CIVILIZATION VII

Hinweise zu Update 1.2.5 – 30. Sep.

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Update 1.2.5 Notes

Hey Civ-Fans, 

Update 1.2.5 wird zurzeit auf allen Plattformen veröffentlicht! Darin erwarten euch noch mehr Stadtstaaten zum Erweitern eurer Suzerän-Optionen, neue Kartentypen mit verbesserter Kartengenerierung und ein komplett überarbeiteter Napoleon. Wir haben auch eine Vielzahl von Balance-Anpassungen und Lebensqualitätsoptimierungen vorgenommen, darunter UI-Verbesserungen im Zusammenhang mit dem Produktionsmenü, der Gebäudeplatzierung und Wachstumsereignissen. Und schließlich enthält dieses Update den Rest der Sammlung „Recht auf Herrschaft“ mit der neuen Anführerin Lakshmibai und den neuen Zivilisationen Silla und Kadscharen. 

Noch ein paar Hinweise, bevor ihr loslegt:

  • Unser Ziel ist es, die Abwärtskompatibilität für vorhandene Spielstände bestmöglich zu erhalten. Manche der neuen Fähigkeiten oder Effekte werden jedoch möglicherweise erst angezeigt, wenn ihr ein neues Spiel beginnt oder in eurer aktuellen Kampagne in ein neues Zeitalter vorrückt. Daher empfehlen wir, ein neues Spiel zu starten oder euer aktuelles Spiel weiterzuspielen, bis ihr in ein neues Zeitalter aufbrecht.
  • Wenn ihr auf neue Fehler oder Probleme stoßt, versucht zunächst, Mods zu deaktivieren, da manche von ihnen noch nicht mit dem aktuellen Update kompatibel sein könnten.
  • Ihr spielt auf Steam und wollt euren aktuellen Spielstand in einer vorherigen Version speichern? Verwendet dazu einfach unseren vorherigen Beta-Zweig auf Steam.

Lest weiter, um alle Details zu erfahren, und viel Spaß beim Bauen, Civ-Fans! 

Featured Spotlight

Neue Kartentypen und verbesserte Kartengenerierung

Continents

Wir haben viel Feedback zu unseren Karten erhalten, insbesondere zur Vorhersehbarkeit der Karte und dazu, dass sich die Partien mit der Zeit zu ähnlich anfühlen. Deshalb haben wir von Grund auf neu begonnen und einen neuen Basisalgorithmus für die Kartenerstellung in Civ VII entwickelt. Mehr über die technischen Details erfahrt ihr in unserem aktuellen Beitrag „Von den Entwicklern“ hier

Dieses Update bringt zwei neue Kartentypen ins Spiel: „Kontinente und Inseln“ sowie „Pangäa und Inseln“. Diese Optionen sorgen für spannendere, deutlich weniger vorhersehbare Kartenformen. „Kontinente und Inseln“ ist jetzt die neue Standardkarte für Einzelspieler-Partien. Da diese Karten auf mehr Abwechslung ausgelegt sind, gibt es hier nicht die Start-Option „Ausgeglichenen“. Wer lieber Ausgewogenheit statt Vielfalt möchte, kann weiterhin auf alle bisherigen Karten zurückgreifen. 

Diese neuen Standardkarten sind der erste Schritt in einer Reihe von Kartenverbesserungen, die wir geplant haben. Bald erwarten euch Änderungen an Biomen, ebenso wie weitere Kartentypen.

UI-Verbesserungen: Aufbau von Siedlungen

Settlements Before

Settlements After

Bereits im Rahmen von Update 1.2.2 haben wir einen neuen Ladebildschirm eingeführt, der einen ersten Blick auf eine deutlich tiefere UI-Überarbeitung ermöglichte, an der wir hinter den Kulissen arbeiten. Seit dem Start haben wir die Handhabung der Benutzeroberfläche im Backend praktisch neu aufgebaut, was uns erlaubt hat, größere, sichtbarere Änderungen im Frontend vorzunehmen. Mit Version 1.2.5 haben wir neben einigen üblichen UI-Optimierungen auch einige der großen Entscheidungspunkte überarbeitet, die jeder Civ-Spieler kennt: Was man bauen soll, wohin es gehört und wie das eigene Reich wachsen kann. 

Bei diesem neuen Update werden euch vor allem diese UI/UX-Änderungen auffallen:

  • Produktionsmenü: zeigt nun Grunderträge, Nachbarschaftsmöglichkeiten und die Auswirkungen von Lagerhäusern prominent an.
  • Gebäudeplatzierung: neue Ertragsanzeigen, ein überarbeitetes Gebäudeslot-Symbol und hervorgehobene Geländefelder für die Platzierungsentscheidung. 
  • Wachstumsereignisse: die gleiche visuelle Sprache wie bei der Platzierung, mit Vorher-/Nachher-Vorschauen, um euch bei der Entscheidung zwischen Modernisierungen und Spezialisten zu helfen. 
  • Bauobjekt-Schnellinfos: neu formatiert mit einem übersichtlicheren Layout, einheitlichen Informationen und Tags, welche die Rolle eines Bauobjekts zusammenfassen. 
  • Ertragsverluste: werden jetzt in allen Kontexten deutlich sichtbar, damit Kompromisse ersichtlicher sind.

Die Wahl liegt weiterhin bei euch, ob ihr zum Beispiel einen Garten platziert oder ob es Zeit für einen Spezialisten ist. Aber mit diesen Änderungen hoffen wir, dass sich die UI so anfühlt, als würde sie mit euch arbeiten und nicht gegen euch! Eine vollständigere Erklärung findet ihr hier im Deep Dive von Firaxis-Mitarbeiter Tom Shaw. 

Diplomatische und expansionistische Stadtstaaten

Kannauj

Aberffraw

Ihr mögt Stadtstaaten? Ihr wollt mehr Arten von Stadtstaaten? Gute Nachrichten! Dieses Update wartet mit den neuen Stadtstaaten-Typen Diplomatisch und Expansionistisch auf, die unsere Liste abrunden und alle Attribute abdecken, welche ihr bei Anführern und Zivilisten findet.

Als Suzerän eines diplomatischen Stadtstaates genießt ihr neue Optionen rund um Zufriedenheit und diplomatische Aktionen. Einer der verfügbaren Boni während jeder Zeitepoche ist eine neue diplomatische Aktion. Als Suzerän eines expansionistischen Stadtstaates bekommt ihr Optionen, die sich auf Nahrung und die Ausdehnung eures Reiches konzentrieren, egal ob ihr in die Höhe oder Breite baut.

Im Zuge dieser Erweiterung unseres Stadtstaat-Katalogs haben wir einige frühere Stadtstaat-Effekte überarbeitet. Details dazu sowie die vollständige Liste der diplomatischen und expansionistischen Boni findet ihr in den nachstehenden Anmerkungen.

Strategische Balance-Anpassungen

Strategic Balance Pass

In den vergangenen Monaten haben wir zahlreiche Änderungen an Anführern, Zivilisationen, Stadtstaaten, Zeitalterwechsel-Einstellungen und vielem mehr vorgenommen. Dabei haben wir viel darüber gelernt, wie ihr das Spiel spielt und wie es eine sinnvolle strategische Herausforderung bietet – oder eben nicht. Bei der Bewertung der Ausgeglichenheit wurden einige Dinge klar:

  • Viele der besten Optionen zur Maximierung der Erträge liegen „außerhalb der Karte“: Sie basieren auf passiven Boni aus Attributen, Stadtstaaten und Reich-Ressourcen. Viele dieser Boni sind stapelbare Prozentsätze, die allen Zivilisationen zur Verfügung stehen, was den Wert der Fähigkeiten von Anführern und Zivilisationen im Vergleich schmälert.
  • Es ist oft eine leichte Wahl, jedes verfügbare Gebäude in einem Zeitalter zu errichten. Das ist an sich kein Problem, verringert aber die strategische Entscheidungsfindung: Spieler entschieden nur, wann sie bauen, nicht was sie bauen. Der Wert von Gebäuden sinkt außerdem, wenn die Erträge steigen, was sie zu noch weniger interessanten Entscheidungspunkten macht.
  • Es ist in der Regel optimal, mit möglichst vielen Städten zu spielen. Eine neue Stadt zu errichten, bringt zwar anfängliche Kosten mit sich, erfordert aber wenig strategische Überlegung. Auch wenn wir eine breite Vielfalt an Spielstilen unterstützen wollen, war der Effektivitätsunterschied zwischen Spielern, die in die Breite bauen, und Spielern, die in die Höhe bauen (weniger Städte, mehr Städte zu unterhalten), zu groß.
  • Die Goldwirtschaft stellt für Spieler selten eine Herausforderung dar. Neue Städte liefern große Mengen an Gold und amortisieren sich schnell, während Unterhaltskosten wie die Versorgung der Einheiten die Finanzen kaum schmälern. 
  • Diese Probleme treten auf höheren Schwierigkeitsgraden noch deutlicher hervor, weil Spieler diese stapelbaren Boni ausnutzen können, während die KI Schwierigkeiten hat, mitzuhalten. 

Angesichts all dessen war es unser Ziel, mehr vom Spiel auf die Karte zu bringen und den Entscheidungen der Spieler mehr Gewicht zu geben. Wir legen Wert darauf, dass Civ VII auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden zugänglich ist und auf höheren Schwierigkeitsgraden anspruchsvoll bleibt. Daher war es uns wichtig, Änderungen zu vermeiden, die neue Spieler negativ beeinflussen würden.

