
Hallo Civ-Fans,
Update 1.3.0. wird nun für alle Plattformen ausgerollt und sorgt für mehr Leben auf den Meeren!
Mit diesem Update gibt es als Neuerungen den Hafen, die Freibeuter, neue Ozean-Ressourcen und -Gelände sowie Updates zum Marine-Kampf, was zu so vielen Tools, Strategien und Freiheiten auf hoher See sorgt, wie noch nie. Neben diesen Änderungen haben wir weiter daran gearbeitet, verschiedene Bereiche von Civ VII ausgewogener zu gestalten, wobei dieses Mal der Fokus auf den Zivilisationen lag.
Die „Gezeiten der Macht“-Sammlung wird mit diesem Update veröffentlicht und sie lässt sich für alle Civ-VII-Spieler bis zum 5. Januar kostenlos abrufen.* Sichere dir der DLC während dieses Zeitraums und du kannst es ohne weitere Kosten behalten. Suche einfach nach Sid Meier's Civilization® VII: „Gezeiten der Macht“-Sammlung im Store deiner Plattform und füge sie deinem Konto hinzu. Ab heute kannst du die Content-Packs mit Edward Teach, Republik der Piraten und Tonga deinem Spiel hinzufügen. Die Content-Packs mit Sayyida al Hurra, den Osmanen und Island erhältst du im Spiel, wenn diese im Dezember 2025 veröffentlicht werden. Wenn du dir diese Inhalte bis zum 5. Januar 2026 um 06:59 Uhr PT gesichert hast, kannst du sie behalten. Andernfalls kannst du sie ab dem 5. Januar 2026 einzeln kaufen.
Wie wir im letzten Update Check-In mitgeteilt haben, wird es in den nächsten Wochen, wenn es auf die Feiertage zugeht, weniger Updates geben, da wir neue Funktionen, darunter Veränderungen bei den Vermächtnis-Wegen und Siegen sowie eine neue, Option, bei der man mit einer Zivilisation alle Zeitalter bestreiten kann, testen. Wir wollten etwas über unsere Ziele und unsere aktuellen Tests erzählen. Natürlich ist der Wechsel von Zivilisationen ein wichtiger Teil von Civilization VII, der nicht verschwinden wird. Wir erkennen aber auch, dass viele Spieler gerne mit der gleichen Zivilisation die gesamte Kampagne spielen wollen. Wir suchen aktuell nach Wegen, dies zu ermöglichen, wobei wir darauf achten, dass das Spiel mit einer Zivilisation in allen Zeitaltern tragfähig, unterhaltsam und interessant ist.
Wir freuen uns auch schon darauf, euch in den nächsten Wochen mehr über unsere neue Initiative, den Firaxis Feature Workshop, zu erzählen. Dieser wird Mitgliedern der Civ-Community die Möglichkeit geben, das Spiel zu testen und Feedback zu dieser neuen Funktionalität zu geben. Wer diese Funktionen mitgestalten möchte, kann sich bewerben, um eine Einladung für das Firaxis-Feature-Workshop-Programm zu erhalten, der direkten Zugang zum Team verspricht, um Feedback zu geben.
Es gibt in diesem Update viel zu entdecken – wir wünschen euch viel Spaß dabei! Doch vorher, wie immer, ein paar kurze Hinweise:
- Unser Ziel ist es, die Abwärtskompatibilität für vorhandene Spielstände bestmöglich zu erhalten. Manche der neuen Fähigkeiten oder Effekte werden jedoch möglicherweise erst angezeigt, wenn ihr ein neues Spiel beginnt oder in eurer aktuellen Kampagne in ein neues Zeitalter vorrückt. Daher empfehlen wir, ein neues Spiel zu starten oder euer aktuelles Spiel weiterzuspielen, bis ihr in ein neues Zeitalter aufbrecht.
- Wenn ihr auf neue Fehler oder Probleme stoßt, versucht zunächst, Mods zu deaktivieren, da manche von ihnen noch nicht mit dem aktuellen Update kompatibel sein könnten.
- Ihr spielt auf Steam und wollt euren aktuellen Spielstand in einer vorherigen Version speichern? Verwendet dazu einfach unseren vorherigen Beta-Zweig auf Steam.

Hafen und Freibeuter
Sobald wir entschieden hatten, dass das Update 1.3.0 einen Fokus auf Marine haben sollte, merkten wir, dass bei Siedlungen auf Küstengelände sowie im Marine-Gameplay interessante Entscheidungspunkte fehlten. Siedlungen auf Küstengelände hatten oft gute Nahrungsressourcen und Handelsmöglichkeiten, doch waren nicht die beste Quelle für Produktion (insbesondere bei Insel-Siedlungen). Außerdem muss man sich in der Antike bei der Technologie zunächst zwischen Produktionslagerhäusern und dem Segeln entscheiden, wobei das Segeln oftmals die weniger interessante und weniger tragfähige Entscheidung war.
Um dieses Problem zu lösen, haben wir den Hafen hinzugefügt, ein neues Lagerhaus-Gebäude, das beim Segeln freigeschaltet wird. Es bietet die dringend benötigte Grundwert-Produktion und einen Produktions-Lagerhaus-Bonus für Fischerboote. Jetzt kann deine Siedlung auf Küstengelände genauso industriell erfolgreich sein, wie die auf bewachsenem oder unwegsamem Gelände.
Ebenso fehlte uns im Zeitalter der Erkundung ein gewisser Druck durch die Marine. Wenn man nicht auf Krieg aus war, konnten die Einheiten frei über die Meere ziehen und es gab wenig Grund, eine einsatzfähige Marine zu haben. Unsere Vision für dieses Zeitalter waren Zivilisationen, die es aufs Meer zieht und die um die Übermacht ihrer Marine kämpfen müssen, während sie die Inseln und fernen Ressourcen erkunden sowie ausbeuten.
Mit dem Update 1.3.0 führen wir auch die Freibeuter ein – eine leichte Marineeinheit, die allen Zivilisationen zur Verfügung steht, und die Beschränkungen wie Krieg und Frieden ignoriert. Sie können jede nicht verbündete Einheit angreifen (und von solchen angegriffen werden) sowie Handelswege zwischen nicht verbündeten Zivilisationen plündern. Es ist nicht mehr nötig, Krieg zu erklären, um einen Schatzkonvoi zu kapern – schicke einfach deine Freibeuter aus. Und noch besser: Freibeuter generieren auch Gold, wenn sie eine andere Einheit besiegen. Wir empfehlen euch, diese Veränderungen mit der neuen Zivilisation Republik der Piraten auszuprobieren, denn diese hat ihre eigenen Freibeuter: Sie sind mit der Schaluppe unterwegs! Doch Vorsicht: Das Töten von Einheiten und das Plündern von Handelswegen mit Freibeutern verschlechtert deine Beziehung ein bisschen.

Neue Küstengelände-Ressourcen und Ozean-Gelände

Da es nun auf hoher See, nun ja, hoch hergeht, wollten wir uns auch den Meeren widmen. Mit diesem Update gibt es neue Ressourcen, zwei neue maritime Geländetypen und die Möglichkeit, Ozean-Geländefelder in der Moderne zu bearbeiten.
Sowohl intern als auch von Spielern haben wir den Wunsch nach mehr Vielfalt bei den Küstengelände-Ressourcen vernommen. Wir fügen drei neue Gewässer-Ressourcen – Kaurischnecken, Krabben und Meeresschildkröten – hinzu sowie eine neue Land-Ressource, Pech. Wir haben auch die Ressourcen-Generierung etwas verändert, um für mehr Vielfalt bei den Küstengelände-Ressourcen zu sorgen und um die Ressourcen von Zeitalter zu Zeitalter zu vereinheitlichen.
