
Bonjour à tous les fans de Civ,
La mise à jour 1.2.5 est désormais disponible sur toutes les plateformes ! Dedans, vous trouverez de nouvelles cités-États qui vous permettront d'étendre vos options de suzeraineté, une génération améliorée pour les nouvelles cartes, et une revisite complète de Napoléon. Nous avons également effectué différents ajustements concernant l'équilibre mais aussi des modifications du confort de jeu, notamment des améliorations de l'interface utilisateur pour le menu de production, le placement des bâtiments et les paliers de croissance. Pour finir, cette mise à jour inclut le reste de la collection Droit de régner*, qui voit arriver la nouvelle dirigeante Lakshmî Bâî, ainsi que les nouvelles civilisations Silla et Kadjar.
Voici quelques remarques rapides avant de vous laisser plonger dans le vif du sujet :
- Bien que nous fassions en sorte de maintenir autant que possible la rétrocompatibilité des sauvegardes existantes, certaines nouvelles capacités ou certains nouveaux effets peuvent ne pas apparaître avant que vous ne commenciez une nouvelle partie ou que vous ne passiez à l’Âge suivant dans votre campagne actuelle. Pour une expérience optimale, nous vous recommandons de commencer une nouvelle partie ou de poursuivre votre partie en cours jusqu’à l’âge suivant.
- Si vous rencontrez de nouveaux bugs ou problèmes, nous vous conseillons de désactiver les mods, car certains ne sont peut-être pas encore compatibles avec la dernière mise à jour.
- Vous jouez sur Steam et vous souhaitez terminer votre sauvegarde actuelle dans une version antérieure ? Vous pouvez utiliser notre ancienne option bêta Steam.
Poursuivez la lecture pour voir les notes complètes, et bonne construction à tous les fans de Civ !

Nouveaux types de cartes et génération de carte améliorée

Nous avons reçu le message concernant les commentaires laissés au sujet de nos cartes, plus particulièrement concernant la prédictibilité de la carte, ce qui peut rendre les parties un peu répétitives. Nous avons donc tout repris depuis le début et créé un nouvel algorithme de base pour la création des cartes dans Civ VII. Vous découvrirez les détails techniques dans notre dernier article L'avis des développeurs ici.
Cette mise à jour inclut deux nouveaux types de cartes : « Continents et îles » et « Pangée et îles ». Ces options permettent de générer des cartes plus intéressantes et moins prédictibles. Le type de carte « Continents et îles » est la nouvelle option par défaut pour les parties à un joueur. Comme le but de ces cartes est d'apporter plus de variété, elles ne disposent pas de l'option de démarrage « Équilibré ». Cependant, toutes les cartes précédentes sont toujours disponibles pour les joueurs recherchant plus d'équilibre que de variété.
Ces nouvelles cartes par défaut sont la première étape d'une série d'améliorations de cartes prévues. Attendez-vous à des modifications prochaines des biomes, ainsi qu'une augmentation des types de cartes qui suivra !
Améliorations de l'interface utilisateur : Développer vos colonies


Dans la précédente mise à jour 1.2.2, nous avons déployé un nouvel écran de chargement, qui n'était qu'un aperçu d'une refonte plus poussée de l'interface utilisateur sur laquelle nous travaillons. Depuis le lancement, nous avons revisité notre manière de gérer l'IU du côté du backend, et cela nous a permis d'effectuer des modifications plus imposantes sur le frontend. Avec 1.2.5, en parallèle des ajustements habituels de l'IU, nous avons repensé totalement certains des dilemmes bien connus des joueurs de Civ : que construire, où le placer et comment développer votre empire.
Voici les modifications notables apportées à l'interface utilisateur/graphique pour cette mise à jour :
- Menu de production : affiche désormais au premier plan les rendements de base, les opportunités d'adjacence et les impacts des entrepôts.
- Placement des bâtiments : de nouveaux indicateurs de rendement, une icône retravaillée pour les emplacements de bâtiments, et des cases mises en évidence à prendre en considération lors du placement.
- Paliers de croissance : des modifications visuelles similaires au placement, avec des aperçus avant/après pour vous aider à prendre vos décisions entre des aménagements et des spécialistes.
- Infobulles sur la construction : reformatées avec une disposition plus nette, des infos cohérentes et des mots-clés résumant leur rôle.
- Pertes de rendement : elles émergent plus nettement en fonction des contextes afin que les compromis soient moins masqués.
Ce sera toujours votre choix de placer ce jardin ou bien si c'est le moment pour un spécialiste, mais grâce à ces changements, nous espérons que les modifications de l'IU sont plus bénéfiques que désavantageuses ! Pour plus de détails, consultez l'analyse en profondeur de Tom Shaw de Firaxis ici.
Cités-États : diplomates et expansionnistes


Vous appréciez les cités-États ? Vous voulez plus de types de cités-États ? Bonne nouvelle ! Cette mise à jour apporte de nouveaux types de cités-États : diplomate et expansionniste. Ceci complète notre liste couvrant tous les attributs identiques que vous pouvez voir pour les dirigeants et les civilisations.
La suzeraineté sur une cité-État Diplomate propose de nouvelles options centrées autour du Bonheur et des actions diplomatiques. L'un des bonus disponibles à chaque Âge est une nouvelle action diplomatique. La suzeraineté sur une cité-État Expansionniste propose des options centrées sur la Nourriture et l'expansion de votre empire, convenant à un gameplay à la fois « grand » et « large ».
Dans le cadre de cette expansion de notre catalogue de cités-États, nous sommes revenus en arrière et avons rééquilibré certains effets des cités-États. Dans les notes ci-dessous, vous trouvez les détails ainsi que la liste complète des bonus Diplomate et Expansionniste.
Rééquilibrage stratégique

Au cours des derniers mois, nous avons effectué plusieurs modifications concernant les paramètres des dirigeants, civilisations, cités-États, transition d'Âge, et plus encore. Ce processus nous a permis de mieux connaître votre façon de jouer au jouer et la manière dont il présente, ou pas, un défi stratégique qui fait sens. En évaluant l'équilibre, plusieurs points sont devenus clairs :
- La plupart des meilleures options pour maximiser les rendements « hors-carte », basées sur des bonus passifs provenant des attributs, cités-États et ressources de l'empire. Une majorité de ces bonus est représentée par des pourcentages cumulables disponibles à toutes les civilisations, ce qui diminue, en comparaison, la valeur des capacités des dirigeants et des civilisations.
- Il est souvent facile de construire tous les bâtiments disponibles dans un Âge. Même si ce n'est pas un problème en soi, cela réduit la prise de décision stratégique : les joueurs choisissaient plus le moment de la construction que le bâtiment lui-même. La valeur des bâtiments diminue également lorsque les rendements augmentent, ce qui les rend encore moins pertinents dans la prise de décision.
- En principe, il est essentiel de jouer avec le plus de villes possibles. Convertir une nouvelle ville a un coût mais requiert peu de stratégie. Bien que nous souhaitions soutenir différents styles de jeu, le fossé d'efficacité entre le jeu « grand » et « large » (moins de villes, plus de communes à soutenir) était trop grand.
- L'économie reposant sur l'Or met rarement le joueur en difficulté. Les nouvelles communes produisent beaucoup d'Or et se rentabilisent d'elles-mêmes rapidement, alors que les coûts comme l'entretien des unités sont rarement un poids pour les finances.
- Ces problèmes sont encore plus prononcés avec des nivaux de difficulté plus élevés, où les joueurs peuvent exploiter ces bonus cumulables alors que l'IA s'en sort difficilement.
Une fois cela pris en compte, notre but était de donner plus d'importance au jeu, et de mettre l'accent sur les décisions des joueurs. Nous souhaitons que Civ VII soit accessible avec des difficultés basses et qu'il donne du fil à retordre avec des difficultés plus élevées, donc nous avons voulu éviter les modifications qui affecteraient négativement les nouveaux joueurs.
Quelles sont donc les modifications ?
