
シヴ ファンの皆さま
アップデート1.3.0が全プラットフォームで配信されました。海上で盛り上がりましょう!
今回のアップデートでは、新しい港や私掠船、外洋資源、地形が追加されるほか、海洋戦闘も更新され、手段や戦略、大海原での自由がいっそう広がります。また、これらの変更と並行して、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の様々な分野でバランス調整を続けており、今回は文明に焦点を当てています。
「力の潮流」コレクションは、2026年1月5日(月)まで、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の全プレイヤーを対象に無料で配布されます。* コンテンツを受け取るには、お使いのプラットフォームストアで『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』「力の潮流」コレクションを検索してアカウントに追加してください。まずは本日より、エドワード・ティーチ、海賊共和国、トンガのコンテンツパックがゲームに追加され、その後、2025年12月に配信されるサイイーダ・アル・フッラ、オスマン、アイスランドのコンテンツパックを受け取ることができます。日本時間2026年1月5日(月)午前6時59分までに受け取る必要があり、それ以降は、有料の個別購入コンテンツとなります。
先日のアップデート情報でお伝えしたように、レガシーパスと勝利条件の変更、複数の時代で1つの文明をプレイするオプションなど、更新予定の機能をテストするためにホリデーシーズンはアップデート規模を小さくします。そして、これからの目標と、現在テストしている内容についてお知らせしますが、まず、文明の切り替えは『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の重要な要素であり、変更はありません。一方で、多くのプレイヤーがキャンペーン全体で同じ文明をプレイしたいと望んでいることも認識しています。現在は、切り替えを維持しつつ、すべての時代で1つの文明をプレイすることが現実的で、楽しく、興味深い形になるような方法を検討しています。
今後数週間以内に、「Firaxis Feature Workshop」の続報をお伝えし、「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」コミュニティの皆さまがこの新機能をテストしてフィードバックを提供できるようにしたいと考えています。一緒にこれらの機能を形作っていただける方は、招待制の「Firaxis Feature Workshop」プログラムにご応募ください。実際に機能を体験して、開発チームにフィードバックを送ることができます。
今回のアップデートは盛りだくさんです。最初に手短にお伝えしたいことをご覧ください。
- 可能な限り既存のセーブデータとの後方互換性を維持することを目指していますが、新しい能力や効果の中には、ニューゲームを始めるか、現在のキャンペーンで次の時代に進むまで反映されないものもあります。最適な体験のために、ニューゲームを始めるか、次の時代まで現在のゲームを続けていただくことをお勧めします。
- 新しいバグや不具合が発生した場合は、MODの無効化を試してください。最新のアップデートに未対応のものがある場合があります。
- Steamでプレイしていて、以前のバージョンで現在のセーブデータをクリアしたい場合は、Steamのレガシーベータブランチをご利用ください。

港と私掠船
アップデート1.3.0で海をテーマに定めてから、沿岸の居住地や海洋のゲームプレイに関わる意思決定ポイントに面白みが欠けていることを感じていました。まず、沿岸の居住地には食料と交易機会はそこそこあったものの、生産源としては最適ではありませんでした(特に島の居住地)。また、古代で最初に選択する技術は、2つの生産倉庫または帆走術のどちらかですが、帆走術は多くの場合で面白みと実用性に欠けていました。
この問題を解決するために、帆走術で解除される倉庫建造物「港」を追加しました。漁船に必要な基本の生産力と生産倉庫ボーナスを提供します。沿岸の居住地は、樹草や荒地の居住地に比肩する生産性を持てるようになりました。
同様に、探検の時代には海上でのプレッシャー不足を感じていました。戦争に積極的でなければ、ユニットは自由に航海できて、海軍を常備する必要性はほとんどありませんでした。私たちがこの時代に対してイメージしたのは、海に出ることを選択し、島や遠隔地を探検して資源を入手しながら海の覇権を争う文明です。
そこで1.3.0では、戦争・平和の制限を無視し、すべての文明が利用できる軽海洋ユニット、「私掠船」を導入します。非同盟のユニットを攻撃したり(攻撃されることもあります)、非同盟の文明間の交易路を略奪したりできます。財宝輸送隊を捕えるために宣戦布告する必要はなくなり、私掠船を送り込むだけで大丈夫です。さらに、私掠船は他のユニットを倒したときにゴールドも生成します。新しい文明「海賊共和国」でこれらの変更を試し、固有の私掠船「スループ」で出航してみましょう。ただし、私掠船でユニットを撃破したり、交易路を略奪したりすると、関係がやや悪化するのでご注意ください。

新しい沿岸資源と外洋地形

大海原での活動が増えたところで、海そのものについても詳しく検討しました。今回のアップデートでは、さらなる資源と2種類の海洋地形を追加し、近代で外洋タイルを使用できるようになりました。
