CIVILIZATION VII

Von den Entwicklern: Aufbau von Siedlungen

Gesch. Lesezeit16 Minuten, 6 Sekunden

Hallo Civ-Fans! Hier ist wieder Tom Shaw, Lead Producer bei Firaxis Games, mit einem neuen Deep Dive zu kommenden UI/UX-Verbesserungen. In Update 1.2.2 gab’s den neuen, überarbeiteten Ladebildschirm, begleitet von einem Artikel, der die Motivation dahinter und die Funktionsweise im Detail erklärt hat. Jetzt, wo die technische Basis steht, können wir uns stärker aufs Gameplay konzentrieren und UI-Verbesserungen liefern, die wirklich ins Gewicht fallen. Heute bekommt ihr einen ersten Vorgeschmack auf Änderungen, die euch beim Aufbau eures Reichs unterstützen und euch zu mehr Wachstum verhelfen! 

Konkret stellen wir Änderungen vor, die euer Erlebnis rund um diese Entscheidungen verbessern:

  • Was soll ich bauen?
  • Wo lege ich Bauobjekte an? 
  • Soll ich mich für eine Modernisierung oder einen Spezialisten entscheiden? 

Entscheidungen wie diese sind superwichtig für den langfristigen Erfolg eurer Kampagne. Deshalb ist es entscheidend, dass ihr beim Abwägen alle nötigen Informationen zur Hand habt. Ohne diese kann man schnell in die berüchtigte Paralyse durch Analyse verfallen – oder, noch schlimmer, in Gleichgültigkeit. Unser Ziel ist es, dass ihr euch in solchen Momenten immer informiert und handlungsstark fühlt, und wir wissen, dass es dabei noch reichlich Verbesserungspotenzial gibt. 

Also, ohne weitere Umschweife: Hier ist ein erster Einblick darin, woran wir gearbeitet haben und warum ...

DAS PRODUKTIONSMENÜ

Was soll ich bauen?

Das Siedlungs-Produktionsmenü ist wohl eines der wichtigsten UI-Elemente (wenn nicht das wichtigste) in einem jeden Civ-Spiel. Die Entscheidungen, die ihr hier trefft, tragen maßgeblich zum Aufbau eures Reichs bei und helfen euch, kampagnenspezifische Ziele zu erreichen und am Ende eure Feinde zu dominieren. 

Unsere aktuelle Version zeigt bei Gebäuden, Wundern und Einzigartigen Modernisierungen eine vorausschauende Ertragsanzeige, die Spielern bei ihren Entscheidungen helfen soll. Leider haben wir festgestellt, dass diese Darstellung oft verwirrend wirkt, weil sie nicht alle Daten liefert, die man für eine fundierte Entscheidung braucht. Zudem verleitet sie dazu, einfach nur die größte Zahl zu wählen, was die wichtigen Entscheidungsmomente abschwächt und Civ eher wie ein simples Clicker-Spiel als ein Grand-Strategy-Game wirken lässt. Ich gebe zu: Auch mir ist das schon passiert. 

Das Hauptproblem an dieser Darstellung – und genau das gehen wir mit diesem Update an – ist, dass diese Erträge wie Empfehlungen erscheinen, ohne dass sie es tatsächlich sind. Eigentlich sollen die angezeigten Erträge den aktuell höchstmöglichen Wert widerspiegeln. Klingt in der Theorie super, aber erinnert ihr euch, wie ich vorhin meinte, dass vielleicht nicht alle relevanten Daten vorliegen? Das liegt an der enormen Spieltiefe von Civ. Es gibt unzählige Faktoren, die den Ertrag eines bestimmten Feldes beeinflussen können. Diese Modifikatoren kommen aus vielen Quellen, etwa den Anführer-Fähigkeiten (dauerhaft), Sozialpolitiken (temporär) und Gebäude-Nachbarschaften (kontextabhängig). Zusätzlich können sie noch durch Anführer-Attribute und Wunder verändert werden. Und dann sind da noch Spezialisten, die ein eigenes Problem schaffen, weil sie diese Erträge meist nur für einige, aber nicht für alle Gebäudeoptionen im Menü verändern. All das führt zu einem wahren Datenchaos, weil man den Spielerinnen und Spielern am besten alles überall zur gleichen Zeit präsentieren müsste – ganz wie im Film „Everything, Everywhere, All at Once“, der zwar ein großartiger Streifen ist, als Methode zur Darstellung dynamischer Daten aber eine Katastrophe wäre.

