
¡Hola, fans de Civ!
¡La actualización 1.2.5 ya está disponible en todas las plataformas! Incluye nuevas ciudades-estado temáticas para expandir las opciones de soberanía, nuevos tipos de mapas con una generación mejorada y un rediseño completo de Napoleón. Además, hicimos varios ajustes de equilibrio y mejoras generales, incluidas mejoras a la interfaz del menú de Producción, la colocación de edificios y los eventos de crecimiento. Por último, esta actualización contiene el contenido que faltaba de la colección Derecho a gobernar*, que incluye la nueva líder Lakshmibai y las nuevas civilizaciones Silla y Qajar.
Unas notas breves antes de profundizar en la actualización:
- Aunque nuestro objetivo es mantener la compatibilidad con las partidas guardadas existentes en la medida de lo posible, es posible que algunas habilidades o efectos nuevos no aparezcan hasta que comiences una nueva partida o avances a la siguiente era en tu campaña actual. Para disfrutar de la mejor experiencia, te recomendamos que comiences una nueva partida o continúes la actual en la siguiente Era.
- Si encuentras algún error o problema, prueba desactivando cualquier mod, ya que algunos todavía no serán compatibles con la nueva actualización.
- ¿Estás jugando en Steam y quieres terminar tu partida guardada en una versión anterior? Puedes hacerlo usando la ramificación beta de Steam.
Sigan leyendo para ver las notas completas. ¡Diviértanse creando algo con lo que se identifiquen, fans de Civ!

Nuevos tipos de mapas y generación de mapas mejorada

Hemos escuchado muchos comentarios respecto a los mapas, en especial acerca de la previsibilidad del mapa y cómo hace que las partidas puedan sentirse muy parecidas después de un tiempo. Por eso, hemos empezado desde cero y creamos un nuevo algoritmo base para la generación de mapas en Civ VII. Puedes leer más sobre la información técnica en el más reciente artículo De los desarrolladores aquí.
Esta actualización incluye dos nuevos tipos de mapa: “Continentes e islas” y “Pangea e islas”. Estas opciones crean formas de mapas más interesantes y bastante menos previsibles. El tipo de mapa “Continentes e islas” es la nueva opción predeterminada para partidas de un solo jugador. Como estos mapas están pensados para brindar variedad, no tienen la opción para un inicio “Equilibrado”. Sin embargo, los demás mapas anteriores siguen disponibles en el juego para los jugadores que estén buscando más equilibrio que variedad.
Estos nuevos mapas predeterminados son el primer paso en nuestro camino de mejoras a los mapas que tenemos pensado. Pronto habrá cambios a los biomas, ¡así como más tipos de mapas!
Mejoras a la interfaz: desarrolla tus asentamientos


En la actualización 1.2.2, implementamos una nueva pantalla de carga, que fue el primer vistazo a un gran cambio de la interfaz en el que hemos estado trabajando. Desde el lanzamiento, básicamente hemos rediseñado cómo manejar la interfaz de nuestro lado, lo que nos permitió hacer cambios más grandes y notorios para ustedes. Con la actualización 1.2.5, además de los ajustes comunes a la interfaz, hemos rediseñado algunos puntos clave conocidos para los jugadores de Civ: qué construir, dónde colocarlo y cómo crecer un imperio.
Estos son algunos de los cambios más notorios a la interfaz en esta actualización:
- Menú de Producción: ahora muestra los Rendimientos básicos, las oportunidades de adyacencia y los impactos de almacén desde el principio.
- Colocación de edificios: nuevos indicadores de Rendimientos, un ícono de ranura de edificio rediseñado y casillas destacadas para considerar la colocación.
- Eventos de crecimiento: el mismo idioma visual que en la colocación, con previsualizaciones antes/después para ayudarte a decidir entre mejoras y especialistas.
- Información contextual en los construibles: reformateada con un diseño más prolijo y con etiquetas para resumir su rol.
- Pérdida de Rendimientos: ahora aparecen de manera más clara en distintos contextos, para que sea más difícil no notarlos.
Claro que sigue siendo tuya la decisión de colocar ese Jardín o llamar a un Especialista, pero con estos cambios esperamos que la interfaz se sienta más útil. Para un resumen más extenso, puedes leer el análisis en profundidad de Tom Shaw, de Firaxian, aquí.
Ciudades-Estado Expansionistas y Diplomáticas


¿Te gustan las ciudades-Estado? ¿Quieres más tipos de ciudades-Estado? ¡Buenas noticias! Esta actualización incluye los tipos de ciudades-Estado Diplomáticas y Expansionistas, para completar nuestra plantilla que abarca los mismos Atributos que tienen los líderes y las civilizaciones.
Ser soberano de una ciudad-Estado Diplomática brinda nuevas opciones centradas en Felicidad y acciones diplomáticas. Una de las bonificaciones durante cada Era es una nueva acción diplomática. Ser soberano de una ciudad-Estado Expansionista brinda opciones centradas en Alimento y la expansión de tu imperio, para un estilo de juego más variado.
Como parte de esta expansión al catálogo de ciudades-Estado, hemos retrabajado algunos de los efectos anteriores de las ciudades-Estado. Más abajo puedes encontrar más información al respecto, así como una lista completa de las bonificaciones de las nuevas ciudades-Estado.
Ajuste de equilibrio estratégico

Durante los últimos meses, hemos hecho varios cambios a líderes, civilizaciones, ciudades-Estado, configuración de transición de Era y más. En el camino, hemos aprendido mucho sobre cómo juegan y sobre cómo les representa (o no) un desafío estratégico. Al evaluar el equilibrio actual del juego, nos dimos cuenta de varias cosas:
- Muchas de las mejores opciones para maximizar los Rendimientos están “por fuera del mapa”, ya que se basan en bonificaciones pasivas de atributos, ciudades-Estado y recursos de imperio. Muchas de estas bonificaciones acumulan porcentajes disponibles a todas las civilizaciones, lo que disminuye el valor de las habilidades de líderes y civilizaciones.
- Suele ser fácil construir todos los edificios disponibles en una Era. Y si bien no es un problema en sí, esto reduce la toma de decisiones estratégicas: los jugadores terminan eligiendo cuándo construir algo, no si construyen algo o no. El valor de los edificios también se reduce a medida que los Rendimientos aumentan, por lo que se vuelve una decisión aún menos interesante.
- Suele ser mejor jugar con tantas ciudades como puedas. Convertir una nueva ciudad tiene un costo al principio, pero no requiere mucha estrategia. Si bien queremos apoyar distintos estilos de juego, la brecha de efectividad entre estilos de juegos (menos ciudades, más pueblos que apoyar) era muy grande.
- La economía de Oro muy pocas veces desafía a los jugadores. Los nuevos pueblos brindan grandes cantidades de Oro, por lo que se pagan a sí mismos rápido, mientras que los costos de mantenimiento, como de las Unidades, termina siendo muy insignificante en las finanzas generales.
- Estos problemas se notan aún más en niveles de dificultad más altos, donde los jugadores pueden aprovechar las bonificaciones acumulables mientras que la IA no puede seguirles el paso.
Teniendo en cuenta esto, nuestro objetivo fue llevar más del juego al mapa y poner el énfasis en las decisiones de los jugadores. Queremos que Civ VII sea accesible en dificultades más bajas y que sea desafiante en dificultades altas, por lo que queríamos evitar cambios que pudieran impactar de forma negativa a los jugadores nuevos.
Entonces, ¿qué cambió?
- Rendimientos por fuera del mapa y porcentajes de acumulación: hemos revisado todo el juego y quitado prácticamente todas las bonificaciones de porcentaje acumulable. Los líderes y las civilizaciones mantienen sus bonificaciones para aumentar su impacto estratégico. Donde fue posible, hemos reemplazado los porcentajes por bonificaciones numéricas que siguen siendo significativas, pero que no se salen de control. Cuando se acumulan, debe ser gracias a decisiones inteligentes, no a bonificaciones repetidas del 3 %.