社内からもプレイヤーからも、沿岸資源にもっとバラエティが欲しいという声が届いていたため、3つの海洋資源「タカラガイ」、「カニ」、「ウミガメ」と1つの陸上資源「ピッチ」を追加します。また、沿岸資源の種類を増やしながら、時代ごとの資源の一貫性を高めるため、資源の生成も調整しました。
今回のアップデートでは、2つの地形「環礁」と「蓮」を導入しました。環礁は、陸上の樹草や荒地タイルのように、公海での移動を止める地形で、海洋戦闘シナリオにおいて位置取りの幅を拡げます。また、環礁にいる海洋ユニットは、防御の戦闘ボーナスを得ます。蓮は湖にのみ出現し、そこに出現していた「礁」に取って代わります。これらの新しい地形は、活用すればさらなる生産量が得られます。それに合わせて礁も調整したので、価値ある沿岸や湖の居住地も狙っていきましょう。
最後に、山岳の活用と同じように、近代で外洋タイルを活用する機能を追加しました。ここにおけるデフォルトの施設は漁船なので、釣り埠頭と港を建設しましょう。インカが山岳を活用できるように、ハワイは探検の時代に外洋タイルを活用できるようになります。
海洋戦闘のアップデート

海をテーマにしたアップデートとコンテンツコレクションは、海洋戦闘抜きには語れません。今回のアップデート以前は、海洋戦闘はすべて近接戦闘でしたが、今回で長距離戦闘ユニットも加わりました。海洋ユニットを「軽」と「重」の2種類に分けています。
- 軽海洋ユニット:視野が広く、より高速な近接戦闘ユニット。重海洋ユニットの前方での斥候活動、側面攻撃、戦場の拡大が得意。更新されたラインナップは、探検の時代の私掠船(詳細は後述)、近代の装甲艦、巡洋艦、駆逐艦です。
- 重海洋ユニット:視野に限りのある低速のユニット。破壊力があり、対策されなければ敵の艦隊や沿岸区域をすぐに壊滅させることができます。重海洋ユニットは、古代では他の海洋ユニットに対して近接戦闘を行い、探検の時代と近代では長距離戦闘を行います。更新されたラインナップは、古代のガレー船とカドリレーム、探検の時代のコグ船、キャラック船、ガレオン船、近代のフリゲート艦、弩級戦艦、戦艦です。
全体として、これらの変更により、艦隊はより艦隊らしくなり、海の征服における戦略性が高まるでしょう。これらのアップデートについて詳しくは、こちらの「開発チームより」最新記事をご覧ください。
戦略面のバランス調整

前回、アップデート1.2.5のバランス調整をご紹介した際、これは長期的なプロセスの一部であると述べました。目指しているのは、多くの変更と同じように、指導者や文明の選択を戦略やゲームプレイ全体における重要な要素に据えるなど、プレイヤーの選択の重要度を上げていくことです。指導者のパワーレベルは(今のところ)納得できるものになっていますが、今回と次回のアップデートでは、いくつかの文明を調整し、この目標により近づける予定です。
このバランス調整では多くのバフを盛り込んでいますが、ミシシッピや清のような強すぎる文明は、他の文明と同じパワーレベルになるように弱体化しています。また、各文明のアイデンティティに焦点を当て、能力をより絞り込んだボーナスへと細分化している傾向にもお気づきになるかもしれません。エジプトの新しいボーナスは主に砂漠で適用され、アクスムの更新された能力のいくつかは沿岸の居住地を必要とするようになっています。これでゲームプレイ中に文明のアイデンティティに沿う必要性が出てくるため、一部のボーナスをより強力なものにしています。バランス調整を続ける中で、このアプローチをゲーム全体に適用していくつもりです。ぜひともそのご感想をお聞かせください。

ゲームプレイ
建造物とユニット
- 新しい建造物:港
- 「港」は、すべての文明が利用できる古代の水上倉庫で、「帆走術」で解除されます。
- 水上建造物であるため、沿岸と航行可能な河川タイルにのみ配置可能です。釣り埠頭と同じ配置制限があります。
- 他の倉庫建造物と同様に、港も町で利用可能です。
- 基本生産力+1、漁船の生産倉庫ボーナス+1。
- 海洋ユニットは、陸上ユニットの兵舎と同様に、デフォルトで港に出現します。
- 「港」は、すべての文明が利用できる古代の水上倉庫で、「帆走術」で解除されます。
- 新しいユニット:私掠船
- 「私掠船」は、すべての文明で利用可能な探検の時代の軽海洋ユニットで、「紋章」で解除されます。近接特化型のユニットで、長距離戦闘と砲撃は苦手としています。
- 私掠船には「海賊」能力があります(詳細は下記)。また、私掠船がユニットを倒した場合、そのユニットの戦闘力の100%をゴールドとして獲得します。
- 新しいユニット能力:海賊
- 海賊能力では以下のことが可能です。
- ユニットは、国境開放、同盟、戦争に関係なく他の文明の国境を越えることができます。
- ユニットは、戦争不要で非同盟文明間の交易路を略奪できます。
- この方法で交易路を略奪すると、その交易者が所属していた文明との関係がやや悪化します。
- ユニットは戦争不要で非同盟ユニットを攻撃できます。
- この方法でユニットを倒すと、そのユニットが所属していた文明との関係がやや悪化します。この方法で独立勢力を攻撃すると、その独立勢力は敵対的になります。
- 海賊能力では以下のことが可能です。
AI
- AIが、他のAIプレイヤーを含む他のプレイヤーに対して、すべての制裁を使用するようになりました。
- AIによる同盟締結の提案が受け入れられると、2人の指導者の間で適切に同盟が結ばれるようになりました。
- 近代でゲームを進めているときに、AIが「空軍基地を設置」する能力で失敗することがなくなりました。