- Rendements « hors-carte » et pourcentages cumulables : nous avons revu la totalité du jeu et nous avons retiré presque tous les bonus de pourcentages cumulables. Les dirigeants et les civilisations conservent leur bonus afin d'augmenter leur impact stratégique. Lorsque possible, nous avons remplacé les pourcentages par des bonus numériques qui restent significatifs, mais n'ont pas d'effet boule de neige. Un effet boule de neige devrait survenir grâce à vos décisions judicieuses, et non une répétition de bonus de 3 %.
- Stratégie relative aux bâtiments et aux villes : nous avons ajouté une nouvelle mécanique de progression des coûts pour les bâtiments. Désormais, tout bâtiment d'une colonie autre que les entrepôts augmente le coût des futurs des bâtiments autres que les entrepôts, à cet endroit. Les bâtiments dans votre empire coûtent également plus cher par ville supplémentaire autre que votre capitale. Les coûts de base ont été ajustés, et la plupart des bâtiments offrent désormais des rendements de base plus élevés.
- Économie reposant sur l'Or : nous avons ajusté les coût d'entretien des unités dans tous les Âges, et réduit la production de base (et d'Or par conséquent) dans les communes.
Nous avons également effectué des ajustements à certaines doctrines sociales et ressources, certains effets des cités-États, certains coûts des technologies modernes et certaines capacités des civilisations pour une meilleure adéquation à ce nouveau paradigme. Vous trouverez les détails des modifications spécifiques dans les notes ci-dessous.
Ceci ne représente que la première étape de notre processus d'amélioration de l'équilibre. Nous poursuivons notre évaluation des rendements, dirigeants et capacités des civilisation, ainsi que des opportunités afin d'ajouter de nouveaux systèmes et modifications qui permettront d'approfondir la prise de décisions stratégiques. Ce rééquilibrage jette les bases pour des systèmes et du contenu bien plus importants à venir. Et pour celles et ceux jouant en difficulté Divinité, faites-nous savoir si ces changements ont augmenté la difficulté pour vous !
Napoléon, revisité

Notre but est que chaque dirigeant ou civilisation soit sympa à jouer et viable stratégiquement – et Napoléon avait besoin d'être bichonné dans ces domaines. Napoléon a toujours eu une place de choix chez les fans de Civ, mais les retours suggéraient que ses capacités n'étaient pas à la hauteur de sa popularité.
Pour remédier à cela, nous avons revu Napoléon, Empereur et Napoléon, Révolutionnaire, et leur avons apporté d'importantes améliorations. Sa personnalité Empereur continue de se concentrer sur les sanctions envers d'autres dirigeants et obtient des récompenses d'autant plus importantes qu'il cible un grand nombre de dirigeants. Sa personnalité Révolutionnaire conserve tous ses bonus militaires précédents et est récompensée davantage lorsque vous incitez un autre dirigeant à vous attaquer. Vous trouverez ci-dessous plus de détails sur ces nouvelles capacités.
Si vous ne possédez pas encore Napoléon, n'oubliez pas que vous pouvez obtenir gratuitement Napoléon, Empereur par le simple fait de créer un compte 2K et en l'associant dans le jeu.* Et si vous avez associé à la fois Civ VI et VII, vous obtiendrez également Napoléon, Révolutionnaire sans coût supplémentaire.** Consultez cette page pour les détails complets !

Gameplay
Nouveaux types de carte
- (★ – Influencé par la communauté) Continents et îles
- Ajout d'un nouveau type de carte : Continents et îles. Ce type de carte propose une nouvelle méthode de génération de cartes pour créer de grands continents accompagnés d'îles naturelles. Les continents et les îles séparés par des cases océan sont considérés comme des contrées lointaines.
- (★) Pangée et îles
- Ajout d'un nouveau type de carte : Pangée et îles. Ce type de carte propose une nouvelle méthode de génération de cartes pour créer un seul grand continent accompagné d'îles naturelles. Les îles séparées par des cases océan sont considérées comme des contrées lointaines.
Nouvelles cités-États
Note des développeurs : Le nombre de puissances indépendantes a été revu pour pouvoir ajouter deux nouveaux types de cités-États. Les puissances indépendantes qui étaient précédemment de type différent ont été mises à jour pour être désormais Diplomate ou Expansionniste.
- (★) Nouveau type de cité-État : Diplomate
- Cadeau de lien d'amitié : Bonheur +50/250/1000 pour la prochaine célébration.
- Bonus de l'Antiquité
- Site de festival : permet de créer l'aménagement exclusif Site de festival.
- Effets : Influence +1, Bonheur +1. Rendements de base doublés lors des célébrations. Doit être placé sur un aménagement préexistant et sur un terrain plat adjacent à un district. Un seul par colonie.
- Envoi d'une délégation : octroie l'initiative conjointe « Envoi d'une délégation ».
- Après acceptation : les deux civilisations obtiennent Bonheur +4 par tour et leur capitale est révélée pour la période.
- Après un soutien : les deux civilisations obtiennent Bonheur +8 par tour et vos capitales sont révélées mutuellement pour la période.
- Vigiles urbains : Bonheur +2 pour les bâtiments générant du Bonheur.
- Lettres d'Amarna : Influence +20 % pour le lancement et le soutien d'initiatives conjointes et de sanctions pour chaque cité-État Diplomate dont vous êtes suzerain.
- Scytale : Influence +20 % pour le lancement d'actes d'espionnage pour chaque cité-État Diplomate dont vous êtes suzerain. Ils se terminent 25 % plus rapidement.
- Achara : +1 emplacement de doctrine sociale.
- Échange de cadeaux : Bonheur +1 pour les entrepôts (partageable).
- Site de festival : permet de créer l'aménagement exclusif Site de festival.
- Bonus d'exploration
- Ambassade mineure : permet la création de l'aménagement exclusif Ambassade mineure.
- Effets : Influence +2. Influence +1 pour chacun de vos alliés. Doit être placé sur un aménagement préexistant dans une ville. Un seul par colonie.
- Exiger un tribut : octroie la sanction « Exiger un tribut ».
- La sanction cible une colonie ayant des ressources de trésor et inflige Or -20 par tour à son propriétaire pendant la durée de l'effet. Une fois terminée, crée une Flotte des Indes valant 2 points.
- Machi-bugyō : Bonheur +2 pour les bâtiments générant du Bonheur.
- Congrès de Vienne : Influence +20 % pour le lancement et le soutien d'initiatives conjointes et de sanctions pour chaque cité-État Diplomate dont vous êtes suzerain.
- Kataskopoi : Influence +20 % pour le lancement d'actes d'espionnage pour chaque cité-État Diplomate dont vous êtes suzerain. Ils se terminent 25 % plus rapidement.
- Kyŏngguk taejŏn : +1 emplacement de doctrine sociale.
- Mercat Cross : Bonheur +1 pour les entrepôts (partageable).
- Ambassade mineure : permet la création de l'aménagement exclusif Ambassade mineure.
- Bonus de l'Âge moderne
- Cirque : permet la création de l'aménagement exclusif Cirque.
- Effets : Bonheur +6. Influence +1 si construit dans des villes. Doit être construit sur un aménagement préexistant, dans une colonie comptant une population de 15 ou plus. Un seul par colonie.
- Révolte idéologique : octroie l'espionnage « Révolte idéologique ».
- Cible une ville d'une civilisation ayant une idéologie. À la fin de l'action, jusqu'à quatre cases de cette ville sont pillées.
- Justes salaires : Bonheur +2 pour les bâtiments générant du Bonheur.
- Plénipotentiaires : Influence +20 % pour le lancement et le soutien d'initiatives conjointes et de sanctions pour chaque cité-État Diplomate dont vous êtes suzerain.
- Cabinet noir : Influence +20 % pour le lancement d'actes d'espionnage pour chaque cité-État Diplomate dont vous êtes suzerain. Ils se terminent 25 % plus rapidement.
- Bulletin secret : +1 emplacement de doctrine sociale.
- Infrastructure publique : Bonheur +1 pour les entrepôts (partageable).
- Cirque : permet la création de l'aménagement exclusif Cirque.