- Estrategia con edificios y ciudades: hemos agregado una nueva mecánica de progresión del costo para los edificios. Ahora, todos los edificios en un Asentamiento que no son Almacenes aumentan el costo de los futuros edificios que no son Almacenes. Los edificios en tu imperio también cuestan más por cada ciudad adicional, más allá de tu capital. Ajustamos los costos base. Y la mayoría de los edificios ahora brindan un Rendimiento base mayor.
- Economía de Oro: ajustamos los costos de mantenimiento de las Unidades en todas las Eras y redujimos la Producción base (y también la de Oro) en los pueblos.
También hicimos ajustes a distintas políticas Sociales, Recursos, efectos de ciudades-Estado, costos de tecnología moderna y habilidades de civilizaciones para que se ajusten mejor a este nuevo paradigma. Puedes encontrar más información sobre los cambios específicos a continuación.
Este es tan solo el primer paso en nuestra misión para mejorar el equilibrio. Seguimos evaluando los Rendimientos, las habilidades de líderes y civilizaciones, y las oportunidades de agregar nuevos sistemas y ajustes que profundicen la toma de decisiones estratégicas. Este es un cambio que sienta las bases para sistemas y contenidos más importantes que vendrán. Y para jugadores en nivel Deidad, ¡cuéntenos si estos cambios impactan en la dificultad del juego!
Napoleón, rediseñado

Queremos que todos los líderes y civilizaciones sean divertidos y viables estratégicamente. En ese sentido, notamos que Napoleón necesitaba atención en esos aspectos. Napoleón es un líder que los fans de Civ quieren mucho, pero los comentarios decían que sus habilidades no estaban a la par de su popularidad.
Para solucionar esto, hemos rediseñado tanto a Napoleón Emperador como a Napoleón Revolucionario con importantes mejoras. Su personalidad de Revolucionario mantiene todas sus bonificaciones militares y te recompensa aún más cuando provocas que otro líder te ataque. Puedes encontrar más información sobre estas habilidades nuevas abajo.
Si todavía no tienes a Napoleón, recuerda que puedes obtener a Napoleón Emperador gratis con solo crear una cuenta de 2K y vincularla en el juego.* Y si has vinculado tanto Civ VI como Civ VII, también obtendrás a Napoleón Revolucionario sin costo adicional.** ¡Consulta esta página para ver toda la información!

Jugabilidad
Nuevos tipos de mapas
- (★ – Influenciado por la comunidad) Continentes e islas
- Agregamos un nuevo tipo de mapa: Continentes e islas. Este tipo de mapa cuenta con un nuevo método de generación de mapas para crear continentes grandes que tendrán islas naturales. Los continentes y las islas separados por casillas de Océano se consideran tierras distantes.
- (★) Pangea e islas
- Agregamos un nuevo tipo de mapa: Pangea e islas. Este tipo de mapa cuenta con un nuevo método de generación de mapas para crear un solo continente grande que tendrá islas naturales. Las islas separadas por casillas de Océano se consideran tierras distantes.
Nuevas ciudades-Estado
Nota de los desarrolladores: las opciones existentes de potencias independientes han sido reorganizadas para dar lugar a dos nuevos tipos de ciudades-Estado. Las potencias independientes que eran de otro tipo pueden haber sido actualizadas a Diplomática o Expansionista.
- (★) Nuevo tipo de ciudad-Estado: Diplomática
- Regalo por entablar amistad: +50/250/1000 Felicidad para tu próxima Celebración.
- Bonificaciones en la Era de la Antigüedad
- Recintos feriales: permite crear la mejora única Recintos feriales.
- Efecto: +1 Influencia, +1 Felicidad. Duplica los Rendimientos base durante Celebraciones. Debe construirse en una mejora existente en terreno plano adyacente a un distrito. Uno por Asentamiento.
- Enviar delegación: obtén el emprendimiento “Enviar delegación”.
- Cuando se acepta: ambas civilizaciones obtienen +4 Felicidad por turno y tú obtienes visión de su capital por la duración.
- Cuando la apoyas: ambas civilizaciones obtienen +8 Felicidad por tuno y tú obtienes visión de la capital de cada uno por la duración.
- Vigiles Urbani: +2 Felicidad en edificios de Felicidad.
- Cartas de Amarna: +20 % Influencia para empezar y apoyar emprendimientos y sanciones por cada ciudad-Estado Diplomática de la que seas soberano.
- Escítala: +20 % Influencia para iniciar acciones de espionaje por cada ciudad-Estado Diplomática de la que seas soberano. Se completan un 25 % más rápido.
- Achará: +1 espacio de Política social.
- Intercambio de regalos: +1 Felicidad en edificios de Almacén (compartible).
- Recintos feriales: permite crear la mejora única Recintos feriales.
- Bonificaciones de la Era de los Descubrimientos
- Consulado: permite crear la mejora única Consulados.
- Efecto: +2 Influencia. +1 Influencia por cada Aliado que tengas. Debe construirse en una mejora existente en una ciudad. Solo uno por ciudad.
- Exigir tributo: ganas la sanción “Exigir tributo”.
- Las sanciones apuntan a un Asentamiento con recursos de tesoro. Inflige -20 Oro por turno al propietario de ese Asentamiento por la duración, al completarse crea una Flota del Tesoro que vale 2 puntos.
- Machi-Bugyō: +2 Felicidad en edificios de Felicidad.
- Congreso de Viena: +20 % Influencia para empezar y apoyar emprendimientos y sanciones por cada ciudad-Estado Diplomática de la que seas soberano.
- Kataskopoi: +20 % Influencia para iniciar acciones de espionaje por cada ciudad-Estado Diplomática de la que seas soberano. Se completan un 25 % más rápido.
- Gyeongguk Daejeon: +1 espacio de Política social.
- Cruz del mercado: +1 Felicidad en edificios de Almacén (compartible).
- Consulado: permite crear la mejora única Consulados.
- Bonificaciones en la Edad moderna
- Feria de atracciones: permite crear la mejora única Feria de atracciones.
- Efecto: +6 Felicidad. +1 Influencia cuando se construye en ciudades. Debe construirse en una mejora existente en Asentamientos con al menos 15 Población. Una por Asentamiento.
- Revuelta ideológica: obtén la acción de espionaje “Revuelta ideológica”.
- Apunta a una ciudad de una civilización con una ideología. Al completarse, saquea hasta cuatro casillas de esa ciudad.
- Sueldos justos: +2 Felicidad en edificios de Felicidad.
- Plenipotenciarios: +20 % Influencia para empezar y apoyar emprendimientos y sanciones por cada ciudad-Estado Diplomática de la que seas soberano.
- Cabinet noir: +20 % Influencia para iniciar acciones de espionaje por cada ciudad-Estado Diplomática de la que seas soberano. Se completan un 25 % más rápido.
- Votación anónima: +1 espacio de Política social.
- Infraestructura pública: +1 Felicidad en edificios de Almacén (compartible).
- Feria de atracciones: permite crear la mejora única Feria de atracciones.
- (★) Nuevo tipo de ciudad-Estado: Expansionista
- Regalo por entablar amistad: 1 Migrante en la Capital.
- Bonificaciones en la Era de la Antigüedad
- Yakhchāl: permite crear la mejora única Yakhchāl.
- Efecto: +2 Alimento. +1 Alimento en granjas en desierto en este Asentamiento. Debe construirse en una mejora existente en el desierto. No se puede colocar al lado de otra Yakhchāl.
- Aratrum: +1 Alimento en Recursos.
