Witajcie ponownie, fani Civ! Z tej strony Tom Shaw, główny producent w studiu Firaxis Games. Mam dla Was kolejne omówienie nadchodzących usprawnień dotyczących interfejsu i funkcjonalności gry. W aktualizacji 1.2.2 dodaliśmy nowy, ulepszony ekran ładowania, czemu towarzyszył artykuł opisujący jego działanie i powody wprowadzenia zmian. Ponieważ zajęliśmy się już najważniejszymi kwestiami technicznymi, możemy teraz skupić się na rozgrywce i wprowadzić naprawdę istotne ulepszenia interfejsu. Dziś przedstawiamy kilka ważnych zmian, które pomogą Wam w rozbudowie i rozwoju Waszych imperiów!
W szczególności chodzi o zmiany usprawniające podejmowanie następujących decyzji:
- Co zbudować?
- Gdzie umieszczać konstrukcje?
- Co wybrać: ulepszenie czy specjalistę?
Od tych decyzji w głównej mierze zależy długofalowe powodzenie całej kampanii, dlatego niezwykle ważne jest, aby gracze mieli dostęp do wszystkich potrzebnych informacji. Brak tych informacji może prowadzić do „paraliżu analitycznego” lub – co gorsza – wprowadzić gracza w stan obojętności. Dlatego zależy nam, aby gracze zawsze dysponowali odpowiednimi informacjami i mieli poczucie sprawczości w takich sytuacjach. Zdajemy sobie też sprawę, że w tym obszarze wciąż można sporo poprawić.
Przejdźmy więc do sedna: oto nad czym pracujemy i co chcemy w ten sposób osiągnąć…
MENU PRODUKCJI
Co zbudować?
Jednym z najważniejszych elementów interfejsu użytkownika w grach z serii Civ (o ile nie najważniejszym) jest menu produkcji osiedla. Decyzje podejmowane w tym menu mają kluczowe znaczenie dla procesu budowy „silnika”, który będzie napędzać imperium. Od nich zależy też realizacja konkretnych celów w kampanii i jej ostateczne powodzenie (czyli dominacja nad wrogami).
W dotychczasowej wersji, podejmując te decyzje, gracze musieli opierać się na prognozowanych dochodach z budowli, cudów i unikalnych ulepszeń. Okazało się jednak, że przedstawiane wartości były często mylące, ponieważ nie zawierały wszystkich danych potrzebnych do podjęcia świadomej decyzji. Prognozowane dochody mogły też przyczyniać się do braku zainteresowania kluczowymi decyzjami, ponieważ gracze często po prostu wybierali najwyższe wartości. W związku z tym momenty decyzyjne kojarzyły się bardziej z grami typu „klikaj i czekaj” (idle clicker) niż z poważną grą strategiczną. Przyznaję, że jest to częściowo moja wina.
Głównym problemem związanym z prezentowaniem informacji w ten sposób (którym zajmujemy się w tej aktualizacji) jest to, że widoczne dochody wyglądają na rekomendacje, ale wcale nimi nie są. Przedstawione wartości to nic innego jak najwyższy możliwy poziom dochodów, które są obecnie dostępne. W teorii brzmi to świetnie, ale wspomniałem już wcześniej, że mogą one nie zawierać wszystkich potrzebnych danych. Wynika to z ogromnej złożoności gry. Istnieje wiele czynników, które mogą wpływać na wartość dochodów uzyskiwanych z danego pola. Modyfikatory te mogą pochodzić z wielu źródeł, takich jak umiejętności przywódcy (stałe), doktryny społeczne (tymczasowe) i sąsiedztwo budowli (kontekstowe). Można je też dodatkowo modyfikować za pomocą atrybutów przywódcy i cudów. Kolejny problem to specjaliści, którzy zazwyczaj powodują zmiany wartości dochodów w przypadku niektórych – ale nie wszystkich – opcji związanych z budowlami w menu. Wszystko to sprawia, że zarządzanie danymi staje się prawdziwym wyzwaniem, ponieważ wymaga od gracza stałego i całościowego monitorowania sytuacji, co brzmi całkiem fajnie, ale nie sprawdza się najlepiej, gdy trzeba szybko przejrzeć dane przed podjęciem decyzji.
W rezultacie potencjalne dochody są nadmiernie eksponowane, biorąc pod uwagę ich wartość i dokładność. Dlatego postanowiliśmy, że teraz będą one wyświetlane w kontekście faktycznej decyzji o umiejscowieniu danej budowli. Skoro jednak nie będzie informacji o potencjalnych dochodach, to skąd gracz ma wiedzieć, co zbudować?
Oprócz podstawowych informacji, takich jak nazwa, czas budowy i zalecenia doradców, w menu produkcji widoczny jest obecnie dochód bazowy budowli wraz z poniższymi elementami (jednym lub oboma – zależnie od sytuacji):
- Ulepszenia magazynu: bieżąca liczba ulepszeń w osiedlu, na które pozytywnie wpłynie dany efekt magazynu.