- 近代でのゲームプレイ中、AIの居住地の近くに空軍基地を設置するときに、AIが航空ユニットで空軍基地の攻撃に失敗することがなくなりました。
- AIがより安定して海洋ユニットを構築するようになりました。
- AIが祝宴を正しく選択できないという報告された不具合を修正しました。
- カスタム難易度のゲームで無償の防壁を0に設定した場合でも、AIプレイヤーが複数の居住地で無償の防壁を受け取ることがあるという報告された不具合を修正しました。
戦闘
- (★:コミュニティの声を反映した項目)海洋戦闘のアップデート
- コグ船(探検ユニット)の射程が1から2に増加しました。
- 軽外洋ユニットと重外洋ユニットの区別をはっきりとさせました。探検の時代と近代の両方に当てはまります。
- 軽外洋ユニットは主に近接戦闘ユニットとなり、長距離戦闘力と砲撃戦闘力は非常に弱くなります。同時代の重海洋ユニットに比べて移動力と視野が高く、側面攻撃が効果的になります。軽外洋ユニットは攻撃時に反撃ダメージを受けます。
- 探検の時代の新しい私掠船ユニットは軽外洋ユニットです。
- 近代の軽海洋ユニットは、近接戦闘ユニットとしての役割をより果たすように、長距離戦闘力と砲撃戦闘力が20減少しました。
- 重外洋ユニットは主に長距離戦闘ユニットとなります。近接戦闘力が5減少し、長距離戦闘力と砲撃戦闘力が5増加しました。他の長距離戦闘ユニットと同様に、重外洋ユニットは攻撃時に反撃ダメージを受けません。
- 文明固有の海洋ユニットは、その時代で置き換えられたユニットと比較して、相対的な強さを維持するように調整されています。
- 軽外洋ユニットは主に近接戦闘ユニットとなり、長距離戦闘力と砲撃戦闘力は非常に弱くなります。同時代の重海洋ユニットに比べて移動力と視野が高く、側面攻撃が効果的になります。軽外洋ユニットは攻撃時に反撃ダメージを受けます。
- 潜水艦(近代のユニット)は長距離戦闘ユニットとなり、長距離戦闘力が70に増加し、近接攻撃力が50に減少しました。以前は基本攻撃力が65でした。区域や陸上ユニットを攻撃できなくなりました。
- 艦隊司令官の集中射撃と連携攻撃は、重外洋ユニットと軽外洋ユニットを考慮して使用することをお勧めします。軽海洋ユニットは集中射撃に含むべきではなく、重外洋ユニットは連携攻撃に含むべきではありません。
- 私掠船と「海賊」能力を有しているユニットは、戦争中でなければ連携攻撃と集中射撃には参加しません。
- 開発者ノート:戦闘ルールの一貫性を保ち、戦争の扱いについて大きな問題が発生することを防ぐためにこの決定を行いました。今後の改善のために、引き続きこの点についてご意見を注視します。
- 私掠船と「海賊」能力を有しているユニットは、戦争中でなければ連携攻撃と集中射撃には参加しません。
- その他の戦闘のアップデート
- 対塹壕戦闘機および急降下爆撃機ユニットは砲撃戦闘力が減少し、爆撃機および重爆撃機ユニットは長距離戦闘力が減少しました。航空ユニットを本来の役割により合わせるためです。
環境
- 新しい地形:環礁と蓮
- 環礁:環礁は外洋タイルに出現します。ユニットの移動を止め、環礁上のユニットに戦闘防御ボーナスを与えます。活用したときの産出量:
- 探検の時代:食料1、生産力2、文化力1
- 近代:食料1、生産力2、文化力2
- 蓮:蓮は、湖タイルに現れます。以前まで出現した礁タイルに置き換わります。活用したときの産出量:
- 古代:食料1、文化力1
- 探検の時代:食料2、文化力1
- 近代:食料2、文化力2
- 環礁:環礁は外洋タイルに出現します。ユニットの移動を止め、環礁上のユニットに戦闘防御ボーナスを与えます。活用したときの産出量:
- 地形のアップデート
- 礁:礁が湖で出現しなくなりました。湖ではない沿岸タイルにのみ出現します。活用したときの産出量が更新されました。
- 古代:食料1、生産力1、科学力1
- 探検の時代:食料1、生産力2、科学力1
- 近代:食料1、生産力2、科学力2
- 外洋:外洋タイルは近代の全文明が活用できるようになり、食料1とゴールド3を提供します。
- グランドキャニオン:グランドキャニオンは、平地タイルで以前の科学力2から変更になり、科学力1を付与するようになりました。
- 礁:礁が湖で出現しなくなりました。湖ではない沿岸タイルにのみ出現します。活用したときの産出量が更新されました。
- (★)自動探索と発見
- 自動探索でユニットをクリックすると、発見が青くハイライトされて見やすくなりました。
- ユニットが発見に到達できる距離内(移動2ターン以内)にいる場合、自動探索能力を発動できなくなりました。
経済
- フエ王宮が平地地形を必要としなくなりました。
- 製材所が河川への配置を必要としなくなりました。
- 古代に新羅の社会制度「骨品制」で同盟を結ぶとき、交易路の範囲が無視されなくなりました。
独立勢力
- 独立勢力が古代初期に「襲撃の扇動」を実行した際、想定以上にユニットが出現しなくなりました。
- 祭り会場が、ボーナスの選択メニューで、既存の施設の上に置く必要があることを明記するようになりました。
- 独立勢力のキャラック船が、公海タイルに移動しても荒れている海のダメージを受けなくなりました。
その他
- 近代の社会政策「独占」を更新し、工場のある居住地でゴールド+5を提供するようになりました。(以前:+3)
- 記念品『戦術論』を更新し、時代ごとに有効な制裁1つにつきゴールド+3を提供するようになりました。(以前:時代ごとに制裁1つにつきゴールド+5)
