¡Hola a todos! Aquí Matt Owens, jefe de diseño de Firaxis Games, de vuelta después de un tiempo con otro Diario de desarrollo. Hace más de un año (wow, el tiempo vuela), les hablé sobre los nuevos sistemas de Legends y Mementos. Ha sido genial ver a todos encontrar sus favoritos, debatir y descubrir algunas combinaciones que nos dejaron con la boca abierta. y diciendo "¡oh!" Pero el tema de hoy es distinto: un conjunto de funciones muy solicitadas que llegará pronto y que les dará la opción de comenzar y permanecer como cualquier civilización de cualquier Era, por tantas Eras como quieran.
Las llamamos civilizaciones a lo largo del tiempo. ¿Quieren encarnar el grito de “Roma Invicta” llevando a Roma desde el inicio de la partida hasta la Edad Moderna? Ahora pueden. ¿Quieren darle a Estados Unidos un poco más de tiempo para encontrar su camino, comenzando en la Era de la Antigüedad? Nada los detiene. ¿Les encantan las montañas y quieren pasar como los Incas desde la Antigüedad a los Descubrimientos, pero terminar la Edad Moderna con Nepal? Eso sí es tocar la cima.

Es un gran cambio respecto a cómo funcionaba el juego en su lanzamiento, así que queríamos tomarnos un tiempo para hablar no solo del qué, sino también del porqué de cómo llegamos aquí. Además, descubran cómo ustedes nos ayudaron a llegar a la mejor versión posible con su feedback y participación en iniciativas como el Firaxis Feature Workshop.
¡Vamos!
¿POR QUÉ HICIMOS ESTE CAMBIO?
Civilization VII se propuso explorar toda la historia de la humanidad de forma diferente a los Civ anteriores, manteniendo el mensaje de que "la historia se construye por capas". Es el concepto de que los imperios no solo surgen y caen, sino que un pueblo y su sistema político se transforman para adaptarse a las exigencias de una nueva Era, inspirado en el flujo y reflujo de nuestro propio mundo durante siglos. Este concepto por capas abrió nuevas posibilidades mecánicas, como personalizar bonus combinando las habilidades de su líder con tres civs únicas, todas con niveles de poder igual de emocionantes y con formas de cambiar de estilo de juego en plena campaña, aumentando la flexibilidad para perseguir la Victoria.
Pero como observamos el día de lanzamiento y los siguientes, quedó claro que, si bien funcionó para algunos, no había dado en el blanco para todos. Había algo de autenticidad, de Civ, que faltaba para un sector de los fans. Así que dedicamos bastante tiempo a analizar y tomar en serio todas las críticas que recibimos, hasta reducirlas a algunos puntos clave:
- La tradición central de Civ, durante sus más de 30 años de existencia, se ha centrado exclusivamente en jugar como una sola civilización de principio a fin. Alterar ese elemento esencial tan de golpe, sin siquiera la opción de continuar contando esa misma narrativa meta-histórica, se sintió como una ruptura demasiado drástica.
- La fantasía central de Civ es aquella que empodera a través de la agencia. Menos simulador y más sandbox, llevar a los mayas a la Luna o participar en un armagedón nuclear como Gandhi son experiencias increíblemente catárticas y muy de Civ, porque pueden elegir vivir estas historias que desafían la realidad. Al eliminar una parte clave de esa agencia, la capacidad de generar esa Fantasía familiar se sentía ausente.
- La consistencia entre juego e historicidad no siempre estaba presente, pues les pedíamos a los jugadores pasar de liderar a esos mayas que alguna vez llegaron a la Luna a… ¿los incas? ¿A… México? Algunos recorridos "históricos" se sentían muy forzados, y no todos tenían una buena forma de sentirse "completos". Súmenle la carga mental mecánica de aprender nuevas identidades y habilidades no solo de su nueva civ sino también de las civs rivales en cada Transición de Era, y empezó a ser una sobrecarga que sacó a muchos del estado de flujo estratégico por el que Civ es conocido.
Además de todo eso, nos dimos cuenta de que ni siquiera el mensaje central de "la historia se construye por capas" se transmitía con la efectividad que sabíamos que podía tener. Sus transiciones se sentían menos como capas y más como reemplazos; se perdía demasiado y no quedaba memoria de quiénes fueron en lo que se habían convertido. Sabíamos que necesitábamos hacer un cambio que atendiera el fondo de esas críticas comunes, que también potenciara (no disminuyera) la visión central que Ed Beach, Director Creativo de Civilization, había trazado para Civ VII y en la que seguíamos creyendo.
Fácil, ¿verdad? Lo que harías un martes cualquiera.
Pero con una claridad de enfoque sobre el cómo y el porqué de nuestro crecimiento, y con algunas soluciones ya en mente, nos pusimos a trabajar. Unos meses después, y aquí está: la actualización The Test of Time, una cantidad de contenido del tamaño de una expansión que estamos muy emocionados de entregarle a cada jugador de Civ VII de forma gratuita.
Y aunque no debería faltar mucho para que puedan tenerlo entre manos para una nueva (¡o primera!) partida, entremos un poco más en detalle sobre algunas de las nuevas mecánicas en su núcleo.
MECÁNICAS "A LO LARGO DEL TIEMPO"
¡En su nivel más básico, las mecánicas a lo largo del tiempo son bastante fáciles de describir! Cada civ puede comenzar y continuar a través de cualquier Era del juego. ¡Genial!

