CIVILIZATION VII

開発チームより:居住地の開発

予想読了時間10 分, 36 秒

シヴ ファンの皆さま、こんにちは。Firaxis Gamesのリードプロデューサーであるトム・ショウが、今回のUI/UXの改良についてさらに深堀りします。アップデート1.2.2では、新しく改良されたロード画面を実装しました。その内容と理由はこちらの記事で解説しています。技術的基盤が確立したことで、ゲームプレイに集中し、よりインパクトのあるUIの改良をお届けする準備が整いました。本日は、あなたの国家を拡大、成長させる変更点を先駆けてご紹介します。 

特に、以下の決定を下す際の体験を向上させるための変更点を取り上げます。

  • 何を作ろう?
  • 建造物をどこに置こう? 
  • 施設と専門家どちらを選ぼう? 

このような選択は、長期的な成功にとって非常に重要であるため、決定の際に必要な情報を確認できることが不可欠です。情報がないと、分析ができなかったり、さらには無関心になったりしてしまいます。目指しているのは、こうした場面で常時情報を提供し、思うがままに力を発揮していただくことですが、それを実現するにはまだ改善の余地があることを認識しています。 

それでは早速、私たちが進めてきた作業とその理由をご紹介しましょう。

生産メニュー

何を作ろう?

居住地の生産メニューは、「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」で特に重要なUI要素です。ここでの選択は、国家のエンジンを築き、キャンペーン固有の目標を追求し、最終的に敵を支配するための礎となります。 

現在のバージョンでは、決定を補助するため、建造物や遺産、固有の施設による産出物を予測して表示しますが、これら産出物の表示は、判断に必要なデータを十分に提示していないため、しばしばプレイヤーを混乱させてしまうことに気づきました。産出物の表示により、プレイヤーは単純に一番大きい数字を選ぶようになるため、大切な意思決定との関わりがなくなってしまいます。そのため、この部分が壮大なストラテジーゲームというよりは放置系ゲームのようになっていました。これは私としましても反省するところです。 

この表示の主な問題点と、今回のアップデートで修正している点は、この産出物が本来すべきでない推奨をしていることです。産出物は、現在可能な産出物の最高量を示します。理論的にはそうなるのですが、先ほど判断に必要なデータを十分に提示していないと申し上げました。このゲームはもっと奥深いのです。1つのタイルの産出物を左右する要因はいくつもあります。例えば、指導者の能力(恒久的)、社会政策(一時的)、建造物の隣接ボーナス(状況による)などです。これらは、指導者属性や遺産でさらに変わることもあります。また、専門家も独自の問題を生じさせます。一般的にメニュー内の建造物オプションの全てではなく一部についてのみ産出物に影響を与えるからです。これらの情報すべてを同時に提供する必要があるというのは、データ管理の頭痛の種になっていました。見た目は壮観かもしれませんが、素早い意思決定のためにはよいアプローチとは言えません。

最終的に、潜在的な産出物はその価値と精度に対して強調されすぎていたので、その表示を実際の配置決定の場面に移しました。では、潜在的な産出物が分からなければ、何を作ればよいのかどのように判断するのでしょうか。

生産メニューでは、名前、生産時間、助言者のおすすめといった基本情報に加えて、以下のような情報を1つ、または2つ並行して表示するようになりました。

  • 倉庫施設:この居住地において特定の倉庫の効果を享受できる、現在の施設数。
  • 最も隣接ボーナスが高いタイル:この建造物が居住地内で現在利用可能な最も多い隣接ボーナス。

建造物の配置に進む前に、潜在的な機会を明らかにするという意味で、これらの追加は非常に有効です。建設を優先すべき、あるいは避けるべき倉庫を確かめるために、手作業で施設を数える必要がなくなりました。さらに、多数の隣接ボーナスを得る機会があるときに、この数字が役に立ちます。

「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」の開発に携わるやり甲斐の一つは、プレイヤーが非常に大規模かつ多様であることですが、ここには難しさもあります。それは、どの情報を提示すべきかということです。例えば、隣接ボーナスはいずれも得られるボーナスなので全てカウントすべきか、それとも基礎となる建造物のボーナスに関わるものだけにすべきか。それが遺産や指導者属性によって変わるとしたら? シンプルかつ明瞭な計算を採用することで最も多くのプレイヤーに適合すると判断しましたが、ぜひ皆さまのご意見をお聞かせください。

また、建造物や施設、遺産のツールチップを見直し、分かりやすさと読みやすさを向上させました。従来の形式では、重要な情報が埋もれがちで、多くのプレイヤーがその詳細を完全に読み飛ばしていました。その結果、一部の選択による戦略的な影響が必ずしも明確ではありませんでした。

プレイヤーが自身の決定による効果を理解しやすくするため、ツールチップのレイアウトと表示を作り直しています。よりすっきりとして一貫性のある形式と構成により、情報を一目で理解できるはずです。

以下のビフォー&アフター比較で違いをご覧ください。

改良前

Production Menu Before

改良後

Production Menu After

箇条書きを採用した形式の改良のほかに、タグという新しいコンテンツにもお気づきでしょう。これらは建設可能なもの(建造物、遺産、固有施設)、それに関わる主要な要素についての概要を示しており、そのその役割と関連性を一目で把握できます。

また、維持や改築などによって生じた産出物の損失が一貫した形で可視化されないという問題も判明し、現在その修正に取り組んでいます。プレイヤーが自身の選択の影響を全てはっきりと確認し、戦略的なトレードオフを理解できるようにするため、この記事で取り上げた全状況における産出物の損失を表示することにしました

これは大きな変化ですが、チームとしては純粋に期待しており、さらに快適になると確信しています。現在のプレイヤーのためだけでなく、作品を長期的に楽しんでいただくことにも寄与するでしょう。万が一、試してみて合わないと感じられた場合もご安心ください。元の表示形式もオプションとして残しています(この表示形式では、前述の産出物の損失だけ新たに追加しています)。

建造物の配置

建設したいものを選んだところで、どこに置けばいい?