Was hat sich also geändert?

  • Erträge außerhalb der Karte und stapelbare Prozentwerte: Wir haben das gesamte Spiel durchsucht und fast alle stapelbaren Prozentboni entfernt. Anführer und Zivilisationen behalten ihre Boni, um ihre strategische Wirkung zu erhöhen. Wo es möglich war, haben wir die Prozentsätze durch numerische Boni ersetzt, die immer noch sinnvoll sind, aber nicht unkontrolliert in die Höhe schießen. Wenn man in die Höhe schießt, sollte dies durch kluge Entscheidungen geschehen, nicht durch wiederholte 3-Prozent-Boni.
  • Gebäude und Stadtstrategie: Wir haben einen neuen Kostenentwicklungsmechanismus für Gebäude eingeführt. Jetzt erhöht jedes Gebäude in einer Siedlung, das kein Lagerhaus ist, die Kosten für zukünftige Gebäude, die keine Lagerhäuser sind, an diesem Ort. Außerdem kosten Gebäude in eurem gesamten Reich mehr für jede zusätzliche Stadt außerhalb eurer Hauptstadt. Die Grundkosten wurden angepasst, und die meisten Gebäude liefern nun höhere Grunderträge.
  • Goldwirtschaft: Wir haben die Kosten für den Einheitenunterhalt in allen Zeitaltern angepasst und die Grundproduktion (und damit Gold) in Siedlungen reduziert.

Wir haben außerdem eine Reihe von Sozialpolitiken, Ressourcen, Stadtstaat-Effekten, Kosten moderner Technologien und Zivilisationsfähigkeiten angepasst, damit sie besser zu diesem neuen Paradigma passen. Die Einzelheiten zu den spezifischen Änderungen findet ihr in den Anmerkungen unten.

Dies ist nur der erste Schritt in unserem fortlaufenden Bemühen, die Ausgewogenheit zu verbessern. Wir prüfen weiterhin alle Erträge, Anführer- und Zivilisationsfähigkeiten sowie Möglichkeiten, neue Systeme und Anpassungen hinzuzufügen, welche die strategische Entscheidungsfindung vertiefen. Diese Runde legt den Grundstein für weitaus bedeutendere Systeme und Inhalte, die noch bevorstehen. Und an alle Spieler im Gottheitsmodus: Lasst uns wissen, ob diese Änderungen den Schwierigkeitsgrad für euch angezogen haben! 

Napoleon im neuen Gewand

Napoleon

Wir möchten, dass jeder Anführer und jede Zivilisation Spaß macht und strategisch sinnvoll spielbar ist – und Napoleon brauchte in diesen Bereichen etwas liebevolle Aufmerksamkeit. Napoleon ist seit Langem ein beliebter Anführer für Civ-Fans, aber das Feedback, das uns erreichte, deutete darauf hin, dass seine Fähigkeiten seiner Popularität nicht gerecht wurden. 

Um dies zu beheben, haben wir sowohl Napoleon, Kaiser, als auch Napoleon, Revolutionär, noch einmal überarbeitet und beiden Personas einen kräftigen Boost verpasst. Die Kaiser-Persona behält ihren Fokus darauf, andere Anführer zu sanktionieren, und erhält umso größere Belohnungen, je mehr Anführer ins Visier genommen werden. Die Revolutionärspersona behält alle bisherigen militärischen Boni und wird zusätzlich belohnt, wenn ihr einen anderen Anführer dazu provoziert, euch anzugreifen. Einzelheiten zu diesen neuen Fähigkeiten findet ihr weiter unten.

Wenn ihr Napoleon noch nicht freigeschaltet habt, denkt daran: Ihr könnt Napoleon, Kaiser kostenlos erhalten, indem ihr einfach ein 2K-Konto einrichtet und es im Spiel verknüpft.* Und wenn ihr sowohl Civ VI als auch Civ VII verknüpft habt, bekommt ihr auch Napoleon, Revolutionär, ohne Zusatzkosten.** Weitere Details findet ihr auf dieser Seite.

Update Notes

Gameplay

Neue Kartenarten

  • (★ – von der Community beeinflusst) Kontinente und Inseln
    • Wir haben einen neuen Kartentyp hinzugefügt: Kontinente und Inseln. Dieser Kartentyp verfügt über eine neue Kartengenerierungsmethode, die große Kontinente zusammen mit natürlichen Inseln erzeugt. Kontinente und Inseln, die durch Ozeanfelder getrennt sind, gelten als ferne Länder.
  • (★) Pangäa und Inseln
    • Wir haben einen neuen Kartentyp hinzugefügt: Pangäa und Inseln. Dieser Kartentyp verwendet eine neue Kartengenerierungsmethode, um einen einzigen großen Kontinent zusammen mit natürlichen Inseln zu schaffen. Inseln, die durch Ozeanfelder getrennt sind, gelten als ferne Länder.

Neue Stadtstaaten

Entwicklerhinweis: Der bestehende Pool unabhängiger Mächte wurde neu angeordnet, um zwei neue Stadtstaattypen aufzunehmen. Unabhängige Mächte, die zuvor einem anderen Typ angehörten, wurden möglicherweise zu diplomatischen oder expansionistischen Typen aktualisiert.

  • (★) Neuer Stadtstaattyp: Diplomatisch
    • Freundschaftsgeschenk: +50/250/1000 Zufriedenheit für deine nächste Feier.
    • Antike-Boni
      • Festgelände: Ermöglicht die Errichtung der einzigartigen Modernisierung „Festgelände“.
        • Effekt: +1 Einfluss, +1 Zufriedenheit. Verdoppelt die Grunderträge während Feierlichkeiten. Muss auf einer bestehenden Modernisierung auf flachem Gelände neben einem Bezirk errichtet werden. Einmal pro Siedlung.
      • Delegation entsenden: Erhaltet das Unterfangen „Delegation entsenden“. 
        • Wenn akzeptiert: Beide Zivilisationen erhalten +4 Zufriedenheit pro Runde und ihr erhaltet für die Dauer Sicht auf ihre Hauptstadt. 
        • Wenn unterstützt: Beide Zivilisationen erhalten +8 Zufriedenheit pro Runde und ihr erhaltet für die Dauer Sicht auf die Hauptstadt des jeweils anderen.
      • Vigiles Urbani: +2 Zufriedenheit für Zufriedenheitsgebäude.
      • Amarna-Briefe: +20 % Einfluss beim Starten und Unterstützen von Unterfangen und Sanktionen für jeden diplomatischen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid.
      • Skytale: +20 % Einfluss beim Start von Spionageaktionen für jeden diplomatischen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. Diese Aktionen werden 25 % schneller abgeschlossen.
      • Achara: +1 Sozialpolitik-Platz.
      • Geschenkeaustausch: +1 Zufriedenheit für Lagerhaus-Gebäude (teilbar).
    • Erkundungsboni
      • Kleine Botschaft: Erlaubt den Bau der einzigartigen Modernisierung „Kleine Botschaft“.
        • Effekt: +2 Einfluss. Zusätzlich +1 Einfluss pro Verbündeten. Muss auf einer bestehenden Modernisierung in einer Stadt gebaut werden. Nur einmal pro Stadt.
      • Tribut einfordern: Erhaltet die Sanktion „Tribut einfordern“. 
        • Die Sanktion richtet sich gegen eine Siedlung mit Schatzressourcen. Sie kostet den Besitzer pro Runde 20 Gold und erschafft nach Ablauf eine Schatzflotte im Wert von zwei Punkten.
      • Machi-Bugyō: +2 Zufriedenheit für Zufriedenheitsgebäude.
      • Wiener Kongress: +20 % Einfluss beim Starten und Unterstützen von Unterfangen und Sanktionen für jeden diplomatischen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid.
      • Kataskopoi: +20 % Einfluss beim Starten von Spionageaktionen für jeden diplomatischen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. Diese Aktionen werden 25 % schneller abgeschlossen.
      • Kyŏngguk taejŏn: +1 Sozialpolitik-Platz.
      • Marktkreuz: +1 Zufriedenheit für Lagerhaus-Gebäude (teilbar).
    • Moderne Boni
      • Jahrmarkt: Ermöglicht die Errichtung der einzigartigen Modernisierung „Jahrmarkt“.
        • Effekt: +6 Zufriedenheit. +1 Einfluss, wenn in Städten gebaut. Muss auf einer bestehenden Modernisierung in Siedlungen mit mindestens 15 Bevölkerung errichtet werden. Nur einmal pro Siedlung.
      • Ideologische Revolte: Erhaltet die Spionageaktion „Ideologische Revolte“. 
        • Richtet sich gegen eine Stadt einer Zivilisation mit einer Ideologie. Nach Abschluss werden bis zu vier Geländefelder in dieser Stadt geplündert.
      • Gerechte Löhne: +2 Zufriedenheit für Zufriedenheitsgebäude.
      • Handlungsbevollmächtigte: +20 % Einfluss beim Starten und Unterstützen von Unterfangen und Sanktionen für jeden diplomatischen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid.
      • Schwarze Kammer: +20 % Einfluss beim Starten von Spionageaktionen für jeden diplomatischen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. Diese Aktionen werden 25 % schneller abgeschlossen.
      • Geheimwahl: +1 Sozialpolitik-Platz.
      • Öffentliche Infrastruktur: +1 Zufriedenheit für Lagerhaus-Gebäude (teilbar).