- 固有の建造物の初回ユーザーエクスペリエンスを改善しました。
- 「自動ターン終了」が有効な状態で創始者を休眠させると、プレイヤーがその創始者とインタラクトできなくなる可能性があるという報告された不具合を修正しました。
軍事
- (★)司令官が全ユニットを配備するときに、すべての移動ポイントを消費しなくなりました。
- 飛び火ダメージが艦隊と編隊ツリーで50%から25%に減少しました。
- 司令官の連携攻撃が、「イニシアチブ」で個別に解散させたときに失敗しなくなりました。
- 宗主国の都市国家から「ユニット徴発」メニューを開いたときに、再出現中の司令官ユニットが利用可能な選択肢として表示されなくなりました。
- 「オトル」ユニットが海洋ユニットのボーナスを確実に受けられるようになりました。
資源
- 資源生成のアップデート:
- (★)資源は時代間でより安定しました。ある時代で生成されなかった資源が後の時代で突然出現することはなく、ある時代で消えて復活することもなくなりました。例えば、古代でウミガメが出現しなかった場合、探検の時代でも出現しません。
- 開発者ノート:時代が変わって資源が変わると納得いかないことがあるというフィードバックをいただきました。時代の間に世界が少し変化し、マップを再評価するというアイデアは気に入っているのですが、体験を改善し、フィードバックに対応すべき点でした。
- マップには最低3種類の沿岸資源が保証され、さらに増える可能性があります。
- 開発者ノート:これで隠れていた「鯨」が出現しやすくなるはずです。
- 時代の移行時には、マップにはその時代で導入された新しい資源が少なくとも1つ出現します。例えば、探検の時代に移行すると、鯨や硝石、ピッチなど少なくとも1つの新しい資源が保証されます。
- (★)資源は時代間でより安定しました。ある時代で生成されなかった資源が後の時代で突然出現することはなく、ある時代で消えて復活することもなくなりました。例えば、古代でウミガメが出現しなかった場合、探検の時代でも出現しません。
- 新しい資源:
- カニ:沿岸と湖タイルに出現します。
- タイルの産出量:食料+1
- 古代(ボーナス資源):倉庫建造物の食料+1
- 探検の時代(ボーナス資源):倉庫建造物の食料+2
- 近代(ボーナス資源):倉庫建造物の食料+3
- タカラガイ:沿岸タイルに出現します。
- タイルの産出量:幸福度+1
- 古代(ボーナス資源):都市でゴールド+4、町で科学力+2
- 探検の時代(ボーナス資源):都市でゴールド+5、町で科学力+3
- 近代(ボーナス資源):都市でゴールド+6、町で科学力+4
- ウミガメ:沿岸タイルに出現します。
- タイルの産出量:文化力+1
- 古代(ボーナス資源):倉庫建造物の文化力+1
- 探検の時代(ボーナス資源):倉庫建造物の文化力+2
- ピッチ:草原、平原、ツンドラの樹草タイルに出現します。
- タイルの産出量:生産力+1、ゴールド+1
- 探検の時代(ボーナス資源):水上建造物のゴールド+1
- 近代(ボーナス資源):工場の生産力+1、スロット配置時にすべての居住地の工場建設に対する生産力+10%
- 開発者ノート:ピッチは実験的な資源です。使いにくく、特定の建造物を必要とし、時代の終盤でないと有効にならないかもしれませんが、そのタイルは他の資源に比べて産出量が増加します。ぜひ感想をお聞かせください。
- カニ:沿岸と湖タイルに出現します。
指導者と文明
文明
- アケメネス朝ペルシア:
- 開発者ノート:ペルシアは人気の文明ですが、戦闘以外の部分で弱いというフィードバックを多く受けたので、強化しました。固有の施設によって文化力が増加し、回復力もやや上がっています。アケメネスのアイデンティティをより明確にするために、名前を変更しました。
- パイリダエーザ:文化力+2、ゴールド+1。パイリダエーザがある居住地の軍事ユニットの回復量+5。他のパイリダエーザに隣接させることはできない。(以前:文化力とゴールド+1。他のパイリダエーザに隣接させることはできない。)
- サトラップ制(ティア2):居住地上限+1。パイリダエーザは隣接する街区から文化力+1、幸福度+1を得る。(以前:居住地上限+1。パイリダエーザは隣接する街区から幸福度+1を得る。)
- バジス(ティア1):占領している違う文明の居住地1つにつきゴールド+5、幸福度+2、文化力+2。(以前:アケメネス朝:占領している違う文明の居住地1つにつきゴールドを追加する。)
- アクスム:
- 開発者ノート:アクスムの変更は、狭い効果に強いボーナスを与えるという新しいアプローチの好例です。沿岸居住地に重点を置くことで、いくつかの能力の数値を上げることができます。沿岸居住地とは、都心が沿岸に隣接している居住地のことです。
- 固有能力:沿岸居住地の資源のゴールド+3。(以前:資源のゴールド+2。)
- タンクワ:この交易路からのゴールド+2を追加する。
- エリュトゥラー海のペリプルス(ティア2):沿岸タイルに隣接する区域のゴールド+1。伝統「国際港」。(以前:沿岸に隣接している街区のゴールド+1。伝統「国際港」。)
- アドゥライトの記念碑(ティア1):文化力と幸福度関連の建造物がハウィルトにより文化力+1の隣接ボーナスを得る。(以前:祭壇とモニュメントがハウィルトにより文化力の隣接ボーナスを得る。)
