CIVILIZATION VII

Informacje o aktualizacji 1.3.0 – 4 listopada

Szac. czas czytania0 seconds
Update 1.3.0 Notes

Witajcie, fani Civ!

Aktualizacja 1.3.0 jest już dostępna na wszystkich platformach, a w niej mnóstwo nowości związanych z morzami! 

Najnowsza aktualizacja wprowadza dzielnicę portową, kaprów, nowe zasoby oceaniczne, nowe rodzaje terenu oraz zmiany w walce morskiej, zapewniając dodatkowe narzędzia oraz niespotykane dotąd możliwości strategiczne i swobodę na otwartych morzach. Oprócz tych zmian w grze pojawiły się poprawki balansujące różne aspekty Civ VII – głównie związane z cywilizacjami. 

Wraz z tą aktualizacją swoją premierę ma również zestaw pakietów zawartości Kolekcja Władcy Przypływów. Co ważne, wszyscy posiadacze Civ VII mogą go odebrać bezpłatnie do 5 stycznia*. Każdy, kto odbierze kolekcję w tym terminie, będzie mógł ją zachować bez dodatkowych kosztów. Wystarczy wyszukać produkt Sid Meier's Civilization® VII: Kolekcja Władcy Przypływów w sklepie na odpowiedniej platformie i dodać go do swojego konta. Pierwsze pakiety zawartości – przywódca Edward Teach oraz cywilizacje Republiki Piratów i Tongi – są dostępne już dziś. W grudniu 2025 pojawią się przywódczyni Sayyida al Hurra oraz cywilizacje Turków osmańskich i Islandii. Jeśli odbierzecie tę zawartość do godziny 6:59 PT 5 stycznia 2026, pozostanie ona w Waszej bibliotece. Od 5 stycznia 2026 nową zawartość będzie można kupić osobno.

Jak wspomnieliśmy w naszym ostatnim artykule z bieżącymi informacjami o aktualizacjach, w okresie świątecznym będziemy publikować mniejsze aktualizacje. W tym czasie zamierzamy testować nowe funkcje, nad którymi pracujemy. Chodzi m.in. o zmiany dotyczące dróg spuścizny i zwycięstw, a także opcjonalną możliwość gry jedną cywilizacją na przestrzeni epok. Dziś przedstawimy Wam niektóre z celów, które obecnie testujemy. Chcemy na wstępie podkreślić: zmiany cywilizacji są ważną częścią mechaniki Civilization VII i nie zamierzamy z nich rezygnować. Wiemy jednak, że wielu graczy chciałoby grać tą samą cywilizacją przez całą kampanię. Zastanawiamy się, jak wprowadzić taką możliwość, dbając też o to, aby granie jedną cywilizacją we wszystkich epokach było sensowne, przyjemne i ciekawe. 

W najbliższych tygodniach przedstawimy również więcej informacji na temat naszej nowej inicjatywy o nazwie Firaxis Feature Workshop. Chcemy, aby członkowie społeczności Civ mogli przetestować tę nową funkcjonalność i przekazać nam opinie na jej temat. Chętni do udziału w testach mogą już zgłaszać się po zaproszenia do programu Firaxis Feature Workshop, aby otrzymać dostęp do tego nowego narzędzia i dzielić się opiniami bezpośrednio z naszym zespołem.

Nowa aktualizacja kryje w sobie mnóstwo zawartości i mamy nadzieję, że się Wam spodoba! Jak zwykle mamy kilka ważnych uwag na początek:

  • Choć staramy się zachować kompatybilność wsteczną istniejących zapisów, niektóre nowe umiejętności lub efekty mogą pojawić się dopiero po rozpoczęciu nowej gry lub przejściu do następnej epoki w bieżącej kampanii. Aby mieć jak najlepsze doświadczenie z gry, zalecamy rozpoczęcie nowej gry lub kontynuowanie bieżącej gry do następnej epoki.
  • W przypadku pojawienia się nowych błędów lub problemów zalecamy wyłączenie wszystkich modyfikacji, ponieważ niektóre z nich mogą nie być jeszcze kompatybilne z najnowszą aktualizacją.
  • Gracze na platformie Steam, którzy chcą dokończyć kampanię zapisaną w poprzedniej wersji gry, mogą to zrobić, korzystając z naszej archiwalnej gałęzi z wersjami beta na Steam.

Update 1.3.0 Notes

Dzielnica portowa i kaprowie

Gdy zdecydowaliśmy, że motywem przewodnim aktualizacji 1.3.0 będą morza, zwróciliśmy uwagę na brak interesujących punktów decyzyjnych dotyczących osiedli przybrzeżnych i rozgrywki morskiej. Po pierwsze – osiedla przybrzeżne często oferowały przyzwoite możliwości pod względem żywności i handlu, ale nie były najlepszym źródłem produkcji (szczególnie jeśli chodzi o osiedla na wyspach). Ponadto wybierając technologię w epoce antyku, gracze rzadko decydowali się na żeglugę, ponieważ była ona mniej interesująca i opłacalna niż alternatywa – dwa magazyny produkcyjne. 

Aby rozwiązać ten problem, dodaliśmy dzielnicę portową – nową budowlę magazynową odblokowywaną w ramach drzewa żeglugi. Zapewnia ona potrzebną produkcję bazową oraz premię do produkcji magazynowej dla łodzi rybackich. Oznacza to, że osiedla przybrzeżne mogą teraz generować dochody porównywalne z osiedlami położonymi na polach z roślinnością lub nierównym terenem.

Uznaliśmy też, że gra nie zachęca wystarczająco do rozwijania floty w epoce odkryć. Jeśli gracza nie interesowała wojna, jednostki mogły swobodnie przemierzać morza i nie było potrzeby utrzymywania stałej floty. Chcieliśmy, aby w tej epoce cywilizacje wypływały w morze i walczyły tam o dominację, odkrywając i eksploatując wyspy oraz odległe zasoby. 

Dlatego w aktualizacji 1.3.0 wprowadziliśmy kaprów – lekką jednostkę pływającą dostępną dla wszystkich cywilizacji, która nie przejmuje się ograniczeniami takimi jak wojna i pokój. Może ona atakować dowolne niesprzymierzone jednostki (i być przez nie atakowana!) oraz plądrować szlaki handlowe między niesprzymierzonymi cywilizacjami. Nie trzeba już więc wypowiadać wojny, aby przejąć konwój skarbów – wystarczy wysłać kaprów. Co więcej, kaprowie generują również złoto, gdy pokonają inną jednostkę. Zapraszamy do wypróbowania tych zmian na przykładzie nowej cywilizacji: Republiki Piratów, która dysponuje unikalną jednostką kaprów – slupem! Pamiętajcie jednak, że zabijanie jednostek i plądrowanie szlaków handlowych przy użyciu kaprów spowoduje niewielkie pogorszenie stosunków z innymi graczami.

Update 1.3.0 Notes

Nowe zasoby przybrzeżne i rodzaje terenu na oceanie

Update 1.3.0 Notes

Kładąc większy nacisk na akcję na pełnym morzu, przyjrzeliśmy się również samym akwenom morskim. W ramach tej aktualizacji dodaliśmy więcej zasobów, dwa nowe rodzaje terenu morskiego oraz możliwość eksploatacji pól oceanu w epoce nowożytnej.