Zusätzlich haben wir mit diesem Update zwei neue Geländearten hinzugefügt: Atolle und Lotus. Atolle sind eine Geländeart, die Fortbewegung im offenen Ozean stoppt, ähnlich den bewachsenen oder unwegsamen Geländearten an Land. Außerdem bieten sie mehr Positionierungsmöglichkeiten in Szenarien mit Marine-Kämpfen. Marine-Einheiten erhalten auch einen defensiven Kampf-Bonus, wenn sie auf Atollen stationiert werden. Lotus erscheint nur in Seen und ersetzt die Riffe, die dort früher erschienen. Diese neuen Geländearten bieten zusätzlichen Ertrag, wenn sie bearbeitet werden. Außerdem haben wir die Riffe entsprechend angepasst. Achte also auf lohnenswerte Siedlungsstellen auf Küstengelände und an Seeufern.
Und endlich können in der Moderne auch Ozean-Geländefelder bearbeitet werden, ähnlich wie dies bei Bergen der Fall ist. Die Standard-Modernisierung sind dabei Fischerboote. Achte also darauf, Fischereimolen und Häfen zu bauen. Wie die frühere Fähigkeit der Inka, Berge zu bearbeiten, gibt es auf Hawaii in der Erkundung die Möglichkeit, Ozean-Geländefelder zu bearbeiten.
Update beim Marine-Kampf

Was ist ein maritimes Update und eine Content-Sammlung ohne einen aufregenden Marine-Kampf? Vor diesem Update lieferten sich Marineeinheiten nur Nahkämpfe, doch jetzt gibt es auch Fernkampfeinheiten. Wir haben die Marineeinheiten in zwei Kategorien aufgeteilt: leicht und schwer.
- Leichte Einheiten: schnellere Nahkampfeinheiten mit erhöhter Sichtweite. Sie eignen sich hervorragend als Aufklärer bzw. Späher für schwere Einheiten, für Flankenangriffe, und um mehr vom Schlachtfeld aufzudecken. Die aktualisierte Einheitenauswahl umfasst Freibeuter (Details folgen) im Zeitalter der Erkundung und Panzerschiffe, Kreuzer sowie Zerstörer in der Moderne.
- Schwere Einheiten: langsamere Einheiten mit eingeschränkter Sichtweite, dafür jedoch in der Lage, verheerende Angriffe auszuführen, die feindliche Flotten oder Küstenbezirke im Handumdrehen schwer beschädigen können, wenn man sie unbeachtet lässt. Die aktualisierte Einheitenauswahl umfasst die Galeeren und Quadriemen in der Antike, die Koggen, Karacken und Galeonen im Zeitalter der Erkundung und die Fregatten, Schlachtkreuzer sowie Schlachtschiffe in der Moderne.
Insgesamt sollten diese Änderungen dazu beitragen, dass die Flotten sich mehr wie Flotten anfühlen, und die Eroberung der Meere wird strategischer und bewusster wirken. Details zu diesen Updates findest du hier in unserem neusten Artikel von den Entwicklern!
Strategische Balance-Anpassungen

Als wir uns beim Update 1.2.5 zuletzt mit dem Thema Ausgewogenheit befasst haben, haben wir erwähnt, dass es nur ein Schritt in einem längeren Prozess sei. Unser Ziel ist es, wie bei so vielen Änderungen, dass Entscheidungen mehr Gewicht haben. Dazu gehört, dass auch die Entscheidung für einen Anführer oder eine Anführerin bzw. eine Zivilisation eine bedeutende Rolle in der Gesamtstrategie und dem Gameplay spielt. Wir sind aktuell mit dem Macht-Level unserer Anführer zufrieden, doch mit diesem und dem nächsten Update werden wir bei zahlreichen Zivilisationen kleine Änderungen vornehmen, damit sie diesem Vorhaben eher entsprechen.
Diese Anpassung der Balance ist voller Buffs, aber einige übermächtige Zivilisationen wie das Mississippi-Reich und die Qing wurden entschärft, um sie auf das gleiche Leistungsniveau wie den Rest der Auswahl zu bringen. Es wird auch auffallen, dass wir Fähigkeiten stärker auf engere Boni aufteilen, die zur Identität jeder Zivilisation passen. Die neuen Boni der Ägypter finden hauptsächlich in der Wüste Anwendung, während einige von Aksums verbesserten Fähigkeiten eher Siedlungen auf Küstengelände erforderlich machen. Dadurch können wir einige dieser Boni wirkungsvoller machen, da sie erfordern, die Identität der Zivilisationen im Gameplay auszuleben. Wir haben vor, diesen Ansatz bei den weiteren Balance-Anpassungen auf das ganze Spiel auszuweiten. Euer Feedback dazu interessiert uns sehr!

Gameplay
Gebäude und Einheiten
- Neues Gebäude: Hafen
- Der Hafen ist ein Lagerhaus-Wassergebäude in der Antike, verfügbar für alle Zivilisationen. Er wird beim Segel freigeschaltet.
- Als Wassergebäude kann er nur auf Küstengelände und schiffbaren Flüssen platziert werden. Es gelten die gleichen Platzierungsbeschränkungen wie bei der Fischereimole.
- Wie andere Lagerhäuser ist der Hafen in Gemeinden verfügbar.
- Er bietet +1 Grundwert-Produktion und einen +1 Produktions-Lagerhaus-Bonus auf Fischerboote.
- Marineeinheiten spawnen standardmäßig im Hafen, ähnlich wie Landeinheiten in Kasernen.
- Der Hafen ist ein Lagerhaus-Wassergebäude in der Antike, verfügbar für alle Zivilisationen. Er wird beim Segel freigeschaltet.
- Neue Einheit: Freibeuter
- Die Freibeuter sind eine leichte Marineeinheit aus dem Zeitalter der Erkundung, welche allen Zivilisationen zur Verfügung steht und in der Heraldik freigeschaltet wird. Diese Einheit ist auf den Nahkampf fokussiert und führt nur sehr schwache Fernkampf- sowie Bombardierungsangriffe aus.
- Die Freibeuter haben die Piraten-Fähigkeit (siehe unten). Außerdem erhalten sie 100 % ihrer Kampfstärke als Gold, wenn die Freibeuter eine Einheit töten.
- Neue Einheiten-Fähigkeit: Piraten
- Die Piraten-Fähigkeit erlaubt Folgendes:
- Einheiten können Grenzen anderer Zivilisationen überqueren, ohne offene Grenzen, Allianzen oder Krieg.
- Einheiten können Handelswege zwischen nicht verbündeten Zivilisationen ohne Krieg plündern.
- Einen Handelsweg auf diese Weise zu plündern, sorgt für eine kleine Verschlechterung der Beziehung mit der Zivilisation, welcher der Handelsweg gehörte.
- Einheiten können nicht verbündete Einheiten ohne Krieg angreifen.
- Eine Einheit auf diese Weise zu besiegen, sorgt für eine kleine Verschlechterung der Beziehung mit der Zivilisation, der die Einheit gehörte. Ein solcher Angriff auf eine unabhängige Macht sorgt dafür, dass sie feindlich gesinnt wird.
- Die Piraten-Fähigkeit erlaubt Folgendes:
KI
- KI nutzt nun alle Sanktionen gegen andere Spieler, auch KI-Spieler.
- Wenn ein KI-Vorschlag, eine Allianz zu bilden, angenommen wird, wird die Allianz nun korrekt zwischen den beiden Anführern eingegangen.
- Die KI nutzt jetzt die Fähigkeit „Luftwaffenstützpunkt errichten“ korrekt, wenn man im Spiel in der Moderne fortschreitet.