  • (★) Neuer Stadtstaattyp: Expansionistisch
    • Freundschaftsgeschenk: 1 Migrant in der Hauptstadt.
    • Antike-Boni
      • Yachtschal: Ermöglicht die Errichtung der einzigartigen Modernisierung „Yachtschal“.
        • Effekt: +2 Nahrung. Zusätzlich +1 Nahrung für Bauernhöfe in Wüsten innerhalb dieser Siedlung. Muss auf einer bestehenden Modernisierung in der Wüste gebaut werden. Kann nicht neben einem anderen Yachtschal platziert werden.
      • Aratrum: +1 Nahrung für Ressourcen
      • Kanats: +4 Nahrung für Nahrungsgebäude.
      • Fermentierung: +1 Nahrung in Siedlungen für jeden expansionistischen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. In Städten verdoppelt.
      • Hōkūpā'a: Erhaltet einen kostenlosen Siedler in eurer Hauptstadt.
      • Karum: +1 Siedlungslimit.
      • Horreum: +1 Nahrung für Lagerhaus-Gebäude (teilbar).
    • Erkundungsboni
      • Sakia: Ermöglicht die Errichtung der einzigartigen Modernisierung „Sakia“.
        • Effekt: +4 Nahrung. Zusätzlich +1 Wissenschaft beim Bau in einer Siedlung, die eurer Religion folgt. Muss auf einer bestehenden Modernisierung auf Schwemmland gebaut werden.
      • Carruca: +1 Nahrung für Ressourcen.
      • Kuebiko: +4 Nahrung für Nahrungsgebäude.
      • Gruit: +2 Nahrung in Siedlungen für jeden expansionistischen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. In Städten verdoppelt.
      • Hutong: Erhalte eine Bevölkerungseinheit in deiner Hauptstadt, wenn ihr Suzerän eines expansionistischen Stadtstaats werdet, einschließlich diesem.
      • Mappa Mundi: +1 Siedlungslimit.
      • Speicherburg: +1 Nahrung für Lagerhaus-Gebäude (teilbar).
    • Moderne Boni
      • Schlachthof: Ermöglicht die Errichtung der einzigartigen Modernisierung „Schlachthof“.
        • Effekt: +5 Nahrung. Zusätzlich +1 Nahrung und −1 Zufriedenheit für jeden Schlachthof in dieser Siedlung. Muss auf einer bestehenden Modernisierung mit Nahrungsertrag gebaut werden. Kann nicht neben einem anderen Schlachthof platziert werden.
      • Kipppflug: +1 Nahrung für Ressourcen.
      • Vierfelderwirtschaft: +4 Nahrung für Nahrungsgebäude.
      • Zymologie: +3 Nahrung in Siedlungen für jeden expansionistischen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. In Städten verdoppelt.
      • Diplomatische Immunität: Erhaltet eine Bevölkerungseinheit in eurer Hauptstadt, wenn ihr Suzerän eines expansionistischen Stadtstaats werdet, einschließlich diesem.
      • Annexion: +1 Siedlungslimit.
      • Kalte Kette: +1 Nahrung für Lagerhaus-Gebäude (teilbar).

Aktualisierte Stadtstaat-Boni

Entwicklerhinweis: Wir haben festgestellt, dass Stadtstaat-Boni zu mächtig waren und dazu verlockten, Suzerän möglichst vieler Stadtstaaten zu werden, statt diese strategisch anhand ihrer Boni auszuwählen. Deshalb haben wir einige Balance-Anpassungen vorgenommen: Um Boni stapeln zu können, müsst ihr jetzt Suzerän von mehreren Stadtstaaten desselben Typs sein. Außerdem haben wir prozentuale Boni, kostenlose Technologien/Politiken und die meisten Gebäudeertrags-Boni reduziert, damit andere Entscheidungen im Spiel wichtiger werden. Die neuen diplomatischen und expansionistischen Stadtstaaten folgen diesen Regeln, und Anführer wie Tecumseh sowie Zivilisationen wie Griechenland und Siam erhalten einen netten Bonus, da sie weiterhin alle Stadtstaaten für ihre relevanten Effekte mitzählen. 

Für Änderungen, die über reine Zahlenanpassungen oder das Skalieren von Effekten je nach Stadtstaattyp hinausgehen, haben wir die vorherige Version als Referenz aufgeführt.

  • Militaristische Stadtstaaten
    • Flachbogen (Antike) / Langbogen (Erkundung) / Artillerie-Meister (Moderne): +1 Kampfstärke für Fernkampf- und Belagerungseinheiten für jeden militaristischen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid.
    • Marca (Antike): +1 Kampfstärke für Infanterieeinheiten für jeden militaristischen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. 
    • Freie Firmen (Erkundung) / Vereinte Front (Moderne): +1 Kampfstärke für Infanterie- und Marineeinheiten für jeden militaristischen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. 

  • Kulturelle Stadtstaaten
    • Bogen (Antike): +5 % Produktion für Wunder für jeden Kultur-Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. 
    • Monumentale Architektur (Antike) / Suai (Erkundung) / Monthon (Moderne): +2 Kultur für Kulturgebäude
      • Entwicklerhinweis: Wir haben überlegt, diese Ertragsboni für Gebäude nach Typ der Stadtstaaten stapeln zu lassen, aber festgestellt, dass städtische Zentren dadurch zu stark werden, vor allem in den frühen Zeitaltern.
    • Schreine der Dschinn (Antike) / Kirchenhierarchie (Erkundung) / Völkerkunde (Moderne): Erhaltet eine kostenlose Ausrichtung. (Zuvor: Kirchenhierarchie: +20 % Produktion beim Bau von Tempeln für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän ihr wart; Völkerkunde: +20 % Produktion beim Bau des Museums für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän ihr wart.) 
      • Entwicklerhinweis: Dieser beliebte Bonus, bei dem man kostenlose Technologien und Ausrichtungen erhält, hatte kaum Einfluss auf das Spieltempo. Als Trostpflaster können diese Boni jetzt jede freigeschaltete Technologie oder Ausrichtung gewähren – nicht immer nur die günstigste!
    • Ornament-Reliquie (Erkundung): +1 Kultur für Tempel in Städten für jeden Kultur-Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. Erhaltet ein Relikt.
    • Antiquarianismus (Moderne): +2 Kultur für Museen für jeden Kultur-Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. Erhaltet ein Artefakt.
      • Antiquarianismus (Moderne): +2 Kultur auf Museen für jeden kulturellen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. Erhalte 1 Artefakt. 

  • Wirtschaftliche Stadtstaaten
    • Anteilseigner (Antike): +1 Gold für aktive Handelsrouten für jeden wirtschaftlichen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. (Zuvor: +5 % Gold für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän ihr wart.)
      • Phylatory ( Erkundung): +1 Kultur auf Tempeln in Städten für jeden Kultur-Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. Erhalte 1 Reliquie.
    • Tampos (Antike): +5 Handelsweg-Reichweite für jeden wirtschaftlichen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid.
    • Mensarii (Antike) / Gbara (Erkundung) / Kolchose (Moderne): +4 Gold für Goldgebäude.
    • Gebietsansprüche (Erkundung): +2 Gold für jede aktive Handelsroute für jeden wirtschaftlichen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. (Zuvor: +5 % Gold für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän ihr wart.)
    • Guosuo (Erkundung): +10 Handelsweg-Reichweite für jeden wirtschaftlichen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid.
    • Zweigstelle (Moderne): +3 Gold für jede aktive Handelsroute für jeden wirtschaftlichen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. (Zuvor: +5 % Gold für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän ihr wart.)
    • Schifffahrtswege (Moderne): Ihr könnte eine Handelsroute über jede Distanz starten.

  • Wissenschaftliche Stadtstaaten
    • Philosophenkreis (Antike) / Freie Erkundung (Erkundung) / Handwerksverband (Moderne): +2 Wissenschaft für Wissenschaftsgebäude.
    • Pilgerfahrt (Antike) / Reichskreise (Erkundung) / Anthropologie (Moderne): Erhaltet eine kostenlose Technologie.
    • Garten der Wunder (Antike) / Naturgesetz (Erkundung) / Gelehrten-Netzwerk (Moderne): +5 % Produktion für den Bau von Gebäuden für jeden wissenschaftlichen Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid. (Zuvor: Garten der Wunder: +20 % Produktion für den Bau von Wissenschaftsgebäuden für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän ihr wart; Naturgesetz, Gelehrten-Netzwerk: +5 % Wissenschaft für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän ihr wart.)
      • Entwicklerhinweis: Mit unserer neuen Änderung an den Gebäudekosten wollten wir sicherstellen, dass es einige Möglichkeiten zur Interaktion gibt. Wissenschafts-Gameplay dreht sich darum, den Wert eurer Gebäude zu maximieren. Daher schien dies der richtige Ort zu sein, um Spielern zu helfen, die Kosten einer wachsenden Stadt zu verwalten.