Letztlich wird in diesem Kontext den potenziellen Erträgen zu viel Gewicht beigemessen, sowohl was ihren Wert als auch ihre Genauigkeit betrifft. Deshalb haben wir ihre Anzeige dorthin verlagert, wo sie wirklich hingehört: in den Kontext der tatsächlichen Platzierungsentscheidung. Die Frage ist nur: Wie sollt ihr, ohne die potenziellen Erträge zu kennen, wissen, was ihr bauen sollt?

Zusätzlich zu grundlegenden Informationen wie Name, Bauzeit und Beraterempfehlungen zeigt das Produktionsmenü nun die Grunderträge einer Struktur sowie (falls zutreffend) eine oder beide der folgenden Angaben:

  • Lagerhaus-Modernisierungen: die aktuelle Anzahl an Modernisierungen in der jeweiligen Siedlung, die von einem bestimmten Lagerhaus-Effekt profitieren.
  • Geländefeld mit höchstem Nachbarschaftswert: die meisten Nachbarschaften, die das jeweilige Gebäude derzeit in der Siedlung hat.

Wir haben festgestellt, dass diese Ergänzungen sehr hilfreich sind, um potenzielle Chancen sichtbar zu machen, noch bevor man zur Gebäudeplatzierung übergeht. Kein mühsames Nachzählen von Modernisierungen mehr, um herauszufinden, welche Lagerhäuser ihr priorisieren oder lieber nicht bauen solltet! Und wenn sich die Gelegenheit bietet, viele Nachbarschaften auf einmal auszunutzen, macht diese Zahl das sofort deutlich.

Einer der schönsten Aspekte daran, an der Entwicklung von Civilization beteiligt zu sein, ist die riesige und vielfältige Community. Aber genau das bringt auch eine Herausforderung mit sich: Welche Informationen sollen wir anzeigen? Zählt man zum Beispiel alle Nachbarschaften, weil sie ja einen Bonus darstellen, oder nur die, die direkt zum Grundbonus des Gebäudes gehören? Und was, wenn sich das durch ein Wunder oder Anführer-Attribut ändert? Wir haben uns für eine einfache, klare Berechnung entschieden, von der wir glauben, dass sie für die meisten Spieler am sinnvollsten ist. Dennoch würden wir sehr gerne eure Meinung dazu hören, genauso wie zu anderen Änderungen, die wir vorgenommen haben.

Wir haben außerdem die Schnellinfos für Gebäude, Modernisierungen und Wunder gründlich überarbeitet, um sie klarer und besser lesbar zu machen. Das alte Layout (oder besser gesagt das Fehlen davon) hat wichtige Infos oft untergehen lassen, wodurch viele Spieler diese Details komplett übersprungen haben. Die strategische Tragweite mancher Entscheidungen war dadurch nicht immer sofort ersichtlich.

Damit Spieler die Auswirkungen ihrer Entscheidungen besser nachvollziehen können, haben wir Aufbau und Darstellung dieser Schnellinfos neu strukturiert. Ein übersichtlicheres, einheitliches Layout sorgt dafür, dass sich die Infos auf einen Blick leichter aufnehmen lassen.

Hier findet ihr einen Vorher-Nachher-Vergleich:

VORHER

Production Menu Before

NACHHER

Production Menu After

Neben den Verbesserungen beim Layout (ja, endlich gibt’s Aufzählungslisten!) fällt euch sicher auch eine neue Art von Inhalten auf: Tags. Diese bieten eine schnelle Übersicht darüber, was ein Bauobjekt (Gebäude, Wunder oder Einzigartige Modernisierung) ist oder welche Schlüsselelemente damit verbunden sind, damit ihr die jeweilige Rolle und Bedeutung sofort auf einen Blick erkennt.