- (★) Nouveau type de cité-État : Expansionniste
- Cadeau de lien d'amitié : 1 migrant dans la capitale.
- Bonus de l'Antiquité
- Yakhtchal : permet la création de l'aménagement exclusif Yakhtchal.
- Effets : Nourriture +2. Nourriture +1 pour les fermes dans le désert de cette colonie. Doit être construit sur un aménagement préexistant dans le désert. Ne peut pas être placé à côté d'un autre Yakhtchal.
- Aratrum : Nourriture +1 pour les ressources.
- Qanats : Nourriture +4 pour les bâtiments générant de la Nourriture.
- Fermentation : Nourriture +1 dans les colonies pour chaque cité-État Expansionniste dont vous êtes suzerain. Doublé dans les communes.
- Hōkūpa'a : obtenez un colon gratuitement dans votre capitale.
- Karum : limite de colonies +1.
- Horreum : Nourriture +1 dans les entrepôts (partageable).
- Yakhtchal : permet la création de l'aménagement exclusif Yakhtchal.
- Bonus d'exploration
- Saqia : permet la création de l'aménagement exclusif Saqia.
- Effets : Nourriture +4. Science +1 si construit dans une colonie adepte de votre religion. Doit être construit sur un aménagement préexistant sur une plaine inondable.
- Carruca : Nourriture +1 pour les ressources.
- Kuebiko : Nourriture +4 pour les bâtiments générant de la Nourriture.
- Gruit : Nourriture +2 dans les colonies pour chaque cité-État Expansionniste dont vous êtes suzerain. Doublé dans les communes.
- Hútòng : augmente de 1 la population dans votre capitale lorsque vous devenez suzerain d'une cité-État Expansionniste, y compris celle-ci.
- Mappa Mundi : limite de colonies +1.
- Agadir : Nourriture +1 pour les entrepôts (partageable).
- Saqia : permet la création de l'aménagement exclusif Saqia.
- Bonus de l'Âge moderne
- Abattoir : permet la création de l'aménagement exclusif Abattoir.
- Effets : Nourriture +5. Nourriture +1 et Bonheur -1 pour chaque abattoir de cette colonie. Doit être construit sur un aménagement préexistant avec un rendement Nourriture. Ne peut pas être placé à côté d'un autre abattoir.
- Charrue balance : Nourriture +1 pour les ressources.
- Rotation sur 4 parcelles : Nourriture +4 pour les bâtiments générant de la Nourriture.
- Zymologie : Nourriture +3 dans les colonies pour chaque cité-État Expansionniste dont vous êtes suzerain. Doublé dans les communes.
- Immunité diplomatique : augmente de 1 la population dans votre capitale lorsque vous devenez suzerain d'une cité-État Expansionniste, y compris celle-ci.
- Annexion : limite de colonies +1.
- Chaîne du froid : Nourriture +1 pour les entrepôts (partageable).
- Abattoir : permet la création de l'aménagement exclusif Abattoir.
Bonus des cités-États mis à jour
Note des développeurs : nous avons constaté que les bonus des cités-États étaient trop puissants et encourageaient à établir une suzeraineté sur autant de cités-États que possible, plutôt que de les choisir stratégiquement en fonction de leurs bonus. C'est pourquoi nous avons effectués certains ajustements sur l'équilibre : désormais, pour accumuler des bonus, vous devez être suzerain de plus de cités-États du même type. Nous avons également réduit le pourcentage des bonus, le nombre de technologies/dogmes gratuits, et la plupart des bonus de rendement des bâtiments afin de donner plus d'importance aux autres décisions dans le jeu. Les nouvelles cités-États Diplomate et Expansionniste suivent ces règles, et les dirigeants comme Tecumseh, ainsi que les civilisations comme la Grèce et le Siam, reçoivent une belle amélioration puisqu'ils comptent toujours sur les cités-États pour leurs effets pertinents.
Pour toute modification autre que des ajustements numériques ou des effets liés aux types de cités-États, nous avons inclus la version précédente à titre de référence.
- Cité-État Militariste
- Arc plat (Antiquité) / Arc long (Âge de l'exploration) / Expertise de l'artillerie (Âge moderne) : puissance de combat +1 pour les unités d'attaque à distance et de siège par cité-État Militariste dont vous êtes suzerain.
- Marca (Antiquité) : puissance de combat +1 pour les unités d'infanterie par cité-État Militariste dont vous êtes suzerain.
- Grandes compagnies (Âge de l'exploration) / Front uni (Âge moderne) : puissance de combat +1 pour les unités d'infanterie et navales par cité-État Militariste dont vous êtes suzerain.
- Cité-État Culturelle
- Arche (Antiquité) : Production +5 % pour les merveilles par cité-État Culturelle dont vous êtes suzerain.
- Architecture monumentale (Antiquité) / Suai (Âge de l'exploration) / Monthon (Âge moderne) : Culture +2 pour les bâtiments générant de la Culture
- Note des développeurs : nous avons envisagé de laisser ces bonus de rendement des bâtiments se cumuler en fonction du type de cité-État, mais nous avons constaté que les communes avec un centre urbain devenaient trop puissantes lorsque ce bonus était cumulé, en particulier au début des âges.
- Sanctuaires des djinns (Antiquité) / Hiérarchie cléricale (Âge de l'exploration) / Ethnologie (Âge moderne) : obtenez gratuitement un dogme. (Auparavant : Hiérarchie cléricale : Production +20 % pour la construction de temples par cité-État dont vous êtes suzerain ; Ethnologie : Production +20 % pour la construction du musée par cité-État dont vous êtes suzerain.)
- Note des développeurs : bien qu'il s'agisse d'un bonus très apprécié, les technologies et les dogmes gratuits apportés par ce type de bonus avaient un impact trop important sur le rythme du jeu. Le côté positif, c'est que ces bonus peuvent désormais vous permettre d'obtenir n'importe quelle technologie ou n'importe quel dogme débloqué, et pas seulement le moins cher disponible !
- Ostensoir (Âge de l'exploration) : Culture +1 pour les temples des villes par cité-État Culturelle dont vous êtes suzerain. Recevez 1 relique.
- Antiquarianisme (Âge moderne) : Culture +2 pour les musées par cité-État Culturelle dont vous êtes suzerain. Recevez 1 artefact.
- Note des développeurs : pour chaque effet des cités-États conférés par les chefs-d'œuvre culturels, nous avons remarqué que le bonus était rarement choisi par rapport aux autres effets. Nous les avons désormais renforcés pour qu'ils soient alignés au reste des bonus des cités-États.
- Cités-États Économiques
- Pleine propriété (Antiquité) : Or +1 pour les routes commerciales actives par cité-État Économique dont vous êtes suzerain. (Auparavant : Or +5 % par cité-État Économique dont vous êtes suzerain.)
- Note des développeurs : notre économie reposant sur l'Or était déjà généreuse, donc l'ancien cumul de bonus des cités-États a été supprimé. Cela a été remplacé pour tous les âges avec une amélioration plus pertinente pour les empires privilégiant des stratégies commerciales et économiques.
- Tampos (Antiquité) : portée des routes commerciales +5 par cité-État dont vous êtes suzerain.
- Mensarii (Antiquité) / Gbara (Âge de l'exploration) / Kolkhoze (Âge moderne) : Or +4 pour les bâtiments générant de l'Or.
- Revendications territoriales (Âge de l'exploration) : Or +2 pour chaque route commerciale active par cité-État Économique dont vous êtes suzerain. (Auparavant : Or +5 % par cité-État Économique dont vous êtes suzerain.)
- Guosuo (Âge de l'exploration) : portée des routes commerciales +10 par cité-État Économique dont vous êtes suzerain.
- Succursale (Âge moderne) : Or +3 pour chaque route commerciale active par cité-État Économique dont vous êtes suzerain. (Auparavant : Or +5 % par cité-État Économique dont vous êtes suzerain.)
- Couloirs maritimes (Âge moderne) : la distance n'affecte pas la création d'une route commerciale.
- Pleine propriété (Antiquité) : Or +1 pour les routes commerciales actives par cité-État Économique dont vous êtes suzerain. (Auparavant : Or +5 % par cité-État Économique dont vous êtes suzerain.)