Zarówno członkowie naszego zespołu, jak i gracze często życzyli sobie większej różnorodności zasobów przybrzeżnych. Dlatego dodaliśmy trzy nowe zasoby wodne – muszle kauri, kraby i żółwie, a także jeden nowy zasób lądowy – smołę. Poprawiliśmy również generowanie zasobów, aby zwiększyć różnorodność zasobów przybrzeżnych i wprowadzić większą spójność zasobów między epokami.

Ponadto w ramach tej aktualizacji wprowadziliśmy dwa nowe rodzaje terenu: atole i lotosy. Atole ograniczają ruch na otwartym oceanie, podobnie jak pola porośnięte roślinnością i nierówny teren na lądzie. Zwiększają też możliwości pozycjonowania jednostek w scenariuszach walk morskich. Jednostki pływające stacjonujące na atolach otrzymują również premię do obrony. Lotosy występują tylko na jeziorach i zastępują rafy, które znajdowały się tam wcześniej. Nowe elementy terenu zapewniają teraz dodatkowe dochody z eksploatacji. Zmieniliśmy także odpowiednio działanie raf. Wszystko to oznacza, że zakładanie osiedli na wybrzeżu i nad jeziorami jest teraz dużo bardziej atrakcyjne.

Dodaliśmy też możliwość eksploatacji pól oceanu w epoce nowożytnej – podobnie jak w przypadku gór. Domyślnym ulepszeniem tych pól są łodzie rybackie, dlatego warto budować rybackie keje i dzielnice portowe. Tak jak wcześniej Inkowie – którzy mogli eksploatować góry – cywilizacja Hawajów może teraz eksploatować pola oceanu w epoce odkryć. 

Zmiany w walce morskiej

Update 1.3.0 Notes

Aktualizacja i kolekcja zawartości o tematyce morskiej nie byłyby kompletne bez satysfakcjonującej walki na morzu. Przed aktualizacją wszystkie walki morskie były toczone w zwarciu, a teraz dodaliśmy możliwość prowadzenia działań również przez jednostki dystansowe. Podzieliliśmy jednostki pływające na dwa typy: lekkie i ciężkie.

  • Jednostki lekkie: Szybsze jednostki walczące w zwarciu o zwiększonym zasięgu widzenia. Doskonale nadają się do rozpoznania terenu przed jednostkami ciężkimi, przeprowadzania ataków oskrzydlających i odkrywania pola bitwy. Przedstawicielami tego typu jednostek są kaprowie (szczegóły poniżej) w epoce odkryć oraz pancernik parowy, krążownik i niszczyciel w epoce nowożytnej.
  • Jednostki ciężkie: Wolniejsze jednostki o ograniczonym zasięgu widzenia, mogące dokonywać niszczycielskich ataków, które – jeśli nie zostaną powstrzymane – mogą szybko sparaliżować flotę wroga lub nadbrzeżne dystrykty. W epoce antyku jednostki ciężkie atakują inne jednostki pływające w zwarciu, a w epokach odkryć i nowożytnej są jednostkami dystansowymi. Przedstawicielami tego typu jednostek są galera i kwadryrema w epoce antyku, koga, karaka i galeon w epoce odkryć oraz fregata, drednot i pancernik w epoce nowożytnej.

Nadrzędnym celem tych zmian jest zwiększenie głębi strategicznej i wprowadzenie elementu planowania w podboju mórz. Więcej informacji na ten temat znajdziecie w naszym najnowszym artykule z cyklu „Od deweloperów” w tym miejscu!

Przegląd pod względem balansu strategicznego

Update 1.3.0 Notes

nformując o zmianach balansu w aktualizacji 1.2.5, wspomnieliśmy, że jest to jeden z etapów dłuższego procesu. Naszym celem – podobnie jak w przypadku wielu innych zmian – jest zwiększenie znaczenia decyzji gracza, dotyczących m.in. wyboru przywódcy i cywilizacji. Chcieliśmy, aby miały one większy wpływ na ogólną strategię i rozgrywkę. Uważamy, że wśród przywódców panuje względna równowaga (na razie), dlatego w tej i następnej aktualizacji wprowadzimy kilka zmian dotyczących cywilizacji, tak aby lepiej spełniały nasze założenia.

Wśród poprawek balansu jest wiele wzmocnień, ale musieliśmy też osłabić niektóre zbyt silne cywilizacje (np. Missisipijczyków i Qingów), aby pozbawić je nieuczciwej przewagi. Zauważycie również, że staraliśmy się przypisać umiejętnościom premie o węższym zakresie, które skupiają się na tożsamości poszczególnych cywilizacji. Dlatego nowe premie Egiptu działają głównie na pustyni, a zmienione umiejętności cywilizacji Aksum sprawują się lepiej w przypadku osiedli przybrzeżnych. Dzięki temu możemy zwiększyć skuteczność niektórych z tych premii, ponieważ wymagają one skupienia się na tożsamości cywilizacji podczas rozgrywki. W miarę wprowadzania dalszych zmian balansu zamierzamy zastosować to podejście w całej grze. Chętnie poznamy Wasze opinie na ten temat!

Update 1.3.0 Notes

Rozgrywka

Budowle i jednostki

  • Nowa budowla: dzielnica portowa
    • Dzielnica portowa to budowla magazynowa związana z wodą dostępna dla wszystkich cywilizacji w epoce antyku, którą można odblokować w ramach drzewa Żegluga.
      • Ponieważ jest to budowla związana z wodą, można ją umieścić tylko na polach wybrzeża i żeglownych rzek. Ma ona te same ograniczenia dotyczące umiejscowienia co rybacka keja.
      • Podobnie jak inne budowle magazynowe dzielnica portowa jest dostępna w miasteczkach.
    • Zapewnia +1 do produkcji bazowej i +1 do produkcji magazynowej z łodzi rybackich. 
    • Dzielnica portowa będzie domyślnym punktem początkowym dla jednostek pływających – tak samo jak koszary dla jednostek lądowych.
  • Nowa jednostka: kaprowie
    • Kaprowie to lekka jednostka morska dostępna dla wszystkich cywilizacji w epoce odkryć, którą można odblokować w ramach drzewa Heraldyka. Jest to jednostka walcząca w zwarciu, z bardzo słabymi atakami dystansowymi i bombardującymi.
    • Kaprowie mają umiejętność „Piractwo” (szczegóły poniżej). Ponadto po zabiciu wrogiej jednostki kaprowie otrzymują złoto w ilości równej 100% siły bojowej pokonanej jednostki. 
  • Nowa umiejętność jednostki: Piractwo
    • Umiejętność „Piractwo” zapewnia następujące możliwości:
      • Jednostki mogą przekraczać granice innych cywilizacji bez umowy o otwartych granicach, zawierania sojuszu ani wypowiadania wojny.
      • Jednostki mogą plądrować szlaki handlowe między niesprzymierzonymi cywilizacjami bez wypowiadania wojny.
        • Takie splądrowanie szlaku handlowego powoduje niewielkie pogorszenie stosunków z cywilizacją, do której należy szlak.
      • Jednostki mogą atakować jednostki niesprzymierzonych cywilizacji bez wypowiadania wojny.
        • Pokonanie jednostki w ten sposób spowoduje niewielkie pogorszenie stosunków z cywilizacją, do której należała ta jednostka. Zaatakowanie niezależnej siły spowoduje, że stanie się ona wroga.