Strategische Balance-Anpassungen

  • Angepasste Attributbäume: Gestapelte Boni im Attributbaum waren der größte Übeltäter, was explodierende Ertragszahlen in den späteren Zeitaltern des Spiels anging. Wir sind dennoch nach wie vor Fans davon, Attribute eines Anführers im Verlauf einer vollständigen Kampagne auszubauen. Alle direkten prozentualen Boni auf Erträge wurden aus den Attributbäumen entfernt und durch angemessene (aber immer noch starke) statische Boni ersetzt.

  • Kulturbaum
    • Knoten 4 wurde zu +5 Kultur pro Zeitalter in Städten mit mindestens einem Wunder geändert. (Zuvor: +10 % Kultur in Städten mit mindestens einem Wunder.)
    • Knoten 8 wurde zu +10 Kultur pro Zeitalter für jede Allianz, die ihr habt, geändert. (Zuvor: +10 % Kultur für jede Allianz, die ihr hattet.)
    • Knoten 10 wurde zu +5 Kultur pro Zeitalter geändert. Wiederholbar. (Zuvor: −5 % Gesamtkultur. Wiederholbar.)

  • Diplomatiebaum
    • Knoten 10 wurde zu +3 Einfluss pro Zeitalter und +5 Zufriedenheit pro Zeitalter geändert. Wiederholbar. (Zuvor: +3 % auf alle Erträge für jede Allianz, die ihr hattet. Wiederholbar.)
      • Entwicklerhinweis: Dieser Knoten war der größte Übeltäter und musste komplett überarbeitet werden. 

  • Wirtschaftsbaum
    • Knoten 8 wurde zu +10 Gold pro Zeitalter für jede Allianz geändert, die ihr habt. (Zuvor: +10 % Gold für jede Allianz, die ihr hattet.)
    • Knoten 10 wurde zu +5 Gold pro Zeitalter geändert. Wiederholbar. (Zuvor: −5 % Gesamtgold. Wiederholbar.)

  • Wissenschaftsbaum
    • Knoten 8 wurde zu +10 Wissenschaft pro Zeitalter für jede Allianz, die ihr habt, geändert. (Zuvor: +10 % Wissenschaft für jede Allianz, die ihr hattet.)
    • Knoten 10 wurde zu +5 Wissenschaft pro Zeitalter geändert. Wiederholbar. (Zuvor: −5 % Gesamtwissenschaft. Wiederholbar.)

  • Angepasste Gebäude

  • Entwicklung der Gebäudekosten: Alle Gebäudekosten skalieren jetzt mit der Anzahl der anderen Gebäude in der jeweiligen Siedlung und den Städten in eurem Reich.
    • Die Kosten für die Produktion und den Kauf eines Gebäudes steigen um 5 % für jedes Gebäude in der jeweiligen Siedlung, das kein Lagerhaus ist.
    • Die Kosten für die Produktion und den Kauf eines Gebäudes steigen um 10 % für jede Stadt in eurem Reich, außer eurer Hauptstadt.

  • Änderungen bei Baukosten und Erträgen

Entwicklerhinweis: Um ein besseres Tempo und eine strategischere Planung beim Bauen und Überbauen von Gebäuden zu fördern, haben wir die Kosten und Grunderträge über alle Zeitalter hinweg angepasst. Die größten Änderungen betreffen das Zeitalter der Erkundung und das moderne Zeitalter, wo Gebäude jetzt mehr Ertrag liefern. Außerdem haben wir jedem Zeitalter ein Gebäude zugeordnet, das sich hauptsächlich auf Einfluss konzentriert und nun einen höheren Einfluss erzeugt als zuvor. Dies ist vor allem eine Veränderung in der Art und Weise, wie wir diese Gebäude handhaben, und dient als Grundlage für zukünftige Inhalte. Wir haben die Arten der Gebäude in diesem Update nicht geändert.

  • Antike
    • Gebäude der Stufe 1 (Altar, Monument, Bibliothek, Kaserne, Garten und Markt) haben Grundkosten von 90 Produktion und liefern drei Grundertrags-Einheiten ihres Typs. 
    • Gebäude der Stufe 2 (Arena, Amphitheater, Akademie, Schmied, Bäder und Leuchtturm) haben jetzt Grundkosten von 180 Produktion und liefern vier Grundertrags-Einheiten ihres Typs. 
    • Die Villa gilt jetzt hauptsächlich als Einflussgebäude der Stufe 2 und bietet 3 Einfluss und 3 Zufriedenheit.
    • Einzigartige Gebäude der Zivilisationen haben jetzt Grundkosten von 135 Produktion und liefern drei Grundertrags-Einheiten ihres Typs. Die Ausnahme sind Karthagos einzigartige Gebäude, die zwei Grundertrags-Einheiten ihres Typs liefern, um ihre Verfügbarkeit in Städten auszugleichen.

  • Erkundung
    • Gebäude der Stufe 1 (Tempel, Brennofen, Observatorium, Verlies, Gasthaus, Basar und Kai) haben nun Grundkosten von 200 Produktion und liefern sechs Grundertrags-Einheiten ihres Typs.
    • Gebäude der Stufe 2 (Menagerie, Pavillon, Universität, Waffenmeister, Krankenhaus, Bank und Schiffswerft) haben nun Grundkosten von 380 Produktion und liefern acht Grundertrags-Einheiten ihres Typs.
    • Das Gildenhaus wird jetzt hauptsächlich als Einflussgebäude der Stufe 2 angesehen und gewährt 6 Einfluss und 6 Gold.
    • Einzigartige Gebäude der Zivilisationen haben jetzt Grundkosten von 290 Produktion und liefern sechs Grundertrags-Einheiten ihres Typs.

  • Moderne
    • Lagerhaus-Gebäude haben jetzt Grundkosten von 535 Produktion.
    • Gebäude der Stufe 1 (Stadtpark, Museum, Schule, Militärakademie, Konservenfabrik und Hafen) haben nun Grundkosten von 420 Produktion und liefern neun Grundertrags-Einheiten ihres Typs.
    • Gebäude der Stufe 2 (Kaufhaus, Opernhaus, Labor, Fabrik, Wohnhaus und Börse) haben nun Grundkosten von 780 Produktion und liefern zwölf Grundertrags-Einheiten ihres Typs.
    • Die Rundfunkstation wird jetzt hauptsächlich als Einflussgebäude der Stufe 2 angesehen und gewährt 9 Einfluss und 9 Zufriedenheit.
    • Gebäude, die ein komplettes Geländefeld belegen, haben die doppelten Grundkosten der Gebäude ihrer Stufe und bieten oft den doppelten Grundertrag.
      • Der Flugplatz (Stufe 1) kostet jetzt 840 Produktion und liefert einen Grundertrag von nur 9 Produktion. Er behält seine gesamte Funktionalität als Luftkommandant.
      • Der Bahnhof (Stufe 1) kostet jetzt 840 Produktion und liefert einen Grundertrag von 18 Gold.
      • Die Startrampe (Stufe 2) kostet jetzt 1560 Produktion und liefert einen Grundertrag von 24 Wissenschaft.
    • Einzigartige Gebäude der Zivilisationen haben jetzt Grundkosten von 600 Produktion und liefern neun Grundertrags-Einheiten ihres Typs.

  • Einheitenunterhalt: Die Unterhaltskosten für militärische Einheiten wurden über alle Zeitalter hinweg angepasst. Die Skalierung der Unterhaltskosten pro Einheitentyp wurde über alle Zeitalter hinweg aktualisiert. Die Grundkosten für den Unterhalt nach Einheitenstufe, die in jedem Zeitalter zuerst verfügbar ist, sind unten aufgeführt.
    • Antike: Die Unterhaltskosten steigen um 1 Gold pro Stufe der Einheit.
      • Infanterie: Einheiten der Stufe 1: 0 Gold pro Runde.
      • Fernkampf: Einheiten der Stufe 1: 0 Gold pro Runde.
      • Belagerung: Einheiten der Stufe 2: 2 Gold pro Runde.
      • Kavallerie: Einheiten der Stufe 2: 3 Gold pro Runde.
      • Marine: Einheiten der Stufe 2: 2 Gold pro Runde.
    • Erkundung: Die Unterhaltskosten steigen um 2 Gold pro Stufe der Einheit.
      • Infanterie: Einheiten der Stufe 1: 2 Gold pro Runde.
      • Fernkampf: Einheiten der Stufe 1: 2 Gold pro Runde.
      • Belagerung: Einheiten der Stufe 1: 4 Gold pro Runde.
      • Kavallerie: Einheiten der Stufe 1: 6 Gold pro Runde.
      • Marine: Einheiten der Stufe 1: 6 Gold pro Runde.
    • Moderne: Die Unterhaltskosten steigen um 3 Gold pro Stufe der Einheit.
      • Infanterie: Einheiten der Stufe 1: 3 Gold pro Runde.
      • Fernkampf: Einheiten der Stufe 1: 3 Gold pro Runde.
      • Belagerung: Einheiten der Stufe 1: 6 Gold pro Runde.
      • Kavallerie: Einheiten der Stufe 1: 9 Gold pro Runde.
      • Leichte Marineeinheiten: Einheiten der Stufe 1: 6 Gold pro Runde.
      • Schwere Marineeinheiten: Einheiten der Stufe 1: 9 Gold pro Runde.
      • Luftabwehrflugzeuge: Einheiten der Stufe 2: 9 Gold pro Runde.
      • Abfangflugzeuge: Einheiten der Stufe 2: 12 Gold pro Runde.
      • Bomberflugzeuge: Einheiten der Stufe 2: 15 Gold pro Runde.
    • Die Unterhaltskosten der einzigartigen Einheiten der Zivilisationen wurden angepasst, sodass sie den entsprechenden Einheitstypen ihres Zeitalters entsprechen. Manche einzigartigen Einheiten der Zivilisationen, wie etwa die Medjau und die Husaren, wurden so entworfen, dass sie geringe Unterhaltskosten haben.

