CIVILIZATION VII

Notas da atualização 1.2.5 – 30 de setembro

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Update 1.2.5 Notes

Olá, fãs do Civ

A atualização 1.2.5 já está disponível em todas as plataformas! Ela chega com novas cidades-estados temáticas para ampliar sua suserania, mapas inéditos com geração melhorada e uma grande reformulação de Napoleão. Além disso, ela também traz diversos ajustes de balanceamento e melhorias na usabilidade, com destaque para a interface do Menu de produção, do posicionamento de edificações e dos eventos de crescimento. Para fechar, a atualização inclui a parte final da Coleção Direito de Governar*, com a chegada da líder Lakshmibai e das civilizações Silla e Cajar. 

Alguns avisos rápidos antes de você conferir os detalhes:

  • Nosso objetivo é manter a compatibilidade com jogos salvos sempre que possível. No entanto, certos efeitos e habilidades novos só podem ser ativados ao começar uma nova partida ou ao entrar na próxima Era da campanha. Para garantir a experiência ideal, recomendamos uma dessas duas opções.
  • Caso surjam erros ou falhas após a atualização, tente desativar os mods, já que alguns podem ser incompatíveis com a atualização mais recente.
  • Se estiver jogando no Steam e preferir terminar sua partida atual em uma versão anterior, é só usar a versão beta legada disponível na plataforma.

Continue lendo para ficar por dentro das notas completas e boas construções, fãs do Civ

Featured Spotlight

Novos tipos de mapa e geração de mapas aprimorada

Continents

Recebemos muitos feedbacks sobre nossos mapas, especialmente sobre sua previsibilidade e como eles fazem com que os jogos pareçam os mesmos ao longo do tempo. Então, começamos do zero e criamos um novo algoritmo base para criar mapas em Civ VII. Leia todos os detalhes técnicos em nosso mais recente artigo “Direto da equipe” aqui

Esta atualização inclui dois novos tipos de mapa: “Continentes e ilhas” e “Pangeia e ilhas”. Essas opções criam formas de mapa mais interessantes e bem menos previsíveis. O tipo de mapa “Continentes e ilhas” é a nova opção padrão para partidas solo. Como esses mapas visam oferecer mais variedade, eles não têm uma opção para um começo “equilibrado”. E, para jogadores que buscam mais equilíbrio do que variedade, todos os mapas anteriores ainda estão disponíveis no jogo. 

Esses novos mapas padrão são o primeiro passo de uma série de melhorias que planejamos. Aguarde mudanças nos biomas em breve, além de mais tipos de mapas!

Melhorias de interface: como desenvolver os assentamentos

Settlements Before

Settlements After

Na atualização 1.2.2, lançamos uma nova tela de carregamento, que foi a primeira demonstração de uma reformulação muito mais profunda da interface do usuário na qual estávamos trabalhando internamente. Desde o lançamento, basicamente reconstruímos a forma como lidamos com a interface do usuário no backend, e isso nos permitiu fazer mudanças maiores e mais perceptíveis no frontend. Com a atualização 1.2.5, além de mais alguns ajustes habituais na interface do usuário, fizemos uma reformulação de alguns pontos de decisão importantes que todo jogador de Civ conhece muito bem: o que construir, onde colocar e como expandir seu império. 

Aqui estão algumas mudanças perceptíveis na UI/UX que virão nesta atualização:

  • Menu de produção: agora mostra rendimentos base, oportunidades de adjacência e impactos no armazém antecipadamente.
  • Posicionamento de edificação: novos indicadores de rendimento, um ícone de espaço de edificação renovado e painéis em destaque para consideração de posicionamento. 
  • Eventos de crescimento: a mesma linguagem visual do posicionamento, com visualizações antes/depois para ajudar você a decidir entre melhorias x especialistas. 
  • Dicas de tela de construíveis: reformatadas com um layout mais limpo, informações consistentes e marcadores para resumir sua função. 
  • Perdas de rendimentos: agora aparecem de forma muito mais clara em todos os contextos, deixando as contrapartidas mais visíveis para os jogadores.

Você ainda é quem decide se vai colocar aquele jardim que tanto queria ou se é hora de um especialista, mas com essas mudanças, esperamos que a interface pareça estar trabalhando com você, não contra você! Para uma análise mais completa, confira o artigo detalhado do Tom Shaw, da Firaxis, aqui

Cidades-estados diplomáticas e expansionistas

Kannauj

Aberffraw

Você gosta das cidades-estados? Gostaria de ter mais tipos delas? Então temos boas notícias para você! Esta atualização traz os novos tipos de cidade-estado, a diplomática e a expansionista, completando nossa lista para cobrir todos os mesmos atributos que você vê em líderes e civilizações.

Ser o suserano de uma cidade-estado diplomática oferece novas opções centradas na felicidade e nas ações diplomáticas. Um dos seus bônus durante cada Era são as novas ações diplomáticas. Ser o suserano de uma cidade-estado expansionista oferece opções focadas em alimentos e na expansão do seu império, tanto para o estilo de jogo “alto” como para o “extenso”.

Como parte desta expansão do nosso catálogo de cidades-estados, rebalanceamos alguns de seus efeitos anteriores. Você pode encontrar detalhes sobre eles, bem como a lista completa de bônus diplomáticos e expansionistas, nas notas abaixo.

Ajustes de balanceamento de estratégia

Strategic Balance Pass

Nos últimos meses, fizemos diversas mudanças em líderes, civilizações, cidades-estados, configurações de Transição de Era e muito mais. Ao longo do caminho, aprendemos muito sobre como você joga e como o jogo apresenta – ou não – um desafio estratégico significativo. Ao avaliar o balanceamento do jogo, algumas questões ficaram claras:

  • Muitas das melhores opções para maximizar os rendimentos estão fora do “mapa”, baseadas em bônus passivos de atributos, cidades-estados e recursos do império. Muitos desses bônus são percentuais cumulativos disponíveis para todas as civilizações, o que relativamente diminui o valor das habilidades de líder e civilização.
  • Em geral, é fácil construir todas as edificações disponíveis em uma Era. Embora não seja um problema inerente, isso reduz a tomada de decisões estratégicas: os jogadores escolhiam quando construir, não o que construir. O valor das edificações também diminui à medida que os rendimentos aumentam, tornando-os um momento de decisão ainda menos interessante.
  • O ideal muitas vezes é jogar com o maior número possível de cidades. Converter uma nova cidade tem um custo inicial, mas requer pouca consideração estratégica. Embora queiramos oferecer suporte a todos os estilos de jogo, a diferença de eficácia entre jogos de estilo “alto” e o “extenso” (menos cidades, mais cidades pequenas para apoiar) era muito grande.
  • A economia de ouro raramente desafia o jogador. Novas cidades pequenas fornecem grandes quantidades de ouro e se pagam rapidamente, enquanto os custos de manutenção, como a manutenção das unidades, geralmente não representam mais do que um pequeno impacto nas finanças. 
  • Esses problemas ficam ainda mais evidentes em níveis de dificuldade mais altos, nos quais os jogadores podem explorar esses bônus cumulativos enquanto a IA se esforça para acompanhar. 

Considerando tudo isso, nosso objetivo era trazer mais elementos do jogo para o mapa e enfatizar as decisões dos jogadores. Nossa ideia era fazer com que Civ VII fosse acessível em dificuldades mais baixas e desafiador em dificuldades mais altas, então queríamos evitar mudanças que afetassem negativamente os jogadores mais novos.

E afinal, o que mudou?