Eine weitere Schwachstelle, die uns aufgefallen ist, war die uneinheitliche Sichtbarkeit von Ertragsverlusten, etwa durch Unterhalt oder Überbauung. Das beheben wir jetzt. Damit Spieler die gesamten Auswirkungen ihrer Entscheidungen klar erkennen und die strategischen Kompromisse besser verstehen können, werden Ertragsverluste künftig in allen in diesem Beitrag besprochenen Kontexten angezeigt.

Uns ist klar, dass das eine große Änderung ist, aber es ist eine Änderung, auf die das Team richtig gespannt ist. Wir sind überzeugt, dass sie das Spielerlebnis verbessert – nicht nur jetzt, sondern auch langfristig. Und falls ihr das Ganze ausprobiert und merkt, dass es nicht euer Ding ist: Kein Problem, die ursprüngliche Darstellung bleibt als Option erhalten (mit der Ausnahme, dass auch dort jetzt die negativen Erträge angezeigt werden, wie oben erwähnt).

GEBÄUDEPLATZIERUNG

Ich habe mir etwas zum Bauen ausgesucht, wo soll ich es jetzt platzieren?

Ein Gebäude zu platzieren, wirkt auf den ersten Blick simpel, ist es aber häufig nicht. Es gilt, eine ganze Reihe von Faktoren abzuwägen: die Grunderträge des Gebäudes, Geländefeld-Werte, Nachbarschaften, Spezialisten, Überbauung, Bezirk-Verbindungen, einzigartige Fähigkeiten eurer Zivilisation oder eures Anführers, eure langfristige Strategie und mehr. Wenn ihr (genau wie ich!) der Spielertyp seid, der jede dieser Entscheidungen optimiert, kann das unglaublich befriedigend sein. Weniger befriedigend ist es allerdings, all diese Rechnerei mit nur minimaler Unterstützung durch die UI zu machen. Deshalb haben wir ein paar Verbesserungen vorgenommen.

Folgendes seht ihr jetzt sofort:

  • Neue Ertragsindikatoren (grüne und rote Pfeile nach oben/unten), die Gewinne und Verluste auf einen Blick klarer erkennbar machen.
  • Ein überarbeitetes Gebäudeslot-Symbol, das den alten blauen Punkt durch etwas deutlich besser Lesbares ersetzt.
  • Grüne Ertragszahlen auf Feldern mit den höchsten Nettoerträgen oder dem höchsten Primärertrag, um einige Felder hervorzuheben, die berücksichtigt werden sollten.
    • Hinweis: Das hier ist kein Tipp für den „besten Zug“ und auch keine Empfehlung – es sind schlicht und einfach Daten. Was ihr daraus macht, bleibt ganz euch überlassen. Für einen falsch gesetzten Garten übernehme ich auf jeden Fall keine Schuld. ;) 

VORHER

Placement Before

NACHHER

Placement After

Sobald ihr diese UI-Verbesserungen ausprobiert, werden euch ein paar Dinge auffallen:

  • Das linke Panel wird dynamisch aktualisiert, sobald ihr mit der Maus über ein gültiges Feld fahrt, und zeigt eine Zusammenfassung der Änderungen an den Siedlungserträgen, Überbauungs-Effekten sowie eventuelle Anpassungen des Geländefeld-Typs.
  • Neue Pfeil-Visuals für Nachbarschaften, die klar anzeigen, welche Ertragstypen ihr bekommt – und woher.
  • Der Cursor verstärkt jetzt eure Aktion und wechselt zum „Hier platzieren“-Pfeil, wenn ihr über eine gültige Kachel fahrt.
  • Eine optionale erweiterte Ansicht im linken Panel für Spieler wie mich, die den kompletten Überblick wollen: Vorher- und Nachher-Werte, Delta, Nachbarschaften und mehr – alles sauber aufgelistet.
    • Im Moment ist die Kennzeichnung, warum man eine Nachbarschaft erhält, noch begrenzt, aber wir haben vor, die Detailansicht sehr gründlich auszubauen, damit in Zukunft konkret angezeigt wird, warum man eine bestimmte Nachbarschaft wie etwa Machu Picchu oder eine bestimmte Sozialpolitik bekommt.
Placement Simplified   Placement Detailed

Wir werden euch auch weiterhin nicht vorschreiben, wo ihr eure Gebäude platzieren sollt. Diese Entscheidung – und das ganze clevere Planen dahinter – bleibt ganz bei euch. Aber mit diesen UI-Verbesserungen soll es sich weniger nach Rätselraten anfühlen und mehr so, wie es sein sollte: nach einer strategischen, informierten Entscheidung, die eure Stärken ausspielen.