  • Neugewichtung von Gemeinden
    • Rathäuser in Gemeinden haben keinen Grundproduktionsertrag mehr. Bei der Umwandlung in eine Stadt erhalten Rathäuser 3 Produktion pro Zeitalter. (Früher lieferten Rathäuser in Gemeinden 3 Produktion pro Zeitalter.)
    • Das Pop-up „Gemeinde in Stadt umwandeln“ wurde aktualisiert, um dem Spieler mitzuteilen, dass eine Stadt eine erhöhte Produktion hat, und um vor den höheren Baukosten im gesamten Reich nach der Umwandlung zu warnen.

  • Neugewichtung von Sozialpolitiken

Entwicklerhinweis: Im Rahmen unserer Balance-Anpassung haben wir einige unserer Sozialpolitiken angepasst. Für alle Sozialpolitiken, für die wir größere Änderungen oder eine komplette Überarbeitung für notwendig hielten, planen wir diese Änderungen für die Zukunft.

  • Antike
    • Kasten: +2 Nahrung in allen Siedlungen.
    • Entwicklerhinweis: Diese Änderung war Teil unseres Versuchs, prozentuale Boni zu entfernen, die zu stark waren. Wir wollten den Nahrungseffekt beibehalten, daher haben wir den Effekt der Clan-Netzwerke übernommen.
    • Clan-Netzwerke: +20 % Wachstumsrate in Gemeinden mit Wachstumsfokus.
    • Entwicklerhinweis: Da der Effekt der Clan-Netzwerke jetzt von den Kasten übernommen wurde, haben wir diese Politik umgestaltet, um im frühen Spiel beim Besiedeln neuer Gemeinden wirksamer zu sein.
    • Drama und Dichtung: +2 Kultur für Kulturgebäude. +20 % Produktion für Kulturgebäude.
    • Literatur: +2 Wissenschaft für Wissenschaftsgebäude. +20 % Produktion für Wissenschaftsgebäude.
      • Entwicklerhinweis: Keiner der beiden oben genannten Boni war zuvor besonders attraktiv, und mit unseren Änderungen an den Baukosten wurden diese Boni zwar wirkungsvoll, wirkten aber dennoch wenig ansprechend. Wir haben sie nun als Belohnung für Spieler angepasst, die Gebäude eines bestimmten Typs errichten, wobei sie weniger Anreiz geben als zuvor.
  • Erkundung
    • Rittertum: +30 % Produktion für Kavallerieeinheiten.
    • Berufssoldaten: +30 % Produktion für Infanterie- und Fernkampfeinheiten.
      • Entwicklerhinweis: Ohne prozentuale Boni werden Effizienzeffekte wie diese mächtiger. Im Rahmen unserer frühen Anpassung prozentualer Effizienzen waren diese gute Kandidaten für Einsparungen. Generell planen wir, dass Effizienzboni von mehr als 30 % nur noch durch Anführer, Zivilisationen und zeitalterspezifisches Gameplay errungen werden können.

  • Entwicklerhinweis zur Neugewichtung von Ressourcen: Wir gehen eher zaghaft an die Änderung von Ressourcen heran, da dies die Art von Boni „auf der Karte“ darstellen, die wir für förderlich halten. Allerdings hatten einige Reichsressourcen zu viel Einfluss auf die Gold-, Produktions- und Kulturwirtschaft des Spiels und mussten angepasst werden. Wo möglich, haben wir prozentuale Effekte entfernt und sie durch statische Boni ersetzt, welche die Absicht ihres ursprünglichen Designs widerspiegeln.

Gold und Silber hatten den größten Einfluss auf unsere Goldwirtschaft im Verlauf der Zeitalter. In der Antike sind sie angemessen, doch bis zur Mitte der Erkundungsära ist es leicht, fünf oder mehr Gold und Silber zu erhalten, was dem Spieler einen Rabatt von über 50 % auf alle Gebäude und Einheiten gewährt. Da Gold ohnehin reichlich vorhanden war, machte dies die spätere Goldwirtschaft für alle Spieler zu großzügig und verringerte den Wert der Produktion. Diese Effekte verringerten auch den Einfluss unserer Änderungen an Baukosten und Einheitenunterhalt, daher haben wir sie neu gestaltet.

  • Antike
    • Gold: +1 Gold und Zufriedenheit in allen Siedlungen.(Zuvor: +20 % Gold für den Kauf von Gebäuden.)
    • Silber: +1 Gold und Nahrung in allen Siedlungen. (Zuvor: +20 % Gold für den Kauf und die Aufrüstung von Einheiten.)
    • Wein: +2 Zufriedenheit in der Hauptstadt und +5 Kultur während einer Feier.(Zuvor: +2 Zufriedenheit und +10 % Kultur während einer Feier.)
    • Hartholz: +10 % Produktion für Marine-Einheiten.(Zuvor: +20 %.)
    • Entwicklerhinweis: Da ihr mit der Kontinuitätseinstellung Marine-Einheiten nach der Antike behalten könnt, brauchten diese eine kleine Abschwächung.
    • Jade: +10 % Gold in dieser Siedlung. (Zuvor: +15 %.)
    • Entwicklerhinweis: Die neuen Gold- und Silber-Effekte sind immer noch ziemlich stark, daher haben wir die Wirkung lokaler Gold-Boni reduziert, um die Balance zu wahren.
  • Erkundung
    • Gold: +1 Gold und Zufriedenheit in allen Siedlungen.(Zuvor: +20 % Gold für den Kauf von Gebäuden.)
    • Silber: +1 Gold und Nahrung in allen Siedlungen. (Zuvor: +20 % Gold für den Kauf und die Aufrüstung von Einheiten.)
    • Wein: +3 Zufriedenheit in der Hauptstadt und +10 Kultur während einer Feier.(Zuvor: +3 Zufriedenheit und +10 % Kultur während einer Feier.)
    • Pelze: +3 Zufriedenheit in der Hauptstadt und +10 Gold während einer Feier. (Zuvor: +3 Zufriedenheit und +10 % Gold während einer Feier.)
      • Entwicklerhinweis: Gold, Silber und Pelze sind im Zeitalter der Erkundung weiterhin Schatzressourcen.

  • Moderne
    • Gold: +1 Gold und Zufriedenheit in allen Siedlungen.(Zuvor: +20 % Gold für den Kauf von Gebäuden.)
    • Silber: +1 Gold und Nahrung in allen Siedlungen. (Zuvor: +20 % Gold für den Kauf und die Aufrüstung von Einheiten.)

  • Entwicklerhinweis zum Siegestempo: Angesichts dieser Änderungen an den Ertragswirtschaften und am Spieltempo haben wir den Rhythmus bestimmter Siege in der Moderne angepasst, um sie ausgewogen und spannend zu halten.

  • Kultureller Sieg
    • Die Fortbewegung von Entdeckern wurde von 3 auf 2 reduziert.
      • Entwicklerhinweis: Wir reduzieren nicht gerne die Fortbewegung von Einheiten, da dies Spiele künstlich verlängern kann. Allerdings haben unsere Änderungen an anderen Siegen das Tempo so weit verlangsamt, dass kulturelle Siege mit nur wenigen Entdeckern zu schnell erreicht wurden. Wenn Spieler diesen Sieg jetzt überstürzen wollen, müssen sie in mehr Entdecker-Einheiten investieren.
    • Die Gesamtzahl der Artefakte, die in der Moderne auf großen bzw. riesigen Karten verfügbar sind, wurde reduziert. Außerdem haben wir die Anzahl der Überbauungsstellen für alle Kartengrößen erhöht, um ein besseres Pacing für den kulturellen Sieg zu gewährleisten.

  • Wissenschaftlicher Sieg
    • Mehrere Technologie-Kosten der Moderne wurden reduziert (alle Werte sind Grundkosten bei Standardgeschwindigkeit). Entwicklerhinweis: Die Entfernung prozentualer Stapelboni und kostenloser Technologie-Boni hatte den größten Einfluss auf den wissenschaftlichen Sieg. Wir haben bei Tests festgestellt, dass dieser Sieg dadurch stärker verlangsamt wurde als erhofft, daher haben wir die Kosten von Endspiel-Technologien angepasst, um dies auszugleichen.
    • Funkwesen: von 3400 auf 3000 reduziert
    • Luftfahrt: von 3400 auf 3000 reduziert
    • Massenproduktion: von 3400 auf 3000 reduziert
    • Mobilisierung: von 4925 auf 4000 reduziert
    • Panzerung: von 4925 auf 4000 reduziert
    • Aerodynamik: von 7450 auf 6000 reduziert
    • Raketentechnik: von 9475 auf 8500 reduziert
    • Kernspaltung: von 9475 auf 8500 reduziert
  • Wirtschaftlicher Sieg
    • Entwicklerhinweis: Die Kosten von Fabrik-, Bahnhof- und Hafen-Gebäuden wurden im Rahmen unserer Anpassung von Gebäuden (siehe oben) reduziert. Dies sollte den wirtschaftlichen Sieg beschleunigen, damit er besser mit den anderen Arten von Siegen mithalten kann.