- Die KI kann nun Luftwaffenstützpunkte mit Lufteinheiten angreifen, wenn im Gameplay in der Moderne in der Nähe der KI-Siedlung ein Luftwaffenstützpunkt errichtet wird.
- Die KI baut Marineeinheiten nun gleichmäßiger auf.
- Wir haben ein gemeldetes Problem bearbeitet, bei dem die KI Feiern nicht richtig ausgewählt hat.
- Ein gemeldetes Problem wurde bearbeitet, bei dem KI-Spieler in mehreren Siedlungen weiterhin freie Mauern erhalten konnten, wenn in einem Spiel mit benutzerdefiniertem Schwierigkeitsgrad die freien Mauern auf 0 gesetzt waren.
Kampf
- (★ – Durch die Community beeinflusstes Item) Updates beim Marine-Kampf
- Die Kogge (Erkundungseinheit) hat nun eine Reichweite von 2, erhöht von 1.
- Leichte und schwere Marineeinheiten unterscheiden sich stärker. Dies gilt sowohl für das Zeitalter der Erkundung als auch für die Moderne.
- Leichte Marineeinheiten sind nun hauptsächlich Nahkampfeinheiten, mit sehr schwachen Fernkampf- und Bombardierungsangriffen. Sie haben mehr Fortbewegung und Sicht im Vergleich zu den schweren Marineeinheiten ihres Zeitalters und können bei Angriffen flankieren. Leichte Einheiten erleiden Schaden, wenn sie angreifen.
- Die neue Freibeuter-Einheit im Zeitalter der Erkundung ist eine leichte Marineeinheit.
- Leichte Marineeinheiten in der Moderne haben bei Fernkampf- und Bombardierungsangriff-Stärke 20 verloren, um ihrer Rolle als Nahkampfeinheit besser gerecht zu werden.
- Schwere Marineeinheiten sind nun hauptsächlich Fernkampfeinheiten. Ihre Nahkampfstärke wurde um 5 reduziert und die Fernkampf- und Bombardierungsangriff-Stärke wurde um 5 erhöht. Wie andere Fernkampfeinheiten erleiden schwere Einheiten keinen Schaden, wenn sie angreifen.
- Einzigartige Marineeinheiten von Zivilisationen wurden angepasst, um ihre relative Stärke im Vergleich zur Einheit, die sie in diesem Zeitalter ersetzt haben, zu erhalten.
- Leichte Marineeinheiten sind nun hauptsächlich Nahkampfeinheiten, mit sehr schwachen Fernkampf- und Bombardierungsangriffen. Sie haben mehr Fortbewegung und Sicht im Vergleich zu den schweren Marineeinheiten ihres Zeitalters und können bei Angriffen flankieren. Leichte Einheiten erleiden Schaden, wenn sie angreifen.
- Unterseeboote (Einheit der Moderne) sind nun Fernkampfeinheiten mit einer erhöhten Fernkampfstärke von 70 und einer reduzierten Nahkampfstärke von 50. Zuvor hatten sie eine Grundstärke von 65. Sie können keine Bezirke oder Landeinheiten mehr angreifen.
- Die Feuerbündelung und der koordinierte Angriff des Flottenkommandanten sollten jetzt schwere und leichte Einheiten einsetzen. Leichte Marineeinheiten sollten nicht Teil einer Feuerbündelung sein und schwere Marineeinheiten sollten nicht Teil eines koordinierten Angriffs sein.
- Freibeuter und Einheiten mit der Piraten-Fähigkeit werden nicht einem koordinierten Angriff oder einem Befehl zur Feuerbündelung folgen, wenn sie sich nicht im Krieg befinden.
- Anmerkung der Entwickler: Wir haben diese Entscheidungen getroffen, damit die Kampfregeln einheitlich sind und um größere Probleme mit dem Umgang mit Krieg zu verhindern. Wir werden hier weiterhin auf euer Feedback hören, um dies künftig weiter zu verbessern!
- Freibeuter und Einheiten mit der Piraten-Fähigkeit werden nicht einem koordinierten Angriff oder einem Befehl zur Feuerbündelung folgen, wenn sie sich nicht im Krieg befinden.
- Andere Updates zum Kampf
- Grabenjäger und Sturzbomber-Einheiten haben nun eine reduzierte Bombardierungsangriffsstärke und Bomber sowie schwere Bomber-Einheiten haben weniger Fernkampfstärke, damit die Lufteinheiten ihren zugedachten Rollen eher entsprechen.
Umwelt
- Neues Gelände: Atolle und Lotus
- Atolle: Atolle sind eine Geländeart, die auf Ozean-Geländefeldern auftauchen kann. Sie stoppen die Fortbewegung von Einheiten und haben einen Kampf-Verteidigungsbonus für Einheiten auf dem Atoll. Werden sie bearbeitet, liefern sie folgende Erträge:
- Erkundung: 1 Nahrung, 2 Produktion, 1 Kultur
- Moderne: 1 Nahrung, 2 Produktion, 2 Kultur
- Lotus: Lotus ist eine Geländeart, die auf den See-Geländefeldern erscheinen kann. Lotus ersetzt die Riff-Geländefelder, die zuvor in Seen erschienen. Wenn sie bearbeitet werden, liefern sie folgende Erträge:
- Antike: 1 Nahrung, 1 Kultur
- Erkundung: 2 Nahrung, 1 Kultur
- Moderne: 2 Nahrung, 2 Kultur
- Atolle: Atolle sind eine Geländeart, die auf Ozean-Geländefeldern auftauchen kann. Sie stoppen die Fortbewegung von Einheiten und haben einen Kampf-Verteidigungsbonus für Einheiten auf dem Atoll. Werden sie bearbeitet, liefern sie folgende Erträge:
- Updates zum Gelände
- Riffe: Riffe spawnen nicht mehr auf Seen. Sie sind nun exklusiv auf Küstengelände zu finden, das nicht an Seen liegt. Ihre Erträge, wenn sie bearbeitet werden, wurden aktualisiert:
- Antike: 1 Nahrung, 1 Produktion, 1 Wissenschaft
- Erkundung: 1 Nahrung, 2 Produktion, 1 Wissenschaft
- Moderne: 1 Nahrung, 2 Produktion, 2 Wissenschaft
- Ozean: Ozean-Geländefelder lassen sich nun von allen Zivilisationen in der Moderne bearbeiten und bieten 1 Nahrung und 3 Gold.
- Grand Canyon: Der Grand Canyon gewährt nun 1 Wissenschaft auf ebenem Gelände, vorher waren es 2.
- Riffe: Riffe spawnen nicht mehr auf Seen. Sie sind nun exklusiv auf Küstengelände zu finden, das nicht an Seen liegt. Ihre Erträge, wenn sie bearbeitet werden, wurden aktualisiert:
- (★) Automatische Erkundung und Entdeckungen
- Wenn man auf Einheiten mit automatischer Erkundung klickt, werden Entdeckungen nun in Blau hervorgehoben, um die Lesbarkeit zu verbessern.
- Die automatische Erkundung kann nicht mehr aktiviert werden, wenn sich die Einheit innerhalb einer gewissen Reichweite zur Entdeckung befindet (innerhalb von zwei Runden der Fortbewegung).
Wirtschaft
- Zitadelle von Hue erfordert kein ebenes Gelände mehr.
- Die Sägemühle muss nicht mehr an einem Fluss platziert werden.
- Die Handelsweg-Reichweite wird nicht mehr ignoriert, wenn eine Allianz mit der Kolp'um-Ausrichtung geschlossen wird, die in der Antike als Silla erforscht wurde.
Unabhängige Mächte
- Unabhängige Mächte spawnen nicht mehr Einheiten als erwartet, wenn sie früh in der Antike zu Raubzügen anstiften.
- Festgelände gibt jetzt im Bonus-Menü an, dass es auf einer existierenden Modernisierung platziert werden muss.