- Qanats: +4 Alimento en edificios de Alimento.
- Fermentación: +1 Alimento en Asentamientos por cada ciudad-Estado Expansionista de la que seas soberano. Se duplica en Pueblos.
- Hōkūpaʻa: recibe un Colono gratis en tu Capital.
- Karum: +1 límite de Asentamientos.
- Horreum: +1 Alimento en edificios de Almacén (compartible).
- Yakhchāl: permite crear la mejora única Yakhchāl.
- Bonificaciones de la Era de los Descubrimientos
- Saqiya: permite crear la mejora única Saqiya.
- Efecto: +4 Alimento. +1 Ciencia si se construye en un Asentamiento que siga tu religión. Debe construirse en una mejora existente en llanuras aluviales.
- Carruca: +1 Alimento en Recursos.
- Kuebiko: +4 Alimento en edificios de Alimento.
- Gruit: +2 Alimento en Asentamientos por cada ciudad-Estado Expansionista de la que seas soberano. Se duplica en Pueblos.
- Hútòng: recibe una Población en tu Capital cuando te conviertas en soberano de una ciudad-Estado Expansionista, incluida esta.
- Mapamundi: +1 límite de Asentamientos.
- Igoudar: +1 Alimento en edificios de Almacén (compartible).
- Saqiya: permite crear la mejora única Saqiya.
- Bonificaciones en la Edad moderna
- Matadero: permite crear la mejora única Matadero.
- Efecto: +5 Alimento. +1 Alimento y -1 Felicidad en cada Matadero de este Asentamiento. Debe construirse en una mejora existente con Rendimiento de Alimento. No se puede colocar al lado de otro Matadero.
- Arado de vertedera: +1 Alimento en Recursos.
- Rotación cuatrienal: +4 Alimento en edificios de Alimento.
- Zimología: +3 Alimento en Asentamientos por cada ciudad-Estado Expansionista de la que seas soberano. Se duplica en Pueblos.
- Inmunidad diplomática: recibe una Población en tu Capital cuando te conviertas en soberano de una ciudad-Estado Expansionista, incluida esta.
- Anexión: +1 límite de Asentamientos.
- Cadena de frío: +1 Alimento en edificios de Almacén (compartible).
- Matadero: permite crear la mejora única Matadero.
Actualizaciones a las bonificaciones de las ciudades-Estado
Nota de los desarrolladores: nos dimos cuenta de que las bonificaciones de las ciudades-Estado eran muy poderosas y fomentaban volverse soberano de tantas ciudades-Estado como fuera posible, por encima de elegir estratégicamente de acuerdo con las bonificaciones. Por eso, hemos hecho algunos ajustes de equilibrio: ahora, para acumular bonificaciones, debes ser soberano del mismo tipo de ciudad-Estado. También redujimos las bonificaciones porcentuales, las Tecnologías/los Principios gratuitos y la mayoría de las bonificaciones al Rendimiento de edificios, para que las otras decisiones de juego sean más importantes. Las nuevas ciudades-Estado Diplomáticas y Expansionistas siguen estas reglas. Y líderes como Tecumseh y civilizaciones como Grecia y Siam disfrutan de una buena bonificación, ya que siguen contando a todas las ciudades-Estado para sus respectivos efectos.
Para analizar más allá de los ajustes numéricos o el escalado por tipo de ciudad-Estado, hemos incluido la versión anterior como referencia.
- Ciudades-Estado Militares
- Arco plano (Antigüedad)/Arco largo (Descubrimientos)/Maestro artillero (Moderna): +1 Fuerza de combate contra Unidades a distancia y de asedio por cada ciudad-Estado Militar de la que seas soberano.
- Marca (Antigüedad): +1 Fuerza de combate contra Unidades de infantería por cada ciudad-Estado Militar de la que seas soberano.
- Compañías libres (Descubrimientos)/Frente unido (Moderna): +1 Fuerza de combate contra Unidades de infantería y navales por cada ciudad-Estado Militar de la que seas soberano.
- Ciudades-Estado Culturales
- Arco (Antigüedad): +5 % Producción en Maravillas por cada ciudad-Estado Cultural de la que seas soberano.
- Arquitectura monumental (Antigüedad)/Suai (Descubrimientos)/Monthon (Moderna): +2 Cultura en edificios de Cultura
- Nota de los desarrolladores: consideramos permitir que estas bonificaciones de Rendimiento de edificios se pudieran acumular según el tipo de ciudad-Estado, pero nos dimos cuenta de que los Centros Urbanos de Pueblos se volvían muy poderosos cuando se acumulaban estas bonificaciones, en especial en las primeras Eras.
- Altares consagrados al genio (Antigüedad)/Jerarquía eclesiástica (Descubrimientos)/Etnología (Moderna): Recibe un Principio gratis. (Antes: Jerarquía eclesiástica: +20 % Producción para la construcción de Templos por cada ciudad-Estado de la que seas soberano; Etnología: +20 % Producción para la construcción de un Museo por cada ciudad-Estado de la que seas soberano.)
- Nota de los desarrolladores: si bien era una bonificación muy querida, los Principios y Tecnologías gratis que brindaban estas bonificaciones tenían un impacto muy grande en el ritmo del juego. Sin embargo, ahora estas bonificaciones pueden otorgar cualquier Tecnología o Principio desbloqueado, ¡no solo el más barato disponible!
- Relicario (Descubrimientos): +1 Cultura en Templos en Ciudades por cada ciudad-Estado Cultural de la que seas soberano. Recibe 1 Reliquia.
- Anticuario (Moderna): +2 Cultura en Museos por cada ciudad-Estado Cultural de la que seas soberano. Recibe 1 Artefacto.
- Nota de los desarrolladores: en cuanto a los efectos de ciudades-Estado que otorgan Grandes Obras Culturales, nos dimos cuenta de que esta bonificación casi nunca era elegida en comparación con las otras. Hemos mejorado estas bonificaciones para que estén a la par de las otras bonificaciones de ciudades-Estado.
- Ciudades-Estado Económicas
- Terratenientes (Antigüedad): +1 Oro en Rutas comerciales activas por cada ciudad-Estado Económica de la que seas soberano. (Antes: +5 % Oro por cada ciudad-Estado de la que seas soberano.)
- Nota de los desarrolladores: nuestra economía de Oro ya era generosa de por sí, por lo que la bonificación de Oro en ciudades-Estado ha sido eliminada. En todas las Eras, ha sido reemplazada por una bonificación más adecuada para los imperios que se enfocan en estrategias comerciales y económicas.
- Tampos (Antigüedad): +5 rango de Ruta comercial por cada ciudad-Estado Económica de la que seas soberano.
- Mensarii (Antigüedad)/Gbara (Descubrimientos)/Kolkhoz (Moderna): +4 Oro en edificios de Oro.
- Reivindicaciones territoriales (Descubrimientos): +2 Oro por cada Ruta comercial activa por cada ciudad-Estado Económica de la que seas soberano. (Antes: +5 % Oro por cada ciudad-Estado de la que seas soberano.)
- Guosuo (Descubrimientos): +10 rango de Ruta comercial por cada ciudad-Estado Económica de la que seas soberano.
- Sucursales (Moderna): +2 Oro por cada Ruta comercial activa por cada ciudad-Estado Económica de la que seas soberano. (Antes: +5 % Oro por cada ciudad-Estado de la que seas soberano.)
- Corredores comerciales (Moderna): puedes iniciar una Ruta comercial desde cualquier distancia.
- Terratenientes (Antigüedad): +1 Oro en Rutas comerciales activas por cada ciudad-Estado Económica de la que seas soberano. (Antes: +5 % Oro por cada ciudad-Estado de la que seas soberano.)