- ヒムヤルの書(ティア1):無償の商人を得る。ダウ船が移動力+1を得て、支配領域を無視できる。伝統「民の喜びとならんことを」。(以前:ダウ船がキーワード「迅速」(支配領域を無視できる)を得る。伝統「民の喜びとならんことを」。)
- チョーラ:
- 開発者ノート:チョーラは、外交的な文明としてのアイデンティティを少し強化するだけでよかったので、影響力の生成を加えました。
- 固有能力:交易路にゴールド+3、影響力+1を追加する。
- エジプト
- 開発者ノート:エジプトはワクワクするようなゲームプレイスタイル(遺産を中心とした)を提供してくれるものの、うまくいかなかったり、探検の時代以降への移行が粗くなるという声をたくさんいただきました。砂漠と航行可能な河川というテーマを重視し、エジプトを大きく強化しました。
- オシリスの賜物:航行可能な河川や小規模河川にある施設や区域の生産力+2。(以前:オシリスの賜物:航行可能な河川の生産力+1。)
- ドゥアトの富:遺産に対する生産力+15%、砂漠地形にある遺産では2倍になる。砂漠地帯にある遺産の生産力+2。(以前:遺産に対する生産力+15%。)
- マスタバ:文化力ベース。砂漠タイルと航行可能な河川でゴールド+1の隣接ボーナス。(以前:文化力ベース。砂漠タイルでゴールドの隣接+1ボーナス。)
- 葬祭神殿:ゴールドベース。航行可能な河川で幸福度+1の隣接ボーナス。遺産による文化力+1の隣接ボーナスを得る。(以前:文化力ベース。砂漠タイルと航行可能な河川によるゴールド+1の隣接ボーナスを得る。)
- アメン・ラーの光(ティア1):宮殿と遺産のゴールド+2、文化力+2。居住地上限+1。伝統「ケメット」。遺産「ピラミッド」。(以前:宮殿のゴールド+5。居住地上限+1。伝統「ケメット」。遺産「ピラミッド」。)
- アケト:航行可能な河川や小規模河川にある施設や区域の食料+2。(以前:航行可能な河川の食料力+1。)
- ケメット:航行可能な河川や小規模河川にある施設や区域の文化力+1。(以前:航行可能な河川の文化力+1。)
- イギリス:
- 開発者ノート:今回の調整では、弱体化は強すぎた個々の効果に抑えるようにしました。町の利用が増え、より多くの倉庫を利用できるようにしたことで、この効果も変更することになりました。
- 東インド会社:町のゴールド+5。(以前:町の建造物1つにつきゴールド+3。)
- ハワイ:
- 固有能力:外洋タイルを使える。外洋タイルは食料1、ゴールド2。居住地が海洋地形へ広がるたびに文化力25を得る。すべての海洋地形で幸福度+1。(以前:居住地が海洋地形へ広がるたびに文化力25を得る。漁船の幸福度+1。)
- レイオマノ:重海洋ユニットに対する防衛力+5。
- ロイ・カロ:食料+3。生産力+2。隣接する漁船1つにつき文化力+1。草原または熱帯に配置する必要がある。(以前:ロイ・カロ:食料+3。生産力+2。隣接する農場の文化力+1。草原または熱帯に配置する必要がある。)
- マヤ:
- チャクの雨(ティア1):「クー・ナー」を解除する。祭壇が樹草タイルに配置されると科学力+2を得る。伝統「ペットコト」。(以前:「クー・ナー」を解除する。祭壇が樹草タイルにより科学力+1の隣接ボーナスを得る。伝統「ペットコト」。)
- ミシシッピ:
- 開発者ノート:イギリスへの変更と同じように、このゲーム最強と考えられた伝統を調整することになりました。
- 貝殻焼成の陶器:食料、ゴールド、倉庫建造物が資源によりゴールド+1の隣接ボーナスを得る。(以前:建造物が資源によりゴールド+1の隣接ボーナスを得る。)
- プロイセン:
- ルール(ティア2):資源の科学力+1。伝統「コークス化」。(以前:資源の科学力+2。伝統「コークス化」。)
- 清:
- 康乾盛世:ゴールド+4、文化力+4、影響力+2、ただし交易路1つにつき科学力-4。(以前:ゴールド+4、文化力+3、影響力+2、ただし輸入された資源による科学力-1。)
- 公開関税(ティア1):「銭荘」を解除する。輸入した資源1つにつき文化力+1。伝統「公行」。居住地上限+1。(以前:輸入した資源1つにつき文化力+2。伝統「公行」。居住地上限+1。)
- ソンガイ:
- 開発者ノート:ソンガイはエジプトと同様、魅力的なニッチ(航行可能な河川と本土の財宝)を約束しながらも、いくつかの点でワクワクに欠ける文明でした。時代を通して楽しくプレイできるように、多くの調整を加えました。
- 固有能力:割り当てられている資源1つにつき航行可能な河川にある都市の生産力+1を追加。有効な交易路1つにつきゴールド+3を削除。
- 砂漠の船(ティア2):バザールがある居住地や鉱業の町、交易拠点のキャラバンサライの生産力+1。伝統「泥レンガ」を解除する。(以前:バザールがある居住地のキャラバンサライのゴールド+2。伝統「泥レンガ」を得る。)
- ヒー・コイ(ティア1):小規模河川や航行可能な河川にぶつかっても移動終了にならない。航行可能な河川で自文明の交易船が略奪されない。(以前:航行可能な河川にいるすべての戦闘ユニットの戦闘力+5。)
- ヒー・コイ(ティア2):艦隊司令官は無償で昇格「護送船団」を得る。伝統「イサ」を解除する。(以前:伝統「イサ」。河川にぶつかっても移動終了にならない。)
- カンタ(ティア1):航行可能な河川に面した本土の都市が生産する財宝輸送隊1つにつき勝利ポイント1を得る。タジロのゴールドが200になる。伝統「ワキア」を解除する。(以前:航行可能な河川に面した本土の都市が生産する財宝船1つにつき勝利ポイント1を得る。タジロのゴールドが200になる。居住地上限+1。)
