として再設計しました。
- 蛇形記章:遺産が1つ以上ある都市で、時代ごとに文化力+10(以前:遺産がある都市で文化力+10%)。
- ワンプムの帯:宗主国になっている都市国家につき、時代ごとに町で生産力+1(以前:宗主国になっている都市国家につき、時代ごとに居住地で生産力+1)。
- 戦棍:宗主国になっている都市国家につき、歩兵ユニットの戦闘力+1(以前:宗主国になっている都市国家につき、すべてのユニットの戦闘力+1)。
マップと資源
- 新しいマップタイプ「フラクタル大陸」を追加しました。
- タイルの産出量がバイオームごとに区別されるようになり、時代によって自動的にスケーリングされることはなくなりました。
- 開発者ノート:この変更に伴い、倉庫やその他のボーナスで郊外タイルの価値を高めることは有効な決断になります。また、後の時代における産出量(特にゴールド)の肥大化の一部に対処するのにも役立ちます。
- 複数の資源が更新され、そのほとんどが強化されました。
- 航行可能な河川の出現ルールを調整しました。具体的には、長い河川の航行可能な区間を延長し、非常に短い航行可能な河川を削除することで、河川タイルの合計数をほぼ同じに保ちました。
- マップ「砕けた海」を更新し、遠隔地へのアクセスを改善しました。
- 侵食は、陸地の奥深く数タイルまで及ぶようになり、プレート境界(硬い岩石)を避ける、あるいは偏西風や貿易風によって海岸線に大きな波を吹き込む場所でより多く侵食されるといったルールによって制御されています。これにより、陸地の形状に細かな改善がもたらされます。
- 島を対象とする一部の効果で、どれを島として判断するかを調整しました。陸地が海に囲まれていて、連続して最大30タイルある場合、島とみなされます(以前:15タイル)。これはハワイの解除条件と、遺産「ナンマトル」に影響します。
ユニットと建造物
- 財宝輸送隊最後の移動時にのみ経路が有効になります。1隻の船が到着したときに輸送隊全体の目的地を再設定する必要はありません。
- 生産関連の建造物が、その居住地における将来の建造物のコストスケーリングに影響しなくなりました。
- 開発者ノート:建造物を、単に産出量を出力するためだけではない重要なものにするための試みです。生産関連の建造物が生産コストに影響を与えなくなることで、ゴールドや幸福度の建造物が維持費としてそれぞれの産出量を必要としない仕様と整合性が取られています。
- 食料関連と生産関連の倉庫建造物は、これらのタイプの建造物を対象とする効果において、それぞれ食料関連および生産関連の建造物としてカウントされなくなりました。食料関連と生産関連の倉庫建造物に影響を与える効果については、具体的にそれらを指定するようになりました。つまり、食料の建造物に食料を提供する都市国家ボーナスのような効果は、現在の時代の食料の建造物、または時代を問わない固有の食料の建造物にのみ適用されます。
- 固有施設が、同じ居住地内でより多く建設するにつれてコストが増加するようになりました。居住地において同タイプの将来の固有施設を建設する場合のコスト増加は、建設ごとに50%です。漢および明の長城は、前のコストより25%増加というより緩やかな速度でスケールします。同じ固有施設を別々の居住地に建てたり、同じ居住地に異なる固有施設を建てたりしても、コストに影響はありません。
- 遺産のあるタイルに防壁を築くことができるようになりました。(以前:防壁は市街区域の周囲にのみ築くことができた)
その他
- ゲームのセットアップで、時の試練に挑む文明がゲーム内で出るようにするかを設定したり、指導者や文明を歴史的にマッチさせるかを設定したりできるようになりました。
- プラットフォーム実績が、レガシーパスシステムの廃止を反映するように更新されました。
- 以前に、古代と探検の時代に指定されていたレガシーパスを参照していた実績は、対応する「大成功」を参照する実績に置き換えられました。
- 近代におけるレガシーパスを参照していた実績は、前の時代における外交および領土拡張主義の「大成功」に関する実績に置き換えられました。
- チャレンジが新しいデザインを反映するように更新されました。
- 基礎パス:
- 成功、傾注、伝統に関する新しいチュートリアルのチャレンジが追加されました。
- 文明ベースのチャレンジが更新され、レガシーパスの代わりに「成功」を参照するようになりました。
- レガシーパスベースのチャレンジが、「成功」を参照するように更新されました。外交と領土拡張主義の「成功」を含む新たなチャレンジが追加されました。
- 勝利と時代をまたいだ「成功」を参照した新しいチャレンジが追加されました。
- 指導者パス:
- 時代とストーリークエストを完了するチャレンジは変更されていません。
- レガシーパスの完了に関するチャレンジは、「成功」を参照するように更新されたか、削除されました。