- Ciudades-Estado Científicas
- Círculo de filosofía (Antigüedad)/Libertad de conocimientos (Descubrimientos)/Liga de artesanos (Moderna): +2 Ciencia en edificios de Ciencia.
- Peregrinación (Antigüedad)/Reichskreise (Descubrimientos)/Antropología (Moderna): recibe una Tecnología gratis.
- Jardín de las maravillas (Antigüedad)/Ley natural (Descubrimientos)/Red académica (Moderna): +5 % Producción para la construcción de edificios por cada ciudad-Estado Científica de la que seas soberano. (Antes: Jardín de las maravillas: +20 % Producción para la construcción de edificios de Ciencia por cada ciudad-Estado de la que seas soberano; Ley natural, Red académica: +5 % Ciencia por cada ciudad-Estado de la que seas soberano.)
- Nota de los desarrolladores: con el nuevo cambio a los costos de los edificios, queríamos asegurarnos de que hubiera varias formas de abordar el cambio. El juego basado en Ciencia se trata de maximizar el valor de tus edificios, por lo que sentimos que era el lugar correcto para ayudar a los jugadores a manejar el costo de una Ciudad en expansión.
Ajuste de equilibrio estratégico
- Árboles de atributos retrabajados: las bonificaciones acumuladas en el árbol de atributos era uno de los culpables detrás de los Rendimientos demasiado altos en las etapas tardías del juego. Sin embargo, nos sigue gustando la idea de armar los atributos de tu líder a lo largo de una campaña completa. Todas las bonificaciones de porcentaje directo respecto a Rendimientos fueron eliminadas de los árboles de atributos y reemplazadas con bonificaciones estáticas más razonables (e igualmente poderosas).
- Árbol cultural
- Cambiamos el nodo 4 a +5 Cultura por Era en Ciudades con al menos 1 Maravilla. (Antes: +10 % Cultura en Ciudades con al menos 1 Maravilla.)
- Cambiamos el nodo 8 a +10 Cultura por Era por cada Alianza que tengas. (Antes: +10 % Cultura por cada Alianza que tengas.)
- Cambiamos el nodo 10 a +5 Cultura por Era. Repetible. (Antes: +5 % Cultura total. Repetible.)
- Árbol diplomático
- Cambiamos el nodo 10 a +3 Influencia por Era y +5 Felicidad por Era. Repetible. (Antes: +3 % en todos los Rendimientos por cada Alianza que tengas. Repetible.)
- Nota de los desarrolladores: este nodo era el que más problemas generaba, por lo que fue completamente rediseñado.
- Cambiamos el nodo 10 a +3 Influencia por Era y +5 Felicidad por Era. Repetible. (Antes: +3 % en todos los Rendimientos por cada Alianza que tengas. Repetible.)
- Árbol económico
- Cambiamos el nodo 8 a +10 Oro por Era por cada Alianza que tengas. (Antes: +10 % Oro por cada Alianza que tengas.)
- Cambiamos el nodo 10 a +5 Oro por Era. Repetible (Antes: +5 % Cultura total. Repetible.)
- Árbol científico
- Cambiamos el nodo 8 a +10 Ciencia por Era por cada Alianza que tengas. (Antes: +10 % Ciencia por cada Alianza que tengas.)
- Cambiamos el nodo 10 a +5 Ciencia por Era. Repetible (Antes: +5 % Ciencia total. Repetible.)
- Edificios retrabajados
- Progresión del costo de edificios: todos los costos de Edificios varían en función del número de otros Edificios en ese Asentamiento y de Ciudades de tu imperio.
- El costo para producir y comprar un Edificio aumenta un 5 % por cada edificio que no sea Almacén en ese Asentamiento.
- El costo para producir y comprar un Edificio aumenta un 10 % por cada Ciudad que no sea tu capital en tu imperio.
- Cambios al costo y rendimiento de los Edificios
Nota de los desarrolladores: para fomentar un mejor ritmo y más planificación estratégica sobre la construcción de Edificios, hemos ajustado los costos y los Rendimientos base en todas las Eras. Los cambios más grandes están en la Era de los Descubrimientos y la Edad moderna; los Edificios ahora tienen más Rendimientos. También hemos designado un Edificio por Era para que se enfoque principalmente en la Influencia, por lo que tendrá mayor rendimiento de Influencia que antes. Se trata de un cambio en la forma en que pensamos estos Edificios y sentará las bases para contenido futuro. No hemos cambiado los tipos de Edificios en esta actualización.
- Era de la Antigüedad
- Los Edificios nivel 1 (Altar, Monumento, Librería, Cuartel, Jardín y Mercado) tienen un costo base de 90 Producción y tienen un Rendimiento base de 3 de su tipo.
- Los Edificios nivel 2 (Arena, Anfiteatro, Academia, Herrería, Baños y Faro) tienen un costo base de 180 Producción y tienen un Rendimiento base de 4 de su tipo.
- La Villa ahora se considera principalmente un Edificio de Influencia nivel 2 y brinda 3 Influencia y 3 Felicidad.
- Los edificios únicos de una civilización ahora tienen un costo base de 135 Producción y tienen un Rendimiento base de 3 de su tipo. La excepción son los edificios únicos de Cartago, que tienen un Rendimiento base de 2 de su tipo para equilibrar su disponibilidad en los Pueblos.
- Era de los Descubrimientos
- Los Edificios nivel 1 (Templo, Horno de alfarería, Observatorio, Mazmorra, Posada, Bazar y Muelle) tienen un costo base de 200 Producción y tienen un Rendimiento base de 6 de su tipo.
- Los Edificios nivel 2 (Menagerie, Pabellón, Universidad, Armería, Hospital, Banco y Astillero) tienen un costo base de 380 Producción y tienen un Rendimiento base de 8 de su tipo.
- La Casa gremial ahora se considera principalmente un Edificio de Influencia nivel 2 y brinda 6 Influencia y 6 Oro.
- Los edificios únicos de una civilización ahora tienen un costo base de 290 Producción y tienen un Rendimiento base de 6 de su tipo.
- Edad moderna
- Los edificios de almacén ahora tienen un costo base de 535 Producción.
- Los Edificios nivel 1 (Parque de la ciudad, Museo, Escuela, Academia militar, Conservera y Puerto) tienen un costo base de 420 Producción y tienen un Rendimiento base de 9 de su tipo.
- Los Edificios nivel 2 (Grandes almacenes, Ópera, Laboratorio, Fábrica, Viviendas y Bolsa de valores) tienen un costo base de 780 Producción y tienen un Rendimiento base de 12 de su tipo.
- La Emisora de radio ahora se considera principalmente un Edificio de Influencia nivel 2 y brinda 9 Influencia y 9 Felicidad.
- Los edificios de casilla completa ahora tienen el doble de costo base de los Edificios de su nivel y suelen tener el doble de Rendimiento base.
- El Aeródromo (Nivel 1) ahora cuesta 840 Producción y tiene un Rendimiento base de solo 9 Producción. Retiene todas sus funcionalidades como comandante.
- La Estación de ferrocarril (Nivel 1) ahora cuesta 840 Producción y tiene un Rendimiento base de 18 Oro.
- La Plataforma de lanzamiento (Nivel 2) ahora cuesta 1560 Producción y tiene un Rendimiento base de 24 Ciencia.
- Los edificios únicos de una civilización ahora tienen un costo base de 600 Producción y tienen un Rendimiento base de 9 de su tipo.
- Mantenimiento de unidades: los costos de mantenimiento base de las Unidades militares se ha ajustado en todas las Eras. El escalado del costo de mantenimiento por nivel de Unidad ha sido actualizado en todas las Eras. El costo base de mantenimiento según el primer nivel disponible de la Unidad en cada Era aparece a continuación.
