CIVILIZATION VII

アップデート1.2.5のノート – 9月30日(火)

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Update 1.2.5 Notes

シヴ ファンの皆さま 

アップデート 1.2.5 が全プラットフォームで配信されました! 今回のアップデートには、宗主国オプションを拡張する新たなテーマ付き都市国家、改良された生成を備えた新しいマップタイプ、そしてナポレオンの大幅なリニューアルが含まれています。また、生産メニューや建造物の配置、成長イベントのUI改善をはじめ、幅広いバランス調整やQoL向上のための変更も実施しました。さらに、「統治権」*コレクションの残りのコンテンツとして、新たな指導者ラクシュミー・バーイーと、新文明の新羅とカージャールが追加されています。 

最初に手短にお伝えしたいこと

  • 可能な限り既存のセーブデータとの後方互換性を維持することを目指していますが、新しい能力や効果の中には、ニューゲームを始めるか、現在のキャンペーンで次の時代に進むまで反映されないものもあります。最適な体験のために、ニューゲームを始めるか、次の時代まで現在のゲームを続けていただくことをお勧めします。
  • 新しいバグや不具合が発生した場合は、MODの無効化を試してください。最新のアップデートに未対応のものがある場合があります。
  • Steamでプレイしていて、以前のバージョンで現在のセーブデータをクリアしたい場合は、Steamのレガシーベータブランチをご利用ください。

パッチノートの全文は以下をご覧ください。それでは、シヴ ファンの皆さん、楽しい建国を! 

Featured Spotlight

新しいマップタイプ&マップ生成の改良

Continents

私たちはマップについて多くのフィードバックをいただいてきました。特に「マップが予測しやすく、ゲームプレイが単調に感じられてしまう」という点です。そこで私たちはゼロから取り組み直し、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のマップ生成のために新たな基本アルゴリズムを構築しました。技術的な詳細については、最近公開した こちらの「開発チームより」の記事でご覧いただけます。 

今回のアップデートでは、新たに2種類のマップタイプ「大陸と島」と「パンゲアと島」が追加されます。これらのオプションは、これまでよりも興味深く、予測しづらいマップ形状を生成します。マップタイプ「大陸と島」は、シングルプレイゲームにおける新しいデフォルト設定となります。これらのマップは多様性を重視して設計されているため、スタート時に「バランス」を選択するオプションはありません。その代わりに、従来のマップはすべて引き続きゲーム内で利用可能で、バランスを重視したいプレイヤーはそちらを選ぶことができます。 

今回の新しいデフォルトマップは、今後予定している一連のマップ改良の第一歩にすぎません。近いうちにバイオームの変更が加わるほか、さらに多くのマップタイプも追加する予定です。

UI改善:居住地の開発

Settlements Before

Settlements After

アップデート1.2.2では、新しいロード画面を導入しました。これは、水面下で進めてきた大規模なUI刷新の第一歩をお見せするものでした。発売以降、UIのバックエンド処理をほぼ全面的に作り直した結果、フロントエンドでより大きく、目に見える改善を実現できるようになりました。アップデート1.2.5では、通常のUI調整に加えて、すべての 「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」プレイヤーがよく知る重要な意思決定ポイント、「何を建設するか」「どこに建てるか」「どのように国家を成長させるか」について、デザインを一新しました。  

今回のアップデートで実装される、注目すべきUI/UXの変更点はこちらです:

  • 生産メニュー: 基本の産出量、隣接ボーナスの機会、倉庫への影響が前面に表示されるようになりました。
  • 建造物の配置: 新しい産出物インジケーター、刷新された建設スロットアイコン、そして配置検討用におすすめタイルが表示されるようになりました。
  • 成長イベント: 配置と同じビジュアル表現を採用し、「施設」と「専門家」のどちらを選ぶか判断しやすいよう、変更前後のプレビューが表示されるようになりました。 
  • 建造物ツールチップ: より見やすいレイアウトに再構成され、情報が統一されたほか、役割をまとめるタグが追加されました。 
  • 産出物の損失:さまざまな状況でより明確に表示されるようになり、トレードオフが見えやすくなりました。

庭園を建設するか、それとも専門家を配置するか、最終的な選択はこれまで通りプレイヤーの自由です。ただし、今回の変更によって、UIがプレイヤーに敵対するのではなく、協力しているように感じられることを願っています。詳細については、こちらから、Firaxisのトム・ショウによる解説をご覧ください。 

外交および領土拡張主義都市国家

Kannauj

Aberffraw

都市国家はお好きですか? もっと種類が欲しいと思っていたあなたに朗報です! 今回のアップデートでは、新たに外交都市国家と領土拡張主義都市国家が追加されます。これにより、指導者や文明のすべての属性をカバーできるラインナップが完成します。

外交都市国家を宗主国として支配すると、「幸福度」と「外交アクション」を中心とした新たな選択肢が得られます。時代ごとに与えられるボーナスのひとつは、新しい外交アクションです。 一方、領土拡張主義都市国家を宗主国とすると、「食料」と国家の拡大に特化した選択肢が利用可能になります。これは、少数の都市をじっくり育てるプレイにも、多数の都市を広く展開するプレイにも対応しています。

今回の都市国家ラインナップ拡充にあわせて、既存の都市国家効果の一部も再調整しました。これらの詳細や、外交および領土拡張主義のボーナス一覧については、以下のノートをご覧ください。

戦略面のバランス調整

Strategic Balance Pass

ここ数カ月で、指導者や文明、都市国家、時代移行の設定など、さまざまな要素に手を加えてきました。その過程で、プレイヤーの皆さんがどのようにゲームを楽しんでいるのか、そしてゲームが戦略的な挑戦を意味ある形で提示しているか否かについて多くの知見を得ました。そのバランス調整を評価する中で、いくつかのポイントが明確になりました。

  • 産出量を最大化するための有力な手段の多くは、マップ上の行動ではなく、属性、都市国家、帝国資源から得られるパッシブボーナスに依存しています。これらのボーナスの多くは、全文明が利用できる蓄積可能なパーセンテージであり、それにより指導者の能力や文明の能力の価値が相対的に低下します。
  • ひとつの時代で利用可能な建造物をすべて建てられてしまうことが多くあります。これ自体は必ずしも問題ではありませんが、戦略的な意思決定の幅を狭めてしまいます。つまり、プレイヤーが選んでいたのは「何を建てるか」ではなく「いつ建てるか」になっていたのです。さらに、産出量が増えるにつれて建造物の価値は相対的に下がり、意思決定の魅力がさらに薄れてしまっていました。
  • 通常、できるだけ多くの都市を持つことが最適解となりがちです。新しい都市への変換は初期コストこそかかりますが、戦略的に深く考える必要はあまりありませんでした。私たちは横に都市を広げていくプレイスタイル(ワイドプレイ)も尊重したいと考えていますが、少数の都市をじっくり育てるプレイスタイル(トールプレイ)との効果の差が大きすぎました。 
  • ゴールド経済はプレイヤーにとってあまり挑戦要素になっていません。新しい町は多くのゴールドを生み出し、すぐに投資回収ができてしまいますし、ユニットを維持するコストも財政にほとんど影響を与えませんでした。 
  • こうした問題は高難易度ではさらに深刻になります。プレイヤーは蓄積ボーナスを駆使して一気に有利に立てるのに対し、AIはそれに追いつけず苦戦してしまうのです。 

こうした点を踏まえ、私たちの目標は、ゲームの要素をよりマップ上で表現し、プレイヤーの意思決定を重視することでした。『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』は、低難易度では遊びやすく、高難易度では挑戦しがいのある体験を提供することを目指しています。そのため、初心者プレイヤーに悪影響を及ぼすような変更は避けたいと考えました。

では、変更点は?