- 外交と領土拡張主義の「成功」に関する新たなチャレンジ、さまざまな種類の勝利、そして難易度が追加されました。
- 基礎パス:
指導者と文明
指導者
- 新しい無料の指導者「アレキサンドロス」を追加しました。
- エイダ・ラブレス:技術習熟を完了すると、ターンごとに合計科学力の100%に相当する文化力を獲得するようになりました(以前:科学力の50%に相当する文化力を獲得)。
- アウグストゥス:町の建造物の購入に使われるゴールドが発揮する効果を+15%に変更。その建造物が首都にある場合は+30%。(以前:町の建造物の購入に使われるゴールドが発揮する効果+50%)
- ベンジャミン・フランクリン:開始または支持したアクティブな外交努力1つにつき、建造物の建設に対する生産力+5%と、時代ごとに科学力+2を獲得します(以前:開始または支持したアクティブな外交努力1つにつき時代ごとに+1科学力、および生産関連の建造物の建設に対する生産力+50%)。
- ハリエット・タブマン:発見されずにスパイ活動アクションを完了すると、首都に「移住者」を獲得できるようになりました。
- 開発者ノート:以前これを行っていた記念品は変更せずに残してあるので、今なら効果を重ねてさらに強化することができます。
- 卑弥呼(大巫女): 産出量は文化力+15%、科学力-15%に調整されます。祝宴中は、これらの効果は2倍になります(以前:文化力+20%、科学力-10%)。
- 卑弥呼(倭の女王):外交アクションを拒否すると、+100%の影響力コストペナルティが発生するようになりました。
- アショーカ(世界の救済者):固有の建造物が、すべてのタイルの施設から幸福度の隣接ボーナスを得るようになりました(以前:すべての建造物が、すべてのタイルの施設から+1の幸福度隣接ボーナスを得る)。
- 開発者ノート:専門家の変更が好評だったことを受け、アショーカも変更する必要があると考えました。残念ながら、彼の能力は専門家のコストを打ち消しすぎていました。これは彼の能力に大きな変化をもたらしますが、近々強化を予定しています。
- パチャクテク:山岳に隣接する専門家の維持コスト低減は維持されますが、山岳に隣接していない専門家は幸福度の維持費が+1されます(以前:山岳に隣接する専門家は、幸福度の維持費が-2されていました)。
- 開発者ノート:弱体化ではありますが、非対称性と方向性のあるデザインをより重視する中で、アイデンティティを強化する良い機会だと感じました。パチャクテクにとって、他の指導者よりも山を要求するのは妥当であり、それを巡って戦う理由があると感じました。
- シモン・ボリバル:自身が宣戦布告した戦争において、戦争への支持を+2獲得するようになります(以前:すべての戦争で戦争への支持+1を獲得する)。
- 開発者ノート:今のところこれは小さな調整ですが、開発チームはボリバルに注目しています。今後、新しいシステムを追加した際に、より大規模なアップデートを適用する予定です。
- シャルルマーニュ:隣接ボーナスが街区から要塞化陣地に変わりました。
- テカムセ:宗主国となった都市国家1つにつき、町では時代ごとに食料+1、都市では時代ごとに生産力+1を獲得します(以前:両方のボーナスがすべての居住地に適用) 。彼の戦闘ボーナスは、歩兵と長距離戦闘ユニットに固有のものとなり、すべての独立勢力が友好的な関係から始まるようになりました。
- 開発者ノート:テカムセは楽しく強力な指導者ですが、彼のボーナスが広く適用されたことで、他の都市国家のゲームプレイのデザインの余地が縮小されてしまい、ショーニーやギリシャのような都市国家を重視する文明とのシナジー効果が健全な形で強化されていませんでした。この変更は厳密にはその一部がナーフではありますが、これによって、彼のアイデンティティが強化されることを狙いとしています。
- フリードリヒ2世(常勝将軍): 司令官が獲得した賞賛1つにつき、時代ごとに科学力+2を獲得するようになりました。
- クセルクセス1世(諸王の王): 居住地制限ボーナスを時代ごとに+1に調整しました。以前は、このボーナスは累積的に増加しました(古代では+1、探検の時代では+2、近代では+3、合計+6)が、現在は各時代で一貫して+1を付与します(合計+3)。
- 開発者ノート:居住地の上限は時代を超えて維持できるため、後の時代に居住地の上限を複数回増加させる効果は、あまりにも強力でした。記念品「市民冠」もこの変更に合わせて更新されました。
文明
開発者ノート:前述の通り、「時の試練」に向けての文明のアップデート内容は膨大で、これらの変更の多くは複数のシステムや時代にまたがって波及するため、パッチノートで全てを記載することは困難です。以下に大きな調整点をいくつかまとめましたが、変更点の全容を感じるための最善の方法は、新規ゲームを開始することです!
