
Hola, fans de Civ:
¡La actualización 1.2.5 ya está disponible en todas las plataformas! Incluye nuevas ciudades-estado temáticas para ampliar tus opciones de suzeranía, nuevos tipo de mapas con mejoras en la generación y una revisión completa del líder Napoleón. También hemos realizado una amplia gama de ajustes de equilibrio y cambios en la jugabilidad, que incluyen mejoras en la interfaz de usuario del menú de producción, la colocación de edificios y los eventos de crecimiento. Finalmente, esta actualización incluye el resto de la colección Derecho a gobernar*, que incorpora a la nueva líder Lakshmibai y las nuevas civilizaciones de Silla y Kayar.
Unos apuntes rápidos antes de entrar en materia:
- Aunque nuestro objetivo es mantener la compatibilidad con las partidas guardadas existentes en la medida de lo posible, puede que algunas habilidades o efectos nuevos no aparezcan hasta que empieces una nueva partida o avances a la siguiente Era en tu campaña actual. Para disfrutar de la mejor experiencia, te recomendamos que empieces una nueva partida o que continúes tu partida actual hasta la siguiente Era.
- Si encuentras nuevos errores o problemas, intenta desactivar los mods, ya que puede que algunos no sean compatibles con la última actualización.
- ¿Estás jugando en Steam y quieres terminar tu partida guardada actual en una versión anterior? Puedes hacerlo mediante nuestra rama beta anterior de Steam.
¡Leed el resto de las notas y que disfrutéis construyendo vuestro imperio, fans de Civ!

Nuevos tipos de mapas y generación de mapas mejorada

Hemos recibido muchos comentarios sobre los mapas, sobre todo respecto a su previsibilidad y cómo eso hace que las partidas se vuelvan repetitivas con el tiempo. Por eso, hemos decidido empezar desde cero y desarrollar un nuevo algoritmo base para generar mapas en Civ VII. Puedes consultar los detalles técnicos en nuestro reciente artículo de los desarrolladores aquí.
Esta actualización incluye dos nuevos tipos de mapas: “Continentes e islas” y “Pangea e islas”. Estas opciones crean formas de mapa más interesantes y mucho menos predecibles. El tipo de mapa “Continentes e islas” es la nueva opción predeterminada para las partidas de un solo jugador. Dado que estos mapas están pensados para ofrecer más variedad, no incluyen la posición inicial “Equilibrados”. Sin embargo, todos los mapas anteriores siguen estando disponibles en el juego para los jugadores que busquen otro tipo de relación entre equilibrio y variedad.
Estos nuevos mapas predeterminados son el primer paso de una serie de mejoras que tenemos previstas para los mapas. ¡Próximamente haremos cambios en los biomas y añadiremos más tipos de mapas!
Mejoras en la interfaz de usuario: desarrollo de los asentamientos


En la actualización 1.2.2, presentamos una nueva pantalla de carga, que fue el primer paso de una revisión mucho más profunda de la interfaz de usuario en la que hemos estado trabajando entre bastidores. Desde el lanzamiento, hemos reconstruido prácticamente toda la gestión de la interfaz a nivel interno, lo que nos ha permitido realizar cambios más profundos y significativos a nivel externo. Con la versión 1.2.5, además de algunos de los ajustes habituales en la interfaz de usuario, hemos rediseñado la forma de afrontar varias decisiones importantes que todos los jugadores de Civ conocen: qué construir, dónde colocarlo y cómo hacer crecer tu imperio.
Estos son algunos de los cambios más destacados en la interfaz de usuario y la experiencia de usuario que incluye esta actualización:
- Menú de producción: ahora permite ver de antemano los rendimientos básicos, las oportunidades de adyacencia y los impactos de almacén.
- Colocación de edificios: incluye nuevos indicadores de rendimiento, un icono renovado de espacio de edificio y casillas destacadas en los lugares más adecuados para colocar un edificio.
- Eventos de crecimiento: con una visualización similar a la colocación de edificios, se muestra el antes y el después para ayudarte a decidir entre colocar una Mejora o un Especialista.
- Ventanas informativas de construcción: cambia el formato, con un diseño más claro que ofrece información coherente y etiquetas que resumen esta función.
- Pérdidas de rendimiento: ahora se muestran mucho más claramente en todos los contextos, lo que ofrece una mayor visibilidad respecto a las contrapartidas.
Aunque la decisión de si colocar una Mejora o recurrir a un Especialista sigue dependiendo de ti, con estos cambios esperamos que la interfaz de usuario te resulte útil y no un estorbo. Para obtener un análisis mucho más detallado, consulta el artículo en profundidad de Tom Shaw de Firaxis aquí.
Ciudades-estado diplomáticas y expansionistas


¿Te gustan las ciudades-estado? ¿Quieres que haya una mayor variedad? ¡Buenas noticias! Esta actualización incorpora los nuevos tipos de ciudades-estado diplomáticas y expansionistas, completando nuestra lista para cubrir todos los atributos reflejados en los líderes y civilizaciones.
Ser suzerano de una ciudad-estado diplomática ofrece nuevas opciones centradas en la felicidad y las acciones diplomáticas. Una de sus bonificaciones durante cada Era es el acceso a una nueva acción diplomática. En cambio, ser suzerano de una ciudad-estado expansionista proporciona más opciones centradas en los alimentos y la expansión de tu imperio, tanto para un estilo de juego enfocado en el desarrollo interno como en la expansión territorial.
Como parte de esta ampliación de nuestro catálogo de ciudades-estado, hemos revisado y ajustado el equilibrio de algunos efectos anteriores de las ciudades-estado. Encontrarás más detalles al respecto, así como la lista completa de bonificaciones de las ciudades-estado diplomáticas y expansionistas, en las notas que figuran a continuación.
Revisión de equilibrio en estrategia

En los últimos meses, hemos realizado varios cambios en los líderes, las civilizaciones, las ciudades-estado, la configuración de la Transición de era y otros aspectos. Durante este proceso, hemos aprendido mucho sobre vuestra manera de jugar y cómo el juego plantea o no un desafío estratégico significativo. Al evaluar el equilibrio, hemos llegado a varias conclusiones:
- Muchas de las mejores opciones para maximizar los rendimientos están “fuera del mapa” y se basan en bonificaciones pasivas procedentes de atributos, ciudades-estado y recursos de imperio. Gran parte de estas bonificaciones consisten en porcentajes acumulativos disponibles para todas las civilizaciones, lo que en comparación disminuye el impacto de las habilidades exclusivas de los líderes y civilizaciones.
- A menudo es fácil construir todos los edificios disponibles en una Era. Aunque eso no supone un problema en sí mismo, limita la toma de decisiones estratégicas: los jugadores eligen cuándo construir, no qué construir. El valor de los edificios también disminuye a medida que aumentan los rendimientos, lo que lo convierte en una decisión aún menos interesante.
- Por lo general, lo ideal es jugar con tantas ciudades como sea posible. La conversión de una nueva ciudad tiene un coste inicial, pero requiere poca reflexión estratégica. Aunque queremos apoyar todo tipo de estilos de juego, la diferencia de eficacia entre el juego centrado en la expansión territorial o en el desarrollo interno (que implica contar con menos ciudades y más pueblos) resultaba excesiva.
- La economía del Oro rara vez supone un desafío para el jugador. Las nuevas ciudades proporcionan grandes cantidades de Oro y se amortizan rápidamente, mientras que los costes de mantenimiento, como el mantenimiento de las unidades, suelen representar solo una pequeña carga para las finanzas.
- Estos problemas son aún más acusados en los niveles de dificultad más altos, donde los jugadores pueden beneficiarse de las bonificaciones acumulativas, mientras que la IA apenas logra seguir el ritmo.
Teniendo todo esto en cuenta, nuestro objetivo era trasladar más elementos del juego al mapa y hacer hincapié en las decisiones de los jugadores. Queremos que Civ VII sea accesible en los niveles de dificultad más bajos y desafiante en los más altos, por lo que debíamos evitar cambios que pudieran afectar negativamente a los jugadores más noveles.
Entonces, ¿qué ha cambiado?