  • マップ外産出物とパーセンテージ蓄積効果:ゲーム全体を見直し、ほぼすべての蓄積パーセンテージボーナスを削除しました。指導者や文明固有のボーナスは残してあり、戦略的な影響力がより発揮されるようになっています。可能な限り、パーセンテージを数値ボーナスに置き換えました。これにより十分意味を持ちつつも、際限なく雪だるま式に膨らむことがなくなります。雪だるま式な成長は賢明な決断の結果であるべきで、繰り返される3%のボーナスによるものであってはいけません。
  • 建造物と都市戦略:建造物に新しい「コスト増加」メカニズムを導入しました。居住地で倉庫以外の建造物を建てるたびに、その後に建てる倉庫以外の建造物のコストが上昇します。さらに、国家全体でも首都以外の都市が増えるごとに、建造物コストが高くなります。これに合わせて基礎コストを調整し、多くの建造物は従来より高い基本産出量を持つようになりました。
  • ゴールド経済:すべての時代でユニット維持費を調整しました。また、町の基本生産力(ひいてはゴールド産出量)を減少させました。

また、この新しい方向性に適合させるため、複数の社会制度や資源、都市国家の効果、近代技術のコスト、文明の能力についても調整を加えました。 具体的な変更内容については、以下のノートをご覧ください。

これは、バランス改善に向けた取り組みの第一歩にすぎません。私たちは今後も、すべての産出量や指導者能力、文明の能力を評価し続け、戦略的な意思決定をより深める新しいシステムや調整の導入を検討していきます。今回の調整は、今後登場するより大規模なシステムやコンテンツに向けた土台となります。そして、難易度「神」のプレイヤーの皆さん、今回の変更で難易度が上がったかどうか、ぜひご意見をお聞かせください! 

ナポレオンの調整

Napoleon

私たちは、すべての指導者と文明が楽しくかつ戦略的に活躍できることを目指しています。ナポレオンは、その点で少し手直しが必要でした。ナポレオンは長年、「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」ファンに愛されてきた指導者ですが、彼の能力は人気に見合うだけの力を発揮していない、というフィードバックが寄せられていました。  

改善に向けて、「皇帝ナポレオン」と「革命家ナポレオン」の両方を見直し、大幅に強化しました。皇帝パーソナリティは引き続き、ほかの指導者への制裁に特化しており、ターゲットにする指導者が増えるほど、より大きな報酬を得られるようになっています。革命家パーソナリティは従来の軍事ボーナスをすべて保持しつつ、さらに他の指導者を挑発して攻撃させた場合に、追加の報酬を得られるようになりました。これら新しい能力の詳細は、以下をご覧ください。 

まだナポレオンを入手していない方は、2Kアカウントを作成してゲーム内でリンクするだけで「皇帝ナポレオン」を無料で入手できます。* さらに、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』『シドマイヤーズ シヴィライゼーションVII』の両方をリンクしている場合は、追加費用なしで「革命家ナポレオン」も入手可能です。** 詳しくは、こちらのページをご確認ください。

Update Notes

ゲームプレイ

新しいマップタイプ

  • (★ – コミュニティの意見を反映) 大陸と島
    • 新しいマップタイプを追加:「大陸と島」。このマップタイプでは、新しいマップ生成方式を用いて、複数の大陸と自然に形成された群島が組み合わさった形を生み出します。外洋タイルで隔てられた大陸や島々は、遠隔地として扱われます。
  • (★) パンゲアと島
    • 新しいマップタイプを追加:「パンゲアと島」。このマップタイプでは、新しいマップ生成方式を用いて、1つの大きな大陸と自然に形成された群島が組み合わさった形を生み出します。外洋タイルで隔てられた島々は、遠隔地として扱われます。

新しい都市国家

開発者ノート:既存の独立勢力のプールを再編成し、新たに追加された2種類の都市国家タイプに対応しました。以前は別のタイプだった独立勢力が、現在は外交または領土拡張主義に更新されている場合があります。

  • (★) 新しい都市国家タイプ:外交
    • 友好の贈り物:次の祝宴に向けて、幸福度が+50 / +250 / +1000。
    • 古代ボーナス
      • 祭り会場:固有施設「祭り会場」を建設できるようになる。
        • 効果:影響力 +1、幸福度 +1。祝宴中は基本産出量が2倍になる。平地の区域に隣接する既存の施設の上にのみ建設可能。各居住地につき1つまで。 
      • 使節の派遣:外交努力「使節の派遣」を獲得する。 
        • 承諾した場合:両文明が毎ターン+4の幸福度を得る。さらに、期間中は相手の首都を見ることができる。 
        • 支持した場合: 両文明が毎ターン+8の幸福度を得る。さらに、期間中は双方が互いの首都を見ることができる。
      • 都市警備隊:幸福度関連の建造物に幸福度+2。
      • アマルナ文書:宗主国になっている外交都市国家1つにつき、外交努力や制裁の開始・支持に対する影響力が+20%。
      • スキュタレー:宗主国になっている外交都市国家1つにつき、スパイ活動アクションの開始に対する影響力+20%。完成が25%早くなる。
      • アチャラ:社会政策スロット+1。
      • 贈り物交換:倉庫建造物に幸福度+1。(共有可能)
    • 探検の時代ボーナス
      • 小規模大使館:固有施設「小規模大使館」の建設が可能になる。
        • 効果:基本影響力+2。さらに、同盟国1つにつき影響力+1。都市内の既存の施設上にのみ建設可能。各都市につき1つまで。
      • 貢物を要求する:制裁「貢物を要求する」を獲得する。
        • 制裁は財宝資源のある居住地が対象になる。この制裁の期間中、居住地の所有者はターンごとにゴールド-20。制裁完了時に、2ポイント相当の財宝船団が出現する。
      • 町奉行:幸福度関連の建造物に幸福度+2。
      • ウィーン会議:宗主国になっている外交都市国家1つにつき、外交努力や制裁の開始・支持に対する影響力が+20%。
      • カタスコポイ:宗主国になっている外交都市国家1つにつき、スパイ活動アクションの開始に対する影響力+20%。完成が25%早くなる。
      • 経国大典:社会政策スロット+1。
      • マーケットクロス:倉庫建造物に幸福度+1。(共有可能)
    • 近代ボーナス
      • サーカス場:固有施設「サーカス場」を建設できるようになる。
        • 効果:幸福度+6。都市に建設すると影響力+1。人口15以上の居住地内の既存の施設上にのみ建設可能。居住地ごとに1つまで。
      • 思想的反乱:スパイ活動「思想的反乱」を獲得する。 
        • イデオロギーを持つ文明の都市1つを標的とする。完了時、その都市内のタイル最大4つを略奪する。
      • 適正賃金:幸福度関連の建造物に幸福度+2。
      • 全権大使:宗主国になっている外交都市国家1つにつき、外交努力や制裁の開始・支持に対する影響力が+20%。
      • キャビネ・ノワール:宗主国になっている外交都市国家1つにつき、スパイ活動アクションの開始に対する影響力+20%。完成が25%早くなる。
      • 秘密投票:社会政策スロット+1。
      • 公共インフラ:倉庫建造物に幸福度+1。(共有可能)