- 「時の試練に挑む文明」を導入しました。好きな文明で開始し、継続できる選択肢を追加しました。
- すべての文明に固有の新しい能力を設計し、3つの時代すべてで競争力と趣を維持できるようにしました。
- すべての文明には習合システムと結びついた新しい伝統が導入されています。文明の混合を望まない場合、認容を使用して特定の文化的ルーツをさらに深めることができます。
UI/UX
シヴィロペディア
- 時の試練の機能に関する新しいシヴィロペディアの項目を追加しました。
- 正確さ向上のためにさまざまなシヴィロペディアの項目を更新しました。
一般
- 新しい商業画面を追加しました。
- 新しい助言者評議会画面を追加しました。
- メインメニューのビジュアルを更新しました。
- 「ゲームを作成」画面を改良し、時の試練に挑む文明と記念品の選択を改善しました。
- [PCのみ] オプションの新しい「UIスケーリング」設定により、プレイヤーは自分の画面や好みに合わせてUIをスケーリングできるようになりました。より低い解像度(1080p未満)では、コンテンツを読みやすく保つためにこの設定は無効になります。
- 開発者ノート:解像度とスケーリングの値によっては、要素が小さく見えたり大きくなったりすることがあります。表示が正しくない場合、いつでも設定を元に戻すことができます。
- 助言者通知に、関連イベントに直接移動する「案内してもらう」ボタンと詳細情報を得るための「詳しく知る」ボタンが含まれるようになりました。
- 財宝資源アイコンが更新され、地域をより明確に区別できるようになりました。「遠隔地」は塗りつぶし、「本土」は白抜きになっています。
- エラーとの勘違いを避けるため、帝国資源タイプのアイコンを赤色からオレンジ色に変更しました。
- 都市を征服するために占領する必要がある区域(自らの区域も含む)を示す「征服」の表示項目を追加しました。ミニマップの上にあるレンズパネルから有効にできます。
- 選択時に敵ユニットの支配領域を確認する機能を追加しました。ユニットの支配領域に入ると移動は終了しますが、攻撃は可能です。これは新しいものではなく、視覚的にわかりやすくしただけです!
- 都市国家が、外交パネルの「小規模勢力」タブに表示できるようになりました。
- 外交パネルのタブアイコンは、選択すると強調表示されます。
- 政府の選択肢を選択することで、選択された政府がより明確に表示されるようになりました。
- 右上のターンカウンターに現在の時代を表すアイコンを追加しました。
- 産出量が最も近い整数に丸められないという問題を引き起こす可能性がある問題を修正しました。
- 「伝統」と「政策」画面の機能とスタイルを大幅に改善しました。
- 新UI画面の拡張スケーリング動作を調整し、より高い解像度とウルトラワイドをサポートしました。
ツールチップ
- 土地のツールチップに以下のような、いくつかの改善を行いました。
- 書式設定とスタイル設定を改善しました。
- 建造物の説明や資源を追加しました。
- 重要な要素を素早く識別するためのタグを追加しました。
- 重要なステータスを強調表示するためのアラートを追加しました。
- 所有する土地に居住地の名前を追加しました。
- 土地ツールチップがネスト化されたツールチップに対応しました。
- ネスト化されたツールチップ(土地ツールチップを含む)と自動ロックオプションを追加しました。
- ツールチップの一部がマウスカーソルで覆われなくなりました。
- ツールチップのサイズ設定とレイアウトにさまざまな調整を行いました。
チュートリアル
- チュートリアル用のUIを改善しました。
- ネスト化されたツールチップに対応するため、チュートリアルを刷新しました。
- 時の試練の機能に関するチュートリアルを更新および拡張しました。
ストーリー
- 時の試練に挑む文明向けに新しいストーリーイベントを追加しました。これらのイベントは、その全盛時代でない場合、年代順の最初の時代に発生します。(たとえば、古代文明は探検の時代に発生し、探検の時代/近代文明は古代に発生します)
- 開発者ノート:各文明の2番目の年代に向けたイベントについても、現在準備中です。
- ホセ・リサールが「時の試練」の文明と出会うストーリーイベントを追加しました。
- ホセ・リサールの能力を再構築したため、平均してより多くのストーリーイベントが得られるはずです。
- いくつかの新しい「発見」を追加しました。
- いくつかのストーリーイベントのビジュアルを更新しました。
オーディオ
音楽
- すべての近代文明について、新しい古代バージョンを追加しました。
- 古代に4つの新しい環境テーマを追加しました(平和時に2曲、戦争時に2曲)。
- 探検の時代に6つの新しい環境テーマを追加しました(平和時に3曲、戦争時に3曲)。
- 近代に2つの新しい環境テーマを追加しました(平和時に1曲、戦争時に1曲)。
- 近代の文明テーマを古代向けにアレンジした19曲の新曲を追加しました。
- 新録および未発表曲から19曲の新曲を追加しました。
- 既存の文明テーマと環境テーマの125種類の異なるミックスバリエーションを追加しました。
SFXとVFX
- ゲーム内通知用の効果音を更新、追加しました。
- マップ上に存在する資源の効果音を更新、追加しました。
- 「時の試練」のすべての新機能に効果音を追加しました。商業、習合、成功、勝利、ストーリーイベントなど、盛りだくさんです!
- 建造物の配置に効果音を追加しました。
- ゲーム終了の勝利時に新しい音楽と効果音を追加しました。
- 新しくなった「ゲームを作成」画面をサポートするために新しい効果音を追加しました。これには時代選択とランダムな文明および指導者選択のサウンドが含まれます。
- いくつかの建造物に効果音を追加しました。
- 戦闘アニメーションとアイドル状態のアニメーションにユニットキャラクター表現を追加しました。
指導者、VO、UI、音楽、コントローラーに対して報告された多くのオーディオの問題に対処しました。