SI

  • Sztuczna inteligencja potrafi teraz w pełni wykorzystywać wszystkie sankcje przeciwko innym graczom (w tym sterowanym przez SI).
  • Naprawiono działanie sojuszy zawieranych po zaakceptowaniu propozycji nawiązania sojuszu pochodzącej od przywódcy SI.
  • W miarę postępów w grze w epoce nowożytnej przywódcy SI potrafią teraz poprawnie używać umiejętności Załóż bazę lotniczą.
  • Po założeniu bazy lotniczej w pobliżu osiedla SI w epoce nowożytnej przywódcy SI będą teraz atakować tę bazę za pomocą jednostek powietrznych.
  • Przywódcy SI potrafią teraz bardziej spójnie budować jednostki pływające.
  • Rozwiązano zgłoszony problem powodujący, że przywódcy SI nie potrafili prawidłowo wybierać obchodów.
  • Rozwiązano zgłoszony problem powodujący, że po ustawieniu liczby darmowych murów na 0 przywódcy SI nadal otrzymywali darmowe mury w wielu osiedlach.

Walka

  • (★ – Zmiana wskazana przez społeczność) Zmiany w walce morskiej
    • Koga (jednostka epoki odkryć) ma teraz zasięg 2 (wcześniej wynosił on 1).
    • Lekkie i ciężkie jednostki pływające są bardziej zróżnicowane. Zmiany dotyczą epoki odkryć i nowożytnej.
      • Lekkie jednostki pływające walczą teraz głównie w zwarciu i mają bardzo słabe ataki dystansowe oraz bombardujące. Ich liczba punktów ruchu i zasięg widzenia zostały zwiększone w porównaniu z ciężkimi jednostkami pływającymi w danej epoce. Mogą też wykonywać ataki oskrzydlające. Podczas atakowania lekkie jednostki otrzymują obrażenia w wyniku kontrataku.
        • Nowa lekka jednostka pływająca w epoce odkryć: kaprowie. 
        • W epoce nowożytnej zmniejszono siłę ataków dystansowych i bombardujących lekkich jednostek pływających o 20, ponieważ z założenia są one jednostkami walczącymi w zwarciu.
      • Ciężkie jednostki pływające walczą teraz głównie na dystans. Siła ich ataków w zwarciu została zmniejszona o 5, a siła ataków dystansowych i bombardujących – zwiększona o 5. Podobnie jak inne jednostki dystansowe, ciężkie jednostki pływające nie otrzymują obrażeń od kontrataku, gdy atakują.
      • Zmieniono względną siłę unikalnych jednostek pływających, aby była ona porównywalna z siłą jednostek, które zostały przez nie zastąpione w danej epoce.
    • Okręty podwodne (jednostki epoki nowożytnej) są teraz jednostkami dystansowymi. Siła ich ataków dystansowych została zwiększona do 70, a siła ataków w zwarciu – zmniejszona do 50. Dotychczas dysponowały one siłą bazową na poziomie 65. Nie mogą już atakować dystryktów ani jednostek lądowych.
    • Umiejętności dowódcy floty Skupiony ogień i Skoordynowany atak powinny teraz dotyczyć odpowiednio jednostek ciężkich i lekkich. Lekkie jednostki pływające nie powinny być uwzględniane przez umiejętność Skupiony ogień, a ciężkie jednostki morskie nie powinny być uwzględniane przez umiejętność Skoordynowany atak.
      • Kaprowie i jednostki z umiejętnością Piractwo nie będą wykonywać polecenia Skoordynowany atak ani Skupiony ogień, gdy cywilizacja nie jest w stanie wojny.
        • Uwaga od twórców: Podjęliśmy tę decyzję, aby zachować spójność zasad walki i zapobiec poważniejszym problemom z prowadzeniem wojen. Czekamy na Wasze opinie na ten temat i na ich podstawie będziemy wprowadzać kolejne zmiany!
  • Inne zmiany dotyczące walki
    • Zmniejszono siłę bombardowania samolotów szturmowych i bombowców. Zmniejszono też siłę ataków dystansowych bombowców i ciężkich bombowców, dopasowując jednostki powietrzne do ich pierwotnych ról.

Środowisko

  • Nowy teren: atole i lotosy
    • Atole: Atole to rodzaj terenu występujący na polach oceanu. Powodują zatrzymanie jednostek i zapewniają premię do obrony znajdującym się na nich jednostkom. Generują następujące dochody podczas eksploatacji:
      • Epoka odkryć: 1 pkt żywności, 2 pkt produkcji, 1 pkt kultury
      • Epoka nowożytna: 1 pkt żywności, 2 pkt produkcji, 2 pkt kultury
    • Lotosy: Lotosy to rodzaj terenu występujący na polach jezior. Zastępują pola rafy, które wcześniej pojawiały się na jeziorach. Generują następujące dochody podczas eksploatacji:
      • Epoka antyku: 1 pkt żywności, 1 pkt kultury
      • Epoka odkryć: 2 pkt żywności, 1 pkt kultury
      • Epoka nowożytna: 2 pkt żywności, 2 pkt kultury
  • Zmiany terenu
    • Rafy: Rafy nie pojawiają się już na jeziorach. Teraz występują tylko na polach wybrzeża, które nie są jeziorami. Po zmianach generują następujące dochody podczas eksploatacji:
      • Epoka antyku: 1 pkt żywności, 1 pkt produkcji, 1 pkt nauki
      • Epoka odkryć: 1 pkt żywności, 2 pkt produkcji, 1 pkt nauki
      • Epoka nowożytna: 1 pkt żywności, 2 pkt produkcji, 2 pkt nauki
    • Ocean: Pola oceanu można teraz eksploatować w epoce nowożytnej (dotyczy to wszystkich cywilizacji). Generują 1 pkt żywności i 3 pkt złota.
    • Wielki Kanion: Wielki Kanion zapewnia teraz 1 pkt nauki na płaskim terenie (wcześniej: 2).
  • (★) Automatyczna eksploracja i odkrycia
    • Kliknięcie jednostki z włączoną automatyczną eksploracją powoduje obecnie podświetlenie odkryć na niebiesko, co poprawia czytelność mapy. 
    • Nie można już aktywować automatycznej eksploracji, gdy jednostka znajduje się w zasięgu odkrycia (czyli 2 tur ruchu).

Gospodarka

  • Thành Huế nie wymaga już płaskiego terenu.
  • Tartaku nie trzeba już umieszczać na polu rzeki.
  • Naprawiono działanie szlaków handlowych po zbadaniu idei Kolp'um przez cywilizację Silla w epoce antyku. Teraz po nawiązaniu sojuszu zasięg szlaków nie jest już ignorowany.

Niezależne siły

  • Niezależne siły nie tworzą już zbyt dużej liczby jednostek podczas wykonywania działania Podżeganie do najazdu na początku epoki antyku.
  • W menu wyboru premii obszaru do świętowania dodano informację, że należy go umieścić na istniejącym ulepszeniu.
  • Karaki niezależnych sił nie otrzymują już obrażeń od wzburzonego morza, gdy zapuszczą się na otwarty ocean.