  • (★) 新しい都市国家タイプ:領土拡張主義
    • 友好の贈り物:首都に移住者を1獲得する。 
    • 古代ボーナス
      • ヤフ・チャール:固有施設「ヤフ・チャール」を建設できるようになる。
        • 効果:食料+2。この居住地内の砂漠にある農場に食料+1。砂漠の既存の施設上にのみ建設可能。別のヤフ・チャールの隣には建設できない。
      • アラトラム:資源タイルに食料+1。
      • カナート:食料関連の建造物に食料+4。
      • 発酵:宗主国となっている領土拡張主義都市国家1つにつき、各居住地で食料+1。町では効果が2倍になる。
      • ホークーパア:首都に無料の開拓者を得る。
      • カルム:居住地上限+1。
      • ホレウム:倉庫建造物に食料+1(共有可)
    • 探検の時代ボーナス
      • サキア:固有施設「サキア」を建設できるようになる。
        • 効果:食料+4。自国の宗教を信仰する居住地に建設すると科学力+1。氾濫原の既存の施設上にのみ建設可能。
      • カルカ:資源タイルに食料+1。
      • 久延毘古:食料関連の建造物に食料+4。
      • グルート:宗主国となっている領土拡張主義都市国家1つにつき、各居住地で食料+2。町では効果が2倍になる。
      • 胡同:領土拡張主義都市国家(この都市国家を含む)の宗主国になるたびに、首都の人口+1。
      • マッパ・ムンディ:居住地上限+1。 
      • イグダー:倉庫建造物に食料+1(共有可)
    • 近代ボーナス
      • 食肉処理場:固有施設「食肉処理場」を建設できるようになる。
        • 効果:食料+5。この居住地の各食肉処理場に対して、食料+1、幸福度-1。食料を産出する既存の施設上にのみ建設可能。ほかの食肉処理場の隣には建設不可。
      • バランスプラウ:資源タイルに食料+1。
      • 四圃式農法:食料関連の建造物に食料+4。 
      • 醸造学:宗主国となっている領土拡張主義都市国家1つにつき、各居住地で食料+3。町では効果が2倍になる。
      • 外交特権:領土拡張主義都市国家(この都市国家を含む)の宗主国になるたびに、首都の人口+1。
      • 併合:居住地上限+1。
      • 低温輸送:倉庫建造物に食料+1(共有可)

都市国家ボーナスの更新

開発者ノート:都市国家のボーナスが強力すぎたため、ボーナス内容ではなく「できるだけ多くの都市国家の宗主国になる」ことが最適解になっていました。そこでバランス調整を行い、ボーナスを重ねるには同タイプの都市国家を複数支配する必要があるように変更しました。また、パーセンテージボーナス、無料の技術/社会制度、建造物による産出ボーナスの多くを削減し、ほかのゲーム上の選択肢がより重要になるようにしています。新たに追加された「外交」と「領土拡張主義」の都市国家もこのルールに従っています。なお、テカムセなどの指導者や、ギリシャ、シャムといった文明は、依然としてすべての都市国家を効果対象に数えるため、結果的に強化されています。 

数値の微調整や、都市国家のタイプに基づく効果の調整を超える変更については、参考として以前のバージョンも記載しました。

  • 軍事都市国家
    • フラットボウ(古代)/ロングボウ(探検の時代)/名砲手(近代):宗主国となっている軍事都市国家1つにつき、長距離戦闘ユニットと攻囲ユニットの戦闘力+1。
    • マルカ(古代): 宗主国になっている軍事都市国家1つにつき歩兵ユニットの戦闘力+1。 
    • フリーカンパニー(探検の時代)/統一戦線(近代): あなたが宗主国となっている軍事都市国家1つにつき、歩兵ユニットと海洋ユニットの戦闘力+1。 

  • 文化都市国家
    • アーチ(古代):宗主国となっている文化都市国家1つにつき、遺産の建設速度が+5%。 
    • 記念碑的建築物(古代)/スアイ(探検の時代)/モントン(近代):文化関連の建造物に文化力+2。
      • 開発者ノート:建造物の産出ボーナスを都市国家タイプごとに重ねられる仕様も検討しましたが、序盤の時代では都市中心の町が過剰に強力になってしまうことが判明したため、採用を見送りました。
    • 精霊の社(古代)/聖職者の階位(探検の時代)/民族学(近代):無料の社会制度を1つ獲得する。(以前の効果聖職者の階位:宗主国となっている都市国家1つにつき神殿の建設に対して+20%の生産力; 民族学:宗主国となっている都市国家1つにつき博物館の建設に対して+20%の生産力) 
      • 開発者ノート:このタイプの無料の技術および社会制度ボーナスは、人気の高いボーナスである一方で、ゲームのペースに過大な影響を与えていました。今回の調整により、これらのボーナスは、必ずしも最も安価なものに限らず、解除済みの技術や社会制度ならどれでも付与できるようになりました。
    • フィラトリー(探検の時代):宗主国となっている文化都市国家1つにつき、都市内の神殿に文化力+1。さらに、遺物を1つ獲得する。
    • 尚古主義(近代):宗主国となっている文化都市国家1つにつき、博物館に文化力+2。さらに、秘宝を1つ獲得する。
      • 開発者ノート:傑作を付与する都市国家の効果は、ほかの効果に比べてあまり選択されていませんでした。 そこで、ほかの都市国家ボーナスとバランスが取れるよう、これらの効果を上方修正しています。 

  • 経済都市国家
    • 自由土地保有者(古代):宗主国となっている経済都市国家1つにつき、稼働中の交易路のゴールド+1。(以前の効果:宗主国となっている都市国家1つにつき、ゴールド産出+5%)
      • 開発者ノート:ゴールド経済はすでに十分に潤沢だったため、従来の蓄積可能な都市国家ボーナスは廃止されました。各時代を通じて、交易と経済戦略に焦点を当てた国家にふさわしい新しいボーナスに調整しています。
    • タンポス(古代):宗主国になっている経済都市国家1つにつき交易路の範囲+5。
    • メンサリウス(古代)/グバラ(探検の時代)/コルホーズ(近代):ゴールド関連の建造物にゴールド+4。
    • 領土主張(探検の時代):宗主国となっている経済都市国家1つにつき、稼働中の交易路のゴールド+2。(以前の効果:宗主国となっている都市国家1つにつき、ゴールド産出+5%)
    • 過所(探検の時代):宗主国になっている経済都市国家1つにつき交易路の範囲+10。
    • 支店(近代):宗主国となっている経済都市国家1つにつき、稼働中の交易路のゴールド+3。(以前の効果:宗主国となっている都市国家1つにつき、ゴールド産出+5%)
    • 航路(近代): 距離制限なしで交易路を開始できる。