  • Ganhos fora do mapa e porcentagens cumulativas: revisamos o jogo inteiro e removemos quase todos os bônus com porcentagens cumulativas. Líderes e civilizações mantêm seus bônus para aumentar seu impacto estratégico. Sempre que possível, substituímos as porcentagens por bônus numéricos que ainda são significativos, mas não se acumulam de forma que saiam de controle. Quando você consegue grandes acúmulos, isso deve acontecer por causa de decisões inteligentes, não por repetidos bônus de 3%.
  • Estratégia de edificações e cidades: adicionamos uma nova mecânica de progressão de custo para as edificações. Agora, cada edificação que não seja armazém em um assentamento aumenta o custo de futuras edificações que não sejam armazém no local. Edificações em todo o seu império também custam mais para cada cidade adicional além da sua capital. Os custos base foram ajustados, e a maioria das edificações agora fornece rendimento base mais alto.
  • Economia de ouro: fizemos ajustes nos custos de manutenção de unidade em todas as Eras e reduzimos a produção base (e, portanto, o ouro) nas cidades pequenas.

Também realizamos alguns ajustes quanto a políticas sociais, recursos, efeitos das cidades-estados, custos de tecnologia moderna e habilidades de civilizações para melhor se adequar a esse novo paradigma. Você pode encontrar detalhes sobre mudanças específicas nas notas abaixo.

Este é apenas o primeiro passo em nosso esforço contínuo para aprimorar o balanceamento. Continuamos avaliando todos os rendimentos, habilidades de líderes e civilizações, além de oportunidades para adicionar novos sistemas e ajustes que aumentem a importância da tomada de decisões estratégicas. Este ajuste estabelece a base para sistemas e conteúdos muito mais significativos que vêm por aí. Sendo assim, gostaríamos de ouvir as opiniões e comentários dos jogadores que jogam na dificuldade Divindade, então não deixem de enviar seu feedback! 

Napoleão revisado

Napoleon

Nosso objetivo é que cada líder e civilização sejam divertidos e estrategicamente viáveis — e Napoleão precisava de um pouco de cuidado e atenção nesses aspectos. Napoleão é um líder adorado pelos fãs de longa data de Civ, mas segundo os feedbacks que recebemos, as habilidades desse líder não estavam à altura de sua popularidade. 

Para resolver esse problema, fizemos uma revisão no Napoleão, tanto em sua personalidade Imperador quanto Revolucionário, e demos a ele um grande impulso. Sua personalidade Imperador mantém o foco em aplicar sanções a outros líderes e ganha recompensas mais significativas quanto mais líderes ele sanciona. Sua personalidade Revolucionário mantém todos os seus bônus militares anteriores e é recompensada ainda mais quando você incita outro líder a atacá-lo. Você pode encontrar detalhes sobre essas novas habilidades abaixo.

Se você ainda não possui o Napoleão, não deixe de obter gratuitamente o Napoleão Imperador ao criar uma Conta 2K e vinculá-la ao jogo.* E se vincular sua conta ao Civ VI e ao VII, você obterá também o Napoleão Revolucionário sem nenhum custo extra.** Confira esta página para todos os detalhes! 

Update Notes

Jogabilidade

Novos tipos de mapa

  • (★ – Influenciado pela comunidade) Continentes e ilhas
    • Novo tipo de mapa adicionado: Continentes e ilhas. Este tipo de mapa apresenta um novo método de geração de mapas para criar grandes continentes acompanhados por ilhas naturais. Continentes e ilhas separados por painéis de oceano são considerados terras distantes.
  • (★) Pangeia e ilhas
    • Novo tipo de mapa adicionado: Pangeia e ilhas. Este tipo de mapa apresenta um novo método de geração de mapas para criar um único continente grande acompanhado por ilhas naturais. Ilhas separadas por painéis de oceano são consideradas terras distantes.

Novas cidades-estados

Nota da equipe de desenvolvimento: o conjunto existente de forças independentes foi reorganizado para acomodar dois novos tipos de cidade-estado. Forças independentes que antes eram de um tipo diferente podem ter sido atualizadas para serem diplomáticas ou expansionistas.

  • (★) Novo tipo de cidade-estado: diplomática
    • Presente ao fazer amizade: +50/250/1.000 de felicidade para sua próxima celebração.
    • Bônus na Antiguidade
      • Espaço de Festival: permite a criação da melhoria exclusiva espaço de festival.
        • Efeitos: +1 de influência e +1 de felicidade. Dobra o rendimento base em celebrações. Deve ser construído em um terreno de melhorias ou plano com adjacência a um distrito. Um por assentamento.
      • Enviar delegação: ganha a iniciativa “Enviar delegação”. 
        • Quando aceito: ambas as civilizações ganham +4 de felicidade por turno, e você ganha visão da capital da outra civ enquanto durar. 
        • Quando apoiado: ambas as civilizações ganham +8 de felicidade por turno, além da visão da capital uma da outra enquanto durar.
      • Vigiles Urbani: +2 de felicidade em edificações de felicidade.
      • Cartas de Amarna: +20% de influência para iniciar e apoiar iniciativas e sanções para cada cidade-estado diplomática da qual você tenha a suserania.
      • Cítala: +20% de influência para iniciar ações de espionagem para cada cidade-estado diplomática da qual você tenha a suserania. Elas são concluídas 25% mais rápido.
      • Achara: +1 espaço de políticas sociais.
      • Troca de Presentes: +1 de felicidade em edificações de armazém (compartilhável).
    • Bônus na exploração
      • Embaixada Auxiliar: permite a criação da melhoria exclusiva embaixada auxiliar.
        • Efeitos: +2 de influência. +1 de influência para cada aliado que você tiver. Deve ser construída em uma melhoria existente em uma cidade. Apenas uma por cidade.
      • Exigir Tributo: ganha a sanção “Exigir tributo”. 
        • A sanção afeta um assentamento com recursos do tesouro. Causa -20 de ouro por turno ao proprietário do assentamento em questão enquanto durar e ao concluir cria uma frota do tesouro no valor de 2 pontos.
      • Machi-Bugyō: +2 de felicidade em edificações de felicidade.
      • Congresso de Viena: +20% de influência para iniciar e apoiar iniciativas e sanções para cada cidade-estado diplomática da qual você tenha a suserania.
      • Kataskopoi: +20% de influência para iniciar ações de espionagem para cada cidade-estado diplomática da qual você tenha a suserania. Elas são concluídas 25% mais rápido.
      • Gyeongguk Daejeon: +1 espaço de políticas sociais.
      • Marco do mercado: +1 de felicidade em edificações de armazém (compartilhável).
    • Bônus na Era Moderna
      • Feira circense: permite a criação da melhoria exclusiva feira circense.
        • Efeitos: +6 de felicidade. +1 de influência ao construir em cidades. Deve ser construída em uma melhoria existente em assentamentos com pelo menos 15 de população. Uma por assentamento.
      • Revolta ideológica: ganha a espionagem “Revolta ideológica”. 
        • Afeta uma cidade de uma civilização com uma ideologia. Ao concluir, pilha até quatro painéis na cidade em questão.
      • Salários dignos: +2 de felicidade em edificações de felicidade.
      • Plenipotenciários: +20% de influência para iniciar e apoiar iniciativas e sanções para cada cidade-estado diplomática da qual você tenha a suserania.
      • Cabinet noir: +20% de influência para iniciar ações de espionagem para cada cidade-estado diplomática da qual você tenha a suserania. Elas são concluídas 25% mais rápido.
      • Voto secreto: +1 espaço de políticas sociais.
      • Infraestrutura pública: +1 de felicidade em edificações de armazém (compartilhável).