- Rendimientos “fuera del mapa” y porcentajes de acumulación: hemos revisado todo el juego y eliminado casi por completo las bonificaciones porcentuales acumulativas. Los líderes y las civilizaciones mantienen sus bonificaciones para aumentar su impacto estratégico. Siempre que ha sido posible, hemos sustituido los porcentajes por bonificaciones numéricas que siguen siendo significativas, pero que no se acumulan de forma incontrolada. Cuando se acumulan bonificaciones, queremos que sea fruto de decisiones inteligentes, no de bonificaciones repetidas del 3 %.
- Estrategia de edificios y ciudades: hemos añadido una nueva mecánica de progresión de costes para los edificios. Ahora, cada edificio que no sea un almacén en un asentamiento aumenta el coste de los siguientes edificios que no sean almacenes en ese asentamiento. Los edificios del imperio también cuestan más por cada ciudad adicional que no sea la capital. Se han ajustado los costes básicos y ahora la mayoría de los edificios proporcionan rendimientos básicos más altos.
- Economía del Oro: hemos ajustado los costes de mantenimiento de unidades en todas las Eras y reducido la producción básica de las ciudades (lo que disminuye también la generación de Oro).
Además, hemos realizado ajustes en varias políticas sociales, recursos, efectos de las ciudades-estado, costes de tecnologías de la Edad Moderna y habilidades de las civilizaciones para que se adapten mejor a este nuevo paradigma. Encontrarás los detalles de los cambios específicos en las notas que están disponibles a continuación.
Este es solo el primer paso en nuestro esfuerzo continuo por mejorar el equilibrio. Seguimos evaluando todas las habilidades de los rendimientos, líderes y civilizaciones, así como las oportunidades para introducir nuevos sistemas y ajustes que profundicen en la toma de decisiones estratégicas. Esta revisión sienta las bases para sistemas y contenidos mucho más importantes que están por venir. Por cierto, los jugadores de nivel Deidad: ¡decidnos si estos cambios han aumentado la dificultad para vosotros!
Revisión de Napoleón

Nuestro objetivo es que todos los líderes y civilizaciones sean divertidos y estratégicamente viables, pero Napoleón necesitaba un poco más de atención en ese aspecto. Aunque es un líder muy querido por los fans veteranos de Civilization, las opiniones de la comunidad indicaban que sus habilidades no estaban a la altura de su popularidad.
Para remediarlo, hemos revisado las personalidades de Napoleón: Emperador y Revolucionario, y les hemos dado un buen impulso. Su personalidad de Emperador sigue centrada en sancionar a otros líderes y ahora recibe recompensas aún mayores cuantos más líderes ataca. Su personalidad de Revolucionario conserva todas las bonificaciones militares anteriores y obtiene beneficios adicionales cuando provoca a otro líder para que le ataque. A continuación encontrarás más detalles sobre estas nuevas habilidades.
Si aún no tienes a Napoleón, recuerda que puedes conseguir la personalidad de Napoleón, Emperador, gratis con solo crear una Cuenta de 2K y vincularla al juego.* Y si has vinculado tanto Civ VI como VII, también conseguirás la personalidad de Napoleón, Revolucionario, sin coste adicional.** ¡Echa un vistazo a esta página para obtener todos los detalles!

Jugabilidad
Nuevos tipos de mapas
- (★ – Sugerencia de la comunidad) Continentes e islas
- Hemos añadido un nuevo tipo de mapa: Continentes e islas. Este tipo de mapa emplea un novedoso método de generación de mapas que permite crear grandes continentes acompañados de islas naturales. Los continentes y las islas separados por casillas de océano se consideran tierras lejanas.
- (★) Pangea e islas
- Hemos añadido un nuevo tipo de mapa: Pangea e islas. Este tipo de mapa emplea un novedoso método de generación de mapas que permite crear un único continente grande acompañado de islas naturales. Las islas separadas por casillas de océano se consideran tierras lejanas.
Nuevas ciudades-estado
Nota de los desarrolladores: Hemos reorganizado el actual conjunto de poderes independientes para dar cabida a dos nuevos tipos de ciudades-estado: diplomáticas y expansionistas. Algunos poderes independientes que antes pertenecían a otro tipo se han actualizado para integrarse en estas dos nuevas categorías.
- (★) Nuevo tipo de ciudad-estado: Diplomática
- Obsequio por trabar amistad: +50/250/1000 de Felicidad para la próxima Celebración.
- Bonificaciones en la Era de la Antigüedad
- Recinto ferial: permite la creación de la mejora exclusiva recinto ferial.
- Efecto: +1 de Influencia, +1 de Felicidad. Dobla el rendimiento básico durante las celebraciones. Se debe construir en una mejora existente situada en terreno llano adyacente a un distrito. Uno por asentamiento.
- Enviar delegación: obtiene el esfuerzo “Enviar delegación”.
- Al aceptar: ambas civilizaciones obtienen +4 de Felicidad por turno y visibilidad de la capital de la otra mientras esté vigente.
- Al apoyar: ambas civilizaciones obtienen +8 de Felicidad por turno y visibilidad de la capital de la otra mientras esté vigente.
- Vigiles Urbani: +2 de Felicidad en los edificios de Felicidad.
- Cartas de Amarna: +20 % de Influencia para iniciar y mantener Esfuerzos y Sanciones por cada ciudad-estado diplomática que esté bajo suzeranía.
- Escítala: +20 % de Influencia para iniciar Acciones de espionaje por cada ciudad-estado diplomática que esté bajo suzeranía. Además, las acciones se completan un 25 % más deprisa.
- Achará: +1 espacio de política social.
- Intercambio de regalos: +1 de Felicidad en edificios de almacén (se puede compartir).
- Recinto ferial: permite la creación de la mejora exclusiva recinto ferial.
- Bonificaciones en la Era de los Descubrimientos
- Consulado: permite crear la mejora exclusiva Consulado.
- Efecto: +2 de Influencia. +1 de Influencia por cada aliado existente. Se debe construir en una mejora existente en una ciudad. Solo una por ciudad.
- Exigir tributo: otorga la sanción “Exigir tributo”.
- La sanción se dirige a un asentamiento que posea Recursos de tesoro. El dueño del asentamiento pierde -20 de Oro por turno mientras dure el efecto. Al concluir la acción, se crea una Flota del tesoro de 2 puntos de valor.
- Machi-Bugyō: +2 de Felicidad en los edificios de Felicidad.
- Congreso de Viena: +20 % de Influencia para iniciar y mantener Esfuerzos y Sanciones por cada ciudad-estado diplomática que esté bajo suzeranía.
- Kataskopoi: +20 % de Influencia para iniciar acciones de espionaje por cada ciudad-estado diplomática que esté bajo suzeranía. Además, las acciones se completan un 25 % más deprisa.
- Gyeongguk daejeon: +1 espacio de política social.
- Cruz del mercado: +1 de Felicidad en edificios de almacén (se puede compartir).
- Consulado: permite crear la mejora exclusiva Consulado.
- Bonificaciones en la Edad Moderna
- Feria de atracciones: permite la creación de la mejora exclusiva Feria de atracciones.
- Efecto: +6 de Felicidad. +1 de Influencia si se construye en ciudades. Se debe construir en una mejora existente con al menos 15 de población. Una por asentamiento.
- Revuelta ideológica: otorga la acción de espionaje “Revuelta ideológica”.
- Se dirige a una ciudad de una civilización con una Ideología. Al terminar la acción, saquea hasta 4 casillas de dicha ciudad.
- Sueldos justos: +2 de Felicidad en los edificios de Felicidad.
- Plenipotenciarios: +20 % de Influencia para iniciar y mantener Esfuerzos y Sanciones por cada ciudad-estado diplomática que esté bajo suzeranía.
- Cabinet Noir: +20 % de Influencia para iniciar acciones de espionaje por cada ciudad-estado diplomática que esté bajo suzeranía. Además, las acciones se completan un 25 % más deprisa.
- Votación anónima: +1 espacio de política social.
- Infraestructura pública: +1 de Felicidad en edificios de almacén (se puede compartir).
- Feria de atracciones: permite la creación de la mejora exclusiva Feria de atracciones.
- (★) Nuevo tipo de ciudad-estado: Expansionista
- Obsequio por trabar amistad: 1 Emigrante en la capital.
- Bonificaciones en la Era de la Antigüedad
- Yakhchāl: permite la creación de la mejora exclusiva Yakhchāl.