  • 科学都市国家
    • 哲学者のサークル(古代)/研究の自由(探検の時代)/職人同盟(近代):科学関連の建造物に科学力+2。
    • 巡礼(古代)/帝国クライス(探検の時代)/人類学(近代):無料の技術を1つ獲得する。
    • 遺産の庭園(古代)/自然法(探検の時代)/学術ネットワーク(近代):宗主国となっている科学都市国家1つにつき、建造物の建設に対する生産力+5%。(以前の効果:遺産の庭園 :科学関連の建造物の建設に対する生産力+20%;自然法、学術ネットワーク:宗主国となっている都市国家1つにつき、科学力+5%)
      • 開発者ノート:建造物コストの調整に合わせて、プレイヤーがそれを活かせる手段を追加しました。科学プレイは建造物の価値をいかに引き出すかが鍵であり、都市の成長によるコスト管理をサポートするのに最も適した領域だと感じたためです。

戦略面のバランス調整

  • 属性ツリーの再調整: 後期の時代における産出量のインフレを引き起こしていた主な要因は、属性ツリーの蓄積ボーナスでした。ただし、キャンペーンを通じて指導者の属性を育てていく楽しさは残したかったため、 産出量に対するパーセンテージボーナスはすべて削除し、より健全で強力な固定値ボーナスへと変更しました。

  • 文化ツリー
    • ノード4 の効果を、遺産を1つ以上保有する都市で、時代ごとに文化力+5に変更。(以前の効果:遺産を1つ以上保有する都市で文化力+10%
    • ノード8の効果を、同盟1つにつき、時代ごとに文化力+10に変更。(以前の効果:同盟1つにつき文化力+10%
    • ノード10の効果を、時代ごとに文化力+5(繰り返し獲得可能)に変更。(以前の効果:総文化力+5%(繰り返し獲得可能))

  • 外交ツリー
    • ノード10の効果を、時代ごとに影響力+3、幸福度+5(繰り返し獲得可能)に変更。(以前の効果:同盟1つにつき全産出量+3%(繰り返し獲得可能))
      • 開発者ノート:このノードが最も問題の原因となっていたため、完全に再設計する必要がありました。

  • 経済ツリー
    • ノード8の効果を、同盟1つにつき、時代ごとにゴールド+10に変更。(以前の効果:同盟1つにつきゴールド+10%)
    • ノード10の効果を、時代ごとにゴールド+5(繰り返し獲得可能)に変更。(以前の効果:総ゴールド+5%(繰り返し獲得可能))

  • 科学ツリー
    • ノード8の効果を、同盟1つにつき、時代ごとに科学力+10に変更。(以前の効果:同盟1つにつき科学力+10%)
    • ノード10の効果を、時代ごとに科学力+5(繰り返し獲得可能)に変更。(以前の効果:総科学力+5%(繰り返し獲得可能))

  • 建造物の再調整

  • 建造物コストの進行:すべての建造物のコストが、同じ居住地内の他の建造物数および国家内の都市数に応じて増加するようになりました。
    • その居住地内に倉庫以外の建造物が1つ増えるごとに、建造物の生産および購入コストが5%上昇する。
    • 国家内で、首都以外の都市が1つ増えるごとに、建造物の生産および購入コストが10%上昇する。

  • 建造物コストおよび産出量の変更

開発者ノート:建造物の建設および改築のテンポをより戦略的に計画できるようにするため、全時代にわたって建造物のコストと基本産出量を調整しました。最も大きな変更が入っているのは探検の時代と近代で、建造物がより多くの産出をもたらすようになっています。また、各時代で1つの建造物を「影響力重視」の役割として位置づけ、以前より高い影響力を発揮するようにしました。これは建造物の設計思想そのものの転換であり、今後のコンテンツ拡張の基盤にもなる調整です。なお、今回のアップデートでは建造物の種類そのものには変更を加えていません。

  • 古代
    • ティア1建造物(祭壇、モニュメント、図書館、兵舎、庭園、市場)は、基礎コストが生産力90となり、それぞれの種類に応じた基本産出量3を提供する。 
    • ティア2建造物(アリーナ、円形闘技場、アカデミー、鍛冶場、浴場、灯台)は、基礎コストが生産力180となり、それぞれの種類に応じた基本産出量4を提供する。 
    • ヴィラは主にティア2の影響力関連の建造物として位置づけられ、影響力+3と幸福度+3を提供する。
    • 文明固有の建造物は、基礎コストが生産力135となり、それぞれの種類に応じた基本産出量3を提供する。ただし、カルタゴの固有建造物のみ例外で、町でも建設可能な点とのバランスを取るため、基本産出量は2となっている。

  • 探検の時代
    • ティア1建造物(神殿、窯、天文台、ダンジョン、宿屋、バザール、埠頭)は、基礎コストが生産力200となり、それぞれの種類に応じた基本産出量6を提供する。
    • ティア2建造物(宮廷動物園、パビリオン、大学、防具工房、病院、銀行、造船所)は、基礎コストが生産力380となり、それぞれの種類に応じた基本産出量8を提供する。 
    • ギルド会館は主にティア2の影響力関連の建造物として位置づけられ、影響力+6とゴールド6を提供する。
    • 文明固有の建造物は、基礎コストが生産力290となり、それぞれの種類に応じた基本産出量6を提供する。

  • 近代
    • 倉庫建造物の基礎コストは、生産力535となった。 
    • ティア1建造物(都市公園、博物館、学舎、士官学校、缶詰工場、港)は、基礎コストが生産力420となり、それぞれの種類に応じた基本産出量9を提供する。
    • ティア2建造物(デパート、オペラハウス、研究所、工場、テネメント、証券取引所)は、基礎コストが生産力780となり、それぞれの種類に応じた基本産出量12を提供する。
    • ラジオ局は主にティア2の影響力関連の建造物として位置づけられ、影響力+9と幸福度+9を提供するようになった。
    • タイルを占有する建造物は、同ティアの建造物の2倍の基礎コストを持ち、通常は基本産出量も2倍となる。
      • 飛行場(ティア1)は、コストが生産力840となり、基本産出量は生産力9のみとなった。ただし、航空司令官としての機能はすべて維持されている。
      • 鉄道駅(ティア1)は、コストが生産力840となり、基本産出量としてゴールド18を提供する。
      • 発射場(ティア2)は、コストが生産力1560となり、基本産出量として科学力24を提供する。 
    • 文明固有の建造物は、基礎コストが生産力600となり、それぞれの種類に応じた基本産出量9を提供する。