- Antigüedad: los costos de mantenimiento aumentan por 1 Oro por nivel de la unidad.
- Infantería: Unidades de nivel 1: 0 Oro por turno.
- A distancia: Unidades de nivel 1: 0 Oro por turno.
- Asedio: Unidades de nivel 2: 2 Oro por turno.
- Caballería: Unidades de nivel 2: 3 Oro por turno.
- Naval: Unidades de nivel 2: 2 Oro por turno.
- Descubrimientos: los costos de mantenimiento aumentan por 2 Oro por nivel de la unidad.
- Infantería: Unidades de nivel 1: 2 Oro por turno.
- A distancia: Unidades de nivel 1: 2 Oro por turno.
- Asedio: Unidades de nivel 1: 4 Oro por turno.
- Caballería: Unidades de nivel 1: 6 Oro por turno.
- Naval: Unidades de nivel 1: 6 Oro por turno.
- Moderna: los costos de mantenimiento aumentan por 3 Oro por nivel de la unidad.
- Infantería: Unidades de nivel 1: 3 Oro por turno.
- A distancia: Unidades de nivel 1: 3 Oro por turno.
- Asedio: Unidades de nivel 1: 6 Oro por turno.
- Caballería: Unidades de nivel 1: 9 Oro por turno.
- Navales ligeras: Unidades de nivel 1: 6 Oro por turno.
- Navales pesadas: Unidades de nivel 1: 9 Oro por turno.
- Aviones antiaéreos: Unidades de nivel 2: 9 Oro por turno.
- Aviones antiterrestres: Unidades de nivel 2: 12 Oro por turno.
- Aviones bombarderos: Unidades de nivel 2: 15 Oro por turno.
- Ajustamos el costo de mantenimiento de las Unidades únicas de civilización para que coincida con el tipo de Unidad en su Era. Algunas Unidades únicas de civilización, como Medjay y Húsar, tienen sus costos de mantenimiento reducidos como parte del rediseño.
- Pueblos retrabajados
- Los Ayuntamientos en Pueblos ya no tienen un Rendimiento base de Producción. Al convertirse en Ciudad, los Ayuntamientos obtienen 3 Producción por Era. (Antes: Ayuntamientos en Pueblos daban 3 Producción por Era.)
- La ventana “Convertir Pueblo en Ciudad” ha sido actualizada para informar al jugador que una Ciudad tiene mayor Producción y que implicará mayores costos de Edificios en todo el imperio.
- Políticas sociales retrabajadas
Nota de los desarrolladores: como parte de nuestro retrabajo de equilibrio, hemos hecho algunos ajustes a las Políticas sociales. En cuanto a las Políticas sociales que sintamos que requieren cambios más grandes o un retrabajo total, tenemos planeado hacer esos cambios más adelante.
- Era de la Antigüedad
- Castas: +2 Alimento en todos los Asentamientos.
- Nota de los desarrolladores: este cambio fue parte de nuestros ajustes para eliminar las bonificaciones porcentuales que tenían demasiado impacto. Queríamos mantener el efecto de Alimento, por lo que le robamos el efecto a Redes de clanes.
- Redes de clanes: +20 % tasa de crecimiento en Pueblos con foco en crecimiento.
- Nota de los desarrolladores: como Castas ahora tiene el efecto de Redes de clanes, hemos rediseñado Redes de clanes para que sea más efectivo al principio del juego para colonizar nuevos Pueblos.
- Drama y poesía: +2 Cultura en Edificios de Cultura. +20 % Producción para Edificios de Cultura.
- Literatura: +2 Ciencia en Edificios de Ciencia. +20 % Producción para Edificios de Ciencia.
- Nota de los desarrolladores: ninguna de las bonificaciones anteriores resultaba muy atractiva antes, y, con los cambios en los costos de Edificios, estas bonificaciones pasaron a tener un gran impacto, sin parecer muy interesantes. Las hemos actualizado para recompensar a los jugadores que crean Edificios de un tipo específico, aunque ahora son menos decisivas que antes.
- Era de los Descubrimientos
- Caballería: +30 % Producción para Unidades de caballería.
- Regulares: +30 % Producción para Unidades de infantería y a distancia.
- Nota de los desarrolladores: sin las bonificaciones porcentuales, los efectos de eficiencia como estos se volvieron muy potentes. En nuestros primeros ajustes a las eficiencias porcentuales, fueron fuertes candidatos a ser controladas. En general, nuestro plan es que las eficiencias porcentuales mayores que 30 % sean generadas solo como efecto de líderes, civilizaciones y Eras.
- Recursos retrabajados Nota de los desarrolladores: tenemos dudas respecto a si cambiar o no los Recursos, ya que reflejan un tipo de bonificación “en el mapa” que creemos que es buena para el juego. Sin embargo, algunos Recursos de imperio han tenido demasiado impacto en las economías de Oro, Producción y Cultura y necesitaban ajustes. Donde fue posible, eliminamos los efectos porcentuales y los reemplazamos por bonificaciones estáticas que reflejan la intención del diseño original.
Oro y Plata tuvieron el mayor impacto en nuestra economía de Oro a lo largo de las Eras. Obtener esos recursos es más o menos normal en la Era de la Antigüedad, pero a partir de la Era de los Descubrimientos, es muy fácil conseguir 5 o más Oro y Plata, lo que les da a los jugadores un descuento del 50 % en todos los Edificios y Unidades. Dada la abundancia de oro, la economía del Oro en las etapas finales del juego resultaba demasiado generosa para todos los jugadores y reducía el valor de la Producción. Estos efectos también reducían el impacto de los cambios en el costo de Edificios y de mantenimiento de las Unidades, por lo que los hemos rediseñado.
- Era de la Antigüedad
- Oro: +1 Oro y Felicidad en todos los Asentamientos. (Antes: +20 % Oro para la compra de Edificios.)
- Plata: +1 Oro y Alimento en todos los Asentamientos. (Antes: +20 % Oro para la compra y mejora de Unidades.)
- Vino: +2 Felicidad en la Capital y +5 Cultura cuando hay una Celebración. (Antes: +2 Felicidad y +10 % Cultura cuando hay una Celebración.)
- Madera dura: +10 % Producción para las Unidades navales.(Antes: +20 %)
- Nota de los desarrolladores: con la configuración Continuidad, que permite mantener las Unidades navales después de la Era de la Antigüedad, sentíamos que podíamos disminuir la potencia aquí.
- Jade:+10 % Oro en este Asentamiento. (Antes: +15 %)
- Nota de los desarrolladores: los nuevos efectos para Oro y Plata siguen siendo fuertes, por lo que redujimos el efecto de las bonificaciones de Oro locales para mantener el equilibrio.
- Era de los Descubrimientos
- Oro: +1 Oro y Felicidad en todos los Asentamientos. (Antes: +20 % Oro para la compra de Edificios.)
- Plata: +1 Oro y Alimento en todos los Asentamientos. (Antes: +20 % Oro para la compra y mejora de Unidades.)
- Vino: +3 Felicidad en la Capital y +10 Cultura cuando hay una Celebración. (Antes: +3 Felicidad y +10 % Cultura cuando hay una Celebración.)
- Pieles: +3 Felicidad en la Capital y +10 Oro cuando hay una Celebración. (Antes: +3 Felicidad y +10 % Oro cuando hay una Celebración.)
- Nota de los desarrolladores: Oro, Plata y Pieles siguen siendo Recursos de tesoro en la Era de los Descubrimientos.
- Edad moderna
- Oro: +1 Oro y Felicidad en todos los Asentamientos. (Antes: +20 % Oro para la compra de Edificios.)
- Plata: +1 Oro y Alimento en todos los Asentamientos. (Antes: +20 % Oro para la compra y mejora de Unidades.)