- Cité-État Scientifique
- Cercle des philosophes (Antiquité) / Libre pensée (Âge de l'exploration) / Ligue des artisans (Âge moderne) : Science +2 pour les bâtiments générant de la Science.
- Pèlerinage (Antiquité) / Cercle impérial (Âge de l'exploration) / Anthropologie (Âge moderne) : obtenez une technologie gratuite.
- Jardin des merveilles (Antiquité) / Droit naturel (Âge de l'exploration) / Réseau de recherche (Âge moderne) : Production +5 % pour la construction de bâtiments par cité-État Scientifique dont vous êtes suzerain. (Auparavant : Jardin des merveilles : Production +20 % pour la construction de bâtiments par cité-État dont vous êtes suzerain ; Droit naturel, Réseau de recherche : Science +5 % par cité-État dont vous êtes suzerain.)
- Note des développeurs : avec notre nouvelle modification des coûts des bâtiments, nous voulions nous assurer qu'il existe plusieurs façons d'interagir avec celle-ci. Le gameplay orienté sur la Science consiste à maximiser la valeur de vos bâtiments, il nous a donc semblé judicieux d'aider les joueurs à commencer à gérer le coût d'une ville en pleine expansion.
Rééquilibrage stratégique
- Arbres d'attributs rééquilibrés : les bonus cumulables dans l'arbre d'attributs étaient les principaux responsables de l'explosion des chiffres de rendement dans les âges avancés du jeu. Cependant, nous apprécions toujours le gameplay qui consiste à développer les attributs de votre dirigeant tout au long d'une campagne complète. Tous les bonus directs en pourcentage sur les rendements ont été supprimés des arbres d'attributs et remplacés par des bonus statiques raisonnables (mais toujours puissants).
- Arbre culturel
- Le nœud 4 a été modifié pour atteindre Culture +5 par Âge dans les villes comprenant au moins une merveille. (Auparavant : Culture +10 % dans les villes comprenant au moins une merveille.)
- Le nœud 8 a été modifié pour atteindre Culture +10 par Âge pour chaque alliance que vous avez établie. (Auparavant : Culture +10 % par alliance que vous avez établie.)
- Le nœud 10 a été modifié pour atteindre Culture +5 par Âge. Répétable. (Auparavant : Culture totale +5 %. Répétable.)
- Arbre diplomatique
- Le nœud 10 a été modifié pour atteindre Influence +3 par Âge et Bonheur +5 par Âge. Répétable. (Auparavant : +3 % pour tous les rendements par alliance que vous avez établie. Répétable.)
- Note des développeurs : ce nœud était celui qui posait le plus de problèmes, il a dû être totalement repensé.
- Le nœud 10 a été modifié pour atteindre Influence +3 par Âge et Bonheur +5 par Âge. Répétable. (Auparavant : +3 % pour tous les rendements par alliance que vous avez établie. Répétable.)
- Arbre économique
- Le nœud 8 a été modifié pour atteindre Or +10 par Âge pour chaque alliance que vous avez établie. (Auparavant : Or +10 % par alliance que vous avez établie.)
- Le nœud 10 a été modifié pour atteindre Or +5 par Âge. Répétable. (Auparavant : Or total +5 %. Répétable.)
- Arbre scientifique
- Le nœud 8 a été modifié pour atteindre Science +10 par Âge pour chaque alliance que vous avez établie. (Auparavant : Science +10 % par alliance que vous avez établie.)
- Le nœud 10 a été modifié pour atteindre Science +5 par Âge. Répétable. (Auparavant : Science totale +5 %. Répétable.)
- Bâtiments rééquilibrés
- Progression du coût des bâtiments : tous les coûts des bâtiments sont désormais proportionnels au nombre d'autres bâtiments dans cette colonie et dans les villes de votre empire.
- Le coût de production et d'achat d'un bâtiment augmente de 5 % pour chaque bâtiment qui n'est pas un entrepôt dans cette colonie.
- Le coût de production et d'achat d'un bâtiment augmente de 10 % par ville autre que votre capitale de votre empire.
- Modifications du coût des bâtiments et des rendements
Note des développeurs : Afin d'encourager un meilleur rythme et une planification plus stratégique en matière de construction et de remplacement de bâtiments, nous avons ajusté les coûts et les rendements de base pour tous les Âges. Les changements les plus importants concernent les Âges de l'exploration et moderne : les bâtiments offrent désormais un meilleur rendement. Nous avons également désigné un bâtiment par Âge qui se concentre principalement sur l'influence, lui conférant ainsi un rendement d'influence plus élevé qu'auparavant. Il s'agit principalement d'un changement dans notre façon d'envisager ces bâtiments, qui servira de base pour le contenu futur. Nous n'avons pas modifié les types de bâtiments dans cette mise à jour.
- Antiquité
- Les bâtiments de niveau 1 (autel, monument, bibliothèque, caserne, jardin et marché) ont un coût de base de Production de 90 et octroient 3 rendements de base de leur type.
- Les bâtiments de niveau 2 (arène, amphithéâtre, académie, forge, bains et phare) ont désormais un coût de base de Production de 180 et octroient 4 rendements de base de leur type.
- La villa est désormais principalement considérée comme un bâtiment générant de l'influence de niveau 2, et octroie Influence +3 et Bonheur +3.
- Les bâtiments exclusifs à une civilisation ont désormais un coût de base de Production de 135 et octroient 3 rendements de base de leur type. Les bâtiments exclusifs à Carthage sont l'exception, ils octroient 2 rendements de base de leur type pour équilibrer leur disponibilité dans les communes.
- Âge de l'exploration
- Les bâtiments de niveau 1 (temple, four, observatoire, cachot, auberge, bazar et quai) ont désormais un coût de base de Production de 200 et octroient 6 rendements de base de leur type.
- Les bâtiments de niveau 2 (ménagerie, pavillon, université, armurerie, hôpital, banque et chantier naval) ont désormais un coût de base de Production de 380 et octroient 8 rendements de base de leur type.
- La maison de guilde est désormais principalement considérée comme un bâtiment générant de l'influence de niveau 2, et octroie Influence +6 et Or +6.
- Les bâtiments exclusifs à une civilisation ont désormais un coût de base de Production de 290 et octroient 6 rendements de base de leur type.
- Âge moderne
- Les entrepôts ont désormais un coût de base de Production de 535.
- Les bâtiments de niveau 1 (parc urbain, musée, école, école militaire, conserverie et port) ont désormais un coût de base de Production de 420 et octroient 9 rendements de base de leur type.
- Les bâtiments de niveau 2 (grand magasin, opéra, laboratoire, usine, immeuble et bourse) ont désormais un coût de base de Production de 780 et octroient 12 rendements de base de leur type.
- La station de radio est désormais principalement considérée comme un bâtiment générant de l'influence de niveau 2, et octroie Influence +9 et Bonheur +9.
- Les bâtiments nécessitant une case entière ont le coût de base doublé par rapport aux bâtiments de leur niveau et octroient le plus souvent le double du rendement de base.
- L'aérodrome (niveau 1) coûte désormais une Production de 840 et octroie un rendement de base de seulement 9 de Production. Il conserve toutes ses fonctionnalités en tant que commandant.
- La gare ferroviaire (niveau 1) coûte désormais 840 de Production et octroie un rendement de base de seulement 18 Or.
- La rampe de lancement (niveau 2) coûte désormais 1560 de Production et octroie un rendement de base de seulement 24 Science.
- Les bâtiments exclusifs à une civilisation ont désormais un coût de base de 600 de Production et octroient 9 rendements de base de leur type.
- Entretien des unités : les coûts d'entretien de base des unités militaires ont désormais été ajustés pour tous les Âges. Le coût d'entretien proportionnel par unité a été actualisé pour tous les Âges. Les coûts d'entretien de base en fonction du niveau qui est disponible en premier pour une unité par Âge sont énumérés ci-dessous.
- Antiquité : les coûts d'entretien augmentent de 1 Or par niveau de l'unité.