¿Pero qué significa eso en un nivel más profundo?
Cada civ seguirá teniendo una Era Cúspide, como España en la Era de los Descubrimientos, donde alcanza la cima de su poder con Infraestructura Única, Unidades Únicas, etc., como de costumbre. Así que cuando una civ esté en su Era Cúspide, funcionará igual que antes. Quienes eran fans de esa experiencia original pueden seguir haciendo la transición voluntariamente a una civ en Era Cúspide sin perder el ritmo. Pero, lo más importante, ahora pueden elegir comenzar o continuar como una civ en una Era No Cúspide.
Digamos que terminan una ronda en la Antigüedad con Roma en su Era Cúspide y quieren que los buenos tiempos sigan llegando a Los Descubrimientos. Simplemente hagan clic en "Continuar con la civilización seleccionada" y… ¡listo! Entran a la siguiente Era y continúan luchando por la gloria de su imperio, sin ruptura de identidad y con una clara continuación de sus capacidades actuales.

Aunque intentamos que pareciera lo más fluido posible, hay mucho ocurriendo bajo el capó para que Roma siga sintiéndose como Roma incluso en sus Eras No Cúspide. Garantizar que no perdiéramos las esencias fundamentales de las civs fue una de nuestras mayores prioridades, al mismo tiempo que descubríamos cómo abordar de forma realista la ardua tarea de preparar a todas nuestras civs para resistir esa prueba del tiempo.
Pero tras varias iteraciones y mucho trabajo de pruebas y comentarios de iniciativas como el Firaxis Feature Workshop, sentimos que hemos logrado un balance bastante bueno.
¿Qué hace exactamente a una civ a lo largo del tiempo? Probablemente lo más fácil es entenderlo desglosándolo en las piezas principales de una civ: Su Habilidad Única permanece en el núcleo de lo que define su Imperio durante toda la campaña, aunque a veces cambia y escala en poder a lo largo de las Eras. Estados Unidos, por ejemplo, comienza en la Antigüedad ganando 50 de Oro cada vez que mejora un Recurso, luego 100 de Oro en los Descubrimientos y finalmente 150 en la Edad Moderna. El objetivo es mantener un balance y la sensación de que su civ está alcanzando realmente la cima de sus habilidades con el tiempo, sin perder la familiaridad con la esencia de lo que es.
Sus Unidades Únicas, como en muchas iteraciones de Civ, quedan obsoletas y ya no pueden entrenarse, por el paso del tiempo. Así que aunque las Legiones Romanas todavía pueden dominar al inicio de la Era de la Antigüedad, una Roma a lo largo del tiempo en los Descubrimientos es lo suficientemente inteligente para modernizarse cambiando sus gladii y scuta por picas y arcabuces. Pero lo importante es que tendrán la oportunidad de recuperar el espíritu de la Legión incluso para sus tropas modernizadas, adoptando Tradiciones como "Limitanei", que puede reaplicar un bonus de Fuerza de Combate muy similar a sus Unidades de Infantería cuando está activa, independientemente de la Era.
El conocimiento de Roma sobre su Infraestructura Única sigue siendo un monumento a la cultura romana: el Foro y sus edificios permanecerán construibles en Eras futuras con pleno efecto, siempre y cuando persistan como Roma. La Infraestructura Única de Eras tempranas puede tener dificultades para competir con los altos Rendimientos de algunos Edificios de Eras posteriores, pero más de una civ cuenta con Barrios o Mejoras poderosas que siempre serán tentadoras de mantener.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que el conocimiento de Infraestructura Única solo se puede traspasar a hacia adelante. Estados Unidos no podrá construir sus modernas Siderúrgicas en tiempos antiguos, por ejemplo, mientras otros todavía están forjando en bronce. Pero tendrán acceso a algunas herramientas adicionales, como el Sincretismo, para compensar ese retraso. Lo explicaremos más adelante.
Muchas de esas herramientas provienen del Árbol de Principios Único que cada civ a lo largo del tiempo tendrá disponible en las Eras fuera de su Cúspide. Evaluar este problema específico resultó ser una tarea difícil. En teoría, contando las civs del juego base y los DLC, necesitábamos más de 100 nuevos Árboles de Principios Únicos para garantizar cobertura en el juego completo. Así que decidimos abordarlo de forma sistémica, encontrando una manera que no inflara el tamaño de una civ de forma irreal, pero que aun así le diera a cada una su propio carácter único. En última instancia, eso implicó construir cada árbol con algunas partes exclusivas y algunas comunes pero personalizadas:
- Un Principio del árbol es verdaderamente único, diseñado específicamente para esa civ en esa Era No Cúspide, que proporciona Tradiciones y otros efectos que refuerzan la identidad de la civ de una manera apropiada para la Era.
- Un Principio se basa en los Atributos de la civ. Estos se comparten entre todas las civs a lo largo del tiempo en esa Era para un conjunto de Atributos determinado. Por ejemplo, Estados Unidos e Incas son Civilizaciones Económicas y Expansionistas, y por eso reciben un Principio en la Antigüedad que potencia el juego Económico y Expansionista, aunque sigue llamándose correctamente "American Foundation" o "Incan Foundation", respectivamente.
- Y por último, un nuevo tipo de Principio habilita un sistema llamado Sincretismo.
SINCRETISMO Y AFIRMACIÓN
El Sincretismo es una de las herramientas exclusivas de las civs a lo largo del tiempo que les otorga flexibilidad y poder, representando la adaptabilidad de una civ dispuesta a aprender de las potencias de un nuevo período para mantener su dominancia. El funcionamiento es bastante sencillo: investiguen el Principio de Sincretismo como se describió antes y se les presentará una pantalla completamente nueva.