- カンタ(ティア2):首都に5以上の資源が割り当てられている場合、黄金腕輪歩兵の戦闘力+5。居住地上限+1。
- トンブクトゥ:その都市にゴールド関連の建造物がある場合、荒地地形と鉱山のゴールド+2。(以前:その都市にゴールド関連の建造物がある場合、鉱山のゴールド+2。)
- 泥レンガ:砂漠か平原にあるゴールド関連の建造物のゴールドと生産力+1を追加。
- イサ:航行可能な河川にいるすべてのユニットの戦闘力+5、移動力+2。(以前:航行可能な河川にいるすべてのユニットの移動力+2。)
- ワキア(新しい伝統):有効な交易路1つにつきゴールド+3。
- 施設「キャラバンサライ」:陸上交易路の範囲+1を追加。キャラバンサライ同士を隣接させることはできない。
- スペイン:
- 開発者ノート:スペインには、遠隔地の征服者としての歴史的・ゲーム的アイデンティティに合うよう大幅な調整を加えました。探検の時代で本調子になるでしょう。
- 属性を経済および軍事に変更しました。(以前:領土拡張主義と軍事。)
- 固有能力:沿岸に隣接した居住地または自国の宗教を信仰する居住地の食料、ゴールド、生産力+2、両方の場合は+4。遠隔地では効果が2倍。(以前:町から都市への変換に使われるゴールドが発揮する効果+15%、遠隔地では+30%)。
- アルマダ(ティア2):重海洋ユニットの戦闘力+5。
- インディアス枢機会議(ティア1):「町から都市への変換に使われるゴールドが発揮する効果+15%、遠隔地では+30%」を追加。
- インディアス枢機会議(ティア2):居住地上限+1。遺産「エル・エスコリアル修道院」を解除する。(以前:宝物輸送船の移動力+1、これが荒地地形にぶつかっても移動終了にならない。)
- 新世界の富(ティア1):遠隔地にある都市の食料と生産力+10%。(以前:遠隔地にある居住地の食料と生産力+10%。)
- 新世界の富(ティア2):宝物輸送船の移動力+1、これが荒地地形にぶつかっても移動終了にならない。荒地地形の効果がコンキスタドールにも適用。(以前:居住地上限+1。遺産「エル・エスコリアル修道院」を解除する。)
- 通商院:固有の建造物を基本の社会制度「インディアス枢機会議」に移動。
- セロ・リコ:資源にゴールド+1、または遠隔地でゴールド+3。(以前:資源1つにつきゴールド+2。)
- 伝統「コンキスタ」を社会制度習熟「インディアス枢機会議」に移動。
- 「コンキスタドール」の訓練には固有街区「プラザ」が必要に。
UI
配置と間隔
- UI全体のテキストとボタンプロンプトの間隔とフォーマットを改善しました。
- 社会制度メニューのヘッダーテキスト背景の発光が正しく中央に配置されるようにしました。
- 特定の解像度で助言者からの警告を開いたときに、常に画面内に収まるようになりました。
- 建造物の産出量アイコンが、建築時に正しくサイズ調整されるようになりました。
- テキストが多いときに、ストーリーボタンの警告ストライプがボックスからはみ出さなくなりました。
- 「生産」メニューで右スティックボタンを押したときに、都市の名前変更がチュートリアルのプロンプトでブロックされなくなりました。
コントローラー固有
- AIの戦争に戦争への支持を追加するときに、支持ボタンを選択するときのハイライトを見やすくしました。
- カーソルを指導者の肖像画の上に持っていくと、すぐにプレイヤーの創始者リストが開くようになりました。
- チュートリアル「レガシーを築く」から、機能しない戻るボタンを削除しました。
- 「都市の詳細」メニューの「建造物の内訳」リストで居住地を切り替えた後、カーソルを動かしてスロットを確認できるようになりました。
- 「都市の詳細」メニューに入った後、方向パッドを使って「生産」メニューに戻れるようになりました。
- リボンの展開中に他のメニューを開いたときに、方向パッドの上ボタンが消えなくなりました。
- 「ソーシャル」メニューを終了し、「生産」または「傑作」メニューを開いた後、ボタンのプロンプトが正しく表示されるようになりました。
- 文明の解除ポップアップをトリガーしてから「生産」メニューを表示した後に、機能しないボタンのプロンプトが表示されなくなりました。
- 社会制度ツリーを切り替えるときに、スクロールバーが自動的に移動しなくなりました。
- 社会制度/技術の解除ウインドウが表示される前に指導者のリボンメニューを開いたときにUIが固まるという報告されていた不具合を修正しました。
一般
- 財宝輸送隊がツールチップとユニットパネルの両方にポイント値と出発元居住地を表示するようになり、ユニットアイコンにも直接ポイント値を表示するようになりました。
- アクセシビリティ構成「キーボード + マウス」に「自動探索」オプションが表示されるようになりました。
- チュートリアルが有効な状態で自然遺産のアニメーションと指導者の最初の出会いを同時にトリガーした後、ターン終了に必要なアクションとインタラクトできるようになりました。
- 古代でチュートリアルが有効なとき、初回ユーザーエクスペリエンス画面と地形のツールチップが正しく表示されるようになりました。
- ユニットが選択されたままのとき、ユニットのアクションパネルが戦闘後に体力を正しく更新するようになりました。
- レベルアップした軍団司令官のアイコンを表示するときに、司令官のレベルが正しく表示されるようになりました。
- 「報酬」メニューのUIにホバーでのハイライトが追加され、読みやすくなりました。
- ESCキーまたは右クリックでカルーセルを閉じられるようになりました。