- Infanterie : unités de niveau 1 : 0 Or par tour.
- Attaque à distance : unités de niveau 1 : 0 Or par tour.
- Siège : unités de niveau 2 : 2 Or par tour.
- Cavalerie : unités de niveau 2 : 3 Or par tour.
- Navale : unités de niveau 2 : 2 Or par tour.
- Âge de l'exploration : les coûts d'entretien augmentent de 2 Or par niveau de l'unité.
- Infanterie : unités de niveau 1 : 2 Or par tour.
- Attaque à distance : unités de niveau 1 : 2 Or par tour.
- Siège : unités de niveau 1 : 4 Or par tour.
- Cavalerie : unités de niveau 1 : 6 Or par tour.
- Navale : unités de niveau 1 : 6 Or par tour.
- Âge moderne : les coûts d'entretien augmentent de 3 Or par niveau de l'unité.
- Infanterie : unités de niveau 1 : 3 Or par tour.
- Attaque à distance : unités de niveau 1 : 3 Or par tour.
- Siège : unités de niveau 1 : 6 Or par tour.
- Cavalerie : unités de niveau 1 : 9 Or par tour.
- Navale légère : unités de niveau 1 : 6 Or par tour.
- Navale lourde : unités de niveau 1 : 9 Or par tour.
- Aéronef air-air : unités de niveau 2 : 9 Or par tour.
- Aéronef air-sol : unités de niveau 2 : 12 Or par tour.
- Aéronef bombardier : unités de niveau 2 : 15 Or par tour.
- Les unités exclusives à une civilisation ont vu leurs coût d'entretien ajustés pour correspondre au type d'unité pertinent dans leur Âge. Certaines unités exclusives à une civilisation, comme Medjaÿ et Hussard, ont des coûts d'entretien inhérents réduits.
- Antiquité : les coûts d'entretien augmentent de 1 Or par niveau de l'unité.
- Rééquilibrage des communes
- Les hôtels de ville des communes n'ont plus de rendement de base de Production. Au moment de la conversion à une ville, les hôtels de ville obtiennent 3 Production par Âge. (Auparavant : les hôtels de ville des communes octroyaient 3 de Production par Âge.)
- Le popup « Conversion de la commune en ville » a été actualisé pour indiquer au joueur qu'une ville a augmenté sa Production et l'avertit de l'augmentation des coûts des bâtiments dans tout l'empire après la conversion.
- Rééquilibrage des doctrines sociales
Note des développeurs : dans le cadre du rééquilibrage, nous avons modifié certaines de nos doctrines sociales. Pour toutes les politiques sociales qui, selon nous, nécessitaient un changement plus important ou une refonte complète, nous prévoyons d'apporter ces modifications à l'avenir.
- Antiquité
- Castes : Nourriture +2 pour toutes les colonies.
- Note des développeurs : cette modification s'inscrit dans le cadre de notre décision de supprimer les bonus en pourcentage qui avaient un impact trop important. Nous voulions conserver l'effet de la Nourriture, nous avons donc supprimé l'effet du Réseau de clans.
- Réseau de clans : croissance +20 % dans les communes spécialisées en croissance.
- Note des développeurs : avec l'effet Réseau des clans appliqué aux castes, nous avons repensé ce mécanisme afin qu'il soit plus efficace dans la course effrénée du début de partie pour établir de nouvelles communes.
- Drame et poésie : Culture +2 pour les bâtiments générant de la Culture. Production +20 % pour les bâtiments générant de la Culture.
- Littérature : Science +2 pour les bâtiments générant de la Science. Production +20 % pour les bâtiments générant de la Science.
- Note des développeurs : Aucun des deux bonus ci-dessus n'était très attrayant auparavant, et avec nos modifications apportées aux coûts des bâtiments, ces bonus sont devenus plus efficaces tout en restant peu attrayants. Nous les avons actualisés afin qu'ils récompensent les joueurs qui construisent des bâtiments d'un type spécifique, tout en étant moins avantageux qu'auparavant.
- Âge de l'exploration
- Chevalerie : Production +30 % pour les unités de cavalerie.
- Armée régulière : Production +30 % pour les unités d'infanterie et d'attaque à distance.
- Note des développeurs : sans bonus en pourcentage, les effets d'efficacité comme ceux-ci deviennent plus puissants. Lors de notre premier rééquilibrage concernant les efficacités en pourcentage, celles-ci se sont avérées être de bonnes candidates pour être modérées. De manière générale, nous prévoyons de laisser les bonus d'efficacité supérieurs à 30 % être l'apanage d'un gameplay basé sur les dirigeants, les civilisations et exclusivités des Âges.
- Rééquilibrage des ressources Note des développeurs : Nous hésitons à modifier les ressources, car elles reflètent le type de bonus « sur la carte » que nous estimons sain pour le jeu. Cependant, certaines ressources d'empire avaient un impact trop important sur les économies reposant sur l'Or, la Production et la Culture dans la partie et devaient être ajustées. Dans la mesure du possible, nous avons supprimé les effets en pourcentage et les avons remplacés par des bonus statiques qui reflètent l'intention de leur conception originale.
L'Or et l'Argent avaient le plus grand impact sur notre économie reposant sur l'Or à travers les Âges. Ils sont raisonnables dans l'Antiquité, mais au milieu de l'Âge de l'exploration, il est assez facile d'obtenir 5 Or ou Argent ou plus, ce qui donne au joueur une réduction de plus de 50 % sur tous les bâtiments et unités. L'Or étant déjà abondant, cela rendait l'économie reposant sur l'Or en fin de partie trop généreuse pour tous les joueurs et réduisait la valeur de la production. Ces effets ont également réduit l'impact de nos modifications du coût des bâtiments et de l'entretien des unités, nous les avons donc repensés.
- Antiquité
- Or : Or et Bonheur +1 pour toutes les colonies. (Auparavant : Or +20 % pour l'achat de bâtiments.)
- Argent : Or et Nourriture +1 pour toutes les colonies. (Auparavant : Or +20 % pour l'achat et l'amélioration d'unités.)
- Vignes : Bonheur +2 dans la capitale, et Culture +5 durant une célébration. (Auparavant : Bonheur +2 dans la capitale, et Culture +10 % durant une célébration.)
- Bois dur : Production +10 % pour les unités navales. (Auparavant : +20 %)
- Note des développeurs : avec le paramètre Continuité qui vous permet de conserver les unités navales après l'Antiquité, nous avons estimé qu'il fallait légèrement affaiblir cette fonctionnalité.
- Jade : Or +10 % dans cette colonie. (Auparavant : +15 %)
- Note des développeurs : les nouveaux effets Or et Argent sont encore assez puissants, nous avons donc réduit l'effet des bonus Or locaux afin de maintenir l'équilibre.
- Âge de l'exploration
- Or : Or et Bonheur +1 pour toutes les colonies. (Auparavant : Or +20 % pour l'achat de bâtiments.)
- Argent : Or et Nourriture +1 pour toutes les colonies. (Auparavant : Or +20 % pour l'achat et l'amélioration d'unités.)
- Vignes : Bonheur +3 dans la capitale, et Culture +10 durant une célébration. (Auparavant : Bonheur +3 dans la capitale, et Culture +10 % durant une célébration.)
- Fourrures : Bonheur +3 dans la capitale, et Or +10 durant une célébration. (Auparavant : Bonheur +3 dans la capitale, et Or +10 % durant une célébration.)
- Note des développeurs : l'Or, l'Argent et les fourrures sont toujours de ressources de trésor dans l'Âge de l'exploration.
- Âge moderne
- Or : Or et Bonheur +1 pour toutes les colonies. (Auparavant : Or +20 % pour l'achat de bâtiments.)
- Argent : Or et Nourriture +1 pour toutes les colonies. (Auparavant : Or +20 % pour l'achat et l'amélioration d'unités.)
- Rythme de victoire Note des développeurs : avec ces changements apportés aux économies reposant sur le rendement et au rythme des parties, nous avons ajusté le rythme de certaines victoires dans l'Âge moderne afin de préserver leur équilibre et leur compétitivité.