  • (★) Novo tipo de cidade-estado: expansionista
    • Presente ao fazer amizade: 1 migrante na capital.
    • Bônus na Antiguidade
      • Yakhchāl: permite a criação da melhoria exclusiva Yakhchāl.
        • Efeitos: +2 de alimento. +1 de alimento em fazendas no deserto neste assentamento. Deve ser construído em uma melhoria existente no deserto. Não pode ser posicionado perto de outro Yakhchāl.
      • Aratrum: +1 de alimento em recursos.
      • Qanats: +4 de alimento em edificações de alimento.
      • Fermentação: +1 de alimento em assentamentos para cada cidade-estado expansionista da qual você tenha a suserania. O dobro em cidades pequenas.
      • Hōkūpaʻa: recebe um colono de graça em sua capital.
      • Karum: +1 no limite de assentamentos.
      • Hórreo: +1 de alimento em edificações de armazém (compartilhável).
    • Bônus na Exploração
      • Saqiya: permite a criação da melhoria exclusiva Saqiya.
        • Efeitos: +4 de alimento. +1 de ciência se for construído em um assentamento que siga a sua religião. Deve ser construído em uma melhoria existente em planícies aluviais.
      • Carruca: +1 de alimento em recursos.
      • Kuebiko: +4 de alimento em edificações de alimento.
      • Gruit: +2 de alimento em assentamentos para cada cidade-estado expansionista da qual você tenha a suserania. O dobro em cidades pequenas.
      • Hútòng: receba uma população na sua capital ao assumir a suserania de uma cidade-estado expansionista, incluindo esta.
      • Mappa Mundi: +1 no limite de assentamentos.
      • Igoudar: +1 de alimento em edificações de armazém (compartilhável).
    • Bônus na Era Moderna
      • Abatedouro: permite a criação da melhoria exclusiva abatedouro.
        • Efeitos: +5 de alimento. +1 de alimento e -1 de felicidade em cada abatedouro neste assentamento. Deve ser construído em uma melhoria existente com rendimento de alimento. Não pode ser posicionado perto de outro abatedouro.
      • Arado de balanço: +1 de alimento em recursos.
      • Rotação de quatro culturas: +4 de alimento em edificações de alimento.
      • Zimurgia: +3 de alimento em assentamentos para cada cidade-estado expansionista da qual você tenha a suserania. O dobro em cidades pequenas.
      • Imunidade diplomática: receba uma população na sua capital ao assumir a suserania de uma cidade-estado expansionista, incluindo esta.
      • Anexação: +1 no limite de assentamentos.
      • Cadeia de frio: +1 de alimento em edificações de armazém (compartilhável).

Bônus de cidade-estado atualizados

Nota da equipe de desenvolvimento: descobrimos que os bônus das cidades-estados eram muito poderosas e incentivavam a suserania do maior número possível delas, em vez de escolhê-las estrategicamente com base nos bônus. Por isso, fizemos alguns ajustes de balanceamento: agora, para acumular bônus, você precisa assumir a suserania de mais cidades-estados do mesmo tipo. Também reduzimos os bônus percentuais, os bônus de tecnologia/cívicos de graça e a maioria dos bônus de rendimento em edificações para tornar outras decisões de jogo mais importantes. As novas cidades-estados diplomáticas e expansionistas seguem essas regras, e líderes como Tecumseh e civilizações como Grécia e Sião recebem um bom reforço, já que ainda contam todas as cidades-estados para seus efeitos relevantes. 

Para qualquer alteração além de ajustes numéricos ou dimensionamento de efeitos dos tipos de cidades-estados, incluímos a versão anterior como referência.

  • Cidades-estados Militares
    • Arco plano (Antiguidade) / Arco longo (Exploração) / Mestre da artilharia (Moderna): +1 de força de combate para unidades a distância e de cerco para cada cidade-estado militar da qual você tenha a suserania.
    • Marca (Antiguidade): +1 de força de combate para unidades de infantaria para cada cidade-estado militar da qual você tenha a suserania. 
    • Companhias sem custo (Exploração) / Frente única (Moderna): +1 de força de combate para unidades navais e de infantaria para cada cidade-estado militar da qual você tenha a suserania. 

  • Cidades-estados culturais
    • Arco (Antiguidade): +5% de produção para Maravilhas para cada cidade-estado cultural da qual você tenha a suserania. 
    • Arquitetura monumental (Antiguidade) / Suai (Exploração) / Monthon (Moderna): +2 de cultura em edificações de cultura.
      • Nota da equipe de desenvolvimento: consideramos deixar esses bônus de rendimento de edificações acumularem com base no tipo de cidade-estado, mas descobrimos que as cidades pequenas com centro urbano se tornavam muito poderosas quando esse bônus era acumulado, especialmente nas primeiras Eras.
    • Santuários aos Jinn (Antiguidade) / Hierarquia da Igreja (Exploração) / Etnologia (Moderna): receba um cívico de graça. (Anteriormente: hierarquia da igreja: +20% de produção para a construção de templos para cada cidade-estado da qual você tenha a suserania; Etnologia: +20% de produção para a construção de museus para cada cidade-estado da qual você tenha a suserania.) 
      • Nota da equipe de desenvolvimento: embora fosse um bônus adorado, as tecnologias e cívicos de graça oferecidos por esse tipo de bônus tinham um impacto grande demais no ritmo do jogo. O lado bom é que esses bônus agora podem conceder qualquer tecnologia ou cívico desbloqueado, nem sempre o mais barato disponível!
    • Relicário (Exploração): +1 de cultura em templos em cidades para cada cidade-estado cultural da qual você tenha a suserania. Receba 1 relíquia.
    • Antiquarianismo (Moderna): +2 de cultura em museus para cada cidade-estado cultural da qual você tenha a suserania. Receba 1 artefato.
      • Nota da equipe de desenvolvimento: descobrimos que o bônus raramente era escolhido em comparação com outros efeitos de cidade-estado que concedem grandes obras culturais. Agora, melhoramos esses bônus para mantê-los em conformidade com os outros bônus das cidades-estados. 

  • Cidades-estados econômicas
    • Proprietários livres (Antiguidade): +1 de ouro em rotas comerciais ativas para cada cidade-estado econômica da qual você tenha a suserania. (Anteriormente: +5% de ouro para cada cidade-estado da qual você tenha a suserania.)
      • Nota da equipe de desenvolvimento: nossa economia de ouro já era generosa, então o antigo bônus cumulativo de cidade-estado foi removido. Em todas as Eras, ele foi substituído por um bônus mais adequado para impérios focados em comércio e estratégias econômicas. 
    • Tampos (Antiguidade): +5 de alcance de rota comercial para cada cidade-estado econômica da qual você tenha a suserania.
    • Mensarii (Antiguidade) / Gbara (Exploração) / Colcoz (Moderna): +4 de ouro em edificações de ouro.
    • Reivindicações territoriais (Exploração): +2 de ouro para cada rota comercial ativa para cada cidade-estado econômica da qual você tenha a suserania. (Anteriormente: +5% de ouro para cada cidade-estado da qual você tenha a suserania.)
    • Guosuo (Exploração): +10 de alcance de rota comercial para cada cidade-estado econômica da qual você tenha a suserania.
    • Filial (Moderna): +3 de ouro para cada rota comercial ativa para cada cidade-estado econômica da qual você tenha a suserania. (Anteriormente: +5% de ouro para cada cidade-estado da qual você tenha a suserania.)
    • Rotas de navegação (Moderna): você pode iniciar uma rota comercial a qualquer distância.