- Pole o najwyższej premii za sąsiedztwo: największa wartość premii za sąsiedztwo dostępna dla danej budowli w osiedlu.
Przekonaliśmy się, że te nowe informacje znacząco pomagają dostrzec potencjalne możliwości przed zagłębieniem się w kontekst rozmieszczania budowli. Nie trzeba już ręcznie przeliczać wartości ulepszeń, aby sprawdzić, które magazyny warto zbudować, a których nie! Ponadto widać teraz premie za liczne sąsiedztwo, co także może mieć wpływ na decyzję, gdy jest ich szczególnie dużo.
Jedną z największych zalet pracy nad serią Civilization jest niezwykle liczne i zróżnicowane grono odbiorców. Stanowi to jednak również wyzwanie: jakie informacje powinniśmy prezentować? Na przykład: czy lepiej zliczać wszystkie premie za sąsiedztwo (podając łączną możliwą do uzyskania wartość premii), czy też tylko te dotyczące bazowej premii danej budowli? Co zrobić, gdy premia zmienia się pod wpływem cudu lub atrybutu przywódcy? Zdecydowaliśmy się na proste i przejrzyste obliczenia, które, naszym zdaniem, są najbardziej przydatne dla szerokiej grupy odbiorców. Chętnie jednak poznamy Wasze opinie na temat tej i innych wprowadzonych przez nas zmian.
Wprowadziliśmy również bardzo potrzebne poprawki zwiększające przejrzystość i czytelność podpowiedzi dotyczących budowli, ulepszeń i cudów. Dotychczasowe formatowanie – a raczej jego brak – utrudniało dostrzeżenie ważnych informacji, przez co wielu graczy całkowicie pomijało te szczegóły. W rezultacie znaczenie strategiczne niektórych decyzji nie zawsze było jasne.
Aby pomóc graczom lepiej zrozumieć skutki swoich decyzji, zmieniliśmy układ i sposób prezentacji tych podpowiedzi. Dzięki bardziej przejrzystemu i spójnemu formatowaniu oraz uporządkowanej strukturze powinny być one bardziej przystępne.
Na poniższym porównaniu „przed i po” możecie zobaczyć różnice:
PRZED
PO
Oprócz lepszego formatowania (listy punktowane!) możecie też zauważyć nowość: tagi. Pozwalają one szybko ustalić, czym jest dana konstrukcja (budowla, cud lub unikalne ulepszenie) bądź kluczowe elementy z nią związane, co pomaga lepiej zrozumieć jej rolę i znaczenie.
Kolejną zauważoną przez nas nieprawidłowością było niespójne prezentowanie strat dochodów – np. spowodowanych kosztami utrzymania lub nadbudowywaniem. Pracujemy już nad rozwiązaniem tego problemu. Aby pomóc graczom łatwiej ocenić pełne znaczenie ich decyzji i zrozumieć strategiczne kompromisy, straty dochodów będą teraz prezentowane we wszystkich kontekstach omówionych w tym artykule.
Zdajemy sobie sprawę, że jest to poważna zmiana, ale zdaniem naszego zespołu jest ona absolutnie słuszna. Naprawdę uważamy, że sprawdzi się to lepiej – nie tylko zadowalając obecnych graczy, ale także poprawiając kondycję gry w perspektywie długoterminowej. Jeśli jednak ta nowość nie przypadnie Wam do gustu, dodaliśmy możliwość włączenia dotychczasowej metody prezentacji tych informacji (z jednym wyjątkiem: prezentowane będą również ujemne wartości dochodów, o których mowa powyżej).
ROZMIESZCZANIE BUDOWLI
Wiem już, co chcę zbudować – tylko gdzie to umieścić?
Umieszczenie budowli może wydawać się prostym zadaniem, ale często wcale tak nie jest. Trzeba wziąć pod uwagę wiele czynników, takich jak dochód bazowy budowli, statystyki pola, premie za sąsiedztwo, specjalistów, nadbudowywanie, połączenia między dystryktami, unikalne umiejętności cywilizacji lub przywódcy, wybraną strategię długoterminową itd. Dla graczy, którzy uwielbiają optymalizować każdy z tych aspektów (pozdrowienia dla fanów budowania!), może to być niezwykle satysfakcjonujące. Dużo mniej satysfakcjonująca jest konieczność wykonywania wszystkich tych obliczeń praktycznie bez pomocy ze strony interfejsu użytkownika. Dlatego wprowadziliśmy kilka ulepszeń.
Oto różnice, które zauważycie od razu:
- Nowe wskaźniki dochodów (zielone i czerwone strzałki w górę/dół), które bardziej przejrzyście pokazują zyski i straty.
- Zmieniona ikona miejsca na budowlę (postanowiliśmy zastąpić niebieską kropkę czymś znacznie bardziej czytelnym).
- Zielone wartości dochodów na polach generujących najwyższy dochód netto lub najwyższy dochód podstawowy (aby wyróżnić pola warte rozważenia).
