各位《文明》粉丝们大家好!我是Firaxis Games的首席制作人Tom Shaw,又来为大家带来一篇关于即将到来的 UI/UX 改进的深度解析。在更新1.2.2中,我们为大家带来了全新优化的加载界面,并附上一篇文章详细说明了背后的原因与设计理念。如今,技术基础已经更加稳固,我们可以把重点放回到游戏玩法上,带来更具影响力的 UI 改进。今天,我们将提前展示一些帮助你扩展和发展帝国的改动!
具体来说,我们将重点展示一些改动,旨在提升你在关键决策环节的体验:
- 我应该建造什么?
- 我要在哪里放建筑物?
- 我该优先建造改良设施,还是培养专家呢?
像这样的选择对你的长期战略至关重要,因此在做决策时获取必要信息非常关键。缺少这些信息,很容易陷入分析过度或者干脆无动于衷两个极端。我们的目标是让你在每一次决策中都能充分了解情况、胸有成竹,同时我们也清楚,在这方面仍有很大的改进空间。
废话不多说,这就带大家抢先看看我们正在开发的内容,以及背后的原因……
“生产”菜单
我应该建造什么?
定居点的“生产”菜单可以说是《文明》系列游戏中最重要的UI元素之一,甚至可以说是最关键的。在这里做出的选择对于构建帝国运转体系、完成特定战役目标,以及最终战胜敌人,都起着至关重要的作用。
我们目前的版本会在建筑、奇观和特色改良设施上显示预测收益,旨在帮助玩家做出选择。但我们发现,这些收益信息的呈现方式往往让玩家感到困惑,因为它并未提供做出明智决策所需的全部数据。这些收益展示有时还会让玩家只关注最大的数字,从而降低了对关键决策环节的投入,让这一刻更像是在玩“放置点击类游戏”,而不是宏大的战略游戏。我自己也曾经遇到过同样的情况。
这里的问题,其实是这些收益看起来像在给你推荐选项,但其实并不是。现在的系统只是告诉你每块格子理论上能拿到的最高收益。听起来不错,但正如我之前提到的,它并没有把做出明智选择所需的全部信息展示出来,毕竟游戏太复杂了。 每块地的收益可能会被各种因素影响:领袖能力(永久加成)社会政策(临时加成)建筑邻接物(情境加成)领袖属性和奇观也会进一步改变收益 而且,专家系统又有它自己的麻烦,它通常只影响部分建筑的收益,而不是全部。 把这些信息都展示给玩家,理论上是“全部、随时、一次性呈现”,听起来像部大片,但在游戏里,这种做法既复杂又容易让人抓狂。我们希望让玩家在关键决策时真正明白情况,而不是被数据淹没。
归根结底,在当前场景中,这些潜在收益被过度强调了,既因为它们的实际价值有限,也因为准确性不够。因此,我们将它们的显示移到了真正做布局决策的环节。但如果没有这些潜在收益,我怎么知道该建什么呢?
除了名称、建造时间和顾问推荐等基本信息外,“生产”菜单现在还会显示建筑的基础产出,并在适当的时候展示以下一项或两项内容:
- 仓库改良设施:当前在该定居点中,会从指定仓库效果中受益的改良设施数量。
- 最高相邻加成地块:该建筑在当前定居点中可利用的最大邻接加成数量。
我们发现这些新增信息在进入建筑放置环节前,非常有助于玩家发现潜在机会。再也不用手动数改良设施来判断应该优先建哪座仓库或避免建哪座仓库了!另外,当你有机会利用大量邻接加成时,这个数字也能清晰地提醒你抓住机会。
开发《文明》的一个很棒之处在于玩家群体庞大且多样,但这也带来了一个挑战:我们应该展示哪些信息?比如,邻接加成是应该全部统计,因为你最终都能获得这些加成,还是只统计对基础建筑加成有影响的那部分?如果这些加成因为奇观或领袖属性而发生变化,又该如何处理?我们倾向于采用一种简单明了的计算方式,认为它能满足最广泛玩家的需求,但我们也非常希望听到大家对这一点或其他改动的看法。
我们还对建筑、改良设施和奇观的提示文本进行了急需的优化,以提升清晰度和可读性。之前的排版(或者说缺乏排版)很容易让重要信息被忽略,导致许多玩家直接跳过这些细节,从而让某些选择的战略影响不够明显。
为了帮助玩家更好地理解自己决策的效果,我们重新整理了这些提示文本的布局和呈现方式。用更清晰、一致的排版和结构,让玩家能够一目了然地获取信息。
来看下下面的前后对比,亲自感受一下变化:
之前
之后
除了排版优化(耶,清晰的列表来了!),你还会注意到一些新内容:标签。它们可以快速提供可建造对象(建筑、奇观或特色改良设施)的高层概览,或者显示与之相关的关键元素,帮助你一眼就明白它的作用和重要性。
我们还发现了另一个问题:收益损失的显示不够一致,例如因维护费用或扩建而造成的损失。我们正在修复这个问题。为了帮助玩家清楚地看到自己选择的全部影响,并理解战略取舍,我们现在将在本文讨论的所有场景中显示收益损失。
我们知道这是一个很大的改动,但团队对此充满了期待。我们真心相信,这会给当前玩家带来更好的游戏体验,同时也有利于游戏的长期发展。当然,如果你尝试后觉得不习惯,也不用担心,我们保留了原有的展示方式作为可选方案(唯一的例外是,这种旧版展示现在也会包含前面提到的负收益)。
建筑放置
我选好了要建造的东西,现在该放在哪里呢?