  • Cidades-estados científicas
    • Círculo filosofal (Antiguidade) / Liberdade de investigação (Exploração) / Liga dos artesãos (Moderna): +2 de ciência em edificações de ciência.
    • Peregrinação (Antiguidade) / Círculos imperiais (Exploração) / Antropologia (Moderna): receba uma tecnologia de graça.
    • Jardim das maravilhas (Antiguidade) / Lei natural (Exploração) / Rede acadêmica (Moderna): +5% de produção para construir edificações para cada cidade-estado científica da qual você tenha a suserania. (Anteriormente: Jardim das maravilhas: +20% de produção para construir edificações de ciência para cada cidade-estado da qual você tenha a suserania; Lei natural e Rede acadêmica: +5% de ciência para cada cidade-estado da qual você tenha a suserania.)
      • Nota da equipe de desenvolvimento: com a nossa nova mudança nos custos das edificações, queríamos garantir que houvesse algumas maneiras de interagir com elas. A estratégia científica de jogo se concentra em maximizar o valor das suas edificações, então nos pareceu o lugar certo para ajudar os jogadores que estão começando a gerenciar melhor os custos de uma cidade em expansão.

Ajustes de balanceamento de estratégia

  • Rebalanceamento das árvores de atributo: percebemos que os bônus cumulativos nas árvores de atributo eram os principais culpados pelo aumento exponencial dos números de rendimentos nas Eras posteriores do jogo. No entanto, ainda gostamos da estratégia de jogo de progredir os atributos do seu líder ao longo de uma campanha completa. Todos os bônus percentuais diretos ligados diretamente a rendimentos foram removidos das árvores de atributo e substituídos por bônus estáticos ponderados (mas ainda poderosos).

  • Árvore de cultura
    • O nó 4 foi alterado para +5 de cultura por Era em cidades com pelo menos 1 Maravilha. (Anteriormente: +10% de cultura em cidades com pelo menos 1 Maravilha.)
    • O nó 8 foi alterado para +10 de cultura por Era para cada aliança sua. (Anteriormente: +10% de cultura para cada aliança sua.)
    • O nó 10 foi alterado para +5 de cultura por Era. Repetível. (Anteriormente: +5% de cultura total. Repetível.)

  • Árvore diplomática
    • O nó 10 foi alterado para +3 de influência e +5 de felicidade por Era. Repetível. (Anteriormente: +3% de todos os rendimentos para cada aliança sua. Repetível.)
      • Nota da equipe de desenvolvimento: este nó era o mais problemático e teve que ser completamente reformulado. 

  • Árvore econômica
    • O nó 8 foi alterado para +10 de ouro por Era para cada aliança sua. (Anteriormente: +10% de ouro para cada aliança sua.)
    • O nó 10 foi alterado para +5 de ouro por Era. Repetível. (Anteriormente: +5% de ouro total. Repetível.)

  • Árvore científica
    • O nó 8 foi alterado para +10 de ciência por Era para cada aliança sua. (Anteriormente: +10% de ciência para cada aliança sua.)
    • O nó 10 foi alterado para +5 de ciência por Era. Repetível. (Anteriormente: +5% de ciência total. Repetível.)

  • Edificações rebalanceadas

  • Progressão do custo das edificações: o custo de todas as edificações agora aumenta de acordo com o número de outras edificações naquele assentamento e cidades no seu império.
    • O custo para produzir e comprar uma edificação aumenta em 5% para cada edificação que não seja um armazém naquele assentamento.
    • O custo para produzir e comprar uma edificação aumenta em 10% para cada cidade que não seja sua capital no seu Império.

  • Mudanças no custo das edificações e no rendimento

Nota da equipe de desenvolvimento: para incentivar um ritmo mais acelerado e um planejamento mais estratégico em relação à construção e à reposição de construção de edificações, realizamos ajustes nos custos e nos rendimentos base em todas as Eras. As maiores mudanças estão na Era da Exploração e Moderna, nas quais as edificações agora oferecem rendimento mais alto. Também designamos uma edificação por Era para focar em influência em primeiro lugar, dando a ela uma produção de influência maior do que antes. Isso representa principalmente uma mudança na forma como pensamos sobre essas edificações e servirá como base para conteúdos futuros. Nesta atualização, não fizemos nenhuma alteração nos tipos de edificação.

  • Antiguidade
    • Edificações nível 1 (altar, monumento, biblioteca, caserna, jardim e mercado) têm um custo base de 90 de produção e fornecem 3 de rendimento base do seu tipo. 
    • Edificações nível 2 (arena, anfiteatro, academia, ferreiro, casa de banho e farol) agora têm um custo base de 180 de produção e fornecem 4 de rendimento base do seu tipo. 
    • A villa agora é considerada principalmente uma edificação de influência de nível 2 e fornece 3 de influência e 3 de felicidade.
    • As edificações exclusivas da civilização agora têm um custo base de 135 de produção e concedem 3 de rendimento base do seu tipo. A exceção são as edificações exclusivas de Cartago, que concedem 2 de rendimento base do seu tipo para equilibrar sua disponibilidade em cidades pequenas.

  • Exploração
    • Edificações nível 1 (templo, fornalha, observatório, masmorra, pousada, bazar e cais) agora têm um custo base de 200 de produção e fornecem 6 de rendimento base do seu tipo.
    • Edificações nível 2 (zoológico, pavilhão, universidade, armeiro, hospital, banco e estaleiro) agora têm um custo base de 380 de produção e fornecem 8 de rendimento base do seu tipo.
    • A sede de guilda agora é considerada principalmente uma edificação de influência nível 2 e fornece 6 de influência e 6 de ouro.
    • As edificações exclusivas da civilização agora têm um custo base de 290 de produção e fornecem 6 de rendimento base do seu tipo.

  • Moderna
    • Edificações de armazém agora têm um custo base de 535 de produção.
    • Edificações nível 1 (parque municipal, museu, escola, academia militar, fábrica de enlatados e porto) agora têm um custo base de 420 de produção e fornecem 9 de rendimento base do seu tipo.
    • Edificações nível 2 (loja de departamento, ópera, laboratório, fábrica, cortiço e bolsa de valores) agora têm um custo base de 780 de produção e fornecem 12 de rendimento base do seu tipo.
    • A estação de rádio agora é considerada principalmente uma edificação de influência nível 2 e fornece 9 de influência e 9 de felicidade.
    • Edificações de painel inteiro têm o dobro do custo base das edificações de seu nível e geralmente fornecem o dobro do rendimento base.
      • O aeródromo (nível 1) agora custa 840 de produção e fornece um rendimento base de apenas 9 de produção. Ele mantém todas as suas funcionalidades como um comandante.
      • A estação ferroviária (nível 1) agora custa 840 de produção e fornece um rendimento base de 18 de ouro.
      • A plataforma de lançamento (nível 2) agora custa 1.560 de produção e fornece um rendimento base de 24 de ciência.
    • As edificações exclusivas da civilização agora têm um custo base de 600 de produção e fornecem 9 de rendimento base do seu tipo.