- Victoire culturelle
- Réduction de 3 à 2 des PM des explorateurs.
- Note des développeurs : Nous n'aimons pas réduire les PM des unités, car cela peut artificiellement prolonger les parties. Cependant, les modifications que nous avons apportées aux autres victoires ont suffisamment ralenti les parties pour que les victoires culturelles soient obtenues trop rapidement avec seulement quelques explorateurs. Désormais, si les joueurs veulent remporter cette victoire rapidement, ils doivent investir dans davantage d'explorateurs.
- Réduction du nombre total d'artefacts disponibles dans l'Âge moderne sur les cartes grande/immense, et augmentation du nombre de sites de remplacement des bâtiments pour toutes les tailles de carte afin de mieux équilibrer la durée de la victoire culturelle.
- Réduction de 3 à 2 des PM des explorateurs.
- Victoire scientifique
- Plusieurs coûts technologiques de l'Âge moderne ont été réduits (toutes les valeurs correspondent aux coûts de base à vitesse standard). Note des développeurs : la suppression du pourcentage cumulable et des bonus technologiques gratuits a eu le plus grand impact sur la victoire scientifique. Lors des tests, nous avons constaté que cela ralentissait cette victoire plus que nous ne le souhaitions, nous avons donc ajusté le coût des technologies en fin de partie pour compenser.
- Radio : réduction de 3 400 à 3 000
- Aviation : réduction de 3 400 à 3 000
- Production en série : réduction de 3 400 à 3 000
- Mobilisation : réduction de 4 925 à 4 000
- Blindage : réduction de 4 925 à 4 000
- Aérodynamique : réduction de 7 450 à 6 000
- Fuséologie : réduction de 9 475 à 8 500
- Fission nucléaire : réduction de 9 475 à 8 500
- Victoire économique
- Note des développeurs : les coûts des bâtiments usine, gare ferroviaire et port ont été réduits dans le cadre de notre rééquilibrage des bâtiments (voir ci-dessus). Cela devrait accélérer la victoire économique afin d'être plus compétitif par rapport aux autres victoires.
Options avancées
- Les options avancées ont désormais été ajoutées au mode multijoueur.
- Les options de difficulté personnalisée sont désormais affichées en permanence dans l'écran Options avancées.
- Lorsque vous modifiez le paramètre de difficulté « Principal », tous les paramètres personnalisés sont actualisés pour correspondre.
- Lorsque vous modifiez l'un des paramètres de difficulté « Personnalisé », le paramètre de difficulté « Principal » est actualisé pour devenir « Personnalisé ».
IA
- L'IA n'hésitera plus à rejeter une sanction « Dénonciation » lorsque les joueurs enverront une force militaire écrasante à sa rencontre.
- L'IA n'échoue plus à ajouter une influence supplémentaire à l'action « Se lier d'amitié avec une puissance indépendante » lorsque le joueur prend l'initiative de l'action.
- Les remparts des Âges précédents sont désormais correctement supprimés lorsque les dirigeants IA construisent de nouveaux remparts sur une case pendant l'Âge de l'exploration ou l'Âge moderne.
- L'IA accorde une plus grande importance à la population des villes offertes dans le cadre d'accords de paix.
- (★) L'IA ne choisira plus le premier panthéon disponible lorsqu'elle débloquera le mysticisme, mais choisira plutôt celui qui lui sera le plus profitable.
- L'IA ne contourne plus les restrictions gouvernementales en matière de célébrations et choisit la même lorsqu'elle lance une célébration.
- L'IA attaquera désormais en priorité les unités vulnérables / les plus faibles lorsqu'elle engagera le combat.
Transition d’âge
- (★) En mode Regroupement, les unités préféreront rester regroupées sur le commandant où elles se trouvaient avant la transition plutôt que d'être retirées pour devenir des défenseurs de la colonie.
- La neige ne disparaîtra plus des cases de toundra lors de la transition vers l'Âge suivant.
- Actualisation de la carte d'héritage des lycées afin d'inclure « Rendement en Science +3 pour tous quartiers ».
Diplomatie
- Suppression du texte redondant « cité-État » dans les actions diplomatiques avec les cités-États.
Environnement
- L'aménagement exclusif Colline fortifiée ne peut plus être placé sur une case rurale améliorée lors de la production ou de l'achat.
- Les restrictions de placement des aménagements exclusifs de proximité ne peuvent plus être contournées lorsque les joueurs ajoutent plusieurs aménagements exclusifs à une file d'attente de production en même temps.
- L'opéra est désormais officiellement classé comme bâtiment diplomatique.
- Les aménagements prennent désormais en compte les éléments dans la file d'attente de construction lors de la vérification des exigences de proximité de même type.
Économie
- L'augmentation de la production d'encens ne s'applique plus à toutes les unités lorsque la ressource est assignée.
- L'immeuble, la bourse et le laboratoire ne cumulent plus leurs bonus pour les quartiers lorsqu'ils sont construits dans des colonies différentes.
- Les parc urbain ne cumulent plus leur bonus Bonheur +1 pour les cases avec végétation lorsqu'ils sont construits dans des colonies différentes.
- La conserverie octroie désormais correctement Croissance +10 % pour une colonie lorsqu'elle est entièrement terminée.
- La capacité de l'Ermitage « Culture +5 dans les villes où est exposé un chef-d’œuvre » octroie désormais le montant correct de Culture.
- La ferme ne recevra plus 2 de Nourriture lorsque vous placerez l'entrepôt Épicerie.
- Les merveilles naturelles sur des cases de montagne octroient désormais Bonheur +1 lorsque le joueur débloque la maîtrise civique Mit'a avec les Incas.
- Les merveilles naturelles en montagne octroient désormais les bonus Nourriture +2 et Production +1 lorsqu'elles sont exploitées par la compétence passive « Apus » de la civilisation Inca.
Divers
- Amélioration de la stabilité lors de la resynchronisation des joueurs pendant une partie multijoueur.
- Correction d'un problème graphique signalé où le niveau d'eau des lacs était trop bas ou manquait complètement lors de l'exploration de la carte.
- Compatibilité ajoutée pour Intel Xe Super Sampling (XeSS) 2.
Militaire
- Le tir concentré naval fonctionne désormais correctement avec les attaques à distance navales.
- Les unités ne peuvent plus subir des dégâts plusieurs fois par tour dus aux dégâts causés par l'océan lorsqu'elles se trouvent sur une case océan.
- Tankwa est désormais plus rapide que Caravane lors de la création d'une route commerciale en jouant Aksoum.
- Les restrictions de case du Piège à jaguar apparaissent désormais dans l'infobulle de la capacité et la description de l'unité.
- La description de l'effet Rébellion des Lạc mentionne désormais correctement que les unités ennemies doivent se trouver à proximité de Trưng Nhị.
- L'action Déplacement ferroviaire rappelle désormais correctement au joueur qu'il est nécessaire que la capitale dispose d'une gare ferroviaire pour l'utiliser.
- Tir concentré n'a plus de PM en file d'attente après une attaque sur des unités d'attaque à distance.
- Les unités d'attaque à distance ne se déplacent plus au lieu d'attaquer lorsqu'elles sont dirigées vers un district fortifié non défendu avec la capacité Tir concentré.
- L’avancée de tour conserve « Tour suivant » lors du déplacement d'une unité pour laquelle il reste des PM lorsque l'option « Revue des unités avec PM » activée.
Dirigeants et civilisations
Dirigeants
- (★) Napoléon, Empereur
- Nouveau (Blocus continental – Économique, Diplomatie) :
- Toutes les sanctions de base sont automatiquement débloquées.
- Influence +50 % pour lancer des sanctions.
- Culture et Or +5 par Âge pour chaque dirigeant pour lequel vous disposez d'une sanction active, sauf Dénonciation.
- Puissance de combat +1 pour les unités terrestres par sanction que vous avez activée, sauf Dénonciation.
- Auparavant (Empereur des Français – Économique, Diplomatie) :
- Vous disposez de la sanction exclusive Blocus continental, qui réduit de 1 la limite de routes commerciales du dirigeant ciblé avec tous les autres dirigeants. Applique un malus de relation conséquent, et augmente le coût de refus.