建造物の配置は、一見すると単純そうですが、奥深さもあります。建造物の基本産出物、タイルのデータ、隣接ボーナス、専門家、改築、区域の接続、文明や指導者の固有能力、長期的な戦略など、様々な要素を考慮します。これらの選択肢の一つひとつを最適化するのが大好きなビルダータイプのプレイヤーなら、とてもやりがいを感じるはずです。不満要素は、全ての計算を行うのにUIの助けが少ないことでしょう。そこで改良を加えました。

すぐに気づくのは以下でしょう。

  • 新しい産出物インジケーター(緑と赤の上下矢印)により、利益と損失が一目で分かります。
  • 建造物スロットのアイコンを刷新し、従来の青いドットからより見やすくなりました。
  • 純産出物が最も多い、またはメインの産出物が最も多いタイルにある緑色の産出物の数字は、考慮すべきタイルを強調します。
    • 注:これは推奨でも最善手のヒントでもなく、単なるデータです。判断はプレイヤー次第ですので、庭園をおかしな場所に置いても自己責任でお願いします。 

改良前

Placement Before

改良後

Placement After

改良後のUIを使ってプレイを始めると、以下の点に気づくはずです。

  • 有効なタイルにカーソルを合わせると、左側のパネルが更新され、居住地の産出物、改築の効果、タイルの種類に対する変更の概要が表示されます。
  • 隣接ボーナスの新しい矢印の表示は、獲得する産出物の種類とその獲得元を明確に示します。
  • 有効なタイルにカーソルを合わせると、カーソルが「ここに配置して」と示す矢印に切り替わります。
  • 左パネルにあるオプションの拡張ビューは、詳細を知りたいプレイヤーのためのものです。ビフォー&アフターのデータ、差分、隣接ボーナスなどがまとめられています。
    • 現時点では、隣接ボーナスを得る理由の表示は限定的ですが、詳細ビューはより徹底したものに仕上げ、マチュ・ピチュや特定の社会政策などについて、隣接ボーナスを得る具体的な理由を示すつもりです。
Placement Simplified   Placement Detailed

建造物を配置すべき場所は直接示しません。その判断も、それを裏打ちする計画も、プレイヤーにお任せします。それでも、このUIの強化により、当てずっぽうのプレイではなく、戦略的かつ情報に基づいた選択であなたの強みを発揮するという、あるべき形を実現できると期待しています。

成長イベント

施設か、専門家か?

「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」の標準的な答えは、「ケースバイケース」です。 

『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』で下される数々の決定と同様、その答えには多くの根拠があります。タイルの産出物、資源、隣接ボーナスの可能性、維持費、専門家のスロット、国境の拡張、将来の計画などです。そこで、推測ではなく情報に基づいた選択ができるよう、その決定の提示方法をアップグレードしました。

成長イベントでは、新しい「建造物の配置」画面と同じビジュアルと構造が共有されます。つまり、より明確で一貫性があり、スムーズな意思決定ができるようになります。 

改良前

Growth Event Before

改良後

Growth Event After   Growth Event Simplified Growth Event Detailed

居住地が成長すると、このような表示になります。

  • 左側の「成長イベント」パネルは、「施設を追加」または「専門家を追加」という2つのオプションを明確に表示しています。専門家を解除していない場合を除き、その時点からオンラインになります。 
  • 各オプションには、その機能と仕組みについて、より明確な説明を掲載しています。

タイルの比較を始めると、「建造物の配置」と同じツールを使うことができます。

  • 「居住地の産出」の変更プレビューは、オプションを検討しているとリアルタイムで更新されます。
  • 隣接ボーナス、維持費、タイルの種類の内訳が分かりやすくなりました。
  • 完全なビフォー&アフターが表示されるため、それぞれの選択で得られるもの(あるいは手放すもの)を正確に把握できます。

また、専門家の提示方法も改良しました。市街タイルは、現在の数と上限をより明確に表示するようになり、配置率が低い場所や満杯の場所を確認しやすくなりました。

改良前

Specialist Before

改良後

Specialist After Simplified  Specialist After Detailed

「建造物の配置」と同様に、指示を与えるものではありません。あなたの戦略にとって適切な判断を下すために必要な情報を提供するのが狙いです。

配信時期は?

まもなく公開するアップデート1.2.5にて、これらの変更を実装します。でも、まだ終わりではありません。まだやるべきこと、さらに改良すべき体験があります。継続的な改善作業に加え、チームは居住地バナーや改築、そして新しい「商業」ハブの表示と使いやすさの改良に取り組んでいます。

今回の新しいアップデートについて、ぜひフィードバックをお聞かせください。私たちは、これらの変更に期待していますので、皆さまにも気に入っていただけると幸いです。今後もUI/UXのアップデートを継続します。それでは、引き続き壮大な歴史の旅をお楽しみください!