Hallo Civ-Fans! Mein Name ist Ken Pruiksma, ich bin Senior Graphics Engineer bei Firaxis Games und gebe euch heute ein paar Einblicke hinter die Kulissen der neuesten Updates rund um die Kartengenerierung.
Als Civilization VII veröffentlicht wurde, setzten wir bei der Kartengenerierung auf eine Methode, die vor allem für ausgewogenes Gameplay sorgen und dabei eine Reihe neuer Regeln rund um Dinge wie Tiefsee und Ferne Länder einhalten sollten. Mit dieser Methode, die auf früheren Civ-Spielen basierte, konnten wir faire Karten erstellen, die aber gleichzeitig auch ziemlich vorhersehbar waren. Dadurch wirkte die Erkundungsphase oft weniger spannend (ein Problem, wenn das erste X in 4X für Explore – also Erkunden – steht! Viele von euch haben uns mitgeteilt, dass sich die Karten zu sehr ähnelten, und wir waren ebenfalls eurer Meinung.
Etwas anderes, das wir laut und deutlich aus der Community gehört haben, ist, dass die geradlinigen Küstenlinien, die zwischen den beiden großen Hälften entstehen konnten, das Spielerlebnis beeinträchtigt haben. Ein Teil der Faszination von Civ besteht schließlich darin, dass man in eine alternative Geschichte der Erde eintaucht – und wenn die Karten nicht aussehen, als seien sie der echten Erde nachempfunden, leidet das Spielerlebnis darunter (außer in speziellen Fällen wie perfekt ausbalancierten Multiplayer-Partien, wo man sich bewusst für ein gespiegeltes Spiel entscheidet).
Also, mit Version 1.2.5 haben wir ein paar große Updates eingeführt. Unser Ziel war eine Kartengenerierung, die natürlicher wirkt und weniger repetitiv ist, dabei aber die Balance dort wahrt, wo sie wichtig ist. Daraus sind zwei brandneue Kartentypen entstanden, aus denen du wählen kannst: Kontinente und Inseln (zwei große Kontinente mit Inseln) und Pangäa und Inseln (ein großer Kontinent mit Inseln). Beide basieren auf einer völlig neuen Technik: der Voronoi-Kartengenerierung.
Voronoi-Karten
Als Graphics Engineer verbringe ich die meiste Zeit damit, wunderschöne Pixel zu erschaffen. Aber ich hatte schon immer eine Vorliebe für prozedurale Generierung und die Algorithmen dahinter. Als sich die Gelegenheit ergab, das Gameplay-Team bei der Kartengenerierung zu unterstützen, konnte ich einfach nicht widerstehen.
Ich hatte die Idee, Voronoi-Diagramme zu nutzen, um Landmassen dynamisch nach bestimmten Regeln wachsen zu lassen. Nachdem ich schnell einen Test zusammengebastelt hatte, zeigte sich, dass die Idee Potenzial hatte.
Ohne zu sehr ins Technische zu gehen: Die Voronoi-Technik verändert unsere Herangehensweise an die Kartengenerierung grundlegend. Bisher wurde Fraktalrauschen genutzt, um Karten zu erstellen, was super gut funktioniert, solange es gleichmäßig auf die ganze Karte angewendet werden kann. Allerdings ist es schwierig, damit gezielt bestimmte Gameplay-Anforderungen umzusetzen. Voronoi-Diagramme hingegen geben uns eine Struktur, auf der wir Regeln aufbauen können. So bleiben die Karten organisch, erfüllen aber trotzdem die Gameplay-Anforderungen von Civ VII.
Sehen wir uns genauer an, wie das Ganze funktioniert.
- Zuerst verteilt man willkürlich eine Menge Punkte auf der Karte. Je mehr Punkte, desto höher die Auflösung. Lasst uns mit einer niedrigen Auflösung anfangen.
- Dann ziehen wir Linien um jeden Punkt, um sie in „Zellen“ zu unterteilen. Am Ende entsteht etwas, das ein wenig wie gesprungenes Glas aussieht.
- Als Nächstes wählen wir einige Startzellen aus. Diese sind die Keime der tektonischen Platten auf der Spielkarte, ähnlich den tektonischen Platten, aus denen unsere Erde besteht.
- Jede Platte wächst Zelle für Zelle nach bestimmten konfigurierbaren Regeln, bis die gesamte Karte gefüllt ist. Jede Platte erhält eine Rotations- und Bewegungsrichtung. Das bildet die Kruste eurer Karte und legt die Grundlage, um später das Wachstum der Kontinente zu steuern.
- Anschließend können wir viele weitere Punkte verstreuen, um eine Version mit höherer Auflösung zu erschaffen! Man zeichnet erneut Linien ein, um über den tektonischen Platten wieder ein Muster im Stil von gesprungenem Glas zu erschaffen.