- Efecto: +2 de Alimentos en las Granjas en casillas de Desierto del asentamiento. Se debe construir en el Desierto. No puede ser adyacente a otro Yakhchāl.
- Aratrum: +1 de Alimentos en Recursos.
- Qanats: +4 de Alimentos en edificios de Alimentos.
- Fermentación: +1 de Alimentos en asentamientos por cada ciudad-estado expansionista que esté bajo suzeranía. Se duplica en pueblos.
- Hōkūpa'a: otorga un Colono gratis en la Capital.
- Karum: +1 al límite de asentamientos.
- Horreum: +1 de Alimentos en edificios de almacén (se puede compartir).
- Yakhchāl: permite la creación de la mejora exclusiva Yakhchāl.
- Bonificaciones en la Era de los Descubrimientos
- Saqiya: permite la creación de la mejora exclusiva Saqiya.
- Efecto: +4 de Alimentos. +1 de Ciencia si se construye en un asentamiento que profesa la misma Religión. Se debe construir en una mejora existente situada en terrenos de Aluvión.
- Carruca: +1 de Alimentos en Recursos.
- Kuebiko: +4 de Alimentos en edificios de Alimentos.
- Gruit: +1 de Alimentos en asentamientos por cada ciudad-estado expansionista que esté bajo suzeranía. Se duplica en pueblos.
- Hútòng: otorga un punto de Población en la capital al convertirse en suzerano de una ciudad-estado expansionista, incluida esta.
- Mapamundi: +1 al límite de asentamientos.
- Igoudar: +1 de Alimentos en edificios de almacén (se puede compartir).
- Saqiya: permite la creación de la mejora exclusiva Saqiya.
- Bonificaciones en la Edad Moderna
- Matadero: permite la creación de la mejora exclusiva Matadero.
- Efecto: +5 de Alimentos. +1 de Alimentos y -1 de Felicidad por cada Matadero en este asentamiento. Se debe construir en una mejora existente con rendimiento de Alimentos. No puede ser adyacente a otro Matadero.
- Arado de vertedera: +1 de Alimentos en Recursos.
- Rotación cuatrienal: +4 de Alimentos en edificios de Alimentos.
- Zimología: +1 de Alimentos en asentamientos por cada ciudad-estado expansionista que esté bajo suzeranía. Se duplica en pueblos.
- Inmunidad diplomática: otorga un punto de población en la capital al convertirse en suzerano de una ciudad-estado expansionista, incluida esta.
- Anexión: +1 al límite de asentamientos.
- Cadena de frío: +1 de Alimentos en edificios de almacén (se puede compartir).
- Matadero: permite la creación de la mejora exclusiva Matadero.
Bonificaciones actualizadas de las ciudades-estado
Nota de los desarrolladores: Hemos llegado a la conclusión de que las bonificaciones de las ciudades-estado eran demasiado potentes y fomentaban ejercer la suzeranía sobre tantas ciudades-estado como fuera posible, en lugar de elegirlas estratégicamente en función de las bonificaciones. Por lo tanto, hemos realizado varios ajustes de equilibrio: ahora, para acumular bonificaciones, es necesario ejercer la suzeranía sobre más ciudades-estado del mismo tipo. También hemos reducido las bonificaciones porcentuales, las tecnologías y principios gratuitos, así como la mayoría de las bonificaciones de rendimiento de edificios, para dar más peso a otras decisiones del juego. Las nuevas ciudades-estado diplomáticas y expansionistas siguen estas reglas, mientras que líderes como Tecumseh y civilizaciones como Grecia o Siam obtienen una ventaja adicional, ya que todas las ciudades-estado siguen contando para sus efectos relevantes.
En el caso de los cambios que vayan más allá de simples ajustes numéricos o modificaciones en la escala de los efectos según el tipo de ciudad-estado, hemos incluido la bonificación anterior como referencia.
- Ciudades-estado militaristas
- Arco plano (Era de la Antigüedad) / Arco largo (Era de los Descubrimientos) / Maestro artillero (Edad Moderna): +1 de Fuerza de combate a las unidades de asedio y a distancia por cada ciudad-estado militarista que esté bajo suzeranía.
- Marca (Era de la Antigüedad): +1 a la Fuerza de combate de las unidades de infantería por cada ciudad-estado militarista que esté bajo suzeranía.
- Compañías libres (Era de los Descubrimientos) / Frente unido (Edad Moderna): +1 a la Fuerza de combate de las unidades de infantería y navales por cada ciudad-estado militarista que esté bajo suzeranía.
- Ciudades-estado culturales
- Arco (Era de la Antigüedad): +5 % de Producción para maravillas por cada ciudad-estado cultural que esté bajo suzeranía.
- Arquitectura monumental (Era de la Antigüedad) / Suai (Era de los Descubrimientos) / Monthon (Edad Moderna): +2 Cultura en Edificios de Cultura.
- Nota de los desarrolladores: Contemplamos la posibilidad de permitir que estas bonificaciones de rendimiento de edificios se acumularan según el tipo de ciudad-estado, pero comprobamos que los centros urbanos de los pueblos se volvían excesivamente poderosos al acumular estas bonificaciones, sobre todo en las primeras Eras.
- Altares consagrados al genio (Era de la Antigüedad) / Jerarquía eclesiástica (Era de los Descubrimientos) / Etnología (Edad Moderna): Otorga un principio gratuito. (Anteriormente: Jerarquía eclesiástica: +20 % de Producción para la construcción de Templos por cada ciudad-estado que esté bajo suzeranía; Etnología : +20 % de Producción para la construcción de Museos por cada ciudad-estado que esté bajo suzeranía)
- Nota de los desarrolladores: Aunque era una bonificación muy valorada, las tecnologías y principios gratuitos que ofrecía tenían un impacto excesivo en el ritmo del juego. Como aspecto positivo, estas bonificaciones ahora pueden otorgar cualquier tecnología o principio desbloqueado, ¡no siempre el de menos coste disponible!
- Relicario (Era de los Descubrimientos): +1 de Cultura en los Templos de las ciudades por cada ciudad-estado cultural que esté bajo suzeranía. Otorga 1 Reliquia.
- Anticuarios (Edad Moderna): +2 de Cultura en Museos por cada ciudad-estado cultural que esté bajo suzeranía. Otorga 1 artefacto.
- Nota de los desarrolladores: En cuanto a los efectos de las ciudades-estado que otorgan Grandes obras culturales, hemos observado que rara vez se elegía esta bonificación en comparación con otros efectos. De modo que hemos incluido mejoras para que estén en consonancia con el resto de las bonificaciones de las ciudades-estado.
- Ciudades-estado económicas
- Terratenientes (Era de la Antigüedad): +1 de Oro en las rutas comerciales activas por cada ciudad-estado económica que esté bajo suzeranía. (Anteriormente: +5 % de Oro por cada ciudad-estado económica que esté bajo suzeranía.)
- Nota de los desarrolladores: Nuestra economía del Oro ya era lo suficientemente generosa, por lo que hemos eliminado la anterior bonificación acumulativa de las ciudades-estado. En todas las Eras, la hemos sustituido por un impulso más apropiado para los imperios orientados a estrategias comerciales y económicas.
- Tampos (Era de la Antigüedad): +5 de alcance de ruta comercial por cada ciudad-estado económica que esté bajo suzeranía.
- Mensarii (Era de la Antigüedad) / Gbara (Era de los Descubrimientos) / Koljós (Edad Moderna): +4 de Oro en edificios de Oro.
- Reivindicaciones territoriales (Era de los Descubrimientos): +2 de Oro en las rutas comerciales activas por cada ciudad-estado económica que esté bajo suzeranía. (Anteriormente: +5 % de Oro por cada ciudad-estado económica que esté bajo suzeranía.)
- Guosuo (Era de los Descubrimientos): +10 de alcance de ruta comercial por cada ciudad-estado económica que esté bajo suzeranía.
- Sucursales (Edad Moderna): +3 de Oro en las rutas comerciales activas por cada ciudad-estado económica que esté bajo suzeranía. (Anteriormente: +5 % de Oro por cada ciudad-estado económica que esté bajo suzeranía.)
- Corredores comerciales (Edad Moderna): permite iniciar una ruta comercial a cualquier distancia.