Różne

  • Zaktualizowano doktrynę społeczną epoki nowożytnej „Monopol”. Teraz zapewnia ona +5 do złota w osiedlach z fabryką. (Wcześniej: +3).
  • Zaktualizowano pamiątkę Dell’Arte della Guerra. Teraz zapewnia ona +3 do złota na aktywną sankcję w danej epoce. (Wcześniej: +5 do złota na aktywną sankcję w danej epoce).
  • Wprowadzono usprawnienia dla nowych graczy dotyczące unikalnych budowli.
  • Rozwiązano zgłoszony problem powodujący, że gracz nie mógł wchodzić w interakcje ze swoim założycielem po uśpieniu go przy włączonej funkcji automatycznego końca tury.

Wojsko

  • (★) Dowódcy nie zużywają już wszystkich punktów ruchu, gdy rozmieszczą wszystkie jednostki.
  • Zmniejszono obrażenia poboczne w drzewach floty i eskadry (z 50% do 25%).
  • Skoordynowany atak dowódcy działa teraz prawidłowo w przypadku indywidualnego rozpakowywania jednostek z użyciem umiejętności „Inicjatywa”.
  • Odradzające się jednostki dowódcze nie pojawiają się już jako dostępna opcja po otwarciu menu „Pobór jednostki” z poziomu miasta-państwa, którego gracz jest suzerenem.
  • Jednostki ottru otrzymują teraz prawidłowo premie za aktywne jednostki pływające.

Zasoby 

  • Zmiany w generowaniu zasobów:
    • (★) Zasoby powinny być teraz bardziej spójne na przestrzeni epok. Jeśli zasób nie zostanie wygenerowany w danej epoce, nie pojawi się nagle w kolejnych epokach ani nie zniknie na jedną epokę, aby następnie powrócić. Jeśli na przykład w epoce antyku cywilizacja nie natrafi na żółwie, nie pojawią się one w epoce odkryć.
      • Uwaga od twórców: Dotarły do nas opinie, że zmiana zasobów na przestrzeni epok bywa frustrująca. Podoba nam się idea, że świat trochę się zmienia między epokami, zmuszając gracza do ponownej analizy mapy, ale uznaliśmy, że warto uwzględnić część opinii i wprowadzić pewne poprawki. 
    • Na mapach będą teraz zawsze co najmniej 3 różne zasoby przybrzeżne (a często nawet więcej). 
      • Uwaga od twórców: Dzięki temu na mapach powinno pojawiać się więcej ukrytych wielorybów!
    • Wraz z nastaniem nowej epoki na mapach będzie teraz się pojawiać co najmniej 1 gwarantowany nowy zasób. Na przykład przejście do epoki odkryć oznacza pojawienie się co najmniej jednego nowego zasobu charakterystycznego dla tej epoki (takiego jak wieloryby, saletra lub nowość – smoła).
  • Nowe zasoby:
    • Kraby: Występują na polach wybrzeża i jezior.
      • Dochód z pól: +1 do żywności
      • Epoka antyku (zasób dodatkowy): +1 do żywności z budowli magazynowych
      • Epoka odkryć (zasób dodatkowy): +2 do żywności z budowli magazynowych
      • Epoka nowożytna (zasób dodatkowy): +3 do żywności z budowli magazynowych
    • Muszle kauri: Występują na polach wybrzeża.
      • Dochód z pól: +1 do zadowolenia
      • Epoka antyku (zasób dodatkowy): +4 do złota w miastach, +2 do nauki w miasteczkach
      • Epoka odkryć (zasób dodatkowy): +5 do złota w miastach, +3 do nauki w miasteczkach
      • Epoka nowożytna (zasób dodatkowy): +6 do złota w miastach, +4 do nauki w miasteczkach
    • Żółwie: Występują na polach wybrzeża.
      • Dochód z pól: +1 do kultury
      • Epoka antyku (zasób dodatkowy): +1 do kultury z budowli magazynowych
      • Epoka odkryć (zasób dodatkowy): +2 do kultury z budowli magazynowych
    • Smoła: Występuje na polach porośniętych roślinnością na łąkach i równinach oraz w tundrze.
      • Dochód z pól: +1 do produkcji, +1 do złota
      • Epoka odkryć (zasób dodatkowy): +1 do złota z budowli związanych z wodą
      • Epoka nowożytna (zasób dodatkowy): +1 do produkcji z fabryk, +10% do produkcji na budowę fabryk we wszystkich osiedlach (po umieszczeniu w osiedlu).
      • Uwaga od twórców: Smoła jest trochę zasobem eksperymentalnym. Trudniej się ją wykorzystuje, wymaga określonych budowli i może być aktywna dopiero w późnej fazie danej epoki, ale jej pole generuje więcej dochodów w porównaniu z innymi zasobami. Dajcie nam znać, co o tym sądzicie!