- Ritmo de victorias Nota de los desarrolladores: con estos cambios a las economías de Rendimientos y al ritmo del juego, hemos hecho algunos ajustes al ritmo de algunas Victorias en la Edad moderna para mantener el nivel competitivo y de equilibrio.
- Victoria cultural
- Disminuimos el movimiento del Explorador de 3 a 2.
- Nota de los desarrolladores: no nos gusta reducir el movimiento de las Unidades porque puede extender de manera artificial la duración de partidas. Sin embargo, nuestros cambios a otras Victorias disminuyeron el ritmo lo suficiente como para que pudieran conseguirse Victorias culturales muy rápido con solo algunos Exploradores. Ahora, si los jugadores quieren apresurarse a esta Victoria, tendrán que invertir en más unidades Explorador.
- Redujimos la cantidad total de Artefactos disponibles en la Edad moderna en mapas Grandes/Enormes, y aumentamos la cantidad de sitios sobreconstruidos en todos los tamaños de mapa para un mejor ritmo de la Victoria cultural.
- Disminuimos el movimiento del Explorador de 3 a 2.
- Victoria científica
- Varios de los costos de Tecnología de la Edad moderna han sido reducidos (todos los valores son costos base en velocidad Estándar). Nota de los desarrolladores: la eliminación de la acumulación de bonificaciones porcentuales y de Tecnología gratis tuvo el mayor impacto en las Victorias científicas. En las pruebas, nos dimos cuenta de que esta Victoria se había ralentizado más de lo que queríamos, por lo que ajustamos el costo de las Tecnologías de fin de juego para compensar.
- Radio: reducción de 3400 a 3000
- Vuelo: reducción de 3400 a 3000
- Fabricación en serie: reducción de 3400 a 3000
- Movilización: reducción de 4925 a 4000
- Blindaje: reducción de 4925 a 4000
- Aerodinámica: reducción de 7450 a 6000
- Cohetería: reducción de 9475 a 8500
- Fisión nuclear: reducción de 9475 a 8500
- Victoria económica
- Nota de los desarrolladores: los costos de los Edificios Fábrica, Estación de ferrocarril y Puerto han sido reducidos en nuestro retrabajo de los Edificios (arriba hay más información). Esto debería acelerar la Victoria económica para que sea tan competitiva como las otras Victorias.
Opciones avanzadas
- Hemos agregado Opciones avanzadas al multijugador.
- Las opciones de dificultad personalizada ahora siempre aparecen en la pantalla de Opciones avanzadas.
- Al cambiar la dificultad “Principal”, todas las otras configuraciones personalizadas se actualización en sintonía.
- Al cambiar cualquiera de las configuraciones de dificultad personalizada, la dificultad “Principal” cambia a “Personalizada”.
IA
- La IA ya no evitará rechazar una sanción de Denuncia cuando los jugadores mandan una abrumadora fuerza militar en su contra.
- La IA ya no dejará de agregar Influencia adicional hacia la acción “Entablar amistad con potencia independiente” cuando el jugador toma la delantera de la acción.
- Los muros de Eras previas ahora se quitan correctamente cuando los líderes de IA sobreconstruyen muros nuevos en una casilla durante la Era de los Descubrimientos o la Edad moderna.
- La IA valora más la Población de las Ciudades que le ofrecen en tratados de paz.
- (★) La IA ya no elegirá el primer panteón disponible al desbloquear “Espiritual”, sino que elegirá el panteón que más le beneficie.
- La IA ya no ignorará las limitaciones de Celebraciones de gobierno y elige la misma cuando entra en una Celebración.
- La IA ahora priorizará atacar a las Unidades vulnerables/más débiles al iniciar el combate.
Transición de Era
- (★) En el modo Reagrupar, las Unidades preferirán mantenerse agrupadas con el Comandante que estaban antes de la transición, en lugar de ser retiradas para convertirse en defensores de Asentamientos.
- Ya no faltará nieve de casillas de tundra al transicionar a la siguiente Era.
- Actualizamos la carta de Legado Liceos para que incluya “+3 Rendimiento de Ciencia en todos los Barrios”.
Diplomacia
- Quitamos texto redundante de “ciudad-Estado” en las acciones diplomáticas con las ciudades-Estado.
Entorno
- La mejora única Castro ya no puede colocarse en cualquier casilla rural mejorada cuando lo compras o produces.
- Las restricciones de adyacencia al colocar una mejora única ya no pueden ignorarse cuando los jugadores agregan múltiples mejoras únicas a una cola de Producción al mismo tiempo.
- La Ópera ahora aparece correctamente como un Edificio diplomático.
- Las mejoras ahora se consideran objetos en la cola de construcción al revisar el mismo tipo de requisitos de adyacencia.
Economía
- El impulso de Producción de incienso ya no aplica a todas las Unidades cuando guardas en un espacio el Recurso.
- Tenement, Bolsa de valores y Laboratorio ya no acumulan sus bonificaciones a los Barrios cuando se construyen en distintos Asentamientos.
- Los Parques de ciudad ya no acumulan su bonificación de +1 Felicidad a casillas con vegetación cuando se construyen en distintos Asentamientos.
- El Edificio Conservera ahora otorga correctamente +10 % de tasa de crecimiento a un Asentamiento cuando se completa.
- La habilidad de la Ermita “+5 Cultura en Ciudades que tengan una Gran Obra en exhibición” ya no brinda la cantidad incorrecta de Cultura.
- La Granja ya no recibe 2 Alimento cuando se coloca el edificio de almacén Tendero.
- Las casillas de Maravillas naturales en terreno montañoso ya no dejarán de tener +1 Felicidad cuando el jugador desbloquea el principio maestro Mit’a con los incas.
- Las Maravillas naturales en terreno montañoso ya no dejarán de tener +2 Alimento y +1 Producción cuando se trabajan desde la habilidad pasiva de la civilización inca “Apus”.
Varios
- Mejoramos la estabilidad al resincronizar a jugadores durante una partida multijugador.
- Abordamos un error gráfico reportado donde los niveles de agua en lagos eran muy bajos o faltaban al explorar el mapa.
- Agregamos compatibilidad con Intel Xe Super Sampling (XeSS) 2.
Militar
- El fuego concentrado naval ahora funciona correctamente con los ataques navales a distancia.
- Las Unidades ya no pueden recibir daño múltiples veces en un solo turno por daño oceánico si están en una casilla de océano.
- Tankwa ahora es correctamente más rápido que una Caravana para crear una ruta comercial como los aksum.
- Las restricciones de casilla de las Trampas de jaguar ahora sí aparecerán en la información contextual y la descripción de Unidad.
- La descripción del efecto “Rebelión Lạc” ahora menciona correctamente que las Unidades enemigas deben estar cerca de Trung Nhi.
- La acción “Move By Rail” ahora recuerda correctamente a los jugadores que requiere que la Capital tenga una Estación de ferrocarril al intentar usarla.
- Fuego concentrado ya no pone en cola movimiento tras atacar Unidades a distancia.
- Las Unidades a distancia ya no se mueven en lugar de atacar cuando se dirigen hacia un Distrito fortificado sin defensas con la habilidad Fuego concentrado.
- El avance de turno se mantiene en “Siguiente turno” al mover cualquier Unidad y tener movimiento restante con la opción “Seleccionar unidades con movimiento restante” habilitada.
Líderes y civilizaciones
Líderes
- (★) Napoleón, Emperador
- Nuevo (Sistema continental. Económico, Diplomático):
- Todas las Sanciones básicas se desbloquean automáticamente.
- +50 % Influencia para iniciar Sanciones.
- +5 Cultura y Oro por Era por cada líder con quien tengas una Sanción activa, excepto Denuncia.
- +1 Fuerza de combate para Unidades terrestres por cada Sanción activa, excepto Denuncia.