- Terratenientes (Era de la Antigüedad): +1 de Oro en las rutas comerciales activas por cada ciudad-estado económica que esté bajo suzeranía. (Anteriormente: +5 % de Oro por cada ciudad-estado económica que esté bajo suzeranía.)
- Ciudades-estado científicas
- Círculo de filosofía (Era de la Antigüedad) / Libertad de conocimientos (Era de los Descubrimientos) / Liga de artesanos (Edad Moderna): +2 de Ciencia en edificios de Ciencia.
- Peregrinación (Era de la Antigüedad) / Reichskreise (Era de los Descubrimientos) / Antropología (Edad Moderna): obtiene una Tecnología gratis.
- Jardín de las maravillas (Era de la Antigüedad) / Ley natural (Era de los Descubrimientos) / Red académica (Edad Moderna): +5 % de Producción para la construcción de edificios de Ciencia por cada ciudad-estado científica que esté bajo suzeranía. (Anteriormente: Jardín de las maravillas: +20 % de Producción para la construcción de edificios de Ciencia por cada ciudad-estado que esté bajo suzeranía; Ley natural, Red académica: +5 % de Ciencia por cada ciudad-estado que esté bajo suzeranía.)
- Nota de los desarrolladores: Con este nuevo cambio en los costes de construcción, queríamos asegurarnos de ofrecer varias formas de interactuar con esta mecánica. La jugabilidad centrada en la Ciencia consiste en maximizar el valor de los edificios propios, por lo que nos ha parecido la forma adecuada de ayudar a los jugadores a empezar a gestionar los costes de crecimiento de ciudad.
Revisión de equilibrio en estrategia
- Cambios en el equilibrio de los árboles de atributos: las bonificaciones acumulativas de los árboles de atributos eran las principales responsables del excesivo aumento de las cifras de rendimiento en las últimas Eras del juego. Sin embargo, seguimos prefiriendo la mecánica de juego que consiste en desarrollar los atributos de tu líder a lo largo de toda la campaña. Por ello, hemos eliminado todas las bonificaciones porcentuales directas al rendimiento de los árboles de atributos y las hemos sustituido por bonificaciones estáticas más equilibradas (aunque igualmente potentes).
- Árbol de Cultura
- Se ha cambiado el nodo 4 a +5 de Cultura por Era en ciudades con al menos 1 Maravilla. (Anteriormente: +10 % de Cultura por Era en ciudades con al menos 1 Maravilla.)
- Se ha cambiado el nodo 8 a +10 de Cultura por Era por cada alianza existente. (Anteriormente: +10 % de Cultura por Era por cada alianza existente.)
- Se ha cambiado el nodo 10 a +5 de Cultura por Era. Es repetible. (Anteriormente: +5 % de Cultura en total. Es repetible.)
- Árbol de Diplomacia
- Se ha cambiado el nodo 10 a +3 de Influencia por Era y +5 de Felicidad por Era. Es repetible. (Anteriormente: +3 % para todos los rendimientos por cada alianza existente. Es repetible.)
- Nota de los desarrolladores: Este nodo era el más problemático y teníamos que rediseñarlo por completo.
- Se ha cambiado el nodo 10 a +3 de Influencia por Era y +5 de Felicidad por Era. Es repetible. (Anteriormente: +3 % para todos los rendimientos por cada alianza existente. Es repetible.)
- Árbol de Economía
- Se ha cambiado el nodo 8 a +10 de Oro por Era por cada alianza existente. (Anteriormente: +10 % de Oro por Era por cada alianza existente.)
- Se ha cambiado el nodo 10 a +5 de Oro por Era. Es repetible. (Anteriormente: +5 % de Oro total. Es repetible.)
- Árbol de Ciencia
- Se ha cambiado el nodo 8 a +10 de Ciencia por Era por cada alianza existente. (Anteriormente: +10 % de Ciencia por Era por cada alianza existente.)
- Se ha cambiado el nodo 10 a +5 de Ciencia por Era. Es repetible. (Anteriormente: +5 % de Ciencia total. Es repetible.)
- Cambios en el equilibrio de los edificios
- Progresión de los costes de los edificios: ahora todos los costes de los edificios varían en función del número de edificios en el asentamiento y del número de ciudades del imperio.
- El coste de producir y comprar un edificio aumenta un 5 % por cada edificio adicional en ese asentamiento (excepto los almacenes).
- El coste de producir y comprar un edificio aumenta un 10 % por cada ciudad del imperio que no sea la capital.
- Progresión de los costes de los edificios: ahora todos los costes de los edificios varían en función del número de edificios en el asentamiento y del número de ciudades del imperio.
- Cambios en el coste y el rendimiento de los edificios
Nota de los desarrolladores: Para fomentar un mejor ritmo de juego y una planificación más estratégica en torno a la construcción y la sobreconstrucción de edificios, hemos ajustado los costes y los rendimientos básicos en todas las Eras. Los cambios más importantes se han producido en la Era de los Descubrimientos y la Edad Moderna, en las que los edificios pasan a proporcionar un mayor rendimiento. Además, hemos designado un edificio por Era centrado principalmente en la Influencia, que tiene una producción de influencia superior a la anterior. Este cambio refleja principalmente nuestra nueva concepción de estos edificios y servirá como base para futuros contenidos. No se han modificado los tipos de edificios en esta actualización.
- Era de la Antigüedad
- Los edificios de nivel 1 (Altar, Monumento, Biblioteca, Cuartel, Jardín y Mercado) tienen un coste básico de 90 de Producción y proporcionan 3 de rendimiento básico de su tipo.
- Los edificios de nivel 2 (Arena, Anfiteatro, Academia, Herrería, Termas y Faro) ahora tienen un coste básico de 180 de Producción y proporcionan 4 de rendimiento básico de su tipo.
- La Villa ahora se considera principalmente un edificio de Influencia de nivel 2 y proporciona 3 de Influencia y 3 de Felicidad.
- Los edificios exclusivos de cada civilización pasan a tener un coste básico de 135 de Producción y proporcionan 3 de rendimiento básico de su tipo. La única excepción es el edificio exclusivo de Cartago, que proporciona 2 de rendimiento básico de su tipo, para equilibrar su disponibilidad en Pueblos.
- Era de los Descubrimientos
- Los edificios de nivel 1 (Templo, Horno de alfarería, Observatorio, Mazmorra, Posada, Bazar y Muelle) ahora tienen un coste básico de 200 de Producción y proporcionan 6 de rendimiento básico de su tipo.
- Los edificios de nivel 2 (Casa de fieras, Pabellón, Universidad, Armería, Hospital, Banco y Astillero) pasan a tener un coste básico de 380 de Producción y proporcionan 8 de rendimiento básico de su tipo.
- La Casa Gremial se ha convertido principalmente en un edificio de Influencia de nivel 2 y proporciona 6 de Influencia y 6 de Oro.
- Los edificios exclusivos de cada civilización ahora tienen un coste básico de 290 de Producción y proporcionan 6 de rendimiento básico de su tipo.
- Edad Moderna
- Los edificios de almacén ahora tienen un coste básico de 535 de Producción.
- Los edificios de nivel 1 (Parque urbano, Museo, Escuela, Academia militar, Conservera y Puerto) ahora tienen un coste básico de 420 de Producción y proporcionan 9 de rendimiento básico de su tipo.
- Los edificios de nivel 2 (Grandes almacenes, Teatro de la Ópera, Laboratorio, Fábrica, Bloque de apartamentos y Bolsa) ahora tienen un coste básico de 780 de Producción y proporcionan 12 de rendimiento básico de su tipo.
- La Emisora de radio ahora se considera principalmente un edificio de Influencia de nivel 2 y proporciona 9 de Influencia y 9 de Oro.
- Los edificios que ocupan casillas enteras tienen el doble de coste básico que los edificios de su nivel y a menudo proporcionan el doble de rendimiento básico.
- El Aeródromo (Nivel 1) ahora cuesta 840 de Producción y proporciona un rendimiento básico de solo 9 de Producción. Mantiene su funcionalidad completa como Comandante.
- La Estación de ferrocarril (Nivel 1) ahora cuesta 840 de Producción y proporciona un rendimiento básico de 18 de Oro.
- La Plataforma de lanzamiento (Nivel 2) ahora cuesta 1560 de Producción y proporciona un rendimiento básico de 24 de Ciencia.