  • ユニット維持費:すべての時代において、軍事ユニットの基本の維持費を調整しました。ユニットのティアごとの維持費のスケーリングも、各時代に合わせて更新されています。各時代で最初に登場するユニットのティアに基づく基本の維持費は、以下の通りです。
    • 古代:ユニットのティアが1段階上がるごとに、維持費がゴールド+1増加する。
      • 歩兵:ティア1ユニット:ターンごとに 0ゴールド。
      • 長距離戦闘:ティア1ユニット:ターンごとに0ゴールド。
      • 攻囲:ティア2ユニット:ターンごとに2ゴールド。
      • 騎兵:ティア2ユニット:ターンごとに3ゴールド。
      • 海洋:ティア2ユニット:ターンごとに2ゴールド。
    • 探検の時代:ユニットのティアが1段階上がるごとに、維持費がゴールド+2増加する。 
      • 歩兵: ティア1ユニット:ターンごとに 2ゴールド。
      • 長距離戦闘:ティア1ユニット:ターンごとに2ゴールド。
      • 攻囲:ティア1ユニット:ターンごとに4ゴールド。
      • 騎兵:ティア1ユニット:ターンごとに6ゴールド。
      • 海洋:ティア1ユニット:ターンごとに6ゴールド。
    • 近代:ユニットのティアが1段階上がるごとに、維持費がゴールド+3増加する。 
      • 歩兵: ティア1ユニット:ターンごとに 3ゴールド。
      • 長距離戦闘:ティア1ユニット:ターンごとに3ゴールド。
      • 攻囲:ティア1ユニット:ターンごとに6ゴールド。
      • 騎兵:ティア1ユニット:ターンごとに9ゴールド。
      • 軽海洋: ティア1ユニット:ターンごとに6ゴールド。
      • 重海洋: ティア1ユニット:ターンごとに9ゴールド。
      • 対空航空機: ティア2ユニット:ターンごとに9ゴールド。
      • 対地航空機: ティア2ユニット:ターンごとに12ゴールド。
      • 爆撃機: ティア2ユニット:ターンごとに15ゴールド。
    • 文明固有ユニットの維持費は、登場時代における対応ユニットの種類に合わせて調整されました。メジャイやフッサ―などの一部の文明固有ユニットについては、設計上の特徴として維持費が低く設定されています。

  • 町の再調整
    • シティホールは、基礎の生産力産出を持たなくなりました。都市へアップグレードした際、シティホールは時代ごとに生産力+3を得るようになります。(以前は、時代ごとに生産力+3を提供していました。)
    • 「町を都市にする」のポップアップが、都市の生産力と建造物のコストが増加したことを知らせるようになりました。

  • 社会政策の再調整

開発者ノート:バランス調整の一環として、いくつかの社会政策を微調整しました。より大きな変更や全面的な再設計が必要と判断した社会政策については、今後のアップデートで対応を予定しています。

  • 古代
    • カースト:すべての居住地で食料+2。
    • 開発者ノート:影響が大きすぎたパーセンテージボーナスを削除する調整の一環として、この変更を行いました。ただし、食料効果は残したかったため、部族網の効果を流用しています。
    • 部族網:「成長に専念」を選択している町の成長率+20%。
    • 開発者ノート:カーストが部族網の効果を引き継ぐことに伴い、ゲーム序盤での町建設ラッシュにおいてより効果的となるよう再設計しました。
    • 演劇と詩:文化関連の建造物に文化力+2。文化関連の建造物の建設に対して生産力+20%。
    • 文学:科学関連の建造物に科学力+2。科学関連の建造物の建設に対して生産力+20%。
      • 開発者ノート:上記2つのボーナスはいずれも、これまであまり魅力的ではありませんでした。さらに今回の建造物コストの変更により、効果自体は強化されたものの、見た目上の魅力は依然として乏しいままでした。そのため、特定のタイプの建造物を建設するプレイヤーへの報酬としてより適切になるように調整しました。
  • 探検の時代
    • 騎士道:騎兵ユニットの生産力+30%。
    • 正規兵:歩兵ユニットおよび長距離戦闘ユニットの生産力+30%。
      • 開発者ノート:パーセンテージボーナスを撤廃したことで、このような効率系の効果が相対的に強力になりました。初期段階のパーセンテージ効率ボーナスの見直しにおいて、これらは抑制対象として最適な候補でした。今後は、30%を超える効率ボーナスは、主に指導者、文明、または時代固有のゲームプレイ要素から得られるようにする方針です。

  • 資源の再調整 開発者ノート:資源はマップ上に存在する健全なボーナス要素として重要であるため、できるだけ変更は避けたいと考えています。しかし、一部の国家資源がゴールド、生産、文化といった経済面に過剰な影響を与えていたため、調整を行いました。可能な限り、パーセンテージ効果を削除し、元のデザイン意図を反映した固定ボーナスに置き換えています。

ゴールドと銀は、全時代を通じてゴールド経済に最も大きな影響を与えていました。古代では適切なバランスでしたが、探検の時代の中盤になる頃にはゴールドと銀を5つ以上確保するのが容易になり、結果としてすべての建造物とユニットのコストが50%以上割引される状態になっていました。ゴールドがもともと豊富であることもあり、これにより終盤のゴールド経済が全プレイヤーを過剰に優遇しすぎるものとなり、生産力の価値を低下させていました。また、結果として建造物コストやユニット維持費の調整の影響を弱めてしまっていたため、ゴールドと銀の仕様を再設計しました。

  • 古代
    • ゴールド:すべての居住地でゴールド+1、幸福度+1。(以前の効果:建造物購入時のゴールドの効果が+20%)
    • 銀:すべての居住地でゴールド+1、食料+1。(以前の効果:ユニットの購入およびアップグレード時のゴールドの効果が+20%)
    • ワイン:都市の幸福度+2。祝宴中は文化力+5。(以前の効果:幸福度+2、祝宴中は文化力+10%)
    • ハードウッド:海洋ユニットの生産力+10%。(以前の効果:+20%)
    • 開発者ノート:「継続」設定によって古代以降も海洋ユニットを維持できるようになったため、この効果にはわずかに弱体化が必要だと判断しました。
    • ヒスイ:この居住地のゴールド産出量+10%。(以前の効果:+15%)
    • 開発者ノート:新しいゴールドと銀の効果は依然としてかなり強力なため、全体のバランスを取る目的で居住地ごとのローカルなゴールドボーナス効果を減少させました。
  • 探検の時代
    • ゴールド:すべての居住地でゴールド+1、幸福度+1。(以前の効果:建造物購入時のゴールドの効果が+20%)
    • 銀:すべての居住地でゴールド+1、食料+1。(以前の効果:ユニットの購入およびアップグレード時のゴールドの効果が+20%)
    • ワイン:都市の幸福度+3。祝宴中は文化力+10。(以前の効果:幸福度+3、祝宴中は文化力+10%)
    • 毛皮:都市の幸福度+3。祝宴中はゴールド+10。(以前の効果:幸福度+3、祝宴中はゴールド+10%)
      • 開発者ノート:ゴールド、銀、そして毛皮は、探検の時代において引き続き「財宝資源」として扱われます。

  • 近代
    • ゴールド:すべての居住地でゴールド+1、幸福度+1。(以前の効果:建造物購入時のゴールドの効果が+20%)
    • 銀:すべての居住地でゴールド+1、食料+1。(以前の効果:ユニットの購入およびアップグレード時のゴールドの効果が+20%)

  • 勝利ペースの調整 開発者ノート:産出経済やゲーム進行速度の変更に伴い、近代におけるいくつかの勝利条件の進行ペースを調整しました。これにより、全体のバランスと競争性を保つようにしています。