Przywódcy i cywilizacje

Cywilizacje

  • Persja Achemenidów:
    • Uwaga od twórców: Bardzo lubimy Persję, ale otrzymaliśmy dużo opinii, że jako cywilizacja słabo radzi sobie w aspektach innych niż walka, więc postanowiliśmy ją wzmocnić. Teraz Persja generuje więcej kultury dzięki unikalnym ulepszeniom, a także ma nieco większą zdolność leczenia. Zmieniliśmy też nazwę cywilizacji, aby podkreślić, że tworzą ją Achemenidzi.
    • Pairidaeza: +2 do kultury i +1 do złota. +5 do leczenia jednostek wojskowych w osiedlu z pairidaezą. Nie można umieścić w sąsiedztwie innej pairidaezy. (Wcześniej: +1 do kultury i złota. Nie można umieścić w sąsiedztwie innej pairidaezy).
    • Satrapie (poziom 2): +1 do limitu osiedli. Pairidaeza zyskuje +1 do kultury i +1 do zadowolenia za sąsiedztwo dzielnic. (Wcześniej: +1 do limitu osiedli. Pairidaeza zyskuje +1 do zadowolenia za sąsiedztwo dzielnic).
    • Baziš (poziom 1): +5 do złota, +2 do zadowolenia i +2 do kultury za każdą cywilizację, której osiedle udało się przejąć. (Wcześniej: Imperium Achemenidów: +5 do złota za każdą cywilizację, której osiedle udało się przejąć).
  • Aksum:
    • Uwaga od twórców: Zmiany dotyczące Aksum są przykładem naszego nowego podejścia polegającego na przyznawaniu większych premii o węższym zakresie efektów. Kładąc nacisk na osiedla na wybrzeżu, możemy skutecznie wzmocnić wybrane umiejętności. Przypominamy: osiedle na wybrzeżu do osiedle, którego centrum miasta znajduje się w sąsiedztwie wybrzeża.
    • Unikalna umiejętność: +3 do złota za zasoby w osiedlach na wybrzeżu. (Wcześniej: +2 do złota za zasoby).
    • Tankwa: Dodatkowe +2 do złota z danego szlaku handlowego.
    • Periplus Morza Erytrejskiego (poziom 2): +1 do złota z dystryktów sąsiadujących z wybrzeżem. Tradycja „Port narodów”. (Wcześniej: +1 do złota z dzielnic sąsiadujących z wybrzeżem. Tradycja „Port narodów”).
    • Monumentum Adulitanum (poziom 1): Budowle związane z kulturą i z zadowoleniem zyskują premię +1 do kultury za sąsiedztwo haweltu. (Wcześniej: Ołtarz i pomnik zyskują premię do kultury za sąsiedztwo haweltu). 
    • Księga Himjarytów (poziom 1): Gracz zyskuje darmowego kupca. Dau otrzymuje +1 do ruchu i ignoruje strefę kontroli. Tradycja „Niech to się spodoba ludowi”. (Wcześniej: Dau zyskuje cechę „chyżość” i ignoruje strefę kontroli. Tradycja „Niech to się spodoba ludowi”).
  • Ćolowie:
    • Uwaga od twórców: Ćolowie potrzebowali tylko lekkiego wzmocnienia swojej tożsamości jako cywilizacji dyplomatycznej, więc zwiększyliśmy ich zdolność generowania wpływów.
    • Unikalna umiejętność: Dodatkowe +3 do złota i +1 do wpływów ze szlaków handlowych.
  • Egipt
    • Uwaga od twórców: Otrzymaliśmy mnóstwo opinii, że granie Egiptem było ciekawe (z cudami jako głównym elementem rozgrywki), ale często nie spełniało oczekiwań lub było trudne, począwszy od epoki odkryć. Dlatego położyliśmy nacisk na pustynie i żeglowne rzeki oraz znacząco wzmocniliśmy Egipt.
    • Dary Ozyrysa: +2 do produkcji na ulepszeniach i w dystryktach na żeglownych i pomniejszych rzekach. (Wcześniej: Dary Ozyrysa: +1 do produkcji na żeglownych rzekach).
    • Bogactwa Duat: +15% do produkcji na wznoszenie cudów. Premia jest podwajana w przypadku cudów na terenie pustynnym. +2 do produkcji z cudów na pustyni. (Wcześniej: +15% do produkcji na wznoszenie cudów).
    • Mastaba: Baza kultury. +1 do złota za sąsiedztwo pól pustyni i żeglownych rzek. (Wcześniej: Baza kultury. +1 do złota za sąsiedztwo pól pustyni).
    • Świątynia grobowa: Baza złota. +1 do zadowolenia za sąsiedztwo żeglownych rzek. +1 do kultury za sąsiedztwo cudów. (Wcześniej: Baza kultury. +1 do złota za sąsiedztwo pól pustyni i żeglownych rzek).
    • Światło Amona-Ra (poziom 1): +2 do złota i +2 do kultury z pałacu i cudów. +1 do limitu osiedli. Tradycja „Kemet”. Cud „Piramidy”. (Wcześniej: +5 do złota z pałacu. +1 do limitu osiedli. Tradycja „Kemet”. Cud „Piramidy”).
    • Akhet: +2 do żywności na ulepszeniach i w dystryktach na żeglownych i pomniejszych rzekach. (Wcześniej: +1 do żywności na żeglownych rzekach).
    • Kemet: +1 do kultury na ulepszeniach i w dystryktach na żeglownych i pomniejszych rzekach. (Wcześniej: +1 do kultury na żeglownych rzekach).
  • Wielka Brytania:
    • Uwaga od twórców: W tej aktualizacji staraliśmy się osłabić tylko wybrane efekty, które były za silne. Ten efekt musieliśmy zmienić w związku z rosnącym wykorzystaniem miasteczek i większą dostępnością magazynów.
    • Kompania Wschodnioindyjska: +5 do złota w miasteczkach. (Wcześniej: +3 do złota z każdej budowli w miasteczkach).
  • Hawaje:
    • Unikalna umiejętność: Może eksploatować pola oceanu. +1 do żywności i +2 do złota na polach oceanu. Gracz zyskuje 25 pkt kultury za każdym razem, gdy osiedle rozszerza się na teren morski. +1 do zadowolenia na wszystkich terenach morskich. (Wcześniej: Gracz zyskuje 25 pkt kultury za każdym razem, gdy osiedle rozszerza się na pole morskie. +1 do zadowolenia z łodzi rybackich).
    • Piechota leiomano: +5 do obrony przed ciężkimi jednostkami pływającymi.
    • Lo'i kalo: +3 do żywności i +2 do produkcji. +1 do kultury za każdą sąsiadującą łódź rybacką. Można umieścić tylko na łąkach i w tropikach. (Wcześniej: Lo'i kalo: +3 do żywności i +2 do produkcji. Sąsiednie farmy otrzymują +1 do kultury. Można umieścić tylko na łąkach i w tropikach).
  • Majowie:
    • Deszcz Chaca (poziom 1): Odblokowanie „K'uh nah”. Po umieszczeniu na polu porośniętym roślinnością ołtarz zyskuje +2 do nauki. Tradycja „Pet kot”. (Wcześniej: Odblokowanie „K'uh nah”. Ołtarz zyskuje +1 do nauki za sąsiedztwo pól porośniętych roślinnością. Tradycja „Pet kot”).
  • Missisipijczycy:
    • Uwaga od twórców: Podobnie jak w przypadku zmiany związanej z Wielką Brytanią, musieliśmy wprowadzić pewne poprawki dotyczące prawdopodobnie najsilniejszej tradycji w grze.
    • Ceramika z dodatkiem muszli: Budowle związane z żywnością i złotem oraz budowle magazynowe zyskują +1 do złota za sąsiedztwo zasobów. (Wcześniej: Budowle zyskują +1 do złota za sąsiedztwo zasobów).
  • Prusy:
    • Ruhra (poziom 2): +1 do nauki z zasobów. Tradycja „Koksowanie”. (Wcześniej: +2 do nauki z zasobów. Tradycja „Koksowanie”).
  • Qingowie:
    • Kang Qian Shengshi: +4 do złota, +4 do kultury i +2 do wpływów oraz -4 do nauki za każdy szlak handlowy. (Wcześniej: +4 do złota, +3 do kultury i +2 do wpływów oraz -1 do nauki z importowanych zasobów).
    • Zniesione cła (poziom 1): Odblokowanie „Qianzhuang”. +1 do kultury za każdy importowany zasób. Tradycja „Kohong”. +1 do limitu osiedli. (Wcześniej: +2 do kultury za każdy importowany zasób. Tradycja „Kohong”. +1 do limitu osiedli).
  • Songhaj:
    • Uwaga od twórców: Songhaj – podobnie jak Egipt – to cywilizacja, która miała zapewniać ciekawą niszową rozgrywkę (opartą na żeglownych rzekach i skarbach w ojczyźnie), ale nie spełniła oczekiwań w kilku aspektach. Dlatego wprowadziliśmy w niej sporo zmian, aby usprawnić rozgrywkę we wszystkich epokach.
    • Unikalna umiejętność: Dodatkowe +1 do produkcji w miastach na żeglownych rzekach za każdy przypisany zasób. Usunięto premię +3 do złota za każdy aktywny szlak handlowy.
    • Pustynne okręty (poziom 2): +1 do produkcji w karawanserajach w osiedlach z bazarem, w górniczych miasteczkach i w placówkach handlowych. Odblokowanie tradycji „Cegła suszona”. (Wcześniej: +2 do złota w karawanserajach w osiedlach z bazarem. Odblokowanie tradycji „Cegła suszona”).
    • Hi-koi (poziom 1): Pomniejsze i żeglowne rzeki nie kończą ruchu jednostek. Statki handlowe gracza są zabezpieczone przed plądrowaniem na żeglownych rzekach. (Wcześniej: +5 do siły bojowej wszystkich jednostek bojowych na żeglownych rzekach).
    • Hi-koi (poziom 2): Dowódcy zyskują darmowy awans „Konwoje”. Odblokowanie tradycji „Isa”. (Wcześniej: Odblokowanie tradycji „Isa”. Rzeki nie kończą ruchu jednostek).
    • Kanta (poziom 1): Miasta w ojczyźnie na żeglownych rzekach generują konwoje skarbów o wartości 1 pkt zwycięstwa każdy. Tajiro ma 200 pkt złota. Odblokowanie tradycji „Wakia”. (Wcześniej: Miasta w ojczyźnie na żeglownych rzekach generują okręty skarbów o wartości 1 pkt zwycięstwa każdy. Tajiro ma 200 pkt złota. +1 do limitu osiedli).
    • Kanta (poziom 2): +5 do siły bojowej piechoty ze złotymi bransoletami pod warunkiem umieszczenia co najmniej 5 zasobów w stolicy. +1 do limitu osiedli.
    • Timbuktu: +2 do złota na nierównym terenie i w kopalniach z zasobów, jeśli w danym mieście znajduje się budowla związana ze złotem. (Wcześniej: +2 do złota z kopalni, jeśli w danym mieście znajduje się budowla związana ze złotem).
    • Cegła suszona: Dodatkowe +1 do złota i produkcji z budowli związanych ze złotem na pustyni i równinach.
    • Isa: +5 do siły bojowej i +2 do ruchu wszystkich jednostek na żeglownych rzekach. (Wcześniej: +2 do ruchu wszystkich jednostek na żeglownych rzekach).
    • Wakia (nowa tradycja): +3 do złota za każdy aktywny szlak handlowy.
    • Ulepszenie „karawanseraj”: Dodatkowe +1 do zasięgu lądowych szlaków handlowych. Nie można zbudować w sąsiedztwie innego karawanseraju.
  • Hiszpania:
    • Uwaga od twórców: Hiszpania została poddana gruntownym zmianom zgodnym z jej historyczną tożsamością imperium podbijającego odległe krainy, co powinno znacząco usprawnić rozgrywkę w epoce odkryć.
    • Zmiana atrybutów na gospodarkę i wojsko. (Wcześniej: ekspansja i wojsko).
    • Unikalna umiejętność: +2 do żywności, złota i produkcji w osiedlach w sąsiedztwie wybrzeża oraz w osiedlach wyznających religię gracza. +4 w osiedlach spełniających oba te warunki. Premia jest podwajana w odległych krainach. (Wcześniej: +15% do złota na przekształcenie miasteczka w miasto. W odległych krainach ta premia wynosi 30%).
    • Armada (poziom 2): +5 do siły bojowej przeciwko ciężkim jednostkom pływającym.
    • Rada Indii (poziom 1): 15% do złota na przekształcenie miasteczka w miasto. W odległych krainach ta premia wynosi 30%.
    • Rada Indii (poziom 2): +1 do limitu osiedli. Odblokowanie cudu „El Escorial”. (Wcześniej: +1 do ruchu konwojów skarbów. Nierówny teren nie kończy ruchu konwojów).
    • Bogactwa Nowego Świata (poziom 1): +10% do żywności i produkcji w miastach w odległych krainach. (Wcześniej: +10% do żywności i produkcji w osiedlach w odległych krainach).
    • Bogactwa Nowego Świata (poziom 2): +1 do ruchu konwojów skarbów. Nierówny teren nie kończy ruchu konwojów. Efekt nierównego terenu dotyczy teraz również konkwistadorów. (Wcześniej: +1 do limitu osiedli. Odblokowanie cudu „El Escorial”).
    • Casa de Contratación: Unikalna budowla została przeniesiona do bazowej idei Rada Indii.
    • Cerro Rico: +1 do złota z zasobów lub +3 do złota w odległych krainach. (Wcześniej: +2 do złota za każdy zasób).
    • Tradycja „Konkwista” została przeniesiona do mistrzostwa idei Rada Indii.
    • Szkolenie konkwistadorów wymaga teraz unikalnej dzielnicy „Plaza”.