- Los edificios exclusivos de cada civilización ahora tienen un coste básico de 600 de Producción y proporcionan 9 de rendimiento básico de su tipo.
- Mantenimiento de unidades: Hemos ajustado los costes básicos de mantenimiento de las unidades militares en todas las Eras. También hemos actualizado la escala de costes de mantenimiento por nivel de unidad en todas las Eras. A continuación se enumeran los costes básicos de mantenimiento en función del primer nivel de unidad disponible en cada Era.
- Era de la Antigüedad: los costes de mantenimiento aumentan en 1 de Oro por nivel de la unidad.
- Infantería: unidades de nivel 1: 0 de Oro por turno.
- A distancia: unidades de nivel 1: 0 de Oro por turno.
- Asedio: unidades de nivel 2: 2 de Oro por turno.
- Caballería: unidades de nivel 2: 3 de Oro por turno.
- Naval: unidades de nivel 2: 2 de Oro por turno.
- Era de los Descubrimientos: los costes de mantenimiento aumentan en 2 de Oro por nivel de la unidad.
- Infantería: unidades de nivel 1: 2 de Oro por turno.
- A distancia: unidades de nivel 1: 2 de Oro por turno.
- Asedio: unidades de nivel 1: 4 de Oro por turno.
- Caballería: unidades de nivel 1: 6 de Oro por turno.
- Naval: unidades de nivel 1: 6 de Oro por turno.
- Edad Moderna: los costes de mantenimiento aumentan en 3 de Oro por nivel de la unidad.
- Infantería: unidades de nivel 1: 3 de Oro por turno.
- A distancia: unidades de nivel 1: 3 de Oro por turno.
- Asedio: unidades de nivel 1: 6 de Oro por turno.
- Caballería: unidades de nivel 1: 9 de Oro por turno.
- Naval ligera: unidades de nivel 1: 6 de Oro por turno.
- Naval pesada: unidades de nivel 1: 9 de Oro por turno.
- Antiaérea: unidades de nivel 2: 9 de Oro por turno.
- Antisuperficie: unidades de nivel 2: 12 de Oro por turno.
- Bombardero: unidades de nivel 2: 15 de Oro por turno.
- Hemos ajustado los costes de mantenimiento de las unidades exclusivas de las civilizaciones para que coincidan con el tipo de unidad correspondiente a su Era. Algunas unidades exclusivas de las civilizaciones, como los medjay y los húsares, tienen costes de mantenimiento reducidos como parte de su diseño.
- Era de la Antigüedad: los costes de mantenimiento aumentan en 1 de Oro por nivel de la unidad.
- Cambios en el equilibrio de los Pueblos
- Los ayuntamientos de los pueblos ya no tienen un rendimiento básico de producción. Al convertirse en ciudad, los ayuntamientos ganan 3 de producción por Era. (Anteriormente: los ayuntamientos de los pueblos proporcionaban 3 de producción por Era.)
- Hemos actualizado la ventana emergente “Convertir pueblo en ciudad” para informar al jugador de que una ciudad tiene mayor producción y advertirle del aumento del coste de los edificios en todo el imperio tras la conversión.
- Cambios en el equilibrio de las políticas sociales
Nota de los desarrolladores: Como parte de nuestras revisiones de equilibrio, hemos modificado algunas políticas sociales. En el caso de las políticas sociales que consideramos que necesitan un ajuste más en profundidad o un rediseño completo, tenemos previsto realizar esos cambios en el futuro.
- Era de la Antigüedad
- Castas: +2 Alimentos en todos los asentamientos.
- Nota de los desarrolladores: Este cambio forma parte de nuestra decisión de eliminar las bonificaciones porcentuales que tienen un impacto excesivo. Queremos mantener el efecto de los Alimentos, por lo que hemos incorporado el efecto de las Redes de clanes.
- Redes de clanes: +20 % de tasa de crecimiento en pueblos con enfoque en el crecimiento.
- Nota de los desarrolladores: ahora que las castas incorporan el efecto de las Redes de clanes, lo hemos rediseñado para que sea más efectivo en la pugna inicial por establecer nuevos Pueblos.
- Drama y poesía: +2 de Cultura en edificios de Cultura. +20 % de Producción para edificios de Cultura.
- Bibliografía: +2 de Ciencia en edificios de Ciencia. +20 % de Producción para edificios de Ciencia.
- Nota de los desarrolladores: Ninguna de las dos bonificaciones anteriores resultaba muy atractiva. Con los cambios que hemos introducido en los costes de los Edificios, ahora tienen un mayor impacto, aunque siguen sin ser determinantes. Las hemos actualizado como recompensa para los jugadores que construyen edificios de un tipo específico, aunque su efecto es menos decisivo que antes.
- Era de los Descubrimientos
- Caballería: +30 % a la Producción para unidades de Caballería.
- Regulares: +30 % a la Producción para unidades de Infantería y a distancia.
- Nota de los desarrolladores: Sin bonificaciones porcentuales, los efectos de eficiencia como estos se vuelven más potentes. En nuestra primera revisión de las eficiencias porcentuales, eran buenas candidatas para ajustarlas. En general, planeamos que las bonificaciones de eficiencia superiores al 30 % provengan de los líderes, civilizaciones y mecánicas exclusivas de cada Era.
- Cambios en el equilibrio de los recursos Nota de los desarrolladores: Nos cuesta modificar los recursos, ya que representan el tipo de bonificación “en el mapa” que consideramos saludable para el juego. Sin embargo, algunos recursos del Imperio tenían un impacto excesivo en las economías del Oro, la Producción y la Cultura, por lo que era necesario ajustarlos. Siempre que ha sido posible, hemos eliminado los efectos porcentuales y los hemos sustituido por bonificaciones estáticas que reflejan la intención de su diseño original.
El Oro y la Plata tenían el mayor impacto en nuestra economía del Oro a lo largo de las Eras. Esto es razonable en la Era de la Antigüedad, pero a mediados de la Era de los Descubrimientos, resulta bastante fácil conseguir 5 o más unidades de Oro y Plata, lo que le da al jugador un descuento superior al 50 % en todos los edificios y unidades. Debido a esta abundancia, la economía del Oro al final del juego resultaba demasiado generosa para todos los jugadores y disminuía el valor de la Producción. Estos efectos también reducían el impacto de nuestros cambios en el coste de los edificios y el mantenimiento de las unidades, por lo que los hemos rediseñado.
- Era de la Antigüedad
- Oro: +1 de Oro y Felicidad en todos los asentamientos. (Anteriormente: +20 % de Oro para la compra de Edificios.)
- Plata: +1 de Oro y Alimentos en todos los asentamientos. (Anteriormente: +20 % de Oro para la compra y actualización de unidades.)
- Vino: +2 de Felicidad en la capital y +5 de Cultura durante una Celebración. (Anteriormente: +2 de Felicidad y +10 % de Cultura durante una Celebración.)
- Madera dura: +10 % de Producción para unidades navales. (Anteriormente: +20 %).
- Nota de los desarrolladores: Como la configuración de Continuidad permite conservar las unidades navales después de la Era de la Antigüedad, pensamos que sería conveniente realizar un pequeño ajuste.
- Jade: +10 % de Oro en este asentamiento. (Anteriormente: +15 %)
- Nota de los desarrolladores: Los nuevos efectos del Oro y la Plata siguen siendo bastante potentes, por lo que hemos reducido el efecto de las bonificaciones locales de Oro para mantener el equilibrio.
- Era de los Descubrimientos
- Oro: +1 de Oro y Felicidad en todos los asentamientos. (Anteriormente: +20 % de Oro para la compra de Edificios.)
- Plata: +1 de Oro y Alimentos en todos los asentamientos. (Anteriormente: +20 % de Oro para la compra y actualización de unidades.)
- Vino: +3 de Felicidad en la Capital y +10 de Cultura durante una Celebración. (Anteriormente: +2 de Felicidad y +10 % de Cultura durante una Celebración.)
- Pieles: +3 de Felicidad en la Capital y +10 de Oro durante una Celebración. (Anteriormente: +2 de Felicidad y +10 % de Oro durante una Celebración.)
- Nota de los desarrolladores: el Oro, la Plata y las Pieles sigue siendo Recursos de tesoro en la Era de los Descubrimientos.