- Antes (Empereur des Français. Económico, Diplomático):
- Obtén una Sanción única llamada Sistema continental que reduce el límite de rutas comerciales del líder dirigido hacia los demás líderes por 1. Causa una penalidad masiva en la Relación y tiene un mayor costo para rechazar.
- +8 Oro por Era por cada líder con quien tengas una relación No amistosa u Hostil.
- Puede rechazar emprendimientos gratis.
- Nota de los desarrolladores: la Sanción Sistema continental no tenía el atractivo o el impacto necesarios en la dinámica de juego de Napoleón, por lo que elegimos darle más opciones a Napoleón. Con esto, nos inclinamos por las Sanciones que tengas activas en lugar de las relaciones, para que quienes juegan con Napoleón puedan obtener bonificaciones de las Sanciones al tiempo que mantienen sus amistades.
- (★) Napoleón, Revolucionario
- Nuevo (Enemigo de las coaliciones. Militar, Cultural):
- +1 Movimiento a todas las Unidades terrestres.
- Derrotar a una Unidad enemiga brinda Cultura igual al 100 % de su Fuerza de combate.
- La primera vez en cada Era que se declare una guerra contra ti, obtienes un comandante en tu Capital agrupado con 1 Unidad de infantería, 1 Unidad de caballería, 1 Unidad a distancia y 1 Unidad de asedio, incluso si no has desbloqueado esas unidades.
- Antes (Grand Armée. Militar, Cultural):
- +1 Movimiento a todas las Unidades terrestres.
- Derrotar a una Unidad enemiga brinda Cultura igual al 50 % de su Fuerza de combate.
- Nota de los desarrolladores: este Napoleón no necesitaba tantos cambios, pero los datos y comentarios indicaban que podía ser mejorado para ser un enemigo bélico del mundo.
- Nuevo (Enemigo de las coaliciones. Militar, Cultural):
- Catalina la Grande
- La habilidad “Buildings with Great Work slots gain 1 additional slot” ha sido actualizada para afectar también las Maravillas.
Civilizaciones
Nota de los desarrolladores: con nuestros cambios de equilibrio, queríamos asegurarnos de que la elección de líder y civilización importara más durante el juego. En las pruebas, nos dimos cuenta de que los abasí estaban mucho más fuertes con sus efectos. Además, el factor limitante de “8 Población urbana” no era suficiente para contener la fuerza de sus habilidades.
- Abasí
- Principio único Ciudad circular: +20 % Producción para la construcción de Edificios en Ciudades con al menos 5 especialistas. (Antes: +50 % Producción para la construcción de Edificios en Ciudades con al menos 8 Población urbana.)
- Principio único Al-Jabr: +10 % Ciencia en Ciudades con al menos 5 especialistas. (Antes: +15 % Ciencia en Ciudades con al menos 8 Población urbana.)
- Tradición Compendio: +2 Ciencia y +2 Felicidad en Pueblos. (antes: +4 Ciencia en Pueblos.)
- Tradición Ventas y comercio: +1 Oro y Ciencia por cada Recurso asignado a Ciudades con al menos 5 especialistas. (Antes: +3 Oro y Ciencia por cada Recurso asignado a Ciudades con al menos 8 Población urbana.)
Interfaz
(★) Gestión de Asentamientos
Nota de los desarrolladores: hemos actualizado la interfaz del menú de Gestión de Asentamientos, Colocación de Edificios y Eventos de crecimiento. El objetivo de estos cambios es dar más información y claridad respecto al impacto de estos puntos. Para un análisis más detallado, consulta nuestro más reciente artículo De los desarrolladores aquí.
- De manera predeterminada, el menú Producción ahora muestra el Rendimiento base, las mejoras de almacén y/o el mayor conteo de adyacencia de un construible. La presentación anterior de “Vista previa de rendimiento” está disponible en las opciones del juego.
- Actualizamos el estilo y formato de la información contextual de construibles en el menú Producción, incluidas las etiquetas.
- La colocación de Edificios y los eventos de crecimiento ahora destacan los cambios netos en Rendimiento, junto con una vista detallada con un desglose completo. Las pérdidas de Rendimiento por reemplazar o construir encima de algo ahora aparecen en la vista previa en el mapa.
- Nota de los desarrolladores: todavía no se reflejan todos los modificadores, pero estamos trabajando en eso. Nuestro objetivo es que estas vistas previas de Rendimiento sean tan precisas como sea posible.
- Agregamos nuevos indicadores de Rendimientos (flecha verde hacia arriba, flecha roja hacia abajo) para señalar claramente las ganancias y pérdidas a simple vista.
- Rediseñamos el ícono de espacio de Edificio para que sea más fácil de leer.
- Agregamos una vista detallada que incluye un desglose antes/después del cambio, al resaltar una casilla válida.
- Agregamos números verdes de Rendimiento en las casillas con los Rendimientos netos más altos o con el Rendimiento primario más alto para resaltar las casillas.
Menú de pausa
- Hemos actualizado el diseño de nuestro menú de pausa y agregamos una nueva funcionalidad:
- Ahora aparecen los complementos (contenido descargable y mods) habilitados para tu partida actual.
- Agregamos texto a la funcionalidad de portapapeles para las semillas de mapa del juego.
- Acceso de solo lectura a la configuración de las Opciones avanzadas de tu partida actual.
Alineación y espaciado
- El menú de Progreso de Era ahora funcionará correctamente en todas las resoluciones.
- El menú de Gobierno ahora funcionará correctamente en todas las resoluciones.
Civilopedia
- La restricciones de casilla de las Trampas de jaguar ahora aparecen en la entrada de Civilopedia de Matajaguares.
- El foco Pueblo turístico se ha agregado a la entrada de Pueblos en la Civilopedia.
Específico del control
- Falta la sugerencia de botón LT/L2 al cambiar menú de Diplomacia de un líder de IA mientras aparece el líder del jugador en los retratos de líderes.
- La información contextual de casillas ya no aparecerá al abrir el menú Religión con el control.
- Quitamos la sugerencia de botón cuando el panel Diario se bloquea en la Era de la Antigüedad.
- El control ya no pierde funcionalidad al abrir el listón de líderes y una notificación al mismo tiempo.
- Ya no aparecerá un botón no funcional de Elegir recuerdos al abrir el menú Social en un lobby multijugador.
- El jugador ya no puede cambiar al menú Diplomacia de un líder que no ha conocido al presionar el botón RT/R2/ZR en el menú Diplomacia.
General
- El juego ya no se atascará en la pantalla “Un momento...” al abrir la Civilopedia con F9 durante una Transición de Era o al retirarte de una partida.
- El menú Diplomacia ya no mostrará incorrectamente un costo “-1 Influence to Befriend” si el jugador ha conocido a la potencia independiente, pero todavía no ha encontrado su aldea.
- Abordamos un error reportado que causaba una importante desaceleración al abrir o cambiar al Colono y lentes comerciales en la Era de la Antigüedad.
- Abordamos un error que causaba retrasos en las entradas al seleccionar una acción durante una partida multijugador de 8 jugadores.
- Los menús desplegables ahora funcionarán correctamente al desplazarte con el dedo o al arrastrar con el ratón.
- El costo de investigación ahora sí se actualizará al cambiar la velocidad de la partida desde Estándar.
- En pantallas táctiles, las casillas que presionas para seleccionar en el mapa ahora funcionan correctamente.
- Las mejoras únicas ya no aparecerán visualmente disponibles para comprar cuando se está produciendo uno, desde el panel de compras de Producción de una Ciudad.
- El árbol Ciencia ahora aparece de manera uniforme en todos los líderes al verlo desde el menú Atributos de líder.