  • Manutenção de unidade: os custos base de manutenção de unidades militares foram ajustados em todas as Eras. O aumento do custo de manutenção por nível de unidade foi atualizado em todas as Eras. Veja abaixo a lista dos custos base de manutenção com base no nível de unidade que estiver disponível primeiro em cada Era.
  • Antiguidade: os custos de manutenção aumentaram em 1 de ouro por nível da unidade.
    • Infantaria: unidades nível 1: 0 de ouro por turno.
    • A distância: unidades nível 1: 0 de ouro por turno.
    • Cerco: unidades nível 2: 2 de ouro por turno.
    • Cavalaria: unidades nível 2: 3 de ouro por turno.
    • Naval: unidades nível 2: 2 de ouro por turno.
  • Exploração: os custos de manutenção aumentaram em 2 de ouro por nível da unidade.
    • Infantaria: unidades nível 1: 2 de ouro por turno.
    • A distância: unidades nível 1: 2 de ouro por turno.
    • Cerco: unidades nível 1: 4 de ouro por turno.
    • Cavalaria: unidades nível 1: 6 de ouro por turno.
    • Naval: unidades nível 1: 6 de ouro por turno.
  • Moderna: os custos de manutenção aumentaram em 3 de ouro por nível da unidade.
    • Infantaria: unidades nível 1: 3 de ouro por turno.
    • A distância: unidades nível 1: 3 de ouro por turno.
    • Cerco: unidades nível 1: 6 de ouro por turno.
    • Cavalaria: unidades nível 1: 9 de ouro por turno.
    • Naval leve: unidades nível 1: 6 de ouro por turno.
    • Naval pesada: unidades nível 1: 9 de ouro por turno.
    • Aeronave antiaérea: unidades nível 2: 9 de ouro por turno.
    • Aeronave antiterrestre: unidades nível 2: 12 de ouro por turno.
    • Aeronave bombardeira: unidades nível 2: 15 de ouro por turno.
  • Os custos de manutenção das unidades exclusivas da civilização foram ajustados para corresponder ao tipo de unidade relevante em sua Era. Algumas unidades exclusivas da civilização, como Medjai e Hussar, tiveram os custos de manutenção reduzidos como parte de seu design.

  • Rebalanceamento das cidades pequenas
    • Prefeituras em cidades pequenas não têm mais um rendimento de produção base. Ao convertê-las em cidades, as prefeituras ganham 3 de produção por Era. (Anteriormente: prefeituras em cidades pequenas fornecem 3 de produção por Era.)
    • O pop-up “Converter uma cidade pequena em cidade” foi atualizado para informar ao jogador que uma cidade aumentou a produção e avisar sobre o aumento do custo das edificações em todo o império após a conversão.

  • Rebalanceamento das políticas sociais

Nota da equipe de desenvolvimento: como parte dos nossos ajustes de balanceamento, arrumamos algumas de nossas políticas sociais. Para as políticas sociais que consideramos ser necessária uma mudança mais significativa ou uma reformulação completa, planejamos fazer essas alterações no futuro.

  • Antiguidade
    • Castas: +2 alimento em todos os assentamentos.
    • Nota da equipe de desenvolvimento: essa mudança fazia parte do nosso plano para remover bônus percentuais que causavam impacto demais. Queríamos manter o efeito do alimento, então roubamos o efeito das redes de clãs.
    • Redes de clãs: +20% de taxa de crescimento nas cidades pequenas com foco em crescimento.
    • Nota da equipe de desenvolvimento: com as castas ganhando o efeito das redes de clãs, nós as redesenhamos para serem mais efetivas nos esforços iniciais para estabelecer novas cidades pequenas.
    • Dramaturgia e poesia: +2 de cultura em edificações de cultura. +20% de produção para edificações de cultura.
    • Literatura: +2 ciência em edificações de ciência. +20% de produção para edificações de ciência.
      • Nota da equipe de desenvolvimento: nenhum dos dois bônus acima tinha muito apelo antes e, com nossas mudanças nos custos das edificações, eles se tornaram mais impactantes, embora ainda não tivessem tanto apelo. Nós os atualizamos como uma recompensa para jogadores que constroem edificações de um tipo específico, embora sejam menos encorajadores do que antes.
  • Exploração
    • Cavalaria: +30% de produção para unidades de cavalaria.
    • Regulares: +30% de produção para unidades a distância e de infantaria.
      • Nota da equipe de desenvolvimento: sem os bônus percentuais, efeitos de eficiência como esses se tornam mais poderosos. Em nossos ajustes iniciais nas eficiências percentuais, esses eram bons candidatos para serem regulados. De modo geral, planejamos deixar que os bônus de eficiência superiores a 30% sejam resultado de estratégias de jogo exclusivas de líderes, civilizações e Eras.

  • Rebalanceamento de recursos Nota da equipe de desenvolvimento: realizar alterações nos recursos é algo que nos deixa hesitantes, pois eles refletem o tipo de bônus “no mapa” que consideramos saudável para o jogo. No entanto, alguns recursos do império estavam causando impacto demais nas economias de ouro, produção e cultura do jogo e precisavam de ajustes. Sempre que possível, removemos os efeitos percentuais e os substituímos por bônus estáticos que refletem a intenção de seu design original.

Ouro e prata eram os que tinham mais impacto na nossa economia de ouro ao longo das Eras. Eles eram razoáveis na Antiguidade, mas em meados da Exploração, é fácil obter 5 ou mais de ouro e prata, dando ao jogador um desconto de mais de 50% em todas as edificações e unidades. Como o ouro já era abundante, no final do jogo isso tornou a economia de ouro generosa demais para todos os jogadores e reduziu o valor da produção. Esses efeitos também reduziram o impacto das mudanças no custo das edificações e na manutenção de unidades, por isso os reformulamos.

  • Antiguidade
    • Ouro: +1 de ouro e de felicidade em todos os assentamentos. (Anteriormente: +20% de ouro para a compra de edificações.)
    • Prata: +1 de ouro e de alimento em todos os assentamentos.  (Anteriormente: +20% de ouro para comprar e melhorar unidades.)
    • Vinho: +2 de felicidade na capital e +5 de cultura durante uma celebração. (Anteriormente: +2 de felicidade e +10% de cultura durante uma celebração.)
    • Madeira de lei: +10% de produção para unidades navais.(Anteriormente: +20%.)
    • Nota da equipe de desenvolvimento: como a configuração Continuidade permite que você mantenha unidades navais após a Antiguidade, achamos que isso poderia ser ajustado um pouco mais para baixo.
    • Jade: +10% de ouro neste assentamento. (Anteriormente: +15%.)
    • Nota da equipe de desenvolvimento: os novos efeitos de ouro e prata ainda são bastante fortes, então reduzimos o efeito dos bônus de ouro locais para manter as coisas em harmonia.
  • Exploração
    • Ouro: +1 de ouro e de felicidade em todos os assentamentos. (Anteriormente: +20% de ouro para a compra de edificações.)
    • Prata: +1 de ouro e de alimento em todos os assentamentos.  (Anteriormente: +20% de ouro para comprar e melhorar unidades.)
    • Vinho: +3 de felicidade na capital e +10 de cultura durante uma celebração. (Anteriormente: +3 de felicidade e +10% de cultura durante uma celebração.)
    • Peles: +3 de felicidade na capital e +10 de ouro durante uma celebração.  (Anteriormente: +3 de felicidade e +10% de ouro durante uma celebração.)
      • Nota da equipe de desenvolvimento: ouro, prata e peles ainda são recursos do tesouro na Exploração.

  • Moderna
    • Ouro: +1 de ouro e de felicidade em todos os assentamentos. (Anteriormente: +20% de ouro para a compra de edificações.)
    • Prata: +1 de ouro e de alimento em todos os assentamentos.  (Anteriormente: +20% de ouro para comprar e melhorar unidades.)

  • Ritmo das vitórias Nota da equipe de desenvolvimento: com essas mudanças nas economias de rendimento e no ritmo do jogo, fizemos alguns ajustes no ritmo de certas vitórias na Era Moderna para mantê-las equilibradas e competitivas.