- Karacken unabhängiger Mächte erhalten durch raue See keinen Schaden mehr, wenn sie sich auf Geländefeldern des offenen Ozeans bewegen.
Verschiedenes
- Die Sozialpolitik der Moderne wurde aktualisiert und bietet nun +5 Gold in Siedlungen mit einer Fabrik. (Zuvor: +3)
- Memento „Dell'Arte della Guerra“ wurde aktualisiert und bietet nun +3 Gold pro aktiver Sanktion pro Zeitalter. (Zuvor: + 5 Gold pro aktiver Sanktion pro Zeitalter.)
- Verbesserungen bei der erstmaligen Nutzererfahrung für einzigartige Gebäude
- Ein gemeldetes Problem wurde bearbeitet, bei dem ein Spieler von der Interaktion mit dem Gründer abgehalten werden konnte, wenn der Gründer sich ausruhen soll, während das automatische Rundenende aktiviert ist.
Militär
- (★) Kommandanten verbrauchen nicht mehr alle Fortbewegungspunkte, wenn alle Einheiten eingesetzt werden.
- Streuschaden wurde auf den Flotten- und Schwadronenbäumen von 50 % auf 25 % reduziert.
- Der koordinierte Angriff eines Kommandanten funktioniert jetzt, wenn er mit „Initiative“ einzeln ausgepackt wird.
- Kommandanteneinheiten, die gerade respawnen, erscheinen nicht mehr als eine verfügbare Auswahl, wenn das Menü „Einheit erheben“ aus einem Suzerän-Stadtstaat geöffnet wird.
- Ottru-Einheiten erhalten jetzt Boni für aktive Marineeinheiten.
Ressourcen
- Aktualisierte Ressourcen-Generierung:
- (★) Ressourcen sollten nun in den Zeitaltern einheitlicher sein. Falls eine Ressource in einem Zeitalter nicht generiert wird, wird sie nicht plötzlich in einem künftigen Zeitalter auftauchen bzw. für ein Zeitalter verschwinden und dann wieder auftauchen. Ein Beispiel: Wenn es in der Antike keine Meeresschildkröten gab, wird es sie auch nicht im Zeitalter der Erkundung geben.
- Anmerkung der Entwickler: Wir haben Feedback erhalten, dass die wechselnde Verfügbarkeit von Ressourcen in den Zeitaltern frustrierend sein kann. Uns gefällt, dass sich die Welt zwischen den Zeitaltern etwas verändert und man so die Karte neu bewerten muss. Dies war ein guter Punkt, um das Spielerlebnis zu verbessern und auf Feedback einzugehen.
- Karten bieten nun garantiert mindestens drei verschiedene Küstengelände-Ressourcen, vielleicht auch mehr.
- Anmerkung der Entwickler: Jetzt sollten die versteckten Wale in mehr Spielen auftauchen!
- Beim Zeitalterwechsel bekommen Karten nun mindestens eine neue Ressource für dieses Zeitalter. Der Wechsel ins Zeitalter der Erkundung würde also mindestens eine neue Ressource für das Zeitalter der Erkundung bieten, etwa Wale, Salpeter oder neu im Spiel: Pech.
- (★) Ressourcen sollten nun in den Zeitaltern einheitlicher sein. Falls eine Ressource in einem Zeitalter nicht generiert wird, wird sie nicht plötzlich in einem künftigen Zeitalter auftauchen bzw. für ein Zeitalter verschwinden und dann wieder auftauchen. Ein Beispiel: Wenn es in der Antike keine Meeresschildkröten gab, wird es sie auch nicht im Zeitalter der Erkundung geben.
- Neue Ressourcen:
- Krabben: Erscheinen auf Küsten- und See-Geländefeldern.
- Geländefeld-Ertrag: +1 Nahrung
- Antike (Bonus-Ressource): +1 Nahrung für Lagerhäuser
- Zeitalter der Erkundung (Bonus-Ressource): +2 Nahrung für Lagerhäuser
- Moderne (Bonus-Ressource): +3 Nahrung für Lagerhäuser
- Kaurischnecken: Erscheinen auf Küsten-Geländefeldern.
- Geländefeld-Ertrag: +1 Zufriedenheit
- Antike (Bonus-Ressource): +4 Gold in Städten, +2 Wissenschaft in Gemeinden
- Zeitalter der Erkundung (Bonus-Ressource): +5 Gold in Städten, +3 Wissenschaft in Gemeinden
- Moderne (Bonus-Ressource): +6 Gold in Städten, +4 Wissenschaft in Gemeinden
- Meeresschildkröten: Erscheinen auf Küsten-Geländefeldern.
- Geländefeld-Ertrag: +1 Kultur
- Antike (Bonus-Ressource): +1 Kultur für Lagerhäuser
- Zeitalter der Erkundung (Bonus-Ressource): +2 Kultur für Lagerhäuser
- Pech: Erscheint auf bewachsenen Geländefeldern im Grasland, in Ebenen und in der Tundra.
- Geländefeld-Ertrag: +1 Produktion, +1 Gold
- Zeitalter der Erkundung (Bonus-Ressource): +2 Gold für Wassergebäude
- Moderne (Bonus-Ressource): +1 Produktion für Fabriken, bei Platzierung +10 % Produktion für den Bau von Fabriken in allen Siedlungen
- Anmerkung der Entwickler: Mit Pech experimentieren wir mit einem neuen Design für Ressourcen. Die Ressource ist schwieriger zu nutzen, erfordert bestimmte Gebäude und wird vielleicht erst spät in einem Zeitalter aktiv, aber das entsprechende Geländefeld hat im Vergleich zu anderen Ressourcen einen erhöhten Ertrag. Wir sind gespannt auf euer Feedback dazu!
- Krabben: Erscheinen auf Küsten- und See-Geländefeldern.
Anführer und Zivilisationen
Zivilisationen
- Achämenidisches Persien:
- Anmerkung der Entwickler: Persien ist eine beliebte Zivilisation, aber wir haben viel Feedback bekommen, dass die Zivilisation außerdem von Kämpfen eher schwach ist, weshalb wir sie etwas stärken wollten. Jetzt erhält die Zivilisation mehr Kultur und etwas mehr Heilung durch einzigartige Modernisierungen. Außerdem haben wir die Zivilisation umbenannt, um ihre Identität als Achämeniden zu unterstreichen.
- Facettenpalast: +2 Kultur und +1 Gold. +5 Heilung für Militäreinheiten in einer Siedlung mit einem Facettenpalast. Kann nicht an einen anderen Facettenpalast anschließen. (Zuvor: +1 Kultur und Gold. Kann nicht an einen anderen Facettenpalast anschließen.)
- Satrapien (Stufe 2): +1 Siedlungslimit. Der Facettenpalast erhält +1 Kultur und +1 Zufriedenheit durch benachbarte Quartiere. (Zuvor: +1 Siedlungslimit. Der Facettenpalast erhält +1 Zufriedenheit durch benachbarte Quartiere.)
- Baziš (Stufe 1): +5 Gold, +2 Zufriedenheit und +2 Kultur für jede unterschiedliche Zivilisation, von der eine Siedlung erobert wurde. (Zuvor: Achämenidenreich: +5 Gold für jede unterschiedliche Zivilisation, von der eine Siedlung erobert wurde.)
- Aksum:
- Anmerkung der Entwickler: Die Aksum-Veränderungen sind ein gutes Beispiel für unseren neuen Ansatz, stärkere Boni für begrenztere Effekte zu vergeben. Durch die Betonung von Siedlungen auf Küstengelände können wir die Anzahl einiger Fähigkeiten erhöhen. Zur Erinnerung: Eine Siedlung auf Küstengelände ist eine Siedlung, deren Stadtzentrum an die Küste anschließt.