Erweiterte Optionen

  • Erweiterte Optionen wurden jetzt zum Multiplayer-Modus hinzugefügt.
  • Benutzerdefinierte Schwierigkeitsoptionen werden jetzt immer in der Ansicht für Erweiterte Optionen angezeigt. 
    • Wenn die Schwierigkeitseinstellung „Allgemein“ angepasst wird, werden alle benutzerdefinierten Einstellungen angepasst. 
    • Wenn eine der Schwierigkeitseinstellungen „Benutzerdefiniert“ angepasst wird, wird die Schwierigkeitseinstellung „Allgemein“ auf „Benutzerdefiniert“ gesetzt.

KI

  • KI-Gegner vermeiden es nicht mehr, eine Denunzierungssanktion abzulehnen, wenn Spieler mit einer überwältigenden militärischen Streitmacht gegen sie vorrücken.
  • Die KI versäumt es nicht länger, zusätzlichen Einfluss für die Aktion „Unabhängig befreunden“ hinzuzufügen, wenn der Spieler die Führung bei der Aktion übernimmt.
  • Mauern aus früheren Zeitaltern werden jetzt ordnungsgemäß entfernt, wenn KI-Anführer in den Zeitaltern Erkundung oder Moderne neue Mauern auf einem Feld überbauen.
  • Die KI gewichtet die Bevölkerung der angebotenen Städte bei Friedensangeboten stärker.
  • (★) Die KI wählt beim Freischalten von Mystik nicht länger das zuerst verfügbare Pantheon, sondern entscheidet sich für das Pantheon, das ihr am meisten nutzt.
  • Die KI umgeht nicht länger die Einschränkungen bei Regierungsfeiern und wählt beim Eintritt in eine Feier nicht mehr stets dieselbe.
  • Die KI greift jetzt beim Kampfbeginn bevorzugt verwundbare oder schwächere Einheiten an.

Zeitalterwechsel

  • (★) Im Neuformierungs-Modus ziehen Einheiten vor, bei dem Kommandanten zu verbleiben, dem sie vor dem Übergang unterstellt waren, anstatt als Siedlungsverteidiger abgezogen zu werden.
  • Beim Übergang ins nächste Zeitalter fehlt auf Tundra-Geländefeldern kein Schnee mehr.
  • Die Lyzeen-Vermächtniskarte wurde aktualisiert und beinhaltet jetzt „+3 Wissenschaftsertrag für alle Quartiere“.

Diplomatie

  • Redundanter „Stadtstaat“-Text bei Diplomatie-Aktionen mit Stadtstaaten wurde entfernt.

Umgebung

  • Die einzigartige Modernisierung „Wallburg“ kann nicht mehr auf einem verbesserten Land-Geländefeld platziert werden, wenn sie produziert oder gekauft wird.
  • Die Platzierungsbeschränkungen für benachbarte einzigartige Modernisierungen können nicht länger umgangen werden, wenn Spieler mehrere einzigartige Modernisierungen gleichzeitig zur Produktionsliste hinzufügen.
  • Das Opernhaus wird jetzt korrekt als diplomatisches Gebäude geführt.
  • Modernisierungen berücksichtigen jetzt auch Elemente in der Bauliste, wenn Nachbarschaftsanforderungen desselben Typs geprüft werden.

Wirtschaft

  • Der Produktionsbonus für Weihrauch gilt nicht mehr für alle Einheiten, wenn die Ressource zu einem Slot hinzugefügt wird.
  • Wohnhaus, Börse und Labor stapeln ihre Boni für Quartiere nicht mehr, wenn sie in verschiedenen Siedlungen gebaut werden.
  • Stadtparks stapeln ihren Bonus von +1 Zufriedenheit für bewachsene Geländefelder nicht mehr, wenn sie in verschiedenen Siedlungen gebaut werden.
  • Das Konservenfabrik-Gebäude gewährt jetzt bei vollständiger Fertigstellung die vorgesehene Wachstumsrate von +10 % für eine Siedlung.
  • Die Eremitage-Fähigkeit „+5 Kultur in Städten, die ein Großes Werk ausstellen“ gewährt jetzt nicht mehr die falsche Menge an Kultur.
  • Der Bauernhof erhält nicht mehr +2 Nahrung, wenn das Lagerhaus-Gebäude „Krämer“ platziert wird.
  • Naturwunder-Felder im Berggelände erhalten nun wie vorgesehen +1 Zufriedenheit, wenn der Spieler als Inka die Ausrichtung Mit'a-Dienst-Meisterung freischaltet.
  • Naturwunder im Berggelände erhalten nun wie vorgesehen die Boni von +2 Nahrung und +1 Produktion, wenn sie durch die passive Fähigkeit „Apus“ der Inka-Zivilisation genutzt werden.

Verschiedenes

  • Verbesserte Stabilität beim erneuten Synchronisieren von Spielern während eines Multiplayer-Spiels.
  • Es wurde ein gemeldetes Grafikproblem behoben, bei dem der Wasserstand in Seen beim Erkunden der Karte zu niedrig war oder ganz fehlte.
  • Unterstützung für Intel Xe Super Sampling (XeSS) 2 hinzugefügt.

Militär

  • Marinetruppen können bei Marinefernangriffen jetzt ordnungsgemäß ihr Feuer bündeln.
  • Einheiten erleiden in einer Runde keinen mehrfachen Schaden mehr durch Ozeanschaden, wenn sie sich auf einem Ozean-Geländefeld befinden.
  • Das Tankwa-Boot ist jetzt beim Erstellen eines Handelswegs als Aksum wie vorgesehen schneller als die Reisegruppe.
  • Die Geländefeld-Einschränkungen der Jaguarfalle werden jetzt korrekt in der Schnellinfo der Fähigkeit und in der Einheitenbeschreibung angezeigt.
  • Die Effektebeschreibung von „Lac-Rebellion“ weist jetzt richtig darauf hin, dass sich die feindlichen Einheiten in der Nähe von Trung Nhi befinden sollten.
  • Die Aktion „Mit dem Zug fortbewegen“ erinnert den Spieler jetzt daran, dass die Hauptstadt über einen Bahnhof verfügen muss, um sie nutzen zu können.
  • Die Aktion „Fokusfeuer“ setzt nach einem Angriff mit Fernkampfeinheiten keine Bewegung mehr in die Warteschlange.
  • Fernkampfeinheiten bewegen sich mit der Fähigkeit „Feuer bündeln“ nicht mehr fälschlicherweise, anstatt anzugreifen, wenn sie auf einen unverteidigten befestigten Bezirk gerichtet werden.
  • Der Runden-Vorrücker bleibt auch jetzt als Button mit dem Titel „Nächste Runde“ angezeigt, wenn man eine Einheit bewegt, aber noch Bewegung übrig ist, während die Option „Einheiten mit verbleibender Fortbewegung ansehen“ aktiviert ist.

Anführer und Zivilisationen

Anführer

  • (★) Napoleon, Kaiser
  • Neu (Kontinentales System – Wirtschaftlich, Diplomatisch):
    • Alle grundlegenden Sanktionen werden automatisch freigeschaltet.
    • +50 % Einfluss für das Einführen von Sanktionen.
    • +5 Kultur und Gold pro Zeitalter für jeden Anführer, gegen den ihr eine aktive Sanktion verhängt habt, außer Denunzierungen.
    • +1 Kampfstärke für Landeinheiten für jede aktive Sanktion, außer Denunzierungen.
  • Vorher (Kaiser der Franzosen – Wirtschaftlich, Diplomatisch):
    • Erhaltet eine einzigartige Sanktion namens Kontinentales System, die das Handelsweglimit des Anführers, gegen den sich die Sanktion richtet, gegenüber allen anderen Anführern um 1 verringert. Verursacht einen massiven Beziehungsmalus und die Ablehnung kostet mehr.
    •  +8 Gold pro Zeitalter für jeden Anführer, dem ihr unfreundlich oder feindlich gesinnt seid.
    • Unterfangen können kostenlos abgelehnt werden.
  • Entwicklerhinweis: Die Sanktion Kontinentales System hatte nicht die erforderliche Anziehungskraft oder Wirkung im Hinblick auf Napoleons diplomatisches Gameplay, daher haben wir beschlossen, Napoleon stattdessen mehr Optionen zu geben. Außerdem rücken wir aktive Sanktionen statt Beziehungen in den Vordergrund, damit findige Napoleon-Spieler Boni aus Sanktionen erhalten, ohne gleich alle freundlich Gesinnten zu verlieren.
  • (★) Napoleon, Revolutionär
    • Neu (Feind der Koalitionen – Militaristisch, Kulturell):
    • +1 Fortbewegung für alle Landeinheiten.
    • Das Besiegen einer feindlichen Einheit gewährt Kultur in Höhe von 100 % ihrer Kampfstärke.
    • Jedes Mal, wenn euch in einem der verfügbaren Zeitalter zum ersten Mal der Krieg erklärt wird, erhaltet ihr einen Heerführer in eurer Hauptstadt, der mit einer Infanterieeinheit, einer Kavallerieeinheit, einer Fernkampfeinheit und einer Belagerungseinheit besetzt ist, selbst wenn diese Einheiten noch nicht freigeschaltet wurden.
    • Vorher (Grande Armée – Militaristisch, Kulturell):
    • +1 Fortbewegung für alle Landeinheiten.
    • Das Besiegen einer feindlichen Einheit gewährt Kultur in Höhe von 50 % ihrer Kampfstärke.
    • Entwicklerhinweis: Diese Version von Napoleon musste nicht ganz so dringend überarbeitet werden, aber dennoch zeigten Daten und Feedback, dass er durchaus einen Buff gebrauchen konnte, um seiner Rolle als Kriegstreiber und Feind der Welt gerecht zu werden. 
  • Katharina die Große
    • Die Fähigkeit „Gebäude mit Große-Werke-Slots erhalten einen zusätzlichen Slot“ wurde aktualisiert, sodass sie jetzt auch Wunder betrifft.