  • Vitória cultural
    • O movimento do explorador foi reduzido de 3 para 2.
      • Nota da equipe de desenvolvimento: não somos muito fãs da redução do movimento de unidades, pois isso pode prolongar artificialmente as partidas. No entanto, as mudanças que fizemos em outras vitórias deixaram as coisas lentas o suficiente para que fosse possível alcançar vitórias culturais rápido demais com apenas alguns exploradores. Agora, se os jogadores quiserem acelerar esta vitória, terão que investir em mais unidades exploradoras.
    • Reduzimos o número total de artefatos disponíveis na Era Moderna em mapas Grandes/Enormes e também aumentamos o número de locais de reposição de construção em todos os tamanhos de mapa para melhor acompanhar o ritmo da vitória cultural.

  • Vitória científica
    • Reduzimos o custo de diversas tecnologias da Era Moderna (todos os valores são custos base na velocidade padrão). Nota da equipe de desenvolvimento: a remoção de acúmulos percentuais e dos bônus de tecnologia de graça teve o maior impacto na vitória científica. Ao realizarmos alguns testes, descobrimos que isso tornava esta vitória mais lenta do que gostaríamos, então ajustamos o custo das tecnologias disponíveis no final do jogo para compensar.
    • Rádio: custo reduzido de 3.400 para 3.000.
    • Voo: custo reduzido de 3.400 para 3.000.
    • Produção em massa: custo reduzido de 3.400 para 3.000.
    • Mobilização: custo reduzido de 4.925 para 4.000.
    • Blindagem: custo reduzido de 4.925 para 4.000.
    • Aerodinâmica: custo reduzido de 7.450 para 6.000.
    • Construção de foguetes: custo reduzido de 9.475 para 8.500.
    • Fissão nuclear: custo reduzido de 9.475 para 8.500.
  • Vitória econômica
    • Nota da equipe de desenvolvimento: os custos das edificações de fábrica, estação ferroviária e porto foram reduzidos como parte do nosso rebalanceamento nas edificações (veja acima). Isso deve acelerar a vitória econômica para que ela seja mais competitiva em relação às outras vitórias.

Opções avançadas

  • As opções avançadas agora estão disponíveis no modo multijogador.
  • As opções da dificuldade personalizada agora são sempre exibidas na tela de opções avançadas. 
  • Ao alterar a configuração de dificuldade “Principal”, todas as configurações personalizadas são atualizadas para corresponder a essa alteração. 
  • Ao alterar qualquer uma das configurações de dificuldade “Personalizada”, a configuração de dificuldade “Principal” é atualizada para “Personalizada”.

IA

  • A IA não evitará mais rejeitar uma sanção por denúncia quando os jogadores enviarem uma força militar esmagadora em direção a ela.
  • A IA não deixará mais de adicionar influência extra na seção de fazer amizade com independente quando o jogador assumir a liderança da ação.
  • Muralhas de Eras anteriores agora serão removidas corretamente quando líderes de IA construírem novas muralhas em um painel durante a Era da Exploração ou Moderna.
  • A IA dará maior peso à população das cidades oferecidas em acordos de paz.
  • (★) A IA não escolherá mais o primeiro panteão disponível ao desbloquear o misticismo e, em vez disso, escolherá aquele que for mais benéfico.
  • A IA não ignorará mais as limitações da celebração do Governo e a escolherá quando entrar em uma celebração.
  • A IA agora priorizará o ataque a unidades vulneráveis/mais fracas ao iniciar o combate.

Transição de Era

  • (★) No modo Reagrupar, as unidades preferirão permanecer agrupadas ao comandante em que estavam antes da transição em vez de serem removidas para se tornarem defensoras do assentamento.
  • A neve não estará mais ausente nos painéis de tundra ao fazer a transição para a próxima Era.
  • Atualizamos o Cartão Legado dos Liceus para incluir “+3 de rendimento de ciência em todos os bairros”.

Diplomacia

  • Removemos o texto redundante de “cidade-estado” em ações de diplomacia com cidades-estados.

Ambiente

  • A melhoria exclusiva Forte de Colina não pode mais ser posicionada em um painel rural melhorado ao produzir ou comprar.
  • As restrições de posicionamento de adjacência de melhorias exclusivas não podem mais ser ignoradas quando os jogadores adicionam várias melhorias exclusivas a uma fila de produção de uma só vez.
  • A ópera agora está devidamente listada como uma edificação diplomática.
  • As melhorias agora consideram itens na fila de construções ao verificar requisitos de adjacência do mesmo tipo.

Economia

  • O aprimoramento da produção de incenso não se aplica mais a todas as unidades ao alocar o recurso.
  • Cortiços, bolsas de valores e laboratórios não acumulam mais seus bônus para bairros quando construídos em diferentes assentamentos.
  • Parques municipais não acumulam mais o bônus de +1 de felicidade para painéis de vegetação quando construídos em diferentes assentamentos.
  • Fábricas de enlatados agora concedem corretamente +10% de taxa de crescimento a um assentamento quando estiverem totalmente concluídas.
  • O efeito de “+5 de cultura nas cidades que possuem grandes obras em exibição” da habilidade de hermitage não fornecerá mais a quantidade errada de cultura.
  • A fazenda não receberá mais 2 de alimento ao receber a edificação de armazém mercearia.
  • Os painéis de maravilhas naturais de terreno de montanha não deixarão mais de ganhar +1 de felicidade quando o jogador desbloquear a maestria de cívico Mita como Inca.
  • As maravilhas naturais em terrenos de montanha não deixarão mais de ganhar bônus de +2 de alimento e +1 de produção quando trabalhar a terra com a passiva “Apus” da civilização Inca.

Diversos

  • A estabilidade foi aprimorada ao ressincronizar jogadores durante partidas multijogador.
  • Corrigido um problema gráfico relatado em que os níveis de água nos lagos ficavam muito baixos ou não apareciam mais ao explorar o mapa.
  • Adicionada a compatibilidade com a tecnologia Intel Xe Super Sampling (XeSS) 2.

Militar

  • O fogo concentrado naval agora funciona corretamente com ataques a distância navais.
  • As unidades não podem mais sofrer dano oceânico várias vezes em um único turno enquanto estiverem em um painel de oceano.
  • Tankwa agora é devidamente mais rápido que a caravana ao criar uma rota comercial como Axum.
  • As restrições do painel da Armadilha de Jaguar não deixam mais de aparecer nas dicas de tela da habilidade e na descrição da unidade.
  • A descrição do efeito “Rebelião de Lac” agora menciona corretamente que as unidades inimigas devem estar ao redor de Trung Nhi.
  • A ação de movimentar-se por ferrovia agora lembra corretamente ao jogador que é necessário que a capital tenha uma estação ferroviária para usá-la.
  • O fogo concentrado não entra mais na fila de movimento pós realizar ataques a unidades a distância.
  • As unidades a distância não se movem mais em vez de atacar quando direcionadas a um distrito fortificado sem defesas com a habilidade fogo concentrado.
  • “Avançar turno” permanece como “Próximo turno” ao mover qualquer unidade, mas tendo o movimento restante com a opção “Movimento restante do ciclo da unidade” habilitada.