- Uwaga: To nie ma być zalecenie ani wskazówka sugerująca „najlepszy ruch”. Są to po prostu dane. To, co z nimi zrobicie, zależy tylko od Was. Proszę mnie nie winić za to, że ktoś gdzieś wybudował ogród w niewłaściwym miejscu ;)
PRZED
PO
A oto ulepszenia interfejsu, które zauważycie po rozpoczęciu gry:
- Dynamiczne aktualizacje lewego panelu po wskazaniu kursorem właściwego pola. W panelu widoczne jest podsumowanie zmian dochodów osiedla, efektów nadbudowywania oraz wszelkich zmian typu pola.
- Nowe oznaczenia premii za sąsiedztwo (w formie strzałek), które wskazują wyraźnie rodzaje i źródła dochodów.
- Kursor pomaga teraz podejmować działania, zmieniając się w strzałkę służącą do umieszczania budowli po wskazaniu właściwego pola.
- Opcjonalny widok rozszerzony w lewym panelu przeznaczony dla graczy takich jak ja, których interesuje pełne zestawienie: statystyki przed i po, różnice, premie za sąsiedztwo itp. uporządkowane w formie listy.
- Póki co informacje o przyczynach otrzymania premii za sąsiedztwo są ograniczone, ale zamierzamy dodać szczegółowy widok, w którym te przyczyny zostaną szczegółowo wyjaśnione (np. znajdzie się tam informacja o cudzie Machu Picchu lub danej doktrynie społecznej).
Wciąż nie podajemy graczom dokładnej lokalizacji, w której należy umieścić daną budowlę. Decyzja ta – podobnie jak całe planowanie – pozostaje w Waszych rękach. Mamy jednak nadzieję, że dzięki ulepszeniom interfejsu będzie to mniej przypominać zgadywanie, a bardziej strategiczne, świadome podejmowanie decyzji dopasowanych do mocnych stron konkretnej cywilizacji.
WYDARZENIA ROZWOJOWE
Co wybrać: ulepszenie czy specjalistę?
Odpowiedź jest typowa dla serii Civilization i brzmi: to zależy.
Podobnie jak wiele innych decyzji w grze Civ VII jest to zależne od wielu czynników: dochodów z pola, zasobów, potencjalnych premii za sąsiedztwo, kosztów utrzymania, miejsc na specjalistę, tempa rozszerzania granic, planów na przyszłość itd. Chcieliśmy pomóc graczom podejmować tego rodzaju decyzje w sposób bardziej świadomy i pozbawiony losowości, dlatego usprawniliśmy prezentację potrzebnych danych.
Wydarzenia rozwojowe mają teraz ten sam wygląd i strukturę co nowy ekran Rozmieszczanie budowli. Oznacza to większą przejrzystość i spójność oraz płynniejsze podejmowanie decyzji.
PRZED
PO
Oto zmiany widoczne przy rozbudowie osiedla:
- W panelu wydarzenia rozwojowego po lewej stronie wyraźnie widać dwie opcje: Dodaj ulepszenie i Dodaj specjalistę. Od tej pory będą one zawsze dostępne – chyba że specjaliści nie zostaną odblokowani.
- Każda opcja zawiera bardziej czytelny opis jej działania.
Podczas porównywania pól dostępne są te same narzędzia jak w przypadku rozmieszczania budowli:
- Podgląd zmian dochodów osiedla – aktualizowany w czasie rzeczywistym w miarę przeglądania kolejnych opcji.
- Bardziej przejrzyste zestawienie premii za sąsiedztwo, kosztów utrzymania i typów pól.
- Pełny widok „przed i po” pokazujący wyraźnie zyski i straty związane z każdą decyzją.
Poprawiliśmy też sposób prezentacji specjalistów. Na polach miejskich są teraz przejrzyście wyświetlane informacje o ich obecnym i maksymalnym obciążeniu, co pozwala łatwo optymalizować wykorzystanie tych zasobów.
PRZED
PO
Podobnie jak w przypadku rozmieszczania budowli, nie zamierzamy podejmować decyzji za Was. Zapewniamy Wam jednak informacje niezbędne do podjęcia właściwej decyzji zgodnej z Waszą strategią.
KIEDY POJAWIĄ SIĘ TE ZMIANY?
Miło mi poinformować, że opisane zmiany zostaną wprowadzone już wkrótce w ramach aktualizacji 1.2.5. Ale to nie wszystko. Wiemy, że wciąż można wprowadzić wiele poprawek usprawniających działanie tych funkcji. Oprócz ciągłych ulepszeń w tym obszarze nasz zespół przygotowuje poprawki dotyczące wyglądu i funkcjonalności sztandarów osiedli i nadbudowywania. Pracujemy też nad zupełnie nowym centrum handlu.
Czekamy na Wasze opinie dotyczące przedstawionych nowości. Koniecznie podzielcie się z nami swoimi wrażeniami. Bardzo się cieszymy na te zmiany i mamy nadzieję, że podzielacie nasz entuzjazm. Już wkrótce czekają Was kolejne aktualizacje interfejsu i funkcjonalności. Niech Wasze cywilizacje rozkwitają!