- 独立勢力の「外交」メニューで、「襲撃を扇動」のターゲットボタンにカーソルを合わせると、正しくハイライトされるようになりました。
- マルチプレイヤー中に別のメニューを開いたときに、ターンタイマーの進行バーが正しくリセットされるようになりました。
- 4K解像度のマルチプレイヤーのチャットメニューで、都市、町、人口のアイコンがフル解像度で表示されるようになりました。
- ユニットパネルの軍団司令官の経験値バーが、経験値獲得時に正しく更新されるようになりました。
- チュートリアルウィンドウがアクティブな状態で「外交」メニューに入るときに、ページを切り替えるボタンが正しく表示されるようになりました。
- 「交易路」メニュー内の都市の詳細ツールチップに「遠隔地の財宝資源」アイコンが正しく表示されるようになりました。
- 「カーソル合わせで読み上げ」機能が、ニューゲームを作成するときに、詳細オプションメニューですべてのテキストを正しく読み上げるようになりました。
- 社会政策「黄金の道」(新羅)による輸入された資源からのボーナス科学力が、再読み込みを必要とせずに、産出量の内訳に正しく表示されるようになりました。
- ささやく(/w)、リプライ(/r)、チーム(/t)のチャットコマンドがマルチプレイヤーで機能するようになりました。
- 公海にいるユニットに対して、長距離戦闘の矢印が正しく中央に配置されるようになりました。
- グラフィックプロフィール設定が、グラフィック設定を変更して再度開いた後もカスタムに維持されるようになりました。
- ユニットプレビューの矢印が、敵の支配領域を適切に考慮するようになりました。
通知
- 「宣戦の布告」の通知からプレイヤーの指導者メニューにある「戦争の詳細」へ正しく移動するようになりました。
- あらゆる時代において、時代の進展を達成する前に時代の進展マイルストーンの通知が表示されなくなりました。
- ポップアップ「クリップボードにコピーしました」が、ポーズメニューで「参加コード」ボタンを選択したときに表示されなくなりました。
- チュートリアルを無効にすると、チュートリアルの警告エフェクトが正しく無効になるようになりました。
- 「生産」メニューを開いたときに、カウントダウンメッセージが消える前に割り込みできなくなりました。
テキストの変更
- 都市国家ボーナスの「マーケットクロス」を表示するときに、倉庫のテキストアイコンが正しく表示されるようになりました。
- 技術/社会制度ツリーで解像度を4Kから下げたときに、技術と社会制度の名前が消えなくなりました。
- 「ゲームを作成」メニューのマルチプレイロビー名が32文字までに制限されました。
- ナポレオンの説明文を改善しました。
- 戦争状態にある指導者と「同盟を組む」を試みたときに、出会っていない指導者の名前が表示されなくなりました。
- 様々なテキストの修正と改善を行いました。
ストーリー
- 私掠船のコンテンツに対応する新しいストーリーイベントを8つ追加しました。
- 新しい資源に対応する新しいストーリーイベントを4つ追加しました。
- エドワード・ティーチ、海賊共和国、トンガの「力の潮流」コレクションDLC**に対応する新しいストーリーイベントを複数追加しました。
- ストーリーイベントのバランスを調整し、テキストにいくつかの改善を行いました。
オーディオ
- 「力の潮流」コレクションDLC**の新しいオーディオコンテンツを追加しました。
- ゲーム内オーディオにQoLの改善を複数行いました。
- さまざまな社会制度習熟に抜けていた効果音を修正しました。
- 既に別の建造物がキューにある状態で生産に建造物を追加するときの効果音を追加しました。
- 軍団司令官内の全ユニットをアップグレードするときの効果音を追加しました。
- 港の建造物を配置するときの効果音を追加しました。
- タッチ効果音に関する複数の不具合を修正しました。
プラットフォーム固有
Windows
- 一部のARMベースのWindowsデバイスでゲームが起動しないという報告された不具合を修正しました。
Switch / Switch 2
- Switchをドックから取り外した時にHDRオプションが表示されるようになりました。
- 仮想キーボードで入力した最後の文字が正しく表示されないという報告された不具合を修正しました。
コンテンツコレクション
「力の潮流」コレクション** – パート1

海をテーマにした新しいコンテンツコレクション「力の潮流」**を配信します。
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』をプレイし、フィードバックの提供やコンテンツの制作などをしてくださったプレイヤーの皆さまへの感謝を込めて、このコレクションは11月4日(火)の公開から2026年1月5日(月)まで、全プラットフォームのすべてのプレイヤーに無料で提供いたします。* このコレクションを無料で入手する方法については、11月4日(火)にお知らせします。
アップデート1.3.0にて「力の潮流」のパート1が配信され、新しい指導者「エドワード・ティーチ」と2つの新しい文明「トンガ」および「海賊共和国」が登場します。12月に予定されているパート2では、強力な指導者「サイイーダ・アル・フッラ」、そして「オスマン」と「アイスランド」が加わります。
指導者
(「力の潮流」DLC**)新しい指導者「エドワード・ティーチ」を追加しました。