  • 文化による勝利
  • 探検家の移動力を3から2に減少。
    • 開発者ノート:ユニットの移動力を下げるのは、ゲーム時間を人工的に引き延ばす可能性があるため、あまり好ましくありません。しかし、他の勝利条件を調整した結果、全体の進行がやや遅くなり、探検家を数体持つだけで文化勝利を過度に早く達成できてしまっていました。そのため、今後は文化による勝利を急ぎたい場合、より多くの探検家ユニットに投資する必要があります。
  • 近代において、大および巨大マップで入手可能な秘宝の総数を減らし、さらに、すべてのマップサイズで改築サイトの数を増加し、文化による勝利の進行ペースをより適切に調整しました。

  • 科学による勝利
    • 近代で複数の技術コストを減少させました(すべて標準速度での基本コスト値)。 開発者ノート:蓄積するパーセンテージボーナスおよび無料の技術ボーナスの削除は、科学による勝利に最も大きな影響を与えました。テストの結果、この変更によって科学による勝利の進行が想定以上に遅くなってしまったため、ゲーム終盤における技術のコストを調整してその影響を補っています。
    • 無線通信:コストを3400から3000に減少
    • 航空技術:コストを3400から3000に減少
    • 大量生産:コストを3400から3000に減少
    • 戦時動員:コストを4925から4000に減少
    • 装甲:コストを4925から4000に減少
    • 空気力学:コストを7450から6000に減少
    • ロケット工学:コストを9475から8500に減少
    • 核分裂:コストを9475から8500 に減少
  • 経済による勝利
    • 開発者ノート:工場、鉄道駅、港の建設コストを建造物全体の調整の一環として引き下げました(上記参照)。これにより、経済による勝利の達成スピードが上がり、ほかの勝利条件とより競争できるようになるはずです。

高度なオプション

  • マルチプレイヤーに「高度なオプション」が新たに追加されました。
  • 「カスタム」難易度オプションが、常に「高度なオプション」画面に表示されるようになりました。 
    • 「メイン」難易度設定を変更すると、すべてのカスタム設定がそれに合わせて自動的に更新されるようになりました。 
    • いずれかの「カスタム」難易度設定を変更すると、「メイン」難易度設定が自動的に「カスタム」に更新されるようになりました。

AI

  • プレイヤーが圧倒的な軍事力を向けている場合に、AIが非難声明による制裁を拒否しなくなりました。
  • プレイヤーが「独立勢力と友好関係を築く」で主導権を握った際に、AIが同アクションに追加の影響力を加えられなくなる不具合を修正しました。
  • 探検の時代または近代において、AI指導者がタイル上に新しい防壁を上書き建設した際、以前の時代の防壁が正しく削除されるようになりました。
  • AIが、和平協定において提示された都市の人口をこれまでよりも重視するようになりました。 
  • (★) AIが、神秘主義を解除した際に最初に選べるパンテオンを無条件で選ぶことがなくなり、代わりに自文明に最も有益なパンテオンを選択するようになりました。
  • AIが政府の祝宴の制限を無視して、同じ祝宴を繰り返し選択してしまう問題を修正しました。 
  • AIが戦闘開始時、脆弱あるいはより弱いユニットを優先的に攻撃するようになりました。

時代の移行

  • (★) 「再編」モードで、ユニットが再配置前に所属していた司令官のもとに留まることを優先し、 居住地の防衛ユニットとして自動的に外に出されないようになりました。 
  • 次の時代へ移行する際、ツンドラタイル上の雪が表示されなくなる問題を修正しました。 
  • ライシーアムのレガシーカードを更新し、すべての街区で科学力+3の産出を含むようにしました。

外交

  • 都市国家との外交アクションにおいて、余計な「都市国家」の表記を削除しました。

環境

  • 固有施設「丘の砦」は、生産または購入の際に、すでに開発済みの郊外タイル上には配置できなくなりました。
  • プレイヤーが複数の固有施設を同時に生産キューへ追加した際に、配置制限を回避できてしまう不具合を修正しました。 
  • オペラハウスが、外交関連の建造物として正しく分類されるようになりました。
  • 施設に関して同じタイプの隣接要件をチェックする際に、建設キュー内のアイテムが考慮されるようになりました。

経済

  • 香料の生産ボーナスが、資源をスロットに装備した際にすべてのユニットへ適用されなくなりました。
  • テネメント、証券取引所、研究所を異なる居住地に建設した際に街区へのボーナスが蓄積しなくなりました。
  • 都市公園を異なる居住地に建設した際に、樹草タイルへの幸福度+1のボーナスが蓄積しなくなりました。
  • 缶詰工場の建設が完了した際に、その居住地に正しく成長率+10%を付与するようになりました。
  • エルミタージュ美術館の能力「傑作を展示している都市で文化力+5」が、誤った文化量を付与していた問題を修正しました。
  • 農場で倉庫建造物「食料雑貨商」を建設した際に、誤って食料+2を得ていた問題を修正しました。
  • プレイヤーが社会制度習熟「ミタ制」を解除した際に、山岳地形の自然遺産タイルが幸福度+1を正しく得られない問題を修正しました。
  • 山岳地形の自然遺産が、インカ文明の「風鳥座」による効果で、食料+2および生産力+1のボーナスを正しく得られない問題を修正しました。

その他

  • マルチプレイ中にプレイヤーを再同期する際の安定性を改善しました。
  • マップ探索時に、湖の水位が低すぎる、または水面がまったく表示されないことがあるグラフィックの問題を修正しました。
  • Intel Xe Super Sampling(XeSS)2 に対応しました。

軍事

  • 海軍の集中射撃が、長距離攻撃でも正しく機能するようになりました。
  • ユニットが外洋タイル上にいる際、1ターン中に複数回海洋ダメージを受けることがなくなりました。
  • アクスムで交易路を作成する際、タンクワが隊商よりも正しく高速になりました。
  • 「ジャガーの罠」のタイル制限が、能力のツールチップおよびユニットの説明文に正しく表示されない問題を修正しました。
  • 「駱越の反乱」の効果説明に、敵ユニットが徴弐の周囲にいる必要があることが正しく記載されるようになりました。
  • 「鉄道で移動」アクションを使用しようとした際、首都に鉄道駅が必要であることが正しく通知されるようになりました。
  • 長距離戦闘ユニットへの攻撃後、集中射撃が移動をキューに追加しなくなりました。
  • 集中射撃を使用した際、防衛ユニットのいない要塞化区域を指定すると、長距離戦闘ユニットが攻撃せずに移動してしまう問題を修正しました。
  • 「移動可能ユニットの切り替え」オプションが有効な状態で、移動可能な移動力が残っているユニットを移動させる場合、ターンアドバンサーは「次のターン」のままとなります。