Interfejs użytkownika

Wyrównanie i odstępy

  • Poprawiono odstępy i formatowanie tekstu oraz podpowiedzi przycisków w całym interfejsie użytkownika.
  • Poprawiono wyśrodkowanie podświetlenia za tekstem nagłówka w menu idei.
  • Ostrzeżenia doradców nie będą już wychodzić poza ekran, gdy zostaną otwarte w niektórych rozdzielczościach.
  • Ikony dochodów z budowli będą teraz prawidłowo skalowane po zakończeniu budowy.
  • Pasek ostrzegawczy na przyciskach wydarzeń narracyjnych nie będzie już wystawać poza pole w przypadku dużej ilości tekstu.
  • Podpowiedź samouczka nie będzie już zasłaniać opcji zmiany nazwy miasta po naciśnięciu przycisku RS w menu produkcji.

Sterowanie za pomocą kontrolera

  • Poprawiono widoczność podświetlenia podczas naciskania przycisków wsparcia dla wojen toczonych przez SI.
  • Po wskazaniu kursorem portretu przywódcy natychmiast zostanie otwarta lista elementów na ścieżce założycielskiej danego gracza. 
  • Z samouczka Tworzenie spuścizny usunięto niedziałający przycisk Wstecz.
  • Po zmianie kolejności osiedli na liście Analiza budowli w menu Szczegóły miasta można teraz oglądać miejsca, poruszając kursorem.
  • Po otwarciu menu Szczegóły miasta można teraz wrócić do menu produkcji za pomocą pada kierunkowego.
  • Przycisk pada kierunkowego „w górę” nie będzie już znikać po otwarciu innego menu podczas wyświetlania wstążki.
  • Poprawiono wyświetlanie podpowiedzi przycisków po wyjściu z menu funkcji społecznościowych i otwarciu menu produkcji lub wielkich dzieł.
  • Po wywołaniu wyskakującego okienka z informacją o odblokowaniu cywilizacji i otwarciu menu produkcji nie będą już wyświetlane podpowiedzi niedziałających przycisków.
  • Pasek przewijania nie będzie już automatycznie przesuwać się podczas przełączania między drzewami idei.
  • Rozwiązano zgłoszony problem, który powodował zawieszanie się interfejsu użytkownika po otwarciu menu wstążki przywódców przed pojawieniem się okna z informacją o odblokowaniu idei/technologii.