「黒髭」の通り名で知られるエドワード・ティーチは、カリブ海の船長らを震え上がらせたイギリスの海賊である。彼は1716年にフライング・ギャングを率いるベンジャミン・ホーニゴールドの一味に加わると、じきに船長へのし上がった。威圧的な背丈、火のついた導火線を編み込んだと言われる長いあご髭、そして凶暴という悪評を引っ提げて、ティーチはカリブの海路を支配し、船乗りたちの悪夢となった。フライング・ギャングの消滅後も生き残った彼は、現在のノースカロライナ州に位置するアウターバンクスに活動の拠点を移したが、遂には海賊狩りのロバート・メイナードの手によって葬られた。
- 属性:軍事、経済
- 固有能力 – 黒髭:すべての海洋ユニットが海賊の能力を得る。これにより、他の文明の国境を越える、味方ではない文明の交易路を略奪する、同盟関係にない文明の海洋ユニットを戦争を宣言することなく攻撃する、といったことが可能となる。海洋ユニットで海洋ユニットを倒すと、その戦闘力の一定割合に相当するゴールドを獲得し、そのユニットを支配下に置ける。すべての海洋ユニットの維持に必要なゴールドが増加する。
- アジェンダ – アン女王の復讐:海洋ユニットを生産する指導者との関係がわずかに向上する。海洋ユニットの生産を怠る指導者との関係がわずかに悪化する。
文明
(「力の潮流」DLC**)新しい探検の時代の文明「海賊共和国」を追加しました。
富のあるところ欲あり。18世紀初頭、新世界の富を求めるイギリス、スペイン、フランス、オランダの艦隊が挙って海に出ると、一獲千金を狙う海賊も台頭した。海賊たちは組織を形成することは稀であったものの、1706年には、フライング・ギャングという一団がバハマのニュープロビデンス島を占拠。富を求め、良心を持ち合わせぬ者たちによる短命の共和国を設立した。
- 属性:経済、軍事
- 固有能力 – フライング・ギャング:海洋ユニットによる略奪と沿岸襲撃による産出量が増加する。開拓者の訓練や購入はできないが、他の文明の開拓者を捕らえることはできる。海洋ユニット、財宝輸送隊、バッカニアユニットが、戦争中や国境開放状態でなくとも他の文明の国境内に入れる。
- 固有民間人ユニット – バッカニア:固有の司令官ユニット。一定の昇格ごとに「襲撃隊」アクションを使用するためのチャージを得る。
- アクション - 襲撃隊:隣接する財宝資源を標的にする。この居住地はただちにこちらの支配下にある財宝輸送隊を出現させるが、別の財宝輸送隊が出現するまでターンはリセットされない。
- 固有軍事ユニット – スループ:固有の海洋ユニット(私掠船を置き換える)。他文明の国境を越えられ、同盟関係にない文明の交易路を略奪でき、同盟関係にない文明のユニットを戦争にならずに攻撃できる。一定の移動力を持ち、攻撃後も移動できる。
- 固有遺産 – ハバナ港:ゴールドベース。この居住地は、探検の時代に一定の財宝船団ポイントに相当する財宝輸送隊を生成する(効果はゲーム速度に応じて変化する)。経済属性が増加する。遠隔地で、湖以外のタイルに隣接する沿岸タイルに建設する必要がある。
(「力の潮流」DLC**)新しい古代の文明「トンガ」を追加しました。
果てしなく広がる大海原へ、新天地となる島々を求めて漕ぎだしたポリネシア人たちは、およそ3000年前にトンガ島に定住を始めた。時代が下り、西暦1000年頃になると、文明は新たな局面を迎える。トゥイ・トンガ帝国が太平洋全域の支配、貢納、忠誠を求めて版図を広げたのだ。トンガの歴代の王たちは、島々の間に階層主義的な支配制度を築き上げたが、やがてはそれも終わりを迎えた。
- 属性:領土拡張主義、外交
- 固有能力 – 南の領主:沿岸タイルに隣接している場合、シティホールと宮殿の影響力が増加する。「都市国家 - 併合」アクションは使用できない。
- 固有民間人ユニット – テヒナ:固有の斥候ユニット。外洋タイルに入ることができ(ダメージを受けない)、時代開始時に乗船できる。遠隔地では下船できないが、近隣の「発見」に対して沿岸襲撃を使用できる。
- 固有軍事ユニット – カリア:区域に対する戦闘力が増加する。
遺産
(「力の潮流」DLC**)新しい遺産を4つ追加しました。
- 大灯台 – 古代
- ゴールドベース。建設時に無償の商人を1人得る。すべての居住地の水上交易路の範囲+15。すべての海洋ユニットの視界+1。陸地に隣接した沿岸に配置する必要がある。
- ナンマトル – 探検の時代
- 島(15タイル以下の陸地)にある宮殿とシティホールの文化力+3、生産力+3、幸福度+3。陸地に隣接する沿岸に配置する必要がある。なお、この陸地は島でなければならない。
- グレート・ブルーホール – 自然遺産
- 科学力+2、幸福度+4。海上の郊外タイルに隣接していると文化力+2。沿岸タイル6枚に隣接する沿岸に配置される。
- マプア・バイア・ブロウホール – 自然遺産
- 生産力+2、幸福度+4。この居住地のすべての沿岸陸地タイルに文化力+2。通行不可。
- 崖に隣接する沿岸に配置される。
*『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』をお持ちの方が対象です。提供は日本時間2026年1月6日(火)午前6時59分に終了予定です。ゲームをお持ちの方は、2025年11月4日(火)から日本時間2026年1月6日(火)午前6時59分の間に受け取る必要があります。受け取り方法の詳細は、www.civilization.com をご覧ください。利用規約が適用されます。
**ゲーム本編が必要です。各DLCは、ゲーム内に自動的に配信されます。利用規約が適用されます。