Zivilisationen

Entwicklerhinweis: Mit unseren Balance-Anpassungen wollten wir sicherstellen, dass die Wahl von Anführer und Zivilisation während des Spiels stärker ins Gewicht fällt. Bei Tests stellten wir fest, dass das Abbasiden-Kalifat mit vielen seiner Effekte deutlich herausstach. Außerdem reichte der begrenzende Faktor von „8 Stadtbevölkerung“ nicht aus, um die volle Kraft der Fähigkeiten des Kalifats zu begrenzen.

  • Abbasiden-Kalifat
    • Einzigartige Ausrichtung „Runde Stadt“: +20 % Produktion für den Bau von Gebäuden in Städten mit mindestens fünf Spezialisten. (Zuvor: +50 % Produktion für den Bau von Gebäuden in Städten mit mindestens 8 Stadtbevölkerung.)
    • Einzigartige Ausrichtung „Al-Jabr“: +10 % Wissenschaft in Städten mit mindestens fünf Spezialisten. (Zuvor: +15 % Wissenschaft in Städten mit mindestens 8 Stadtbevölkerung.)
    • Tradition „Kurzgefasstes Buch“: +2 Wissenschaft und +2 Zufriedenheit in Gemeinden. (Zuvor: +4 Wissenschaft in Gemeinden.)
    • Tradition „Verkauf und Handel“: +1 Gold und Wissenschaft für jede Ressource, die Städten mit mindestens fünf Spezialisten zugeordnet ist. (Zuvor: +3 Gold und Wissenschaft für jede Ressource, die Städten mit mindestens 8 Stadtbevölkerung zugeordnet ist.)

Benutzeroberfläche

(★) Siedlungsverwaltung

Entwicklerhinweis: Wir haben die Benutzeroberfläche für das Siedlungs-Produktionsmenü, die Gebäudeplatzierung und die Wachstumsereignisse aktualisiert. Ziel dieser Änderungen ist es, an diesen Entscheidungspunkten mehr Informationen und Klarheit über die Auswirkungen bereitzustellen. Für einen tieferen Einblick schaut euch hier unseren neuesten Beitrag aus der Reihe „Von den Entwicklern“ an.

  • Im Produktionsmenü werden jetzt standardmäßig der Grundertrag, Lagerhaus-Modernisierungen und/oder die höchste Nachbarschaftsanzahl eines Bauwerks angezeigt. Die frühere Darstellung „Ertragsvorschau“ ist weiterhin in den Spieloptionen verfügbar. 
  • Die Stil- und Formatierung der Tooltips für baubare Elemente im Produktionsmenü, einschließlich Tags, wurde aktualisiert. 
  • Für die Gebäudeplatzierung und Wachstumsereignisse werden nun Netto-Ertragsänderungen einschließlich einer detaillierten Ansicht mit vollständiger Aufschlüsselung angezeigt. Für Ertragsverluste durch das Ersetzen oder Überbauen wird jetzt eine Vorschau auf der Karte angezeigt.
    • Entwicklerhinweis: Noch ist nicht jeder Modifikator vollständig berücksichtigt, aber wir arbeiten daran! Unser Ziel ist es, diese Ertragsvorschauen so präzise wie möglich zu gestalten.
  • Es wurden neue Ertragsindikatoren (grüne Pfeile nach oben und rote Pfeile nach unten) hinzugefügt, die Gewinne und Verluste auf einen Blick klar erkennbar machen.
  • Das Gebäudeslot-Symbol wurde neu gestaltet, um die Lesbarkeit zu verbessern.
  • Es wurde eine detaillierte Ansicht hinzugefügt, die eine vollständige Vorher-/Nachher-Aufschlüsselung der angezeigten Änderung bietet, wenn ein gültiges Geländefeld markiert wird. 
  • Es wurden grüne Ertragszahlen für Geländefelder mit den höchsten Nettoerträgen oder dem höchsten Primärertrag hinzugefügt, um Geländefelder hervorzuheben, die berücksichtigt werden sollten.

Pause-Menü

  • Wir haben das Design unseres Pause-Menüs aktualisiert und neue Funktionen hinzugefügt:
    • Add-ons (DLC und Mods), die für euer aktuelles Spiel aktiviert sind, werden jetzt angezeigt.
    • Es wurde eine Funktion zum Kopieren des Karten-Seeds des Spiels in die Zwischenablage hinzugefügt.
    • Schreibgeschützter Zugriff auf die erweiterten Optionen eures aktuellen Spiels.

Ausrichtung und Abstand

  • Das Menü „Zeitalter-Fortschritt“ funktioniert jetzt bei allen Spielauflösungen korrekt.
  • Das Menü „Regierung“ funktioniert jetzt bei allen Spielauflösungen korrekt.

Zivilopädie

  • Die Geländefeld-Beschränkung der Jaguarfalle wird jetzt korrekt im Zivilopädie-Eintrag des Jaguarschlächters angezeigt.
  • Die Ferienort-Fokussierung wurde dem Eintrag für Gemeinden in der Zivilopädie hinzugefügt.

Controller-spezifische Änderungen

  • Die Aufforderung für die LT-/L2-Taste fehlt, wenn ihr zum Menü „Diplomatie“ des KI-Anführers wechselt, während der Anführer des Spielers in den Anführerporträts angezeigt wird.
  • Die Schnellinfos von Geländefeldern werden nicht mehr angezeigt, wenn ihr das Menü „Religion“ auf dem Controller öffnet.
  • Die Tastenaufforderung wird nun entfernt, wenn das Tagebuch-Panel in der Antike gesperrt ist.
  • Der Controller verliert keine Funktionalität mehr, wenn ihr die Anführer-Bereiche öffnet und gleichzeitig eine Pop-up-Benachrichtigung erscheint.
  • Es erscheint kein nicht funktionierender Button „Mementos wählen“ mehr, wenn ihr das Menü „Social“ in einer Multiplayer-Lobby öffnet.
  • Der Spieler kann im Menü „Diplomatie“ jetzt nicht mehr per RT/R2/ZR-Taste zum Menü „Diplomatie“ eines noch nicht getroffenen Anführers wechseln.

Allgemein

  • Das Spiel bleibt nicht mehr im Bildschirm „Bitte warten …“ stecken, wenn ihr während eines Zeitalterwechsels oder beim Beenden eines Spiels die Zivilopädie mit F9 öffnet. 
  • Das Menü „Diplomatie“ zeigt nicht mehr fälschlicherweise einen Kostenhinweis „−1 Einfluss zum Befreunden“ an, wenn der Spieler zwar eine unabhängige Macht getroffen, aber ihr Dorf noch nicht gefunden hat.
  • Es wurde ein gemeldetes Problem behoben, das zu erheblichen Verzögerungen führte, wenn man in der Antike die Siedler- oder Handelslinse öffnete bzw. zu ihr wechselte.
  • Es wurde ein gemeldetes Problem behoben, das zu Eingabeverzögerungen führen konnte, wenn man während eines Multiplayer-Spiels mit acht Spielern eine Aktion auswählte.
  • Dropdown-Menüs funktionieren jetzt korrekt, wenn ihr mithilfe der Touch-Funktion oder der Maus scrollt.
  • Die Forschungskosten werden jetzt korrekt aktualisiert, wenn die Spielgeschwindigkeit von der Standardgeschwindigkeit geändert wird.
  • Auf Touchscreens funktioniert das Tippen zum Auswählen von Hexfeldern auf der Karte jetzt ordnungsgemäß.
  • Einzigartige Modernisierungen werden im Kaufbereich der Stadtproduktion nicht länger als verfügbar angezeigt, wenn gerade eine davon produziert wird.
  • Der Wissenschaftsbaum wird jetzt einheitlich bei allen Anführern angezeigt, wenn man ihn im Menü „Anführerattribut“ betrachtet.
  • Es wurde ein gemeldetes Problem behoben, bei dem eine beschädigte Bezirks-Gesundheitsleiste und das Zivilisationssymbol verschwanden, wenn der Spieler einen Bezirk in derselben Siedlung eroberte.
  • Die Auflösung verschiedener Symbole und Porträts wurde verbessert.

Benachrichtigungen

  • Dem Benachrichtigungsmenü wurde eine Scroll-Leiste hinzugefügt, damit mehrere Benachrichtigungen gleichzeitig verarbeitet werden können. 
  • Die nicht funktionierende RB/R1/R-Taste wurde während des Tutorials vor der Gründung der ersten Stadt entfernt.
  • Durch den Effekt des Mount Everest aufgedeckte Berg-Naturwunder zeigen jetzt korrekt die Benachrichtigung über ihre Entdeckung an.