WACHSTUMSEREIGNISSE

Was ist besser: Modernisierungen oder Spezialisten?

Klassischer Civilization-Antwort: Das kommt ganz darauf an. 

Und wie bei vielen Entscheidungen in Civ VII hängt die Antwort von vielen Faktoren ab: Geländefeld-Erträgen, Ressourcen, Nachbarschaftspotenzial, Unterhaltskosten, Spezialistenslots, Grenzerweiterungen, Zukunftsplänen und mehr. Deshalb haben wir die Darstellung dieser Entscheidung überarbeitet, damit ihr fundiertere Entscheidungen treffen könnt – ganz ohne Rätselraten.

Wachstumsereignisse nutzen jetzt die gleiche visuelle Sprache und Struktur wie der neue Bildschirm zur Gebäudeplatzierung. Das bedeutet mehr Klarheit, mehr Einheitlichkeit und eine reibungslosere Entscheidungsfindung. 

VORHER

Growth Event Before

NACHHER

Growth Event After   Growth Event Simplified Growth Event Detailed

Das erwartet euch, wenn eure Siedlung wächst:

  • Das Wachstumsereignis-Panel auf der linken Seite zeigt euch klar eure zwei Optionen: „Modernisierung hinzufügen“ oder „Spezialisten hinzufügen“. Sofern ihr Spezialisten noch nicht freigeschaltet habt, ist diese Option ab dann verfügbar. 
  • Jede Option enthält jetzt eine klarere Erklärung, was sie bewirkt und wie sie funktioniert.

Wenn ihr anfangt, Felder zu vergleichen, stehen euch alle Tools aus der Gebäudeplatzierung zur Verfügung:

  • Vorschauen der Siedlungsertrags-Änderungen, die sich in Echtzeit aktualisieren, während ihr eure Optionen durchgeht.
  • klarere Aufschlüsselungen von Nachbarschaftsboni, Unterhaltskosten und Geländefeld-Typen.
  • eine vollständige Vorher-Nachher-Ansicht, damit ihr genau wisst, was ihr mit jeder Entscheidung gewinnt – oder aufgebt.

Wir haben auch die Darstellung der Spezialisten überarbeitet. Stadtbezirke zeigen jetzt ihre aktuelle und maximale Kapazität deutlicher an, sodass ihr leichter erkennt, wo ihr noch ungenutztes Potenzial bzw. schon alles ausgeschöpft habt.

VORHER

Specialist Before

NACHHER

Specialist After Simplified  Specialist After Detailed

Genau wie beim Platzieren von Gebäuden wollen wir die Entscheidung nicht für euch treffen; aber wir sorgen dafür, dass ihr alle Infos habt, um die richtige Wahl für eure Strategie zu treffen.

KLINGT GUT, ABER WANN IST ES SO WEIT?

Ich freue mich, mitteilen zu können, dass diese Änderungen schon bald mit Update 1.2.5 in Kraft treten. Aber damit sind wir noch längst nicht am Ziel. In diesem Bereich gibt es noch mehr zu tun, um das Spielerlebnis weiter zu verbessern. Neben der laufenden Feinarbeit arbeitet das Team intensiv an Optimierung bei der Darstellung und Bedienung der Siedlungsbanner, am Erlebnis rund um Überbauung und an einem völlig neuen Handelszentrum.

Wir sind gespannt, wie ihr das neue Update erlebt, also teilt uns bitte weiterhin euer Feedback mit. Wir freuen uns riesig über diese Änderungen und hoffen, euch geht es genauso. Bleibt dran für weitere UI/UX-Updates. Bis dahin: Stay Civilized!