- Einzigartige Fähigkeit: +3 Gold für Ressourcen in Siedlungen auf Küstengelände. (Zuvor: +2 Gold für Ressourcen.)
- Tankwa-Boot: +2 Gold durch diesen Handelsweg hinzugefügt
- Periplus Maris Erythraei (Stufe 2): +1 Gold für Bezirke, die an Küste angrenzen. Tradition „Hafen der Nationen“. (Zuvor: +1 Gold für Quartiere, die an Küste angrenzen. Tradition „Hafen der Nationen“.)
- Monumentum Adulitanum (Stufe 1): Kultur- und Zufriedenheitsgebäude erhalten eine +1 Kulturnachbarschaft für Hawelti. (Zuvor: Der Altar und das Monument erhalten eine Kulturnachbarschaft mit Hawelti.)
- Buch der Himyaren (Stufe 1): Erlangt einen kostenlosen Händler. Der Dau bekommt +1 Fortbewegung und ignoriert die Kontrollzone. Tradition „Möge dies die Leute zufriedenstellen“. Zuvor: Der Dau erhält das Flink-Schlüsselwort (Kontrollzone ignorieren). Tradition: „Möge dies die Leute zufriedenstellen“.)
- Chola:
- Anmerkung der Entwickler: Bei den Chola war nur eine kleine Verstärkung ihrer Identität als diplomatische Zivilisation nötig. Deshalb haben wir sie mit der Generierung von Einfluss ausgestattet.
- Einzigartige Fähigkeit: +3 Gold und +1 Einfluss auf Handelswegen hinzugefügt.
- Ägypten
- Anmerkungen der Entwickler: Wir haben viel Feedback dazu bekommen, dass Ägypten einen aufregenden Gameplay-Stil bietet (mit Konzentration auf die Wunder), aber es doch nicht ganz herüberkam oder der Wechsel ins Zeitalter der Erkundung und die Moderne schwierig war. Wir legten den Fokus stark auf das Thema Wüste und schiffbare Flüsse und konnten Ägypten so deutlich stärken.
- Geschenke des Osiris: +2 Produktion für Modernisierungen und Bezirke auf schiffbaren oder kleinen Flüssen. (Zuvor: Geschenke des Osiris: +1 Produktion für schiffbare Flüsse.)
- Reichtümer der Duat: +15 % Produktion für Wunder, verdoppelt für Wunder auf Wüstengelände. +2 Produktion für Wunder auf Wüstengelände. (Zuvor: +15 % Produktion für Wunder.)
- Mastaba: Kultur-Basis. +1 Goldnachbarschaft für Wüsten-Geländefelder und schiffbare Flüsse. (Zuvor: Kultur-Basis. +1 Goldnachbarschaft für Wüsten-Geländefelder.)
- Totentempel: Gold-Basis. +1 Zufriedenheitsnachbarschaft für schiffbare Flüsse. +1 Kulturnachbarschaft für Wunder. (Zuvor: Kultur-Basis. +1 Goldnachbarschaft für Wüsten-Geländefelder und schiffbare Flüsse.)
- Licht des Amun-Re (Stufe 1): +2 Gold und +2 Kultur für den Palast und Wunder. +1 Siedlungslimit. Tradition „Kemet“. Wunder „Pyramiden“. (Zuvor: +5 Gold für den Palast. +1 Siedlungslimit. Tradition „Kemet“. Wunder „Pyramiden“.)
- Achet: +2 Nahrung für Modernisierungen und Bezirke auf schiffbaren oder kleinen Flüssen. (Zuvor: +1 Nahrung für schiffbare Flüsse.)
- Kemet: +1 Kultur für Modernisierungen und Bezirke auf schiffbaren oder kleinen Flüssen. (Zuvor: +1 Kultur für schiffbare Flüsse.)
- Großbritannien:
- Anmerkung der Entwickler: Wir haben versucht, die Änderungen in diesem Durchgang auf einzelne Effekte zu beschränken, die zu stark waren. Durch die vermehrte Nutzung von Gemeinden und die höhere Verfügbarkeit von Lagerhäusern musste dieser Effekt geändert werden.
- Ostindien-Kompanie: +5 Gold in Gemeinden. (Zuvor: +3 Gold für jedes Gebäude in Gemeinden.)
- Hawaii:
- Einzigartige Fähigkeit: Kann Ozean-Geländefelder bearbeiten. Ozean-Geländefelder haben 1 Nahrung und 2 Gold. Erlangt jedes Mal 25 Kultur, wenn eine Siedlung auf Meeresgelände erweitert wird. +1 Zufriedenheit auf allem Meeresgelände. (Zuvor: Erlangt jedes Mal 25 Kultur, wenn eine Siedlung auf ein Meeres-Geländefeld erweitert wird. +1 Zufriedenheit für Fischerboote.)
- Leiomano: +5 Verteidigung gegen schwere Marineeinheiten.
- Lo’I-Kalo: +3 Nahrung. +2 Produktion. Erhält +1 Kultur von jedem angrenzenden Fischerboot. Kann nur in den Biomen Grasland und Tropen platziert werden. (Zuvor: Lo’I-Kalo: +3 Nahrung. +2 Produktion. Angrenzende Bauernhöfe erhalten +1 Kultur. Kann nur in den Biomen Grasland und Tropen platziert werden.)
- Maya:
- Chaacs Regen (Stufe 1): Schaltet K'uh Nah frei. Der Altar erhält +2 Wissenschaft, wenn er auf einem bewachsenen Geländefeld platziert wird. Tradition „Pet Kot“. (Zuvor: Schaltet K'uh Nah frei. Der Altar erhält +1 Wissenschaftsnachbarschaft für bewachsene Geländefelder. Tradition „Pet Kot“.)
- Mississippi-Reich:
- Anmerkung der Entwickler: Wie bei der Veränderung zu Großbritannien, mussten wir einige kleine Anpassungen an der wahrscheinlich stärksten Tradition des Spiels vornehmen.
- Gehärtete Keramik: Nahrung, Gold und Lagerhäuser erhalten eine +1 Goldnachbarschaft für Ressourcen. (Zuvor: Gebäude erhalten eine +1 Goldnachbarschaft für Ressourcen.)
- Preußen:
- Ruhr (Stufe 2): +1 Wissenschaft für Ressourcen. Tradition „Verkokung“. (Zuvor: +2 Wissenschaft für Ressourcen. Tradition „Verkokung“.)
- Qing:
- Kang Qian Shengshi: +4 Gold, + 4 Kultur, +2 Einfluss, aber –4 Wissenschaft pro Handelsweg. (Zuvor: +4 Gold, +3 Kultur, +2 Einfluss, aber –1 Wissenschaft durch importierte Ressourcen.)
- Offener Zoll (Stufe 1): Schaltet Qianzhuang frei. +1 Kultur für jede importierte Ressource. Tradition „Cohong“. +1 Siedlungslimit. (Zuvor: +3 Kultur für jede importierte Ressource. Tradition „Cohong“. +1 Siedlungslimit
- Songhai:
- Anmerkung der Entwickler: Sonhai, wie Ägypten, war eine Zivilisation, die eine coole Gameplay-Nische versprach (schiffbare Flüsse und Heimat-Schatz), aber konnte dennoch nicht begeistern. Wir haben zahlreiche Anpassungen vorgenommen, um das Gameplay im gesamten Zeitalter zu verbessern.
- Einzigartige Fähigkeit: +1 Produktion in Städten an schiffbaren Flüssen für jede zugeordnete Ressource hinzugefügt. +3 Gold für jeden aktiven Handelsweg.