指導者と文明

指導者

  • (★) ナポレオン(皇帝)
  • 新(大陸封鎖令 – 経済、外交):
    • すべての基本的な制裁が自動的に解除されるようになりました。
    • 制裁の開始に対する影響力+50%。
    • 制裁(非難を除く)を発動中の指導者1人につき、時代ごとに文化力とゴールド+5。
    • 発動中の制裁(非難を除く)1つにつき、陸上ユニットの戦闘力+1。
  • 以前(フランス皇帝 – 経済、外交):
    • 固有の制裁「大陸封鎖令」を得る。実行すると、対象の指導者が他のすべての指導者に伸ばせる交易路の上限-1。関係に大きなペナルティが発生し、通常よりも拒否コストが大きくなる。
    • 非友好的か敵対的な指導者1人につき時代ごとのゴールド+8。
    • 外交努力を無償で拒否できる。
  • 開発者ノート:大陸封鎖令の制裁は、ナポレオンの外交戦略に必要とされる魅力や影響力を持ち合わせていなかったため、代わりにナポレオンにさらなる選択肢を与える形に変更しました。あわせて、従来の「関係」ではなく発動中の制裁に焦点を当てることで、狡猾なナポレオンプレイヤーが制裁からボーナスを得つつ、一定の友好関係を維持できるようにしました。
  • (★) ナポレオン(革命家)
  • 新(大同盟の敵 – 軍事、文化):
    • すべての陸上ユニットの移動力+1。
    • 敵ユニットを撃破すると、その戦闘力の100%に相当する文化力を得る。
    • 各時代において、初めて戦争を宣言された際、首都に歩兵ユニット×1、騎兵ユニット×1、長距離戦闘ユニット×1、攻囲ユニット×1を擁する軍団司令官を獲得する。これらのユニットが未解除でも同様。
  • 以前(大陸軍 – 軍事、文化)
    • すべての陸上ユニットの移動力+1。
    • 敵ユニットを撃破すると、その戦闘力の50%に相当する文化力を得る。
    • 開発者ノート:このナポレオンには大幅な再設計は必要ありませんでしたが、データとフィードバックから、世界征服者としての役割を支えるため、強化が依然として有効であると判断しました。
  • エカチェリーナ2世
    • 「傑作スロットを持つ建造物が 追加でスロットを1つ獲得」能力が更新され、遺産にも適用されるようになりました。

文明

開発者ノート:今回のバランス調整では、ゲームプレイにおいて指導者や文明の選択がより重要になるよう意図しました。テストを重ねる中で、アッバース朝が多くの効果において明らかに過剰な強さを持っていることに気づきました。また、「市街人口8」という制限は、その能力の真価を発揮する上で十分な要素にはなりませんでした。

  • アッバース
    • 固有の社会制度「円形都市」:専門家が5人以上いる都市で、建造物の建設に対する生産力+20%。 (以前の効果:市街人口が8以上の都市で建造物の建設に対する生産力+50%)
    • 固有の社会制度「アル・ジャブル」:専門家が5人以上いる都市で科学力+10%。(以前の効果:市街人口が8以上の都市で科学力+15%)
    • 伝統「大全」:町で科学力+2、幸福度+2。(以前の効果:町で科学力+4
    • 伝統「販売と取引」:専門家が5人以上いる都市に割り当てられた資源1つにつき、ゴールドと科学力+1。(以前の効果:市街人口が8以上の都市に割り当てられた資源1つにつき、ゴールドと科学力+3)

UI

(★) 居住地の管理

開発者ノート:居住地の生産メニュー、建造物の配置、そして成長イベントのUIを更新しました。これらの変更は、意思決定ポイントにおける情報量と影響の明確化を目的としています。詳細については、こちらから最新の「開発チームより」の記事をご覧ください。

  • 生産メニューでは、デフォルトで建造物の基本産出量、倉庫施設、隣接数の上限値が表示されるようになりました。従来の「産出プレビュー」表示はゲームオプションで利用可能です。 
  • 生産メニュー内の建造物ツールチップのスタイルとフォーマットを更新し、タグの表示も改善しました。 
  • 建造物配置および成長イベントでは、純粋な産出変化をハイライト表示するようになり、詳細ビューでその内訳を確認できるようになりました。また、建造物の置き換えや改築による産出の損失は、マップ上で事前に確認可能です。
    • 開発者ノート:現時点ではすべて完全に正確なデータが反映されているわけではなく、対応中です。これらの産出プレビューを可能な限り正確にすることを目指しています。
  • 利益と損失が一目で分かるように、新しい産出物インジケーター(緑と赤の上下矢印)を追加しました。
  • 建造物のスロットアイコンを再設計し、視認性を向上させました。
  • 有効なタイルをハイライト表示した際に、プレビューした変更前/変更後のデータの完全な内訳を含む詳細ビューを追加しました。 
  • 純産出物が最も多い、またはメインの産出物が最も多いタイルに緑色の産出物の数字を追加し、考慮すべきタイルを強調します。

ポーズメニュー

  • ポーズメニューのデザインを更新し、新機能を追加しました:
    • 現在プレイ中のゲームで有効なアドオン(DLCおよびMOD)が表示されるようになりました。
    • ゲームのマップシードをクリップボードにコピーする機能を追加しました。
    • 現在プレイ中のゲームの高度なオプション設定への読み取り専用アクセスが可能になりました。

配置と間隔

  • 時代の進展メニューが、すべてのゲーム解像度で正常に機能するようになりました。
  • 政府メニューが、すべてのゲーム解像度で正常に機能するようになりました。

シヴィロペディア

  • ジャガーの罠のタイル制限が、ジャガースレイヤーのシヴィロペディア項目に正しく表示されるようになりました。
  • リゾートの町の専業が、シヴィロペディアの「町」項目に追加されました。

コントローラー固有

  • 指導者の肖像に自分の指導者が表示されている時に、AI指導者の外交メニューに切り替えた際、LT/L2ボタンのプロンプトが表示されません。
  • コントローラー使用時に宗教メニューを開いた際、タイルのツールチップが表示されなくなりました。
  • 古代でジャーナルパネルがロックされている際に、ボタンプロンプトが残る問題を修正しました。
  • 指導者リボンとポップアップ通知を同時に開いた際に、コントローラー操作が効かなくなる問題を修正しました。
  • マルチプレイロビーでソーシャルメニューを開いた際に、機能しない「記念品を選択」ボタンが表示される問題を修正しました。
  • 外交メニュー内でRT/R2/ZRボタンを押すと、まだ出会っていない指導者の外交メニューへ切り替えられる問題を修正しました。

一般

  • 時代移行中またはゲームを棄権する際に、F9でシヴィロペディアを開くと「お待ちください」という画面でフリーズする問題を修正しました。 
  • 独立勢力と遭遇済みでその村をまだ発見していない場合に、外交メニューが「友好関係を築くには影響力 -1」と誤表示する問題を修正しました。
  • 古代において、開拓者レンズや交易レンズを開いたり切り替えたりすると大幅に動作が遅くなる問題を修正しました。
  • 8人マルチプレイ時にアクションを選択すると入力遅延が発生する問題を修正しました。
  • ドロップダウンメニューが、タッチ操作またはマウスのドラッグスクロール時に正常に機能しない問題を修正しました。
  • ゲーム速度を「標準」から変更した際に、研究コストが正しく更新されない問題を修正しました。
  • タッチスクリーンでマップ上の六角タイルをタップして選択できない問題を修正しました。
  • 都市の生産・購入パネルにおいて、固有施設がすでに生産中である場合でも購入可能のように表示されてしまう問題を修正しました。
  • 指導者属性メニューで科学ツリーを表示した際、すべての指導者で一貫して正しく表示されるようになりました。
  • 居住地の区域を占領した際に、同じ居住地内のダメージを受けた区域の体力バーや文明アイコンが消えてしまう問題を修正しました。
  • 各種アイコンおよび肖像の解像度を改善しました。