放置一个建筑乍看之下似乎很简单,但实际上往往远非如此。你需要权衡许多因素,包括建筑的基础产出、格子属性、邻接加成、专家、扩建、区域影响力、文明或领袖特色能力,以及你的长期战略等等。如果你是那种喜欢优化每一个选择的玩家(有同好吗?我也是喜欢精打细算的建造商),这会非常有成就感。但不太爽的是什么?就是在 UI 提供极少帮助的情况下自己算来算去。所以,我们对改良设施做了一些改进。
你立刻就能看到以下变化:
- 新增收益指示器(绿色和红色的上下箭头),让你一眼就能清楚看到增益和损失。
- 全新设计的建筑槽位图标,用更易辨识的样式取代了旧蓝点。
- 在格子上用绿色数字标出净收益最高或主要收益最高的单元格,以便突出值得关注的选项。
- 注意:这不是推荐,也不是“最佳操作”提示,它只是提供数据。你怎么利用这些信息,全凭自己。我可不为你放错的花园负责哦 ;)
之前
之后
UI优化后一旦你开始游玩,你会注意到:
- 当你将鼠标悬停在有效格子上时,左侧面板会动态更新,显示定居点产出、扩建效果以及格子类型的变化概览。
- 邻接加成新增箭头指示,可清晰显示你获得了哪些类型的收益以及来源。
- 光标现在会增强你的操作反馈,当悬停在有效格子上时,会切换为“放在这里”的箭头指示。
- 左侧面板提供可选的扩展视图,适合像我这样的玩家查看完整信息:包括前后状态、变化量、邻接加成等,条目都会清晰列出。
- 目前,邻接加成的标注信息还比较有限,但我们计划在详细视图中提供更完整的说明,让你了解获得该邻接加成的具体原因,例如马丘比丘奇观或某项社会政策。
我们仍然不会告诉你建筑该放在哪里。这个决定,以及背后的巧妙规划,依然掌握在你手中。但借助这些 UI 改进,我们希望这不再像凭感觉猜测,而是回归它本该有的样子:一个基于信息的战略选择,让你发挥自己的优势。
发展事件
先添加改良设施还是先招募专家?
经典《文明》式回答:看情况。
就像《文明VII》中许多决策一样,答案取决于很多因素:单元格收益、资源、邻接加成潜力、维护费用、专家槽位、边界扩张、未来规划等等。因此,我们优化了这一决策的呈现方式,帮助你做出更明智的选择,而不用盲猜。
发展事件现在与全新建筑放置界面使用相同的视觉风格和布局结构。这带来了更清晰的呈现、更统一的体验,也让决策过程更加顺畅。
之前
之后
当你的定居点发展时,你将看到以下内容:
- 左侧的发展事件面板会清晰展示你的两个选项:添加改良设施或添加专家。除非你尚未解锁专家,否则从解锁起该功能即可使用。
- 每个选项都附有更清晰的说明,解释它的作用以及如何发展。
当你开始比较单元格时,建筑放置中的所有工具同样可供使用:
- 定居点产出变化预览会实时更新,随着你探索不同选项而动态显示。
- 更清晰地展示邻接加成、维护费用开销以及格子类型的详细信息。
- 提供完整的前后对比视图,让你清楚了解每个选择带来的收益或损失。
们还优化了专家的展示方式。现在市区单元格会更清晰地显示当前和最大容量,让你更容易判断哪些位置尚未充分利用,哪些已经满员。
之前
之后
就像在建筑放置环节一样,我们不会替你做决定,但我们会确保你拥有做出符合自己战略的正确选择所需的所有信息。
太棒了,但什么时候能实现?
我很高兴地告诉大家,这些改动将在更新1.2.5中上线。但我们的工作还没有结束,这一领域还有更多改进空间。除了持续优化这些功能外,团队还在努力提升定居点旗帜、扩建体验的展示和可用性,并打造全新的商业中心。
我们期待听到大家对这次新更新的体验反馈,所以请继续分享你们的意见。我们对这些改动感到非常兴奋,也希望大家喜欢。敬请关注更多UI/UX的更新。在此之前,请保持文明游戏精神吧!