- Schiffe der Wüste (Stufe 2): +1 Produktion für die Karawanserei in Siedlungen mit einem Basar und in Bergbaustädten sowie Handelsaußenposten. Schaltet die Tradition „Lehmziegel“ frei. (Zuvor: +2 Gold für die Karawanserei in Siedlungen mit einem Basar. Erhält die Tradition „Lehmziegel“.)
- Hi-Koi (Stufe 1): Kleine und schiffbare Flüsse enden nicht die Fortbewegung der Einheit. Deine Handelsschiffe können auf schiffbaren Flüssen nicht geplündert werden. (Zuvor: +5 Kampfstärke für alle Kampfeinheiten auf schiffbaren Flüssen.)
- Hi-Koi (Stufe 2): Flottenkommandeure erhalten die Konvois-Beförderungen kostenlos. Schaltet die Tradition „Isa“ frei. (Zuvor: Tradition „Isa“ und Flüsse stoppen nicht die Fortbewegung.)
- Kanta (Stufe 1): Städte an schiffbaren Flüssen in der Heimat generieren Schatzkonvois im Wert von jeweils 1 SP. Tajiros Gold wird 200. Schaltet die Tradition „Sure Al-Waqi'ah“ frei. (Zuvor: Städte an schiffbaren Flüssen in der Heimat generieren Schatzschiffe im Wert von jeweils 1 SP. Tajiros Gold wird 200. +1 Siedlungsobergrenze.)
- Kanta (Stufe 2): +5 Kampfstärke für die Goldringe-Infanterie mit mindestens fünf platzierten Ressourcen in der Hauptstadt. +1 Siedlungslimit.
- Timbuktu: +2 Gold auf unwegsamem Gelände und Minen für Ressourcen, wenn es in dieser Stadt ein Goldgebäude gibt. (Zuvor: +2 Gold auf Minen, wenn es in dieser Stadt ein Goldgebäude gibt.)
- Lehmziegel: +1 Gold und Produktion für Goldgebäude in der Wüste oder Ebene hinzugefügt.
- Isa: +5 Kampfstärke und +2 Fortbewegung für alle Einheiten auf schiffbaren Flüssen. (Zuvor: + Fortbewegung für alle Einheiten auf schiffbaren Flüssen.)
- Sure Al-Waqi'ah (Neue Tradition): +3 Gold für jeden aktiven Handelsweg.
- Karawanserei-Modernisierung: +1 Landhandelsweg-Reichweite hinzugefügt. Kann nicht in Nachbarschaft zu einer anderen Karawanserei gebaut werden.
- Spanien:
- Anmerkung der Entwickler: Spanien wurde deutlich verändert, um die historische und Gameplay-Identität als Eroberer von fernen Ländern zu stärken, und sollte im Zeitalter der Erkundung nun mehr Spaß machen.
- Attribute wurden zu Wirtschaftlich und Militaristisch geändert. (Zuvor: Expansionistisch und Militaristisch).
- Einzigartige Fähigkeit: +2 Nahrung, Gold und Produktion in Siedlungen angrenzend an Küstengelände und in Siedlungen, die einer eigenen Religion folgen, oder +4, falls beides zutrifft. Dies wird in fernen Ländern verdoppelt. (Zuvor: +15 % Gold für die Umwandlung einer Gemeinde in eine Stadt oder 30 % in fernen Ländern.)
- Armada (Stufe 2): Hat jetzt +5 Kampfstärke für schwere Marineeinheiten.
- Indienrat (Stufe 1): Erhält +15 % Gold für die Umwandlung einer Gemeinde in eine Stadt, oder 30 % in fernen Ländern.
- Indienrat (Stufe 2): +1 Siedlungslimit. Schaltet das Wunder „El Escorial“ frei. (Zuvor: +1 Fortbewegung für Schatzkonvois und unwegsames Gelände stoppt nicht die Fortbewegung.)
- Neue-Welt-Reichtümer (Stufe 1): +10 % Nahrung und Produktion in Städten in fernen Ländern. (Zuvor: +10 % Nahrung und Produktion in Siedlungen in fernen Ländern.)
- Neue-Welt-Reichtümer (Stufe 2): +1 Fortbewegung für Schatzkonvois und unwegsames Gelände stoppt nicht die Fortbewegung. Der Effekt „unwegsames Gelände“ gilt nun für Konquistadoren. (Zuvor: +1 Siedlungslimit. Schaltet das Wunder „El Escorial“ frei.)
- Casa de Contratación: Einzigartiges Gebäude wurde zur Indienrat-Grundwert-Ausrichtung verschoben.
- Cerro Rico: +1 Gold für Ressourcen oder +3 Gold in fernen Ländern. (Zuvor: +2 Gold für jede Ressource.)
- Tradition „Conquista“ wurde zur Ausrichtungsmeisterung „Indienrat“ verschoben.
- Konquistadoren benötigen jetzt das Spezialviertel „Platz“, um trainiert zu werden.
UI
Ausrichtung und Abstand
- Verbesserte Abstände und Textformatierung sowie Tasten-Propmpts im UI.
- Der Glow hinter dem Überschriftentext im Ausrichtungsmenü ist nun richtig zentriert.
- Berater-Warnungen passen nun in die Ansicht, wenn sie in verschiedenen Auflösungen geöffnet werden.
- Gebäude-Ertrag-Symbole skalieren nun richtig in der Größe, wenn gebaut wird.
- Warnstreifen an Erzählungstasten reichen nicht mehr außerhalb des Kastens, wenn es viel Text gibt.
- Das Umbenennen einer Stadt wird nicht mehr durch den Tutorial-Prompt geblockt, wenn man die RS-Taste im Produktionsmenü drückt.
Controller-spezifische Änderungen
- Verbesserte Sichtbarkeit der Hervorhebung bei der Auswahl von Support-Tasten beim Hinzufügen von Kriegsunterstützung zu KI-Kriegen.
- Die Basis-Liste des Spielers öffnet sich jetzt sofort, wenn der Cursor über das Anführer-Porträt bewegt wird.
- Eine nicht funktionale Zurück-Taste wurde aus dem Tutorial „Euer Vermächtnis schaffen“ entfernt.
- Spieler können nun den Cursor auf die Plätze bewegen, nachdem sie in der Liste „Bau-Übersicht” im Menü „Stadt-Details” zu „Siedlungen” gewechselt haben.
- Spieler können jetzt zum Produktionsmenü mittels des Steuerkreuzes zurückkehren, nachdem sie im Menü „Stadt-Details“ waren.
- Die Hoch-Taste des Steuerkreuzes verschwindet nicht mehr, wenn ein anderes Menü geöffnet wird, während das Ribbon eingesetzt wird.
- Tasten-Prompts werden nun richtig angezeigt, nachdem man das Social-Menü verlassen hat und das Produktionsmenü oder das Menü „Große Werke“ öffnet.
- Nicht funktionsfähige Tasten-Prompts werden nicht mehr angezeigt, nachdem das Pop-up-Fenster „Zivilisation freigeschaltet“ ausgelöst und anschließend das Produktionsmenü angezeigt wurde.
- Die Scrollleiste bewegt sich nicht mehr automatisch, wenn zwischen den Ausrichtungsbäumen gewechselt wird.
- Ein gemeldetes Problem wurde bearbeitet, bei dem das UI stehenblieb, wenn das Ribbon-Menü des Anführers geöffnet wurde, bevor das Fenster „Ausrichtung/Technik freigeschaltet“ erschien.
Allgemein
- Schatzkonvois zeigen nun ihren Punktwert und ihre Siedlungsherkunft sowohl in den Schnellinfos als auch im Einheiten-Panel an. Der Punktwert wird zudem direkt auf dem Einheiten-Symbol angezeigt.
- Die Option „automatisches Entdecken“ ist nun bei den Einstellungen für die Barrierefreiheit von Tastatur + Maus sichtbar.