- Edad Moderna
- Oro: +1 de Oro y Felicidad en todos los asentamientos. (Anteriormente: +20 % de Oro para la compra de Edificios.)
- Plata: +1 de Oro y Alimentos en todos los asentamientos. (Anteriormente: +20 % de Oro para la compra y actualización de unidades.)
- Ritmo de las victorias Nota de los desarrolladores: Debido a estos ajustes en la economía de los rendimientos y el ritmo del juego, hemos hecho algunos cambios en el ritmo de determinadas victorias en la Edad Moderna para mantener su equilibrio y competitividad.
- Victoria cultural
- Se ha reducido el movimiento de los Exploradores de 3 a 2.
- Nota de los desarrolladores: No nos gusta reducir el movimiento de las unidades porque puede alargar artificialmente las partidas. Sin embargo, nuestros cambios en otras victorias habían ralentizado el juego lo suficiente como para que la Victoria cultural se lograra demasiado rápido con solo unos pocos Exploradores. Ahora, si los jugadores quieren acelerar este tipo de victoria, tienen que invertir más en unidades de Exploradores.
- Hemos reducido el número total de artefactos disponibles en la Edad Moderna en los tipos de mapas grandes y enormes, y también hemos aumentado el número de sitios de sobreconstrucción en todos los tamaños del mapa con el fin de acelerar el ritmo de la Victoria cultural.
- Se ha reducido el movimiento de los Exploradores de 3 a 2.
- Victoria científica
- Hemos reducido varios costes de tecnología de la Edad Moderna (todos los valores corresponden a los costes básicos a velocidad estándar).
Nota de los desarrolladores: La eliminación del porcentaje de acumulación y las bonificaciones tecnológicas gratuitas tenía un gran impacto en la Victoria científica. Durante las pruebas, descubrimos que ralentizaba esta victoria más de lo previsto, por lo que hemos ajustado el coste de las tecnologías de finales de partida para compensarlo.
- Radio: reducido de 3400 a 3000
- Vuelo: reducido de 3400 a 3000
- Fabricación en serie: reducido de 3400 a 3000
- Movilización: reducido de 4925 a 4000
- Blindaje: reducido de 4925 a 4000
- Aerodinámica: reducido de 7450 a 6000
- Cohetería: reducido de 9475 a 8500
- Fisión nuclear: reducido de 9475 a 8500
- Hemos reducido varios costes de tecnología de la Edad Moderna (todos los valores corresponden a los costes básicos a velocidad estándar).
Nota de los desarrolladores: La eliminación del porcentaje de acumulación y las bonificaciones tecnológicas gratuitas tenía un gran impacto en la Victoria científica. Durante las pruebas, descubrimos que ralentizaba esta victoria más de lo previsto, por lo que hemos ajustado el coste de las tecnologías de finales de partida para compensarlo.
- Victoria económica
- Nota de los desarrolladores: Hemos reducido los costes de los edificios de Fábrica, Estación de ferrocarril y Puerto como parte de los ajustes de equilibrio en los edificios (véase más arriba). Esto debería acelerar la Victoria económica para que sea más competitiva respecto a las otras victorias.
Opciones avanzadas
- Se han añadido las opciones avanzadas al modo multijugador.
- Las opciones de dificultad personalizada ahora se muestran siempre en la pantalla de opciones avanzadas.
- Al cambiar la configuración de dificultad “Principal”, todos los ajustes personalizados se actualizan para que coincidan.
- Al cambiar cualquiera de los ajustes de dificultad “Personalizada”, la configuración de dificultad “Principal” se actualiza a “Personalizada”.
IA
- La IA ya no evita rechazar una sanción de denuncia cuando los jugadores envían una fuerza militar abrumadora en su contra.
- La IA ya no deja de añadir influencia adicional a la acción “Trabar amistad con independiente” cuando el jugador toma la iniciativa de la acción.
- Las murallas de Eras anteriores ya se eliminan correctamente cuando los líderes controlados por la IA construyen nuevas murallas en una casilla durante la Era de los Descubrimientos o la Edad Moderna.
- La IA concede mayor importancia a la población de las ciudades ofrecidas en las ofertas de paz.
- (★) La IA ya no elige el primer panteón disponible cuando desbloquea Misticismo, sino que elige el que resulte más beneficioso.
- La IA ya no ignora las limitaciones de celebraciones del Gobierno y elige la misma al iniciar una Celebración.
- Ahora, la IA da prioridad a atacar a las unidades vulnerables o más débiles al iniciar el combate.
Transición de era
- (★) En el modo Reagrupación, las unidades ahora tienden a permanecer agrupadas con el mismo Comandante al que estaban asignadas antes de la Transición de era, en lugar de ser desplazadas para convertirse en defensores del asentamiento.
- La nieve ya no desaparece de las casillas de tundra al pasar a la siguiente Era.
- Se ha actualizado la Carta de legado de Liceos para incluir “+3 de rendimiento de Ciencia en todos los Barrios”.
Diplomacia
- Se ha eliminado el texto redundante “Ciudad-estado” en las acciones diplomáticas con ciudades-estado.
Entorno
- La mejora exclusiva “Castro” ya no se puede colocar en una casilla Rural mejorada al producir o comprar.
- Ya no se pueden eludir las restricciones de colocación adyacente de mejoras exclusivas añadiendo varias mejoras exclusivas a una cola de producción a la vez.
- El Teatro de la Ópera está ahora debidamente catalogado como edificio de Diplomacia.
- Las mejoras ya tienen en cuenta los elementos de la cola de construcción al comprobar los requisitos de adyacencia del mismo tipo.
Economía
- El aumento de la producción de Incienso ya no se aplica a todas las unidades al asignar un espacio a este recurso.
- El Bloque de apartamentos, la Bolsa y el Laboratorio ya no acumulan sus bonificaciones a los Barrios cuando se construyen en diferentes asentamientos.
- Los Parques urbanos ya no acumulan su bonificación de +1 a la Felicidad en las casillas con vegetación cuando se construyen en diferentes asentamientos.
- El edificio Conservera ahora otorga correctamente un +10 % de tasa de crecimiento a un asentamiento cuando está terminado.
- La habilidad Hermitage “+5 de Cultura en ciudades que tienen una Gran obra expuesta” ya no proporciona una cantidad errónea de Cultura.
- La Granja ya no recibe 2 de Alimentos al colocar el edificio de almacén “Mercado de alimentos”.
- Las casillas de Maravillas naturales en terreno montañoso ya no dejan de otorgar +1 de Felicidad cuando el jugador desbloquea el dominio de principio Mit'a con la civilización inca.
- Las Maravillas naturales en terreno montañoso ya no dejan de otorgar las bonificaciones de +2 de Alimentos y +1 de Producción cuando se trabajan mediante la habilidad pasiva “Apus” de la civilización inca.
Varios
- Se ha mejorado la estabilidad al resincronizar a los jugadores durante una partida multijugador.
- Se ha solucionado un problema gráfico que provocaba que los niveles de agua de los lagos fueran demasiado bajos o desaparecieran por completo al explorar el mapa.
- Se ha añadido compatibilidad con Intel Xe Super Sampling (XeSS) 2.
Militar
- El Fuego concentrado naval ya funciona correctamente en los ataques a distancia navales.
- Las unidades ya no pueden recibir daño del océano varias veces en un mismo turno mientras se encuentren en una casilla de océano.
- Ahora la unidad Tankwa es más rápida que la Caravana (como corresponde) a la hora de crear una ruta comercial con la civilización Aksum.
- Las restricciones de las casillas de la Trampa de jaguar ya aparecen correctamente en la ventana informativa de la habilidad y de la unidad.
- La descripción del efecto “Rebelión Lạc” ahora menciona correctamente que las unidades enemigas deben estar cerca de Trung Nhi.
- La acción “Moverse en tren” ahora recuerda debidamente al jugador que es necesario que la capital tenga una Estación de ferrocarril para poder utilizarla.
- El Fuego concentrado ya no pone en cola el movimiento tras atacar a una unidad a distancia.
- Las unidades a distancia ya no se mueven en lugar de atacar cuando se dirigen a un distrito fortificado indefenso con la habilidad “Fuego concentrado”.
- El avance de turno permanece como “Siguiente turno” cuando se mueve cualquier unidad pero queda movimiento restante si está activada la opción “Seleccionar unidades con movimiento restante”.