Ahí, tendrán tres opciones distintas:
- Adoptar la Infraestructura Única de otra civ.
- Adopt another civ’s Unique Military Unit.
- Ignorar las opciones anteriores y enfocarse hacia adentro en una Afirmación, obteniendo una poderosa Tradición nueva y un espacio que la acompañe.
Digamos que soy los Incas a inicios de la Antigüedad y acabo de verme rodeado por todos lados por guerras que pintan un poco mal. Podría ir directo al Sincretismo y elegir la unidad Flechas Ardientes de los Misisipianos para darme la ventaja defensiva. O quizás quiero potenciar mi Ciencia y Producción a largo plazo y, en cambio, adoptar la Infraestructura Única de los MayaS para levantar mi propia versión del Uwaybil K'uh. O, podría mantenerme fiel al estilo de vida Inca de toda la vida y desbloquear la Tradición Huaca, haciendo que la Población de mis Asentamientos adyacentes a Montañas se dispare mediante la opción de Afirmación.
Es importante destacar que solo puedo elegir una, y únicamente una, de las tres opciones, una vez por Era No Cúspide. La flexibilidad aquí está en poder tras el Sincretismo. Adaptarse a la situación con una pieza del arsenal en lugar de un paquete completo, además de encontrar sinergias poderosas con las fortalezas de tu imperio, es lo que te pone en igualdad de condiciones frente a las civs en Era Cúspide desplegando todo su poderío.

Con esta subfunción, teníamos varios objetivos en mente:
- Queríamos darles a las civs a lo largo del tiempo un gameplay único fuera de su Era Cúspide, para que pudieran sentirse poderosas de una manera diferente. El concepto de adaptabilidad al momento pareció acertado temáticamente para una civ que atraviesa nuevas Eras, y mecánicamente crea un amplio espacio nuevo para encontrar combinaciones novedosas e interesantes.
- También queríamos honrar la idea de la "historia en capas". Ahora los jugadores pueden mantener su identidad permaneciendo como una sola civ durante todas las Eras, mientras opcionalmente incorporan las impresionantes piezas de otras civs de manera significativa. Esto ayuda a tejer un tapiz que se ajusta mejor a la imagen de lo que creen que debería ser su imperio mientras supera la prueba del tiempo. De nuevo, el poder de elección aquí es tan importante como siempre.
Nos dimos cuenta de lo importante que era esa elección a través de las pruebas del Firaxis Feature Workshop. Originalmente, el Sincretismo era simplemente una elección entre piezas de otras civs. Pero a partir del feedback y playtestings, sabíamos que añadir las Afirmaciones como una opción clara de "quiero quedarme completamente enfocado" era una de las piezas que faltaban. El Sincretismo en particular fue muy divertido de introducir y desarrollar en colaboración con la comunidad, ¡y personalmente estoy emocionado de continuar ese trabajo una vez que esté en manos de todos!
CONCLUSIÓN Y PRÓXIMOS PASOS
Y esa es la foto general de las civs a lo largo del tiempo. Hay muchos detalles por descubrir, especialmente ahora que cada una de las más de 40 civilzaciones del juego podrá tener sus propias partidas completas, desde el turno uno hasta la Victoria, y quizás un turno más allá.
Ya tenemos algunas ideas geniales sobre hacia dónde podríamos ir, pero creo que prácticamente todos en el equipo de Civ estamos ansiosos por saber qué tienen que decir los jugadores sobre el lanzamiento de la 1.4.0, que llega muy pronto.
¡Así que cuéntennos! Una vez que tengan su civ a lo largo del tiempo favorita o una combinación de Sincretismo genial, nos encantaría escuchar más al respecto.
Civilization es un juego que significa mucho, para nosotros y para mucha gente. ¡Estamos ansiosos por seguir construyéndolo junto a todos ustedes!