Líderes e civilizações

Líderes

  • (★) Napoleão, Imperador
  • Nova (Sistema Continental – Econômica, diplomática):
    • Todas as sanções básicas são desbloqueadas automaticamente.
    • +50% de influência para iniciar sanções.
    • +5 de cultura e de ouro por Era para cada líder que tiver uma sanção sua ativa, exceto por denúncia.
    • +1 de força de combate para unidades terrestres para cada sanção que você tiver ativa, exceto por denúncia.
  • Anteriormente (Empereur des Français – Econômica, diplomática):
    • Ganha uma sanção única chamada sistema continental que reduz o limite da rota comercial do líder alvo para todos os outros líderes em 1. Causa uma grande penalidade de relação e custa mais para rejeitar.
    • +8 de ouro por Era para cada líder que sua relação for hostil ou adversa.
    • Você pode rejeitar iniciativas de graça.
  • Nota da equipe de desenvolvimento: a sanção sistema continental não teve o apelo ou o impacto necessário na jogabilidade diplomática de Napoleão, então optamos por dar mais opções a esse líder. Junto a isso, nós nos concentramos em suas sanções ativas em vez de relações, permitindo que jogadores mais espertos que joguem com Napoleão ganhem bônus de sanções e ainda mantenham alguns amigos.
  • (★) Napoleão, Revolucionário
    • Nova (Inimigo das Coalizões – Militar, cultural):
    • +1 de movimento para todas as unidades terrestres.
    • Derrotar uma unidade inimiga fornece cultura igual a 100% de sua força de combate.
    • Em cada Era, na primeira vez que uma guerra for declarada contra você, ganhe um comandante do exército em sua capital agrupado a 1 unidade de infantaria, 1 unidade de cavalaria, 1 unidade a distância e 1 unidade de cerco, mesmo se essas unidades ainda não tenham sido desbloqueadas.
    • Anteriormente (Grande Armée – Militar, cultural):
    • +1 de movimento para todas as unidades terrestres.
    • Derrotar uma unidade inimiga fornece cultura igual a 50% de sua força de combate.
    • Nota da equipe de desenvolvimento: este Napoleão não precisava de uma grande reformulação, mas de acordo com nossos dados e feedback, percebemos que ele ainda poderia ganhar um reforço para sustentar sua posição de senhor da guerra e inimigo do mundo. 
  • Catarina, a Grande
    • A habilidade “edificações com espaços de grandes obras ganham 1 espaço adicional” foi atualizada para também afetar as Maravilhas.

Civilizações

Nota da equipe de desenvolvimento: com nossos ajustes de balanceamento, queríamos garantir que a escolha do líder e da civilização tivesse maior impacto durante o jogo. Durante os testes, percebemos que os Abássidas estavam se destacando demais em muitos de seus efeitos. Além disso, o fator limitante de “8 de população urbana” não era suficiente para restringir o poder total das habilidades deles.

  • Abássida
    • Cívico exclusivo cidade redonda: +20% de produção para construir edificações em cidades com pelo menos 5 especialistas. (Anteriormente: +50% de produção para construir edificações em cidades com pelo menos 8 de população urbana.)
    • Cívico exclusivo Al-Jabr: +10% de ciência em cidades com pelo menos 5 especialistas. (Anteriormente: +15% de ciência em cidades com pelo menos 8 de população urbana.)
    • Tradição Livro Compêndio: +2 de ciência e +2 de felicidade em cidades pequenas. (Anteriormente: +4 de ciência em cidades pequenas.)
    • Tradição Vendas e Comércio: +1 de ouro e de ciência para cada recurso designado a cidades com pelo menos 5 especialistas. (Anteriormente: +3 de ouro e de ciência para cada recurso designado a cidades com pelo menos 8 de população urbana.)

Interface do usuário

(★) Gestão de assentamentos

Nota da equipe de desenvolvimento: atualizamos a interface do Menu de produção dos assentamentos, do posicionamento de edificação e dos eventos de crescimento. O objetivo dessas mudanças é trazer mais informações e clareza sobre o impacto nesses momentos de decisão. Para uma análise mais aprofundada, acesse nosso artigo “Direto da equipe” mais recente aqui.

  • Por padrão, agora o Menu de produção exibe o rendimento base de um construível, as melhorias de armazém e/ou sua contagem de maior adjacência. A antiga apresentação da “Prévia do rendimento” está disponível nas opções do jogo. 
  • O estilo e a formatação das dicas de tela de construíveis no Menu de produção foram atualizados, incluindo marcadores. 
  • Posicionamento de edificação e eventos de crescimento agora destacam as mudanças no rendimento líquido, com o suporte de uma visão detalhada que oferece uma análise completa das informações. As perdas de rendimento por substituição ou reposição de construção agora podem ser visualizadas no mapa.
    • Nota da equipe de desenvolvimento: nem todos os modificadores já estão totalmente incorporados, mas estamos trabalhando nisso. Nosso objetivo é tornar essas prévias de rendimento o mais precisas possível.
  • Adicionados novos indicadores de rendimento (seta verde para cima e seta vermelha para baixo) para uma exibição de ganhos e perdas muito mais clara.
  • Ícone de espaço de edificação reformulado para fornecer maior clareza.
  • Adicionada uma visão detalhada, incluindo uma análise completa do antes e depois na prévia da mudança em questão, ao destacar um painel válido. 
  • Adicionados números de rendimento verdes nos painéis com maior rendimento líquido ou maior rendimento principal para destacar painéis para sua consideração.

Menu de pausa

  • Atualizamos o design do nosso Menu de pausa e adicionamos novas funcionalidades:
    • Os complementos (DLCs e Mods) habilitados para seu jogo atual agora são exibidos.
    • Adicionada a funcionalidade de copiar para a área de transferência para o seed do mapa do jogo.
    • Adicionada a possibilidade de acesso somente leitura à configuração de Opções Avançadas do seu jogo atual.

Alinhamento e espaçamento

  • O menu Progresso da Era agora funcionará corretamente em todas as resoluções do jogo.
  • O menu Governo agora funcionará corretamente em todas as resoluções do jogo.

Civilopedia

  • A restrição do painel da Armadilha de Jaguar não deixará mais de aparecer no verbete “Caçador de Jaguar” da Civilopedia.
  • O foco de estância turística foi adicionado ao verbete “cidades pequenas” na Civilopedia.

Específico para controles

  • O comando do botão LT/L2 não aparece ao mudar para o menu Diplomacia do líder da IA enquanto o líder do jogador é exibido nos retratos de líderes.
  • A dica de tela dos painéis não será mais exibida ao abrir o menu Religião usando um controle.
  • O comando do botão agora foi removido quando o painel do Diário está fixado na Antiguidade.
  • O controle não perde mais a funcionalidade ao abrir a faixa de líder e uma notificação pop-up ao mesmo tempo.
  • O botão não funcional Escolher lembranças não aparece mais ao abrir o menu Social em um lobby do modo multijogador.
  • Não é mais possível alternar para o menu Diplomacia de um líder desconhecido ao pressionar o botão RT/R2/ZR no menu Diplomacia.

Geral

  • O jogo não ficará mais travado na tela “Aguarde...” ao abrir a Civilopedia com a tecla F9 durante uma Transição de Era ou ao abandonar um jogo. 
  • O menu Diplomacia não mostrará mais incorretamente o custo “-1 de influência para fazer amizade” se o jogador tiver encontrado uma força independente, mas ainda não tiver encontrado a aldeia dela.
  • Corrigido um problema relatado que causava lentidão significativa ao abrir ou alternar para as lentes de colono e de comércio na Antiguidade.
  • Corrigido um problema relatado que causava atraso dos comandos ao selecionar uma ação durante uma partida multijogador de 8 jogadores.
  • Os menus suspensos agora funcionarão corretamente ao rolar com toque ou ao arrastar com o mouse.
  • A atualização do custo de pesquisa não falha mais ao alterar a velocidade da partida para outra opção que não seja a padrão.
  • Em telas touchscreen, os painéis hexagonais no mapa agora funcionam corretamente ao serem selecionados com o toque.
  • Melhorias exclusivas não aparecem mais como disponíveis para compra no painel de compra de produção da cidade quando uma delas está sendo produzida.
  • A árvore de ciência agora aparece de forma consistente para todos os líderes ao visualizá-la no menu Atributos de líder.
  • Corrigido um problema relatado em que uma barra de vida de distrito danificado e o ícone de civilização desapareciam quando o jogador capturava um distrito no mesmo assentamento.
  • A resolução de diversos ícones e retratos foi melhorada.