- Spieler können mit dem Rundenblocker interagieren, nachdem sie eine Naturwunder-Animation ausgelöst und einen Anführer gleichzeitig zum ersten Mal getroffen haben, während Tutorials aktiviert wurden.
- Schnellinfos zeigen jetzt die Ansicht für die erstmalige Nutzererfahrung und für Gelände an, während Tutorials in der Antike aktiviert sind.
- Das Einheiten-Aktions-Panel aktualisiert die Gesundheit nach einem Kampf nun richtig, wenn die Einheit ausgewählt bleibt.
- Das Kommandanten-Level wird jetzt richtig angezeigt, wenn man das Symbol eines hochgestuften Armee-Kommandanten ansieht.
- Das UI des Belohnungsmenüs hat nun Mouseover-Hervorhebungen, um die Lesbarkeit zu verbessern.
- Das Karussell kann jetzt auch mit der ESC-Taste oder einem Rechtsklick geschlossen werden.
- Die Target-Taste „Raubzug anstiften“ wird nun beim Mouseover im Diplomatie-Menü der unabhängigen Macht richtig hervorgehoben.
- Die Runden-Timer-Fortschrittsleiste wird nun richtig zurückgesetzt, wenn ein anderes Menü im Multiplayer geöffnet wird.
- Symbole für Stadt, Gemeinde und Bevölkerung werden nun in voller 4K-Auflösung im Multiplayer-Chat-Menü angezeigt.
- Die Erfahrungsleiste des Heerführers im Einheiten-Panel wird nun richtig aktualisiert, wenn Erfahrung hinzugewonnen wird.
- Tasten-Prompts für den Seitenwechsel erscheinen nun wie erwartet, wenn man das Diplomatie-Menü aufruft und ein Tutorial-Fenster aktiv ist.
- Symbole für Schatz-Ressourcen in fernen Ländern werden nun richtig in den Schnellinfos der Stadt-Details innerhalb des Handelswege-Menüs angezeigt.
- Die Funktion „Beim Mouseover vorlesen“ liest nun richtig den gesamten Text im Menü „Erweiterte Optionen“ vor, wenn ein neues Spiel erstellt wird.
- Die Bonus-Wissenschaft der Sozialpolitik „goldener Weg“ (Silla) von importierten Ressourcen erscheint nun in der Ertragsübersicht richtig, ohne erneut laden zu müssen.
- Die Chat-Befehle Flüstern (/w), antworten (/r) und Team (/t) funktionieren jetzt im Multiplayer.
- Fernkampf-Pfeile zentrieren sich auf dem offenen Ozean nun richtig auf die Einheiten.
- Die Grafikprofil-Einstellung bleibt nun auf benutzerdefiniert, wenn die Grafikeinstellungen modifiziert und erneut geöffnet wurden.
- Die Pfeile zur Vorschau der Einheiten berücksichtigen nun korrekt die feindlich gesinnten Kontrollzonen.
Benachrichtigungen
- Die Benachrichtigung „Krieg erklärt“ führt den Spieler nun richtig zu den Kriegsdetails im Anführer-Menü des Spielers.
- Die Benachrichtigung für Meilensteine im Zeitalter-Fortschritt erscheint nicht mehr, bevor der genannte Zeitalter-Fortschritt erreicht wurde, während man durch ein Zeitalter fortschreitet.
- Ein Pop-up „In die Zwischenablage kopiert“ erscheint nicht mehr, wenn die Beitritts-Code-Taste im Pause-Menü gewählt wird.
- Die Deaktivierung von Tutorials deaktiviert nun auch Tutorial-Warn-Soundeffekte richtig.
- Die Countdown-Nachricht kann nicht mehr unterbrochen werden, wenn das Produktionsmenü geöffnet wird, bevor sie verschwindet.
Textänderungen
- Das Lagerhaus-Text-Symbol wird nun korrekt angezeigt, wenn man den Stadtstaat-Bonus „Marktkreuz“ ansieht.
- Namen von Technologien und Ausrichtungen verschwinden nicht mehr, wenn man die Auflösung von 4K im Technologie-/Ausrichtungsbaum verringert.
- Die Multiplayer-Lobbynamen sind jetzt im Menü „Spiel erstellen“ auf 32 Zeichen begrenzt.
- Verbesserter Beschreibungstext für Napoleon.
- Die Namen von Anführern, die man noch nicht getroffen hat, werden nicht mehr angezeigt, wenn versucht wird, eine Allianz mit einem Anführer zu bilden, der sich mit ihnen im Krieg befindet.
- Verschiedene Textkorrekturen und -verbesserungen wurden vorgenommen.
Erzählung
- Acht neue erzählerische Ereignisse wurden hinzugefügt, um den Freibeuter-Content zu unterstützen.
- Vier neue erzählerische Ereignisse wurden hinzugefügt, um neue Ressourcen zu unterstützen.
- Mehrere neue erzählerische Ereignisse wurden hinzugefügt, um den Content für Edward Teach, Republik der Piraten und Tonga aus dem „Gezeiten der Macht“-DLC** zu unterstützen.
- Es gab zahlreiche Verbesserungen für die Ausgewogenheit und den Text bei erzählerischen Ereignissen.
Audio
- Neuer Audio-Content für den „Gezeiten der Macht“-DLC** hinzugefügt.
- Mehrere Lebensqualitätsverbesserungen beim In-Game-Audio.
- Fehlende Soundeffekte für verschiedene Ausrichtungsmeisterungen wurden bearbeitet.
- Soundeffekte beim Hinzufügen eines Gebäudes zur Produktion, während ein anderes noch auf der Warteliste ist, wurden hinzugefügt.
- Soundeffekte für ein Upgrade aller Einheiten innerhalb eines Heerführers wurden hinzugefügt.
- Soundeffekte beim Platzieren eines Hafengebäudes wurden hinzugefügt.
- Verschiedene Probleme mit Touch-Soundeffekten wurden bearbeitet.
Plattformspezifisch
Windows
- Ein gemeldetes Problem, bei dem das Spiel bei einigen ARM-basierten Windows-Geräten nicht startete, wurde bearbeitet.
Switch / Switch 2
- HDR-Optionen erscheinen nun, wenn die Switch abgedockt wird.
- Ein gemeldetes Problem, bei dem das letzte mit der virtuellen Tastatur eingegebene Zeichen falsch angezeigt wurde, wurde bearbeitet.
Content-Sammlung
„Gezeiten der Macht"-Sammlung** – Teil eins

Wir integrieren eine neue maritime Content-Sammlung, „Gezeiten der Macht“!
Als spezielles Dankeschön an alle unsere Spieler, die das Spiel spielen, Feedback geben, Content erstellen und mehr, wird diese Sammlung für alle Civilization-VII-Spieler, die es sich vom Zeitpunkt der Veröffentlichung am 4. November bis zum 5. Januar 2026 holen, auf allen Plattformen* kostenlos sein. Weitere Details, wie du dir diese Sammlung kostenlos sicherst, geben wir am 4. November bekannt.
Der erste Teil von „Gezeiten der Macht“ geht mit dem Update 1.3.0 live. Darin gibt es einen brandneuen Anführer, Edward Teach, und zwei neue Zivilisationen: Tonga und die Republik der Piraten. Der zweite Teil, der im Dezember veröffentlicht wird, beinhaltet dann die herausragende Anführerin Sayyida al-Hurra sowie die Osmanen und Island.
Anführer
(„Gezeiten der Macht“-DLC**) Ein neuer Anführer wurde hinzugefügt: Edward Teach.