Ogólne

  • W podpowiedzi i panelu jednostki konwoju skarbów widoczne są teraz wartość w punktach i osiedle pochodzenia. Wartość w punktach jest też wyświetlana bezpośrednio na ikonie jednostki.
  • W konfiguracji ułatwień dostępu klawiatury i myszy jest teraz widoczna opcja automatycznej eksploracji.
  • Gracze mogą teraz zakończyć turę po jednoczesnym uruchomieniu animacji cudu natury i pierwszym spotkaniu z nowym przywódcą (gdy aktywne są samouczki).
  • W epoce antyku na ekranie dla nowych graczy oraz na terenie są teraz prawidłowo wyświetlane podpowiedzi (gdy aktywne są samouczki).
  • Gdy jednostka pozostaje zaznaczona po walce, jej stan zdrowia w panelu akcji jest teraz prawidłowo aktualizowany.
  • Na ikonie dowódcy armii, który awansował, jest teraz prawidłowo wyświetlany jego poziom.
  • Poprawiono czytelność interfejsu menu nagród, wprowadzając podświetlenie wskazywanych elementów.
  • Karuzelę można teraz zamknąć również klawiszem ESC lub kliknięciem prawym przyciskiem myszy.
  • Wskazanie przycisku celu akcji Podżeganie do najazdu w menu dyplomacji niezależnej siły powoduje teraz jego prawidłowe podświetlenie.
  • Po otwarciu innego menu w trybie dla wielu graczy pasek postępu licznika tury jest teraz prawidłowo resetowany.
  • Ikony miast, miasteczek i populacji są teraz wyświetlane w pełnej rozdzielczości w menu czatu trybu dla wielu graczy, gdy rozdzielczość jest ustawiona na 4K.
  • Pasek doświadczenia dowódcy armii w panelu jednostek jest teraz prawidłowo aktualizowany o zdobyte doświadczenie.
  • Poprawiono wyświetlanie podpowiedzi przycisków do przełączania stron po otwarciu menu dyplomacji przy aktywnym oknie samouczka.
  • W podpowiedziach dotyczących szczegółów miasta w menu szlaku handlowego poprawiono wyświetlanie ikon zasobów skarbowych w odległych krainach.
  • Poprawiono działanie funkcji „Odczytywanie po najechaniu” w menu zaawansowanych opcji podczas tworzenia nowej gry.
  • Premia do nauki z importowanych zasobów w ramach doktryny społecznej Złota droga (Silla) jest teraz wyświetlana poprawnie na ekranie analizy dochodów (bez konieczności ponownego ładowania).
  • Polecenia czatu dotyczące szeptu (/w), odpowiedzi (/r) i zespołu (/t) działają teraz poprawnie w trybie dla wielu graczy.
  • Podczas walki dystansowej na otwartym oceanie strzały są teraz poprawnie kierowane w stronę jednostek.
  • Po zmodyfikowaniu i ponownym otwarciu ustawień graficznych ustawienie Profil graficzny zachowuje teraz wartość Niestandardowe.
  • Strzałki podglądu jednostek prawidłowo uwzględniają teraz wrogie strefy kontroli.

Powiadomienia

  • Powiadomienie o wypowiedzeniu wojny powoduje teraz przejście do sekcji szczegółów wojny w menu przywódcy.
  • Powiadomienie o ważnym celu w postępie epoki nie pojawia się już przed osiągnięciem danego celu (dotyczy wszystkich epok).
  • Po kliknięciu przycisku Kod dołączenia w menu pauzy nie będzie już pojawiać się wyskakujące okienko „Skopiowano do schowka”.
  • Wyłączenie samouczków powoduje teraz prawidłowe wyłączenie ostrzeżeń dźwiękowych związanych z samouczkami.
  • Otwarcie menu produkcji nie powoduje już przerwania odliczania w stosownym oknie komunikatu.

Zmiany w tekście

  • Poprawiono wyświetlanie ikony z tekstem dotyczącym magazynu podczas przeglądania premii miasta-państwa Krzyż targowy.
  • Po obniżeniu rozdzielczości z 4K nazwy technologii i idei już nie znikają z odpowiednich drzew.
  • Nazwy lobby gier wieloosobowych mają teraz ograniczenie długości wynoszące 32 znaki (w menu tworzenia gry).
  • Poprawiono opis Napoleona.
  • Imiona niepoznanych przywódców nie pojawiają się już podczas próby zawarcia sojuszu z przywódcą, który jest z nimi w stanie wojny.
  • Wprowadzono różne poprawki i ulepszenia tekstu.

Narracja

  • Dodano 8 nowych wydarzeń narracyjnych związanych z kaprami.
  • Dodano 4 nowe wydarzenia narracyjne związane z nowymi zasobami.
  • Dodano kilka nowych wydarzeń narracyjnych związanych z dodatkiem DLC Władcy Przypływów** (dotyczą one Edwarda Teacha, Republiki Piratów i Tongi).
  • Wprowadzono kilka ulepszeń dotyczących balansu i tekstu wydarzeń narracyjnych.

Dźwięk

  • Dodano nową zawartość dźwiękową związaną z dodatkiem DLC Władcy Przypływów**.
  • Wprowadzono kilka usprawnień związanych z dźwiękiem w grze. 
  • Dodano brakujące efekty dźwiękowe różnych mistrzostw idei.
  • Dodano efekt dźwiękowy towarzyszący dodawaniu budowli do kolejki produkcji, gdy inna budowla jest już w kolejce.
  • Dodano efekt dźwiękowy towarzyszący ulepszeniu wszystkich jednostek podlegających dowódcy armii.
  • Dodano efekt dźwiękowy towarzyszący umieszczaniu dzielnicy portowej.
  • Rozwiązano kilka problemów z efektami dźwiękowymi interfejsu dotykowego.

Ulepszenia dotyczące konkretnych platform

Windows

  • Rozwiązano zgłoszony problem uniemożliwiający uruchomienie gry na niektórych urządzeniach z systemem Windows opartych na architekturze ARM.

Switch / Switch 2 

  • Opcje HDR są teraz widoczne po odłączeniu konsoli Switch od stacji dokującej. 
  • Rozwiązano zgłoszony problem powodujący, że ostatni znak wprowadzony za pomocą klawiatury wirtualnej był wyświetlany nieprawidłowo.

Kolekcja zawartości

Kolekcja Władcy Przypływów** – część pierwsza

Update 1.3.0 Notes

Przedstawiamy nową, morską kolekcję zawartości zatytułowaną Władcy Przypływów**!

W ramach podziękowania dla wszystkich osób, które grają w naszą grę, dzielą się opiniami, tworzą własne treści i nie tylko, nowa kolekcja zawartości zostanie udostępniona bezpłatnie graczom Civilization VII w okresie od jej wydania 4 listopada do 5 stycznia 2026 roku na wszystkich platformach*. Więcej szczegółów na temat możliwości odebrania tej kolekcji za darmo podamy 4 listopada.

Pierwsza część Kolekcji Władcy Przypływów pojawi się w grze wraz z aktualizacją 1.3.0. W jej skład wejdą nowy przywódca Edward Teach oraz dwie nowe cywilizacje: Tonga i Republika Piratów. Druga część, która ukaże się w grudniu, wprowadzi do gry potężną przywódczynię Sayyidę al Hurrę, a także cywilizacje Turków osmańskich i Islandii.

Przywódcy

(Dodatek DLC Władcy Przypływów**) Nowy przywódca: Edward Teach.