- Abordamos un error reportado donde la barra de salud de un distrito atacado y el ícono de la civilización desaparecían cuando el jugador capturaba un distrito del mismo Asentamiento.
- Mejoramos la resolución de varios íconos y retratos.
Notificaciones
- Agregamos una barra de desplazamiento al menú Notificaciones para manejar múltiples notificaciones.
- Eliminamos el botón RB/R1/R no funcional durante el tutorial antes de fundar la primera Ciudad.
- Las Maravillas naturales en montaña reveladas por el efecto del Monte Everest ahora sí mostrarán la notificación de descubrimiento.
Cambios al texto
- La descripción de la Maravilla natural Cataratas de Iguazú ahora tiene un efecto uniforme.
- La descripción del Proyecto Manhattan ahora indica correctamente que la Maravilla pueda ser construida por todos los jugadores.
- La opción avanzada de Duración de Era ahora explica en cuánto afectan el límite de progreso de Era las opciones Larga y Breve.
- Los subtítulos de presentación de líder ahora sí desaparecen cuando los líderes terminan de hablar al iniciar una partida nueva.
- Hicimos varios cambios y mejoras de texto.
Información contextual
- Mejoramos la información contextual de Autoexploración para que sea más informativa para los jugadores.
- El ícono “Recursos de tesoro en tierras distantes” ahora aparecerá correctamente en lugar del ícono “Recursos de tesoro en tierras natales” en la información contextual de detalle de la Ciudad dentro del menú de Ruta comercial.
- El estado Relación ahora se actualiza correctamente en la información contextual al empezar una guerra contra una ciudad-Estado amistosa.
- La información para Especialistas y Edificios en casillas de Ciudad ahora se actualizará correctamente.
Audio
- Hicimos varias mejoras generales y a la interfaz para el audio del juego.
- Actualizamos los efectos de sonido del menú de pausa.
- Hicimos varias actualizaciones a la mezcla general de audio, incluidos sonidos del entorno, de potencias independientes y del menú principal.
- Agregamos efectos de sonido al contador de turnos multijugador.
- Agregamos efectos de sonido a Reparar: todo
- Agregamos varios efectos de sonido a ciudades-Estado, incluidos el Consulado de ciudad-Estado y las mejoras Circo, Recinto ferial, Matadero y Saqiya.
- Agregamos efectos de sonido a Qajar.
- Agregamos efectos de sonido y música a la revelación del Jardín de Eram.
- Abordamos distintos errores reportados con el audio.
Específico de las plataformas
Mac
- Abordamos un error reportado que ocurría al presionar las teclas “Enter”, “Return” o “Delete” después de escribir en idiomas asiáticos.
Switch / Switch 2
- Abordamos un error reportado donde la caja de chat se volvía cada vez más inaccesible tras volver a unirte a un lobby multijugador.
- En Switch 2, mejoramos la usabilidad de la barra de desplazamiento en la pantalla Asignar controles de configuración al usar los controles Joy-Con Mouse.
Steam, Steam Deck
- El botón Siguiente ahora sí aparecerá al iniciar en la Era de la Antigüedad y ver el menú Tutorial.
Colecciones de contenido
Colección Derecho a gobernar*** - Parte 2
La actualización 1.2.5 también trae la segunda y última parte de la colección Derecho a gobernar, que cuenta con la líder Lakshmibai y las civilizaciones de Silla y Qajar.

Líderes
(Contenido descargable de Derecho a gobernar***) Agregamos a la nueva líder Lakshmibai.
Rani de Jhansi, reina de un estado que desafió el poder de los británicos, Lakshmibai se convirtió en un emblema de coraje y resistencia. Desobedeciendo las normas, Lakshmibai aprendió esgrima y tiro desde muy joven, y cuando los británicos intentaron establecer un dominio directo, Lakshmibai defendió Jhansi de repetidas incursiones. Sigue siendo hoy un símbolo de rebeldía.
- Atributos: Diplomática, Militar
- Habilidad única: Rani de Jhansi: aumento de Influencia al iniciar la acción de incorporar una ciudad-Estado. Gana control de todas las Unidades de la ciudad-Estado cuando se ejecuta la acción de incorporación. Cuando una de tus Unidades militares terrestres derrota a una Unidad enemiga, gana Influencia equivalente a un porcentaje de su Fuerza de combate.
Agenda: Gloria eterna: aumenta la Relación en una cantidad media con el líder que tenga la menor Influencia por turno. Disminuye la Relación en una cantidad media con el líder que tenga la Influencia más alta por turno.
Civilizaciones
(Contenido descargable de Derecho a gobernar***) Agregamos la nueva civilización Silla, de la Era de la Antigüedad.
Los tres reinos de la antigua Corea, uno de los cuales era Silla, dominaron la península coreana durante siglos. Dichos estados se aliaban en ocasiones entre sí, así como con China y Japón, para mantenerse en el poder. Sin embargo, fue Silla el que finalmente unificó la península en el siglo VII d. C. Esto conllevó a una época de esplendor arquitectónico y tuvieron que pasar trescientos años para que el reino de Goryeo pudiera desafiar con éxito la supremacía de Silla.
- Atributos: Económicos, Diplomáticos
- Habilidad única: Maripgan: Recibe más Cultura en Recursos.
- Unidad civil única: Sangdaedeung: Unidad mercante única. Al crear una Ruta comercial hacia otro Asentamiento, recibes una cantidad fija de Oro según tu nivel de Relación (el efecto varía según la velocidad del juego).
- Unidad militar única: Hwarang: Unidad única a distancia. Mayor movimiento y alcance de ataque. Cuenta como una Unidad de caballería. Tiene mayor Fuerza de bombardeo en relación con la unidad que reemplaza.
- Maravilla asociada: Emile Bell
(Right to Rule DLC***) Added a new Modern Age civilization Qajar.
(Contenido descargable de Derecho a gobernar***) Agregamos la nueva civilización Qajar, de la Edad moderna.
Del caos del siglo XVIII, los qajar surgieron para llevar a Irán a la modernidad. Duranto su mandato se produjo el crecimiento de ciudades, la construcción de grandes palacios y un renacimiento artístico que fusionó los medios antiguos y los nuevos. En medio de un mundo rápidamente globalizado, los qajar mantuvieron una intensa actividaddiplomática con las potencias europeas, lo que retrasó un crecimiento crucial. Sin embargo, las grandes reformas transformaron la identidad de la nación y dieron lugar a un nuevo Irán.
- Atributos: Diplomáticos, Expansionista
- Habilidad única: Kayānī Crown: Más Influencia para apoyar acciones diplomáticas.
- Unidad civil única: Sardār: Unidad de comandante única. Más movimiento. Arrasa una cantidad fija de distritos adicionales por turno en Asentamientos con este comandante.
- Unidad militar única: Gholām: Unidad de caballería única. Mayor Fuerza de combate y curación de PS en el radio de comando de una Unidad civil única Sardār.
- Maravilla asociada: Jardín de Eram
*Requiere conexión a internet y una cuenta de 2K vinculada a la cuenta de la plataforma utilizada para jugar Sid Meier's Civilization VII. Las cuentas de 2K son gratuitas. Uno por cuenta. La recompensa se entregará automáticamente en el juego. No es válido donde esté prohibido. Sujeto a términos.
**Requiere conexión a internet y la misma cuenta de 2K vinculada a la(s) cuenta(s) de la plataforma utilizada(s) para jugar Sid Meier's Civilization VI y Sid Meier's Civilization VII. Las cuentas de 2K son gratuitas. Uno por cuenta. La recompensa se entregará automáticamente en el juego. No es válido donde esté prohibido. Sujeto a términos.
***La colección Derecho a gobernar está incluida en la edición Fundadores de Civilization VII. También está disponible para su compra por separado (se requiere el juego base). Sujeto a términos.