Edward Teach, besser bekannt als Blackbeard, war ein englischer Pirat, dessen Name die Kapitäne der Karibik erschaudern ließ. Im Jahr 1716 trat er der Mannschaft von Benjamin Hornigold, einem Anführer der Flying Gang, bei und erwarb bald seine eigenen Schiffe. Mit seiner beeindruckenden Größe, seinem langen Bart (manchmal dekoriert mit brennenden Zündschnüren) und seinem Ruf für Gewalttätigkeit jagte er in den Seestraßen der Karibik und verfolgte Seefahrer bis in ihre (Alb-)Träume. Er überlebte die Flying Gang und verlagerte seine Tätigkeit in die Outer Banks des heutigen North Carolina, wo ihn Piratenjäger Robert Maynard schließlich stellte.
- Attribute: Militaristisch, Wirtschaftlich
- Einzigartige Fähigkeit – Blackbeard: Alle Marineeinheiten erhalten die Piraten-Fähigkeit, wodurch sie Grenzen zu anderen Zivilisationen überqueren, Handelswege von nicht verbündeten Zivilisationen plündern und Marineeinheiten von nicht verbündeten Einheiten angreifen können, ohne Krieg zu erklären. Das Besiegen jeglicher Marineeinheiten mit den eigenen Marineeinheiten bietet Gold im Wert eines festen Prozentsatzes der Kampfstärke und die Einheit wird eingenommen. Erhöhte Gold-Unterhaltskosten für alle Marine-Einheiten.
- Agenda – Queen Anne's Revenge: Verbessert die Beziehung zu Anführern, die Marineeinheiten bauen, geringfügig. Verschlechtert die Beziehung zu Anführern, die keine Marineeinheiten bauen, ebenfalls geringfügig.
Zivilisationen
(„Gezeiten der Macht“-DLC**) Eine neue Zivilisation des Zeitalters der Erkundung wurde hinzugefügt: Republik der Piraten.
Wo es Reichtum gibt, ist die Gier nicht fern. Der Wettlauf um die Reichtümer der Neuen Welt im frühen 18. Jahrhundert gebar die englischen, spanischen, französischen und niederländischen Flotten – doch mit der Aussicht auf schnellen Reichtum kamen auch Piraten ins Spiel. Diese waren selten organisiert, aber im Jahr 1706 übernahm eine Bande, die Flying Gang, die Insel New Providence auf den Bahamas und gründete eine kurzlebige Republik für alle, die Reichtum sowie Glück suchten und dabei wenig Skrupel hatten.
- Attribute: Wirtschaftlich, Militaristisch
- Einzigartige Fähigkeit – Flying Gang: Erhöhte Erträge durch Plünderungen und Küstenüberfälle mit Marineeinheiten. Siedler-Einheiten können nicht trainiert oder gekauft werden, aber man kann die Siedler anderer Zivilisationen vereinnahmen. Marineeinheiten, Schatzkonvois und Bukanier-Einheiten können sich in die Grenzen anderer Zivilisationen bewegen, ohne sich im Krieg zu befinden oder offene Grenzen zu haben.
- Zivile Spezialeinheit – Bukanier: Einzigartige Kommandanteneinheit. Erhält eine bestimmte Anzahl an Ladungen, um die Aktion „Überfallkommando“ jeweils einmal pro festgelegter Anzahl von Beförderungen einzusetzen.
- Aktion – Überfallkommando: Zielt auf eine angrenzende Schatzressource. Diese Siedlung ruft sofort einen Schatzkonvoi unter deiner Kontrolle hervor, entsprechend der Anzahl der Schatzressourcen; dies wird nicht zurückgesetzt, bis ein weiterer Schatzkonvoi verfügbar ist.
- Einzigartige Militäreinheit – Schaluppe: Einzigartige Marineeinheit (ersetzt den Freibeuter). Kann die Grenzen anderer Zivilisationen überqueren, Handelswege zwischen nicht verbündeten Zivilisationen plündern und Einheiten nicht verbündeter Zivilisationen angreifen, ohne den Krieg zu erklären. Kann sich nach einem Angriff weiterbewegen und verfügt über eine begrenzte Anzahl an Fortbewegungspunkten.
- Zugehöriges Wunder – Hafen von Havanna: Goldbasis. Diese Siedlung erzeugt Schatzkonvois, die im Zeitalter der Erkundung eine festgelegte Anzahl an Schatzflottenpunkten wert sind (der Effekt skaliert je nach Spielgeschwindigkeit). Erhöhtes Wirtschaftsattribut. Muss in fernen Ländern auf Küsten-Geländefeldern errichtet werden, die nicht an Seen angrenzen.
(„Gezeiten der Macht“-DLC**) Eine neue Zivilisation der Antike wurde hinzugefügt: Tonga.
Die Polynesier segelten auf der Suche nach neuem Land auf verstreuten Inseln in das endlose Blau des Ozeans und besiedelten dann vor fast 3000 Jahren die Insel Tonga. Um etwa 1000 nach Christus erfolgte eine weitere Expansion, das Tu'i-Tonga-Reich, ein Kampf um Dominanz, Tribute und Lehnstreue über den Pazifik. Die Tonga-Könige erhielten dieses System hierarchischer Herrschaft über die Inseln aufrecht, bis es auch auseinanderbrach.
- Attribute: Expansionistisch, Diplomatisch
- Einzigartige Fähigkeit – Herrscher des Südens: Erhöhter Einfluss für Rathäuser und den Palast, wenn diese an Küstengeländefelder angrenzen. Kann keine Stadtstaaten eingemeinden.
- Zivile Spezialeinheit – Tehina: Einzigartige Spähereinheit. Kann Ozean-Geländefelder betreten (ohne Schaden zu nehmen) und sich zu Beginn des Zeitalters auf die Reise machen. Kann nicht in fernen Ländern von Bord gehen. Kann „Küstenraubzug“ auf angrenzende Entdeckungen anwenden.
- Einzigartige Militäreinheit – Kalia: Erhöhte Kampfstärke gegen Bezirke.
Wunder
(„Gezeiten der Macht“-DLC**) Es wurden vier neue Wunder hinzugefügt:
- Großer Leuchtturm – Antike
- Goldbasis. Gewährt beim Bau einen kostenlosen Händler. +15 Reichweite für Wasserhandelswege in allen Siedlungen. +1 Sicht für alle Marineeinheiten. Muss auf Küstengeländefeld angrenzend an Land platziert werden.
- Nan Madol – Erkundung
- Bietet +3 Kultur, +3 Produktion und +3 Zufriedenheit für den Palast und das Rathaus auf Inseln (eine Landmasse mit maximal 15 Geländefeldern). Muss in einer Inselstadt auf Küstengelände, angrenzend an Land, gebaut werden.
- Great Blue Hole – Naturwunder
- +2 Wissenschaft und +4 Zufriedenheit. Angrenzende Meeres-Land-Geländefelder erhalten +2 Kultur. Platziert auf dem Küstengelände, angrenzend an sechs Küstengeländefelder.
- Mapu'a 'a Vaea Blowholes – Naturwunder
- +2 Produktion und +4 Zufriedenheit. +2 Kultur für alle Küstengelände-Land-Geländefelder in dieser Siedlung. Unpassierbar.
- Platziert auf dem Küstengelände angrenzend an die Klippen.
* Das Angebot gilt für Inhaber von Civilization VII. Das Angebot endet am 5. Januar 2026 um 6:59 Uhr PT. Inhaber müssen das Angebot zwischen dem 4. November 2025 und 5. Januar 2026 um 6:59 Uhr PT wahrnehmen. Weitere Infos zum Einlösen des Angebots findet ihr unter www.civilization.com. Es gelten die AGB.
** Basisspiel erforderlich. Jeder DLC wird automatisch bei Veröffentlichung im Spiel ausgeliefert. Es gelten die AGB.