Edward Teach – powszechnie znany jako Czarnobrody – był angielskim piratem, którego imię budziło strach wśród kapitanów na całych Karaibach. W 1716 r. dołączył do załogi Benjamina Hornigolda – przywódcy grupy o nazwie Latający Gang – i szybko dorobił się własnej floty. Był znany z imponującego wzrostu, długiej brody (którą lubił przyozdabiać płonącymi lontami) i niepohamowanej brutalności. Terroryzował szlaki morskie Karaibów i był prawdziwym koszmarem żeglarzy. Po rozpadzie Latającego Gangu przeniósł się do Outer Banks w dzisiejszej Karolinie Północnej, gdzie w końcu dopadł go łowca piratów – Robert Maynard.

  • Atrybuty: wojsko i gospodarka
  • Unikalna umiejętność – Czarnobrody: Wszystkie jednostki pływające zyskują umiejętność Piractwo, która pozwala im przekraczać granice innych cywilizacji, plądrować szlaki handlowe niesprzymierzonych cywilizacji i atakować jednostki pływające niesprzymierzonych cywilizacji bez wypowiadania wojny. Pokonanie każdej jednostki pływającej przez jednostki pływające gracza zapewnia złoto w ilości równej wartości procentowej siły bojowej pokonanej jednostki i powoduje przejęcie tej jednostki. Zwiększone koszty utrzymania wszystkich jednostek pływających (w złocie).
  • Cel – Zemsta królowej Anny: Nieznacznie zwiększony poziom stosunków z przywódcami, którzy tworzą jednostki pływające. Nieznacznie zmniejszony poziom stosunków z przywódcami, którzy zaniedbują tworzenie jednostek pływających.

Cywilizacje

(Dodatek DLC Władcy Przypływów**) Nowa cywilizacja epoki odkryć: Republika Piratów.

Bogactwu zawsze towarzyszy chciwość. Bogactwa nowego świata na początku XVIII w. przyciągały flotę angielską, hiszpańską, francuską i holenderską. Perspektywa szybkiego wzbogacenia się była jednak kusząca również dla piratów. Najczęściej działali oni w sposób niezorganizowany, ale w 1706 roku jedna z grup – nazywana Latającym Gangiem – przejęła wyspę New Providence na Bahamach. W ten sposób na krótki czas powstała „republika” poszukiwaczy fortuny, którzy zwykle nie mieli zbyt wielu skrupułów. 

  • Atrybuty: gospodarka i wojsko
  • Unikalna umiejętność – Latający Gang: Premia do dochodów z plądrowania i morskich najazdów z użyciem jednostek pływających. Gracz nie może szkolić ani kupować osadników, ale może przejmować osadników innych cywilizacji. Jednostki pływające, konwoje skarbów i bukanierzy mogą przekraczać granice innych cywilizacji bez wypowiadania wojny i bez umowy o otwartych granicach.
  • Unikalna jednostka cywilna – bukanierzy: Unikalna jednostka dowódcza. Zyskuje punkty potencjału umożliwiające wykonanie akcji „Oddział najazdowy” co ustaloną liczbę awansów.
    • Akcja – Oddział najazdowy: Akcja skierowana przeciwko sąsiedniemu zasobowi skarbowemu. Osiedle natychmiast tworzy konwój skarbów pod kontrolą gracza odpowiadający liczbie zasobów skarbowych. Nie resetuje się do czasu pojawienia się następnego konwoju skarbów.
  • Unikalna jednostka wojskowa – slup: Unikalna jednostka pływająca (zastępuje kaprów). Może przekraczać granice innych cywilizacji, plądrować szlaki handlowe między niesprzymierzonymi cywilizacjami oraz atakować jednostki niesprzymierzonych cywilizacji bez wypowiadania wojny. Może poruszać się po wykonaniu ataku.
  • Powiązany cud – Port Hawański: Baza złota. Osiedle wytwarza konwoje skarbów o wartości określonej liczby punktów floty skarbów w epoce odkryć (skuteczność efektu zależy od prędkości gry). Premia do atrybutu „Gospodarka”. Można zbudować tylko na wybrzeżu w odległych krainach w sąsiedztwie pól niebędących jeziorami.

(Dodatek DLC Władcy Przypływów**) Nowa cywilizacja epoki antyku: Tonga.

Prawie trzy tysiące lat temu Polinezyjczycy – przemierzający bezkresny błękit oceanu w poszukiwaniu nowych odległych lądów – osiedlili się na wyspie Tonga. Około 1000 roku n.e. nastąpiła kolejna ekspansja. W ten sposób powstało imperium Tu’i Tonga, które walczyło o dominację i wpływy lenne na Pacyfiku. Później przez pewien czas królowie Tongi utrzymywali hierarchiczny system władzy nad wyspami, ale on również uległ rozpadowi.

  • Atrybuty: ekspansja i dyplomacja
  • Unikalna umiejętność – Władcy Południa: Premia do wpływów w ratuszach i pałacu sąsiadujących z wybrzeżem. Nie można włączać miast-państw.
  • Unikalna jednostka cywilna – tehina: Unikalna jednostka zwiadowcza. Może wkraczać na pola oceanu (bez otrzymywania obrażeń) i zaokrętowywać się na początku epoki. Nie może wyokrętowywać się w odległych krainach, ale może przeprowadzać morskie najazdy na sąsiadujących odkryciach.
  • Unikalna jednostka wojskowa – kalia: Premia do siły bojowej przeciwko dystryktom.

Cuda

(Dodatek DLC Władcy Przypływów**) Cztery nowe cuda: 

  • Latarnia z Faros – epoka antyku
    • Baza złota. Po wzniesieniu zapewnia darmowego kupca. +15 do zasięgu wodnego szlaku handlowego we wszystkich osiedlach. +1 do zasięgu widzenia wszystkich jednostek pływających. Można umieścić wyłącznie na wybrzeżu sąsiadującym z lądem.
  • Nan Madol – epoka odkryć
    • Zapewnia +3 do kultury, +3 do produkcji i +3 do zadowolenia w pałacu i ratuszu na wyspie (ląd o wielkości maksymalnie 15 pól). Można umieścić tylko w mieście na wyspie na wybrzeżu sąsiadującym z lądem.
  • Great Blue Hole – cud natury
    • +2 do nauki i +4 do zadowolenia. Sąsiednie wiejskie pola morskie otrzymują +2 do kultury. Można umieścić na wybrzeżu w sąsiedztwie 6 pól wybrzeża.
  • Mapu a Vaea – cud natury
    • +2 do produkcji i +4 do zadowolenia. +2 do kultury na wszystkich polach lądowych wybrzeża w danym osiedlu. Nieprzekraczalne.
    • Można umieścić na wybrzeżu w sąsiedztwie klifów.

* Oferta przeznaczona dla posiadaczy gry Civilization VII, ważna do 5 stycznia 2026 (6:59 PT). Posiadacze gry muszą skorzystać z oferty między 4 listopada 2025 a 5 stycznia 2026 (6:59 PT). Szczegółowe informacje na temat możliwości skorzystania z oferty można znaleźć na stronie www.civilization.com. Obowiązuje regulamin.

** Wymagana podstawowa wersja gry. Każdy dodatek DLC zostanie automatycznie udostępniony w grze w momencie premiery. Obowiązuje regulamin.