- Or +8 par âge et par dirigeant avec qui vous entretenez une relation inamicale ou hostile.
- Permet de refuser les initiatives conjointes gratuitement.
- Note des développeurs : la sanction Blocus continental n'avait pas l'attrait ni l'impact nécessaires sur le jeu diplomatique de Napoléon, nous avons donc choisi de donner davantage d'options à Napoléon. Parallèlement, nous avons mis l'accent sur vos sanctions actives plutôt que sur vos relations, afin de permettre aux joueurs astucieux incarnant Napoléon de bénéficier de bonus grâce aux sanctions tout en conservant quelques amis.
- (★) Napoléon, Révolutionnaire
- Nouveau (Ennemi des coalitions – Militariste, Culturel) :
- PM +1 pour toutes les unités terrestres.
- Vaincre un ennemi apporte de la Culture égale à 100 % de sa puissance de combat.
- La première fois que la guerre vous est déclarée à chaque Âge, vous obtenez un commandant d'armée dans votre capitale avec 1 unité d'infanterie, 1 unité de cavalerie, 1 unité d'attaque à distance et 1 unité de siège, même si ces unités n'ont pas été débloquées.
- Auparavant (Grande Armée – Militariste, Culturel) :
- PM +1 pour toutes les unités terrestres.
- Vaincre un ennemi apporte de la Culture égale à 50 % de sa puissance de combat.
- Note des développeurs : ce Napoléon avait moins besoin d'être repensé, mais les données et les commentaires indiquaient qu'il pouvait encore bénéficier d'un bonus pour soutenir son rôle de belliciste et d'ennemi du monde.
- Catherine II
- La compétence « Les bâtiments disposant d’emplacements pour des chefs-d’œuvre gagnent un emplacement supplémentaire » a été actualisée pour affecter également les merveilles.
Civilisations
Note des développeurs : en modifiant l'équilibre, nous voulions nous assurer que le choix du dirigeant et de la civilisation ait plus d'importance pendant le jeu. Lors de nos tests, nous avons réalisé que le Califat abbasside avait un impact bien supérieur à son poids dans de nombreux domaines. De plus, la limite de « 8 de population urbaine » n'était pas suffisante pour empêcher leurs capacités de fonctionner pleinement.
- Califat abbasside
- Dogme exclusif Ville circulaire : Production +20 % pour la construction de bâtiments dans les villes comptant au moins 5 spécialistes. (Auparavant : Production +50 % pour la construction de bâtiments dans les villes comptant une population urbaine d'au moins 8.)
- Dogme exclusif Al-Jabr : Science +10 % dans les villes comptant au moins 5 spécialistes. (Auparavant : Science +15 % dans les villes comptant une population urbaine d'au moins 8.)
- Tradition Abrégé du calcul : Science +2 et Bonheur +2 dans les communes. (Auparavant : Science +4 dans les communes.)
- Tradition Vente et échange : Or et Science +1 pour chaque ressource assignée aux villes comptant au moins 5 spécialistes. (Auparavant : Or et Science +3 pour chaque ressource assignée aux villes comptant une population urbaine d'au moins 8.)
IU
(★) Gestion des colonies
Note des développeurs : Nous avons mis à jour l'interface utilisateur du menu de production des colonies, du placement des bâtiments et des paliers de croissance. L'objectif de ces modifications est d'apporter davantage d'informations et de clarté sur l'impact de ces décisions. Pour en savoir plus, consultez notre dernier article De la part des développeurs ici.
- Le menu de production affiche désormais par défaut le rendement de base d'une construction, les aménagements des entrepôts et/ou son nombre maximal d'adjacences. L'ancienne présentation « Aperçu des rendements » est disponible dans les options du jeu.
- Actualisation du style et de la mise en forme des infobulles d'une construction dans le menu de production, y compris les mots-clés.
- Le placement des bâtiments et les paliers de croissance mettent désormais en évidence les variations du rendement net, étayées par une vue détaillée offrant un détail complet. Les pertes de rendement liées au remplacement de bâtiments sont désormais prévisualisées sur la carte.
- Note des développeurs : Tous les modificateurs ne sont pas encore entièrement pris en compte, mais nous y travaillons ; notre objectif est de rendre ces aperçus des rendements aussi précis que possible.
- Ajout de nouveaux indicateurs de rendement (flèches vertes et rouges orientées vers le haut ou vers le bas) qui permettent de visualiser plus facilement les gains et les pertes en un coup d'œil.
- Icône d'emplacement de bâtiment redessinée pour une meilleure lisibilité.
- Ajout d'une vue détaillée comprenant une analyse complète avant/après de la modification prévisualisée, lorsqu'une case valide est mise en surbrillance.
- Ajout de chiffres verts indiquant le rendement sur les cases présentant le rendement net le plus élevé ou le rendement principal le plus élevé, afin de mettre en évidence certaines cases à prendre en considération.
Menu Pause
- Nous avons mis à jour le design de notre menu Pause et ajouté de nouvelles fonctionnalités :
- Les extensions (DLC et mods) activées pour votre partie actuelle sont désormais affichées.
- Ajout d'une fonctionnalité permettant de copier dans le presse-papiers les valeurs de la carte.
- Accès en lecture seule aux paramètres Options avancées de votre partie en cours.
Alignement et espacement
- Le menu Progression d'âge fonctionne désormais correctement dans toutes les résolutions du jeu.
- Le menu Gouvernement fonctionne désormais correctement dans toutes les résolutions du jeu.
Civilopédia
- Les restrictions de case du Piège à jaguar apparaissent désormais dans l'entrée de la Civilopédia du Guerrier jaguar.
- La spécialisation Commune touristique a été ajoutée à l'entrée Communes de la Civilopédia.
Manettes
- L'indication de touche LT/L2 n'apparaît pas lorsque l'on passe au menu Diplomatie du dirigeant IA alors que le dirigeant du joueur est affiché dans les portraits des dirigeants.
- L'infobulle des cases n'apparaîtra plus lors de l'ouverture du menu Religion avec la manette.
- L'indication de touche est désormais supprimée lorsque le panneau Journal est verrouillé dans l'Antiquité.
- La manette ne perd plus ses fonctionnalités lorsqu'on ouvre simultanément le ruban du dirigeant et une notification contextuelle.
- La touche Choisir des souvenirs non fonctionnelle n'apparaît plus lorsque vous ouvrez le menu Social dans un salon multijoueur.
- Le joueur ne peut plus passer au menu Diplomatie d'un dirigeant non rencontré lorsqu'il appuie sur la touche RT/R2/ZR dans le menu Diplomatie.
Général
- Le jeu ne restera plus bloqué sur un écran « Veuillez patienter... » lors de l'ouverture de la Civilopédia avec la touche F9 pendant une transition d'âge ou en quittant une partie.
- Le menu Diplomatie n'affichera plus de manière erronée un coût de « Influence -1 pour se lier d'amitié » si le joueur a rencontré une puissance indépendante mais n'a pas encore trouvé son village.
- Correction d'un problème signalé qui entraînait un ralentissement important lors de l'ouverture ou du basculement entre les filtres Colon et Commerce dans l'Antiquité.
- Correction d'un problème signalé provoquant un retard dans la saisie lors de la sélection d'une action pendant une partie multijoueur à 8 joueurs.
- Les menus déroulants fonctionnent désormais correctement lorsque vous faites défiler avec le doigt ou en faisant glisser avec la souris.
- Le coût de la recherche est désormais correctement actualisé lorsque la vitesse du jeu est modifiée par rapport à la vitesse standard.
- Sur les écrans tactiles, la fonction toucher pour sélectionner les hexagones sur la carte fonctionne désormais correctement.
- Les aménagements exclusifs n'apparaissent plus comme disponibles à l'achat lorsqu'un aménagement est en cours de production dans le panneau d'achat de production de la ville.
- L'arbre des sciences apparaît désormais de manière cohérente pour tous les dirigeants lorsqu'il est consulté dans le menu Attributs du dirigeant.