- Nun wählen wir einige neue Startpunkte für die Hauptlandmassen aus und lassen sie erneut nach einem individuell konfigurierbaren Regelwerk wachsen. Diese Regeln können zum Beispiel dafür sorgen, dass Landmassen entlang von Plattengrenzen entstehen (vor allem, wenn sie kollidieren), die Pole meiden oder bestimmte Breitengrade bevorzugen, um nur ein paar Beispiele zu nennen. Hier können wir auch Gameplay-basierte Vorgaben anwenden, etwa dass Heimat und Ferne Länder durch eine Tiefsee voneinander getrennt sind.
- Basierend auf den Einstellungen der Karte lassen wir anschließend Inseln entstehen, erodieren die Küstenlinie, fügen Berge und Vulkane hinzu und setzen weitere letzte Details. Viele dieser Schritte nutzen denselben Satz allgemeiner Regeln wie zuvor, um festzulegen, wo bestimmte Elemente platziert werden.
- Sobald alles fertig ist, legen wir das Hex-Raster darüber und geben die Karte an die Gameplay-Ebene weiter, die dann Feldtypen, Erträge, Ressourcen, Startpositionen und mehr festlegt.
Das Ergebnis sind Karten, die deutlich abwechslungsreicher und natürlicher wirken. Dinge, die vorher unmöglich waren, können jetzt ganz selbstverständlich auftreten. Heimat und Ferne Länder können zum Beispiel nördlich und südlich voneinander liegen. Kontinente können sich eine lange Grenze teilen, durch eine schmale Landenge verbunden sein oder durch ein Meer getrennt werden. Zwischen Heimat und Fernen Ländern kann sich eine Inselkette spannen – oder auch nicht! Die Inseln können sich in einer Ecke sammeln oder über die Karte verstreut sein, und manchmal verschmelzen sie sogar zu einer einzigen Superinsel in Kontinentgröße.
Eines solltet ihr im Hinterkopf behalten: Wir haben die Einstellungen bewusst so abgestimmt, dass in etwa 95 % der Fälle „normale“ Karten entstehen (also Karten, die sich natürlich anfühlen und standardmäßiges Gameplay bieten). Das heißt aber auch, dass es eine kleine Chance auf richtig verrückte Layouts gibt. Ein Teil des Spaßes in Civ besteht schließlich darin, manchmal dank der RNG-Götter auf einer bizarren Startposition oder einer ungewöhnlichen Karte zu landen. Wenn euch so eine Karte begegnet, teilt sie unbedingt mit uns!
Vor allem bedeuten diese Änderungen, dass ihr euch beim Erkunden eurer Startposition und Umgebung nicht mehr auf feste Annahmen über die Form der Welt verlassen könnt. Auf den neuen Karten habe ich beim Spielen wieder dieses Gefühl von Neugier und Aufregung gespürt, weil ich im frühen Spielverlauf schlicht nicht weiß, was mich im nächsten Hexfeld erwartet.
Erst der Anfang
Mit dem Release von 1.2.5 erwarten euch neue Karten namens „Kontinente und Inseln“ sowie „Pangäa und Inseln“, die diesen neuen Ansatz nutzen, wobei erstere jetzt der Standard in Einzelspieler-Partien ist. Wenn ihr lieber mit den alten Karten spielt, sind diese weiterhin unter ihren ursprünglichen Namen verfügbar. Gerade im Multiplayer-Modus bevorzugen viele möglicherweise die älteren Karten, da die geringere Varianz für ein ausgewogeneres Spiel sorgt.
Das ist erst der Anfang unseres überdachten Ansatzes bei der Kartengenerierung. Diese Technik wurde von Anfang an mit Blick auf individuelle Anpassung, Expansion und Modding entwickelt. Daher könnt ihr euch in Zukunft auf mehr Kartenoptionen, Verbesserungen an bestehenden Kartentypen und zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten freuen, während wir das System weiterentwickeln. Und ja, Modder: Voronoi-Karten stehen auch euch zur Verfügung. In den Spieldateien findet ihr die Skripte und Konfigurations-Settings, mit denen sie generiert werden, inklusive der genauen Einstellungen, die wir für unsere offiziellen Karten verwendet haben. Wir sind gespannt, wie ihr diesen neuen Ansatz nutzt, um eigene Kartentypen zu erschaffen.
Zum Schluss: Wir würden super gern sehen, welche Karten bei euch entstehen. Postet sie also unbedingt weiter auf Social Media oder im offiziellen Civ-Discord. Wir sind begeistert von diesen Änderungen und hoffen, ihr seid es auch. Bleibt dran für weitere Karten-Updates. Bis dahin: Viel Spaß beim Erkunden!