Líderes y civilizaciones
Líderes
- (★) Napoleón, Emperador
- Nuevo (Sistema continental – Económico, Diplomacia):
- Todas las Sanciones básicas se desbloquean automáticamente.
- +50 % de Influencia para iniciar Sanciones.
- +5 de Cultura y Oro por Era por cada Líder con una Sanción en vigor, a excepción de las Denuncias.
- +1 de Fuerza de combate para las unidades terrestres por cada Sanción en vigor, a excepción de las Denuncias.
- Anterior (Empereur des Français – Económico, Diplomacia):
- Otorga una Sanción exclusiva llamada Sistema continental, que reduce en 1 el límite de rutas comerciales del líder afectado con todos los demás líderes. Genera una enorme penalización de Relación y cuesta más de rechazar.
- +8 de Oro por Era por cada líder con quien se mantenga una relación de Enemistad u Hostilidad.
- Permite rechazar Esfuerzos gratis.
- Nota de los desarrolladores: La sanción del Sistema continental carecía del atractivo y del impacto necesarios en el juego diplomático de Napoleón, así que hemos decidido añadirle más opciones. Además, hemos optado por las sanciones activas en lugar de las relaciones, de modo que los jugadores más astutos que elijan a Napoleón puedan obtener bonificaciones de las sanciones sin perder a todos sus amigos.
- (★) Napoleón, Revolucionario
- Nuevo (Enemigo de las coaliciones – Militarista, Cultural):
- +1 al Movimiento de todas las unidades terrestres.
- Derrotar a una unidad enemiga otorga Cultura equivalente al 100 % de su Fuerza de combate.
- La primera vez en cada Era que se declare una guerra contra el jugador, aparece en su capital un Comandante de ejército acompañado de 1 unidad de infantería, 1 unidad de caballería, 1 unidad a distancia y 1 unidad de asedio, incluso si aún no se han desbloqueado dichas unidades.
- Anteriormente (Grande Armée – Militarista, Cultural):
- +1 al Movimiento de todas las unidades terrestres.
- Derrotar a una unidad enemiga otorga Cultura equivalente al 50 % de su Fuerza de combate.
- Nota de los desarrolladores: Esta personalidad de Napoleón necesitaba menos ajustes, pero los datos y los comentarios indicaban que aún podía mejorarse para reforzar su imagen de belicista y enemigo del mundo.
- Nuevo (Enemigo de las coaliciones – Militarista, Cultural):
- Catalina la Grande
- La habilidad “Los edificios con espacios de Grandes obras obtienen 1 espacio extra” se ha actualizado y ahora también afecta a las Maravillas.
Civilizaciones
Nota de los desarrolladores: Con nuestros ajustes de equilibrio, queríamos asegurarnos de que la elección del líder y la civilización tuviera más importancia durante el juego. Durante las pruebas, nos dimos cuenta de que los abasidas estaban rindiendo muy por encima de su relevancia en muchos de sus efectos. Además, el factor limitante de “8 de población urbana” resultaba insuficiente para frenar todo el potencial de sus habilidades.
- Abasidas
- Principio exclusivo Ciudad redonda: +20 % de Producción para la construcción de Edificios en ciudades con al menos 5 Especialistas. (Anteriormente: +50 % de Producción para la construcción de Edificios en ciudades con una población urbana de al menos 8.)
- Principio exclusivo Al-Jabr: +10 % de Ciencia en ciudades con al menos 5 Especialistas. (Anteriormente: +15 % de Ciencia en ciudades con una población urbana de al menos 8.)
- Tradición Compendio de cálculo: +2 de Ciencia y +2 de Felicidad en Pueblos. (Anteriormente: +4 de Ciencia en Pueblos.)
- Tradición Ventas y comercio: +1 de Oro y Ciencia por cada Recurso asignado a Ciudades con al menos 5 Especialistas. (Anteriormente: +3 de Oro y Ciencia por cada Recurso asignado a Ciudades con una población urbana de al menos 8.)
IU
(★) Gestión de los asentamientos
Nota de los desarrolladores: Hemos actualizado la interfaz de usuario del menú de producción de los asentamientos, la colocación de edificios y los eventos de crecimiento. El objetivo de estos cambios es ofrecer más información y claridad sobre el impacto de estas decisiones. Para más detalles, consulta nuestro último artículo de los desarrolladores aquí.
- El menú de producción ahora muestra de forma predeterminada el rendimiento base de una construcción, las mejoras del almacén y/o su adyacencia máxima. La presentación anterior de “Vista previa de rendimiento” está disponible en las opciones del juego.
- Se ha actualizado el estilo y el formato de las ventanas informativas de construcción en el menú de producción, incluidas las etiquetas.
- La colocación de edificios y los eventos de crecimiento ahora resaltan los cambios en el rendimiento neto, respaldados por una vista detallada que ofrece un desglose completo. Las pérdidas de rendimiento por sustitución o sobreconstrucción ahora se muestran en el mapa.
- Nota de los desarrolladores: Todavía no se reflejan todos los elementos modificadores, pero estamos trabajando en ello; nuestro objetivo es que estas vistas previas de rendimiento sean lo más precisas posible.
- Se han añadido nuevos indicadores de rendimiento (flechas verdes hacia arriba y rojas hacia abajo) que muestran más claramente las ganancias y pérdidas de un vistazo.
- Se ha rediseñado el icono de espacio para edificio a fin de mejorar su legibilidad.
- Se ha añadido una vista detallada que incluye un desglose completo del cambio previsualizado antes y después, al resaltar una casilla válida.
- Se han añadido números verdes que indican los rendimientos más altos o principales en cada casilla, para destacar las zonas a tener en cuenta.
Menú de pausa
- Hemos actualizado el diseño del menú de pausa e incorporado nuevas funciones:
- Ahora muestra los complementos (DLC y Mods) que están activados en la partida actual.
- Se ha añadido texto a la funcionalidad de portapapeles para la semilla del mapa.
- Permite el acceso de solo lectura a la configuración de opciones avanzadas de la partida actual.
Alineación y espaciado
- El menú de Progreso de Era ahora funciona correctamente en todas las resoluciones del juego.
- El menú de Gobierno ahora funciona correctamente en todas las resoluciones del juego.
Civilopedia
- La restricción de la casilla de Trampa de jaguar ahora aparece correctamente en la entrada de la Civilopedia correspondiente al Matajaguares.
- Se ha añadido la prioridad en Complejo turístico a la entrada sobre los Pueblos de la Civilopedia.
Mandos específicos
- Al entrar en el menú de diplomacia de un líder controlado por la IA, ya no se muestra la indicación del botón LT/L2 cuando también aparece el retrato del líder del jugador.
- Ya no se muestra la ventana informativa de la casilla cuando se abre el menú de Religión en el mando.
- Se ha eliminado la indicación del botón cuando el panel Diario está bloqueado en la Era de la Antigüedad.
- El mando ya no pierde funcionalidad al abrir la cinta de líder y una notificación emergente al mismo tiempo.
- Ya no aparece un botón “Elegir recuerdos” que no funciona al abrir el menú Social en una sala multijugador.
- El jugador ya no puede cambiar al menú de diplomacia de un líder con el que no ha establecido contacto cuando pulsa el botón RT/R2/ZR en el menú de diplomacia.
General
- El juego ya no se queda bloqueado en la pantalla “Un momento…” al abrir la Civilopedia con F9 durante una Transición de era o al retirarse de una partida.
- El menú Diplomacia ya no muestra incorrectamente un coste de “-1 de influencia para trabar amistad” si el jugador ha entablado contacto con un poder independiente pero aún no ha localizado su aldea.
- Se ha solucionado un problema que provocaba una ralentización significativa al abrir o cambiar a las lentes de Colono y Comercio en la Era de la Antigüedad.
- Se ha solucionado un problema que provocaba un retraso en la respuesta al seleccionar una acción durante una partida multijugador de 8 jugadores.
- Los menús desplegables ahora funcionan correctamente al desplazarse con el dedo o arrastrar con el ratón.
- El coste de la investigación ya no deja de actualizarse al cambiar la velocidad del juego desde la configuración estándar.
- En las pantallas táctiles, la función de tocar para seleccionar las casillas hexagonales del mapa ahora funciona correctamente con el tacto.