- Correction d'un problème signalé où la barre de santé d'un district endommagé et l'icône de civilisation disparaissaient lorsque le joueur capturait un district dans la même colonie.
- Amélioration de la résolution de diverses icônes et portraits.
Notifications
- Ajout d'une barre de défilement au menu Notifications pour gérer plusieurs notifications.
- Suppression de la touche RB/R1/R non fonctionnelle pendant le didacticiel avant la fondation de la première ville.
- Les merveilles naturelles en montagne révélées par l'effet du mont Everest affichent désormais la notification de découverte.
Modifications du texte
- La description de la merveille naturelle Chutes d'Iguazú est désormais cohérente avec son effet.
- La description du Projet Manhattan indique désormais correctement que la merveille peut être construite par tous les joueurs.
- L'option avancée Durée de l'âge explique désormais dans quelle mesure les options Long et Abrégée ajustent la limite de progression d'âge.
- Les sous-titres présentant les dirigeants ne disparaissent plus une fois que ceux-ci ont fini de parler au début d'une nouvelle partie.
- Diverses modifications et améliorations du texte ont été apportées.
Infobulles
- Amélioration de l'infobulle de l'exploration automatique afin qu'elle soit plus informative pour les joueurs.
- L'icône « Ressources de trésor de contrées lointaines » s'affiche désormais correctement à la place de l'icône « Ressource de trésor de terre d'origine » dans l'infobulle détaillée de la ville dans le menu Route commerciale.
- Le statut des relations s'affiche désormais correctement dans l'infobulle lorsque vous entrez en guerre contre une cité-État amicale.
- Les informations relatives aux spécialistes et aux bâtiments sur les cases des villes seront désormais correctement actualisées.
Son
- Plusieurs améliorations ont été apportées au confort de jeu et à l'interface utilisateur pour le son du jeu.
- Mise à jour des effets sonores du menu Pause.
- Plusieurs mises à jour ont été apportées au mixage audio global du jeu, notamment au niveau de l'environnement, des puissances indépendantes et des sons du menu principal.
- Ajout d'effets sonores pour le chronomètre de tour en multijoueur.
- Ajout d'effets sonores pour Tout réparer.
- Ajout de plusieurs effets sonores pour les cités-États, notamment l'ambassade mineure de la cité-État, le cirque, le site du festival, l'abattoir et les aménagements Saqia.
- Ajout d'effets sonores et de musique pour Kadjar.
- Ajout d'effets sonores et de musique pour la révélation du Jardin d'Eram.
- Correction de plusieurs problèmes audio signalés.
Spécifique à chaque plateforme
Mac
- Correction d'un problème signalé qui se produisait en appuyant sur les touches « Entrée », « Retour » ou « Supprimer » après avoir saisi du texte dans des langues asiatiques.
Switch / Switch 2
- Correction d'un problème signalé où la fenêtre de discussion devenait inaccessible après avoir rejoint un salon multijoueur.
- Sur Switch 2, amélioration de la facilité d'utilisation de la barre de défilement dans l'écran Assignation des commandes lors de l'utilisation des commandes en mode souris du Joy-Con.
Steam, Steam Deck
- Le bouton Suivant n'est plus manquant lorsque vous démarrez dans l'Antiquité et consultez le menu Didacticiel.
Collection de contenus
Collection Droit de régner*** - partie 2
La mise à jour 1.2.5 apporte également la seconde et dernière partie de Droit de régner, où figure le dirigeant Lakshmî Bâî et les civilisations Silla et Kadjar.

Dirigeants
(DLC Droit de régner***) Ajout du nouveau dirigeant Lakshmî Bâî.
Rânî de Jhânsi et reine d'un État qui a osé défier la puissance britannique, Lakshmî Bâî est devenue une figure emblématique de courage et de résistance. Bravant les conventions, elle a appris dès son plus jeune âge l'escrime et le tir. Lorsque les Britanniques ont cherché à imposer leur autorité directe, elle a défendu Jhânsi contre de multiples incursions. Aujourd'hui encore, elle est l'incarnation de l'insoumission.
- Attributs : Diplomatie, Militariste
- Compétence exclusive - Rânî de Jhânsi : augmente l’influence pour initier des actions d’absorption avec des cités-états. Augmente le contrôle de toutes les unités de la cité-état en effectuant l’action d’absorption. Lorsqu’une de vos unités militaires terrestres bat une unité ennemie, vous obtenez une influence égale à un pourcentage de sa puissance de combat.
- Intention - Gloire éternelle : améliore sa relation de façon moyenne avec le dirigeant qui possède le moins d’influence par tour. Dégrade sa relation de façon moyenne avec le dirigeant qui possède le plus d’influence par tour.
Civilisations
(DLC Droit de régner***) Ajout d'une nouvelle civilisation de l'Antiquité, Silla.
Les trois royaumes de l’ancienne Corée, et notamment celui de Silla, se sont disputés la domination de la péninsule coréenne pendant des siècles. Pour rester au pouvoir, les états s’alliaient parfois entre eux, ainsi qu’avec le Japon et la Chine, mais le royaume de Silla a finalement unifié la péninsule au VIIe siècle de notre ère. S’ensuivit une période architecturale exceptionnelle et il fallut trois cents ans avant que le royaume de Goryeo puisse prendre l’ascendant sur le royaume de Silla.
- Attributs : Économique, Diplomate
- Compétence exclusive - Maripgan : reçoit plus de Culture sur les ressources.
- Unité civile exclusive - Sangdaedeung : unité de marchands exclusive. Quand vous créez une route commerciale dans une autre colonie, vous recevez une quantité définie de base or dans votre niveau de relation (l’effet varie selon la vitesse du jeu).
- Unité militaire exclusive - Hwarang : Unité d'attaque à distance exclusive. Augmente le mouvement et la portée d'attaque. Compte comme une unité de cavalerie. Augmente la puissance de bombardement par rapport à celle de l'unité qu'elle remplace.
- Merveille associée : Cloche du roi Seongdeok
(DLC Droit de régner***) Ajout d'une nouvelle civilisation de l'Âge moderne, Kadjar.
Issus du chaos survenu au XVIIIe siècle, les Kadjar ont émergé pour mener l’Iran vers la modernité. Leur règne a été marqué par la croissance des villes, la construction de palais grandioses et une renaissance artistique à la fois ancienne et contemporaine. Dans un monde en pleine mondialisation, les Kadjar ont pratiqué une diplomatie intense avec les puissances européennes, ce qui a différé leur croissance cruciale. Cependant, des réformes majeures ont transformé l’identité de la nation, donnant naissance à un nouvel Iran.
- Attributs : Diplomate, Expansionniste
- Compétence exclusive - Couronne de Kayānī : augmente l’influence pour soutenir des actions diplomatiques.
- Unité civile exclusive - Sardar : commandant exclusif. Augmente les PM. Rase un nombre défini de districts supplémentaires par tour dans les colonies avec ce commandant.
- Unité militaire exclusive - Ghulam : unité de cavalerie exclusive. Augmente la puissance de combat et la récupération de PV dans le rayon de commandement d’une unité civile exclusive Sardar.
- Merveille associée : Jardin d'Eram
*Nécessite une connexion à Internet et un compte 2K associé au compte que vous utilisez pour jouer à Sid Meier's Civilization® VII. Créer un compte 2K est gratuit. Un exemplaire par compte. Les récompenses seront automatiquement attribuées dans le jeu. Offre nulle là où la loi l’interdit. Voir conditions.
**Nécessite une connexion à Internet et le même compte 2K associé au(x) compte(s) que vous utilisez pour jouer à Sid Meier's Civilization VI et Sid Meier's Civilization VII. Créer un compte 2K est gratuit. Un exemplaire par compte. Les récompenses seront automatiquement attribuées dans le jeu. Offre nulle là où la loi l’interdit. Voir conditions.
***La Collection Droit de régner est incluse dans l'Édition Fondateurs de Civilization VII. Elle peut également être achetée séparément (jeu de base requis). Voir conditions.