Notificações

  • Adicionada uma barra de rolagem ao menu Notificações para gerenciar diversas notificações. 
  • Removido o botão RB/R1/R não funcional durante o tutorial exibido antes de fundar a primeira cidade.
  • Maravilhas da natureza em montanhas reveladas pelo efeito do Monte Everest não deixam mais de exibir notificações de descoberta.

Ajustes de texto

  • A descrição da maravilha da natureza Cataratas do Iguaçu agora é compatível com seu efeito.
  • A descrição do Projeto Manhattan agora afirma corretamente que a maravilha pode ser construída por todos os jogadores. 
  • A opção avançada Duração da Era agora explica o quanto as opções Longa e Abreviada ajustam o limite de Progresso da Era.
  • As legendas de introdução de um líder não desaparecem mais quando os líderes terminam de falar ao iniciar um novo jogo.
  • Implementados diversos ajustes e melhorias de texto.

Dicas de tela

  • A dica de tela da autoexploração foi melhorada a fim de ser mais informativa para os jogadores.
  • O ícone de “recursos do tesouro de terras distantes” agora aparecerá corretamente em vez do ícone de “recursos do tesouro da terra natal” na dica de tela com a Info. da cidade no menu Rota comercial.
  • O status de relação agora é atualizado corretamente na dica de tela ao entrar em guerra contra uma cidade-estado amigável.
  • As informações para especialistas e edificações nos painéis da cidade agora serão atualizadas corretamente.

Áudio

  • Foram realizadas diversas melhorias na usabilidade e na interface do usuário para o áudio do jogo. 
  • Atualizados os efeitos sonoros do menu de pausa.
  • Foram realizadas diversas atualizações na mixagem geral de áudio do jogo, incluindo sons do ambiente, das forças independentes e do menu principal.
  • Adicionados efeitos sonoros para o Tempo de Turno de jogos multijogador.
  • Adicionados efeitos sonoros para a opção “Consertar tudo”. 
  • Adicionados diversos efeitos sonoros para cidades-estados, inclusive para as melhorias embaixada auxiliar, circo, espaço de festival, abatedouro e saqiya. 
  • Adicionados efeitos sonoros e música para Cajar. 
  • Adicionados efeitos sonoros e música para a revelação do Jardim de Eram.
  • Corrigidos diversos problemas de áudio relatados.

Correções específicas por plataforma

Mac

  • Corrigido um problema relatado que ocorria ao pressionar as teclas “Enter”, “Return” ou “Delete” após digitar em idiomas asiáticos.

Switch / Switch 2

  • Corrigido um problema relatado em que a caixa de bate-papo ficava inacessível após retornar a um lobby do modo multijogador.
  • No Switch 2, foi melhorada a usabilidade da barra de rolagem na tela de Configuração de Controle ao usar os controles no modo mouse com o Joy-Con.

Steam e Steam Deck

  • O botão “Próximo” agora aparece corretamente ao iniciar na Antiguidade e visualizar o menu Tutorial.

Coleção de Conteúdo

Coleção Direito de Governar*** – Parte dois

A atualização 1.2.5 também traz a segunda e última parte do Direito de Governar, que conta com a líder Lakshmibai e as civilizações Silla e Cajar. 

Right To Rule

Líderes

(DLC Direito de Governar***) Adicionada a nova líder Lakshmibai.

Rani de Jhansi, rainha de um estado que desafiou o poder britânico, Lakshmibai se tornou um símbolo de coragem e resistência. Desafiando as convenções da época, Lakshmibai aprendeu esgrima e tiro ainda jovem. Quando os britânicos tentaram impor o domínio direto, ela defendeu Jhansi com bravura contra sucessivas investidas. Ela continua sendo um exemplo de resistência até hoje.

  • Atributos: Diplomático, militar
  • Habilidade exclusiva – Rani de Jhansi: aumenta a influência para iniciar a ação de incorporação da cidade-estado. Ganha controle de todas as unidades da cidade-estado ao realizar a ação de incorporação. Quando uma unidade militar terrestre derrota uma unidade inimiga, ganha influência equivalente a uma porcentagem da força de combate dela.

Agenda – Glória Eterna: aumenta a relação em um valor médio com o líder que tem a menor influência por turno. Diminui a relação em um valor médio com o líder que tem a maior influência por turno.

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Civilizações

(DLC Direito de Governar***) Adicionada uma nova civilização da Antiguidade: Silla.

Durante séculos, os três reinos da Coreia antiga, incluindo Silla, disputaram o controle da península. Alianças entre si e com vizinhos como China e Japão eram comuns, mas foi Silla que unificou o território no século VII. O feito deu início a uma era de esplendor arquitetônico que duraria trezentos anos, quando a supremacia de Silla foi subjugada pelo Reino de Goryeo.

  • Atributos: Econômico, diplomático
  • Habilidade exclusiva – Maripgan: recebe aumento de cultura em recursos.
  • Unidade civil exclusiva – Sangdaedeung: unidade de mercador exclusiva. Ao criar uma rota comercial até outro assentamento, você recebe uma quantidade determinada de ouro com base no seu nível de relação (o efeito varia conforme a velocidade da partida). 
  • Unidade militar exclusiva – Hwarang: unidade a distância exclusiva. Aumenta o movimento e o alcance de ataque. Conta como uma unidade de cavalaria. Ganha um aumento na força de bombardeio em relação à unidade que substitui. 
  • Maravilha associada: Sino Divino

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(DLC Direito de Governar***) Adicionada uma nova civilização da Era Moderna: Cajar.

Em meio à turbulência do século XVIII, a dinastia Cajar ascendeu, conduzindo o Irã rumo à modernidade. Sob sua liderança, cresceram cidades, ergueram-se palácios majestosos e floresceu um renascimento artístico que mesclava tradição e inovação. Em meio à crescente pressão da globalização, os cajars travaram turbulentas disputas diplomáticas com potências europeias, o que freou avanços cruciais para o país. Ainda assim, reformas profundas redefiniram a identidade do país e abriram caminho para um novo Irã.

  • Atributos: Diplomático, expansionista
  • Habilidade exclusiva – Coroa de Kayānī: aumenta a influência em ações diplomáticas de apoio.
  • Unidade civil exclusiva – Sardār: unidade de comandante exclusiva. Ganha aumento de movimento. Devasta uma quantidade definida de distritos adicionais por turno em assentamentos com este comandante.
  • Unidade militar exclusiva – Gholām: unidade de cavalaria exclusiva. Aumento de força de combate e de cura de PS na área de comando de uma unidade civil exclusiva Sardār.
  • Maravilha associada: Jardim de Eram

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*É necessário ter uma conexão à internet e uma Conta 2K vinculada à conta da plataforma usada para jogar Civilization VII. As Contas 2K são gratuitas. Só é válida uma por Conta 2K. A recompensa será entregue automaticamente no jogo. Inválido onde for proibido. Os termos se aplicam.

**É necessário ter conexão à internet e a mesma Conta 2K vinculada à(s) conta(s) da plataforma usada(s) para jogar Sid Meier's Civilization VI e Sid Meier's Civilization VII. As Contas 2K são gratuitas. Só é válida uma por Conta 2K. A recompensa será entregue automaticamente no jogo. Inválido onde for proibido. Os termos se aplicam.

***A Coleção Direito de Governar faz parte da Edição dos Fundadores de Civilization VII. Também pode ser adquirida à parte (requer o jogo base). Os termos se aplicam.