- Las mejoras exclusivas ya no aparecen como disponibles para su compra cuando se está produciendo una en el panel de compras del menú de producción de la ciudad.
- El árbol de Ciencia ahora aparece de forma coherente en todos los líderes cuando se visualiza en el menú de atributos de líder.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que la barra de salud de un distrito dañado y el icono de civilización desaparecieran cuando el jugador capturaba un distrito en el mismo asentamiento.
- Se ha mejorado la resolución de varios iconos y retratos.
Notificaciones
- Se ha añadido una barra de desplazamiento al menú Notificaciones para gestionar múltiples notificaciones.
- Se ha eliminado el botón RB/R1/R que no funcionaba durante el tutorial antes de fundar la primera ciudad.
- Las Maravillas naturales de Montaña reveladas por el efecto Everest ya muestran correctamente la notificación del descubrimiento.
Cambios en los textos
- La descripción de la Maravilla natural de las Cataratas de Iguazú ahora corresponde con su efecto.
- La descripción del Proyecto Manhattan ahora indica correctamente que esta Maravilla pueden construirla todos los jugadores.
- La opción avanzada “Duración de la Era” ahora explica en qué medida las opciones “Larga” y “Breve” ajustan el límite de Progreso de Era.
- Los subtítulos de presentación de los líderes ya no desaparecen cuando estos terminan de hablar al iniciar una nueva partida.
- Se han realizado diversos cambios y mejoras en el texto.
Ventanas informativas
- Se ha mejorado la ventana informativa de exploración automática para que aporte más información a los jugadores.
- En la ventana informativa de Detalles de la ciudad del menú de ruta comercial, ahora se muestra correctamente el icono de “Recurso de tesoro de Tierras lejanas“ en lugar del icono de “Recurso de tesoro de tierra de origen“.
- El estado de la relación ahora se actualiza correctamente en la ventana informativa al entrar en guerra contra una ciudad-estado amiga.
- La información sobre especialistas y edificios en las casillas de ciudad ya se actualiza correctamente.
Sonido
- Se han realizado varias mejoras de jugabilidad e interfaz de usuario en el sonido del juego.
- Se han actualizado los efectos de sonido del menú de pausa.
- Se han realizado varias actualizaciones en la mezcla de audio general del juego, incluyendo el sonido ambiental, de los poderes independientes y del menú principal.
- Se han añadido efectos de sonido para el contador de turnos multijugador.
- Se han añadido efectos de sonido al menú “Reparar: todo”.
- Se han añadido varios efectos de sonido para las ciudades-estado, que incluyen las mejoras de Consulado de ciudad-estado, Circo, Recinto ferial, Matadero y Saqiya.
- Se han añadido efectos de sonido y música para Kayar.
- Se han añadido efectos de sonido y música para la revelación del Jardín de Eram.
- Se han solucionado diversos problemas de sonido notificados.
Plataformas específicas
Mac
- Se ha solucionado un problema que se producía al pulsar las teclas “Intro”, “Retorno” o “ Eliminar” después de escribir en idiomas asiáticos.
Switch / Switch 2
- Se ha solucionado un problema que impedía acceder a la ventana de chat tras volver a unirse a una sala multijugador.
- En Switch 2, se ha mejorado la usabilidad de la barra de desplazamiento en la pantalla “Configuración de controles del mapa” cuando se utilizan los controles de ratón Joy-Con.
Steam y Steam Deck
- El botón “Siguiente” ya no desaparece al iniciar el juego en la Era de la Antigüedad y al visualizar el menú del tutorial.
Colección de contenido
Colección Derecho a gobernar*** – Parte 2
La actualización 1.2.5 también trae la segunda y última parte de la colección Derecho a gobernar, que incluye la nueva líder Lakshmibai y las civilizaciones de Silla y Kayar.

Líderes
(DLC Derecho a gobernar***) Añade la nueva líder Lakshmibai.
Lakshmibai, la raní de Jhansi, era la soberana de un estado que desafió el poderío británico y se convirtió en un emblema de valentía y resistencia. Haciendo caso omiso de las normas, Lakshmibai aprendió esgrima y tiro a corta edad. Cuando los británicos intentaron establecer un dominio directo, defendió Jhansi de las repetidas incursiones. Hoy sigue siendo un símbolo de rebeldía.
- Atributos: Diplomacia, Militarista
- Habilidad exclusiva – Raní de Jhansi: Amplía la Influencia para iniciar acciones de incorporación de ciudades-estado. Al realizar la acción Incorporar, obtiene el control de todas las unidades de la ciudad-estado. Cuando una de sus unidades militares terrestres derrota a una unidad enemiga en la Zona de mando del ejército, gana Influencia igual a un porcentaje de su Fuerza de Combate.
- Agenda – Gloria eterna: Mejora la Relación en una Cantidad Media con el líder que tenga menos Influencia por turno. Empeora la Relación en una Cantidad Media con el líder que tenga más Influencia por turno.
Civilizaciones
(DLC Derecho a gobernar***) Añade una nueva civilización de la Era de la Antigüedad, Silla.
Los tres reinos de la antigua Corea, entre ellos Silla, se disputaron el dominio de la península durante siglos. Los estados se aliaban a veces entre sí, así como con Japón y China, para mantenerse en el poder, hasta que Silla unificó finalmente la península en el siglo VII de nuestra Era. Después vino una era de brillantez arquitectónica, y pasaron trescientos años antes de que el reino de Goryeo pudiera desafiar con éxito la supremacía de Silla.
- Atributos: Económico, Diplomacia
- Habilidad exclusiva – Maripgan: Recibe un aumento de Cultura en los Recursos.
- Unidad civil exclusiva – Sangdaedeung: Unidad de Mercader exclusiva. Al crear una ruta comercial a otro Asentamiento, otorga una determinada cantidad de Oro según el nivel de relación (el efecto varía en función de la velocidad del juego).
- Unidad militar exclusiva – Hwarang: Unidad a distancia exclusiva. Aumenta el Movimiento y el Alcance del ataque. Cuenta como una unidad de Caballería. Aumenta la Fuerza de bombardeo respecto a la unidad a la que sustituye.
- Maravilla asociada: Campana Emille
(DLC Derecho a gobernar***) Añade una nueva civilización de la Edad Moderna, Kayar.
Del caos del siglo XVIII surgieron los kayar para llevar a Irán a la modernidad. Durante su mandato se supervisó el crecimiento de las ciudades, la construcción de grandes palacios y un renacimiento artístico que fusionó medios antiguos y nuevos. En medio de un mundo en rápida globalización, los kayar jugaron un furioso juego diplomático con las potencias europeas que retrasó un crecimiento crítico. Sin embargo, las grandes reformas transformaron la identidad de la nación, dando lugar a un nuevo Irán.
- Atributos: Diplomacia, Expansión
- Habilidad exclusiva – Corona de Kayānī: Mayor Influencia para apoyar las Acciones diplomáticas.
- Unidad civil exclusiva – Sardār: Unidad de Comandante exclusiva. Aumenta el Movimiento. Arrasa un número determinado de Distritos adicionales por turno en los asentamientos con este Comandante.
- Unidad militar exclusiva – Gholām: Unidad de Caballería exclusiva. Mayor Fuerza de combate y curación de PS en la Zona de control de una Unidad civil exclusiva de Sardār.
- Maravilla asociada: Jardín de Eram
*Requiere disponer de una conexión a Internet y una Cuenta de 2K vinculada a la cuenta de la plataforma utilizada para jugar a Sid Meier's Civilization® VII. Las Cuentas de 2K son gratuitas. Una por cuenta. La recompensa se entregará automáticamente en el juego. Nulo donde esté prohibido. Se aplican las condiciones.
**Requiere conexión a Internet, además de vincular a la cuenta de la plataforma la misma Cuenta de 2K utilizada para jugar a Sid Meier's Civilization VI y Sid Meier's Civilization VII. Las Cuentas de 2K son gratuitas. Una por cuenta. La recompensa se entregará automáticamente en el juego. Nulo donde esté prohibido. Se aplican las condiciones.
***La Colección Derecho a gobernar está incluida en las Ediciones Colono y Fundadores de Civilization VII. También está disponible para su compra por separado (requiere el juego base). Sujeto a condiciones.