通知

  • 通知メニューにスクロールバーを追加し、複数の通知に対応できるようになりました。 
  • 最初の都市を建設する前のチュートリアルで、機能しないRB/R1/Rボタンを削除しました。
  • エベレスト山の効果で発見された山岳自然遺産について、発見通知が表示されない不具合を修正しました。

テキストの変更

  • 自然遺産「イグアスの滝」の説明文が実際の効果内容と一致するようになりました。
  • 遺産「マンハッタン計画」の説明文に、すべてのプレイヤーが完成可能であることが正しく記載されるようになりました。 
  • 高度なオプション「時代の長さ」において、「長」および「短」設定が時代の進展制限をどの程度調整するかが明示されるようになりました。
  • 新しいゲーム開始時、指導者の発言が終了しても字幕が消えない問題を修正しました。
  • 様々なテキストの変更と改善を行いました。

ツールチップ

  • 自動探索のツールチップをより分かりやすく、プレイヤーに有用な情報を提供する内容に改善しました。
  • 交易路メニュー内の都市の詳細ツールチップにおいて、「本土の財宝資源」アイコンの代わりに「遠隔地の財宝資源」アイコンが正しく表示されるようになりました。
  • 友好関係にある都市国家に対して宣戦布告した際、関係ステータスのツールチップが正しく更新されるようになりました。
  • 都市タイル上の専門家および建造物の情報が、正しく更新されるようになりました。

オーディオ

  • ゲーム内オーディオのQoLおよびUIを複数改善しました。 
  • ポーズメニューの効果音を更新しました。
  • 環境音、独立勢力の効果音、メインメニューのサウンドなどを含む、全体的なゲームのオーディオミックスを複数箇所で調整および改善しました。
  • マルチプレイヤーターンタイマーの効果音を追加しました。
  • 「修復: すべて」の効果音を追加しました。 
  • 小規模大使館、サーカス、祭り会場、食肉処理場、サキアなどの施設を含む、都市国家に関連する複数の効果音を追加しました。 
  • ガージャールに効果音と音楽を追加しました。 
  • エラム庭園の公開シーンに効果音と音楽を追加しました。
  • 報告されている複数のオーディオの不具合を修正しました。

プラットフォーム固有

Mac

  • アジア言語で入力後に「Enter」「Return」「Delete」キーを押した際に発生すると報告された問題を修正しました。

Switch / Switch 2

  • マルチプレイヤーロビーに再参加後、チャットボックスが操作不能になるという報告された問題を修正しました。
  • Switch 2において、Joy-Conマウス操作使用時の「操作割り当て設定」画面におけるスクロールバーの操作性を改善しました。

Steam、Steam Deck

  • 古代から開始しチュートリアルメニューを表示する際、「次へ」ボタンが表示されない問題が修正されました。

コンテンツコレクション

「統治権」コレクション*** – パート2

アップデート1.2.5では、「統治権」コレクションのパート2(最終パート)も追加され、指導者「ラクシュミー・バーイー」と文明「新羅」、「ガージャール」が登場します。 

Right To Rule

指導者

(「統治権」DLC***)新たな指導者ラクシュミー・バーイーを追加しました。

ジャーンシー藩王国の王妃として強大なイギリスに抗い、ラクシュミ・バーイーは勇気と抵抗の象徴となった。当時の常識を破り、幼い頃から剣術と射撃を習っていたラクシュミ・バーイーは、イギリスがジャーンシーを直接統治下に置こうとしたとき、幾度となく抵抗を試みた。今日もなお彼女は反抗の象徴でありつづけている。

  • 属性:外交、軍事
  • 固有能力 – ジャーンシーの王妃:「都市国家 - 併合」アクションの開始に対する影響力が増加する。併合アクションを実行すると、都市国家の全ユニットを支配する。自国の陸上軍事ユニットが敵ユニットを倒したとき、その戦闘力の一定割合に等しい影響力を得る。
  • アジェンダ – 永遠の栄光:ターンごとの影響力が最も低い指導者との関係が中程度改善する。ターンごとの影響力が最も高い指導者との関係が中程度悪化する。

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文明

(「統治権」DLC***)新たな古代文明「新羅」を追加しました。

新羅を含む古代朝鮮半島の三国は、数世紀にわたって半島の覇権を争った。三国は権勢を保つために時には互いと、時には日本や中国と同盟を結んだが、7世紀にようやく新羅が半島を統一する。その後、華やかな建築の時代を経て、高麗が台頭。半島統一からおよそ300年後、高麗に帰順して新羅は消滅した。

  • 属性:経済、外交
  • 固有能力 – 麻立干:資源の文化力が増加する。
  • 固有の民間人ユニット – 上大等:固有の商人ユニット。別の居住地に交易路を開設すると、関係レベルに応じて一定量のゴールドを得る(効果はゲーム速度に応じて変化する)。
  • 固有の軍事ユニット – 花郎:固有の長距離戦闘ユニット。移動力が高く、攻撃範囲が広い。騎兵ユニットとして扱われ、置き換えるユニットと比べて砲撃戦闘力が高い。
  • 固有遺産:エミレの鐘

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(「統治権」DLC***) 新たな近代文明「ガージャール」を追加しました。

18世紀の混迷の中から現れたガージャール朝は、イランを近代へと導いた。ガージャール朝の時代、都市は発展し、大宮殿が築かれ、芸術面でも新旧の媒体を融合させたルネサンスが花開いた。急速にグローバル化する世界の中でヨーロッパ列強と激しい外交戦を繰り広げたガージャール朝は、結果として近代国家としての成長が遅れることとなった。しかし、大規模な改革は国家のアイデンティティを変革し、新たなイランの誕生へとつながっていった。

  • 属性:外交、領土拡張主義
  • 固有能力 – カヤーニーの王冠:外交アクションの支持に対する影響力が増加する。
  • 固有の民間人ユニット – サルダール:固有の司令官ユニット。移動力が増加する。この司令官がいる居住地で、ターンごとに破壊できる区域が一定数増加する。
  • 固有の軍事ユニット – ゴラーム:固有の騎兵ユニット。固有民間人ユニット「サルダール」の指揮範囲内で戦闘力とHP回復力が増加する。

固有遺産:エラム庭園

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*インターネット接続および『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のプレイに使用するプラットフォームのアカウントにリンクされた2Kアカウントが必要です。2Kアカウントは無料です。受け取りは2Kアカウント1つにつき1回のみです。報酬はゲーム内に自動的に実装されます。適用外の地域では無効となります。利用規約が適用されます。

**インターネット接続と、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』および『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のプレイに使用するプラットフォームのアカウントにリンクされた2Kアカウントが必要です。2Kアカウントは無料です。受け取りは2Kアカウント1つにつき1回のみです。報酬はゲーム内に自動的に付与されます。適用外の地域では無効となります。利用規約が適用されます。

***「統治権」コレクションは、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』創始者エディションに含まれています。個別購入も可能です(ゲーム本編が必要)。利用規約が適用されます。