Textänderungen

  • Die Beschreibung des Naturwunders Wasserfälle von Iguaçu ist jetzt mit seinem Effekt konsistent.
  • In der Beschreibung des Manhattan Project steht nun korrekt, dass dieses Wunder von allen Spielern gebaut werden kann. 
  • Die erweiterte Option zur Zeitalterlänge erklärt jetzt, um wie viel die Optionen „Lang“ und „Abgekürzt“ das Zeitalter-Fortschrittslimit anpassen.
  • Die Untertitel zur Einführung von Anführern verschwinden jetzt wie vorgesehen, sobald die Anführer beim Start eines neuen Spiels zu Ende gesprochen haben.
  • Es wurden verschiedene Textänderungen und -verbesserungen vorgenommen.

Schnellinfos

  • Die Schnellinfo für die automatische Erkundung wurde verbessert, damit sie für Spieler informativer ist.
  • In der Stadt-Detail-Schnellinfo des Menüs „Handelswege“ wird jetzt wie vorgsehen das Symbol für „Schatzressourcen aus fernen Ländern“ anstelle des Symbols für „Heimat-Schatzressourcen“ angezeigt.
  • Der Beziehungsstatus wird in der Schnellinfo jetzt korrekt aktualisiert, wenn ihr einem verbündeten Stadtstaat den Krieg erklärt.
  • Informationen zu Spezialisten und Gebäuden auf Stadtfeldern werden jetzt korrekt aktualisiert.

Audio

  • Es wurden mehrere Lebensqualitäts- und UI-Verbesserungen für das In-Game-Audio vorgenommen. 
  • Die Soundeffekte des Pause-Menüs wurden aktualisiert.
  • Es wurden mehrere Aktualisierungen am gesamten Audio-Mix des Spiels vorgenommen, einschließlich der Umgebungsgeräusche sowie der Sounds der unabhängigen Mächte und des Hauptmenüs.
  • Es wurden Soundeffekte für den Runden-Timer im Multiplayer-Modus hinzugefügt.
  • Es wurden Soundeffekte für die Option „Reparatur: Alle“ hinzugefügt. 
  • Es wurden mehrere Soundeffekte für Stadtstaaten hinzugefügt, darunter für die kleine Botschaft des Stadtstaates, den Zirkus, das Festgelände, den Schlachthof und die Sakia-Modernisierung. 
  • Es wurden Soundeffekte und Musik für die Kadscharen hinzugefügt. 
  • Es wurden Soundeffekte und Musik für die Enthüllung des Eram-Gartens hinzugefügt.
  • Verschiedene gemeldete Audioprobleme wurden behoben.

Plattformspezifisch

Mac

  • Es wurde ein gemeldetes Problem behoben, das auftrat, wenn nach der Eingabe in asiatischen Sprachen die Eingabe-, Zurück- oder Löschen-Taste gedrückt wurde.

Switch / Switch 2

  • Es wurde ein gemeldetes Problem behoben, bei dem das Chatfenster nach dem erneuten Betreten einer Multiplayer-Lobby nicht mehr zugänglich war.
  • Auf Switch 2 wurde die Bedienbarkeit der Scrollbar im Bildschirm „Tastenbelegung konfigurieren“ verbessert, wenn die Joy-Con-Maussteuerung verwendet wird.

Steam, Steam Deck

  • Der Button „Weiter“ fehlt nicht mehr, wenn ihr in der Antike startet und das Tutorial-Menü aufruft.

Content-Sammlung

Sammlung „Recht auf Herrschaft“*** – Teil 2

Update 1.2.5 bringt auch den zweiten und letzten Teil von „Recht auf Herrschaft“ mit sich, der die Anführerin Lakshmibai und die Zivilisationen Silla und Kadscharen beinhaltet. 

Right To Rule

Anführer

(DLC „Recht auf Herrschaft“***) Die neue Anführerin Lakshmibai wurde hinzugefügt.

Die Rani von Jhansi, die Königin eines Staates, der die Macht der Briten herausforderte, wurde zu einem Symbol für Mut und Widerstand. Lakshmibai missachtete Normen und begann schon in jungen Jahren mit dem Fechten und Schießen. Als die Briten versuchten, eine direkte Herrschaft zu etablieren, hielt Lakshmibai Jhansi gegen wiederholte Einfälle. Sie ist bis heute ein Symbol des Widerstands.

  • Attribute: Diplomatisch, Militaristisch
  • Einzigartige Fähigkeit – Rani von Jhansi: Erhöhter Einfluss für das Anregen von Stadtstaaten – Aktion „Eingemeinden“. Erhaltet die Kontrolle über alle Einheiten eines Stadtstaats, wenn ihr die Aktion „Eingemeinden“ ausführt. Wenn eine eurer Militär-Landeinheiten eine feindliche Einheit besiegt, erhaltet ihr Einfluss in Höhe eines Prozentsatzes deren Kampfstärke.
  • Agenda – Ewiger Ruhm: Verbessert die Beziehung zu dem Anführer mit dem niedrigsten Einfluss pro Runde um einen mittleren Wert. Reduziert die Beziehung zu dem Anführer mit dem höchsten Einfluss pro Runde um einen mittleren Wert.

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Zivilisationen

(DLC „Recht auf Herrschaft“***) Die neue Zivilisation Silla aus der Antike wurde hinzugefügt.

Die drei Königreiche des antiken Koreas – unter ihnen Silla – wetteiferten jahrhundertelang um Dominanz auf der koreanischen Halbinsel. Bisweilen verbündeten sich die Staaten, auch mit China und Japan, um an der Macht zu bleiben, doch Silla vereinte die Halbinsel letztendlich im 7. Jahrhundert n. Chr. Es folgte eine Ära der architektonischen Brillanz, und erst drei Jahrhunderte später konnte das Königreich Goryeo die Vorherrschaft der Silla-Zivilisation beenden.

  • Attribute: Wirtschaftlich, Diplomatisch
  • Einzigartige Fähigkeit – Maripgan: Erhalte erhöhte Kultur auf Ressourcen.
  • Zivile Spezialeinheit – Sangdaedeung: Einzigartige Kaufmannseinheit. Wenn ihr einen Handelsweg zu einer anderen Siedlung einrichtet, erhaltet ihr einen festgelegten Betrag Gold entsprechend eurer Beziehungsstufe (Effekt skaliert basierend auf der Spielgeschwindigkeit).
  • Einzigartige Militäreinheit – Hwarang: Fernkampf-Spezialeinheit. Erhöhte Fortbewegung und erhöhte Angriffsreichweite. Zählt als Kavallerieeinheit. Hat erhöhte Bombardierungsstärke im Verhältnis zur Einheit, die sie ersetzt.
  • Zugehöriges Wonder: Heilige Glocke

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(DLC „Recht auf Herrschaft“***) Die neue Zivilisation Kadscharen wurde zur Moderne hinzugefügt.

Aus dem Chaos des 18. Jahrhunderts stiegen die Kadscharen empor, um Iran in die Moderne zu führen. Während ihrer Herrschaft wuchsen die Städte, entstanden prächtige Paläste, und eine künstlerische Renaissance verband alte und neue Materialien. In einer sich schnell globalisierenden Welt legten sich die kadscharischen Diplomaten mit den europäischen Mächten an, was das eigene Wachstum hemmte. Dennoch wandelten tiefgreifende Reformen die nationale Identität, aus der ein neuer Iran erwuchs.

  • Attribute: Militaristisch, Expansionistisch
  • Einzigartige Fähigkeit – Kayānī-Krone: Erhöhter Einfluss für das Unterstützen diplomatischer Aktionen.
  • Zivile Spezialeinheit – Sardār: Einzigartige Kommandanteneinheit. Erhöhte Fortbewegung. Vernichtet eine bestimmte Anzahl an Bezirken pro Runde in Siedlungen mit diesem Kommandanten.
  • Einzigartige militärische Einheit – Gholām: Einzigartige Kavallerie-Einheit. Erhöhte Kampfstärke und TP-Heilung im Befehlsradius einer zivilen Spezialeinheit der Sardāren.
  • Zugehöriges Wunder: Eram-Garten

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* Erfordert eine Internetverbindung und ein 2K-Konto, das mit dem Konto auf der Plattform verknüpft ist, die zum Spielen von Sid Meier's Civilization® VII verwendet wird. 2K-Konten sind kostenlos. Eine Einlösung pro Konto. Belohnung wird automatisch im Spiel geliefert. Überall dort nichtig, wo es gesetzlich verboten ist. Es gelten die AGB.

* Erfordert eine Internetverbindung und ein 2K-Konto, das mit dem Konto auf der Plattform verknüpft ist, die zum Spielen von Sid Meier's Civilization VI und Sid Meier's Civilization VII verwendet wird. 2K-Konten sind kostenlos. Eine Einlösung pro Konto. Belohnung wird automatisch im Spiel geliefert. Überall dort nichtig, wo es gesetzlich verboten ist. Es gelten die AGB.

* Die Sammlung „Recht auf Herrschaft“ ist in der Siedler- und der Gründer-Edition von Civilization VII enthalten. Außerdem kann sie separat erworben werden (Basisspiel erforderlich). Es gelten die AGB.