CIVILIZATION VII

개발자 인사이트: 정착지 개발하기

예상 읽는 시간11 분, 52 초

안녕하세요, 문명 팬 여러분! Firaxis Games의 Lead Producer Tom Shaw가 곧 예정된 또 다른 UI/UX 개선 사항을 자세히 설명드리기 위해 다시 인사드립니다. 업데이트 1.2.2에서 우리 팀은 새롭게 개선된 로딩 화면을 선보였으며, 그 이유를 설명한 자세한 기사도 함께 준비했습니다. 이제 더 견고한 기술적 기반을 마련했으니, 본격적으로 게임플레이에 집중하고 더욱 의미 있는 UI 개선 사항을 적용할 차례입니다. 오늘은 제국을 확장하고 성장시키는 데 도움을 줄 몇 가지 변경 사항을 여러분께 살짝 공개하고자 합니다! 

그중에서도 오늘 내용은 다음과 같은 결정을 내릴 때 플레이어의 경험을 개선하기 위한 변경 사항을 중점적으로 다룹니다.

  • 무엇을 건설할 것인가?
  • 어디에 시설을 배치할 것인가? 
  • 시설과 전문가 중 하나를 선택해야 한다면, 무엇을 선택할 것인가? 

이러한 선택들은 여러분의 캠페인의 장기적인 성공에 매우 중요한 요소입니다. 따라서 성공적인 캠페인을 이끌려면 이러한 결정을 내릴 때 필요한 정보에 쉽게 접근할 수 있어야 합니다. 그렇지 않으면 선택 과부하 상태에 빠지거나, 더 심각한 경우엔 아예 흥미를 잃을 수도 있죠. 우리의 목표는 플레이어가 이런 순간마다 충분한 정보에 기반하여 자신 있게 결정을 내릴 수 있도록 하는 것이며, 이를 위해 게임플레이에 아직 개선할 여지가 많다는 점도 충분히 인지하고 있습니다. 

그럼, 이제 더 이상 지체할 것 없이 지금까지 우리가 작업해온 내용과 그 이유를 설명드리도록 하겠습니다.

생산 메뉴

무엇을 건설할 것인가?

정착지 생산 메뉴는 문명 게임에서 가장 중요한 UI라 볼 수 있습니다. 여기서 내리는 선택은 제국의 성장 엔진을 구축하고, 캠페인별 목표를 추구하며, 궁극적으로 적을 제압하는 것과 직결됩니다. 

현재 버전은 플레이어가 이러한 결정을 내리는 데 도움을 주기 위해 건물, 불가사의, 특유 시설의 예상 생산량을 표시합니다. 하지만 우리는 이러한 생산량 표시 방식은 적절한 결정을 내리는 데 필요한 모든 데이터를 제공하지 못해 플레이어를 혼란스럽게 만든다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 이러한 생산량은 또한 단순히 숫자가 큰 선택지를 고르는 경향을 강화하여 중요한 의사결정 순간을 제대로 활용하지 못하게 만들고, 그리하여 이러한 순간을 대전략 게임이 아닌 단순 클릭형 게임을 플레이하는 것처럼 느껴지게 만듭니다. 그리고 저도 물론 이런 방식으로 게임을 플레이했던 적이 있습니다. 

이 표시 방식의 가장 큰 문제점이자 이번 업데이트에서 우리가 해결하려는 부분은 실제로는 그렇지 않음에도 생산량 표시가 마치 추천 시스템인 것처럼 작동하고 있다는 점입니다. 생산량은 지금 시점에서 얻을 수 있는 가장 높은 생산량을 표시하도록 설계되어 있습니다. 이론적으로는 좋은 생각인 것 같지만, 앞서 말씀드렸던 것처럼 이 생산량은 플레이어에게 필요한 모든 데이터를 제공하지 못한다는 한계점을 가지고 있습니다. 이는 문명이 그만큼 복잡한 게임이기 때문입니다. 타일의 생산량은 정말 다양한 요소에 의해 달라질 수 있습니다. 지도자의 능력(영구적 효과), 사회 정책(일시적 효과), 건물 인접 보너스(상황적 효과)와 같은 요소들은 물론, 지도자 속성이나 불가사의 효과까지 변수로 작용할 수 있습니다. 또한, 전문가는 메뉴의 일부 건물 옵션에만 생산량 보정 효과를 더하고, 다른 옵션에는 영향을 주지 않기 때문에, 또 다른 복잡성을 더할 수 있습니다. 이렇게 다양한 요소가 함께 작용하다 보니 이 모든 걸 '무엇이든지, 어디서든, 한꺼번에' 볼 수 있도록 정리해 드려야 하는데, 이는 영화 제목으로는 멋져도 데이터를 직관적으로 제공하는 방식으로는 최악일 수밖에 없습니다.

한 마디로, 이 맥락에서 잠재적 생산량은 그 가치와 정확성에 비해 지나치게 강조되고 있었습니다. 따라서 우리는 이러한 생산량 표시를 실제 배치 맥락으로 옮기기로 결정했습니다. 하지만 잠재적 생산량을 모르면, 뭘 지어야 할지는 어떻게 알 수 있을까요?

이름이나 건설 시간, 보좌관 추천과 같은 기본 정보과 더불어, 생산 메뉴는 이제 건물의 기본 생산량과 함께 상황에 따라 다음 항목 중 하나를 표시합니다.

  • 창고 시설: 해당 정착지에서 특정 창고 효과의 혜택을 받게 될 시설의 현재 개수를 보여줍니다. 
  • 최고 인접 보너스 타일: 이 건물이 현재 해당 정착지에서 확보할 수 있는 최대 인접 보너스를 보여줍니다.

저희가 확인해본 바, 이러한 추가 데이터는 건물 배치 단계에 들어가기 전에 잠재적인 기회를 파악하는 데 큰 도움이 되었습니다. 이제는 어떤 창고를 우선해서 지어야 할지, 혹은 피해야 할지 알기 위해 일일이 시설 개수를 손으로 세어볼 필요가 없습니다! 또한 많은 인접 보너스를 한꺼번에 챙길 수 있는 기회가 있을 때, 이 숫자를 통해 훨씬 더 직관적으로 판단할 수 있습니다.

문명 개발에 참여하는 데 있어 가장 멋진 점 중 하나는 플레이어층이 매우 크고 다양하다는 점입니다. 하지만 동시에 이런 다양성은 또 하나의 과제를 던집니다. 바로 '어떤 정보를 표시해야 하는가'이죠. 예를 들면 이런 겁니다. 어차피 플레이어가 받을 보너스이니, 인접 보너스는 전부 다 합산해서 보여주는 것이 좋을까요? 아니면 기본 건물이 주는 보너스에 해당하는 인접 보너스만 표시하는 것이 나을까요? 만약 불가사의나 지도자 속성에 의해 그 수치가 바뀐다면 또 어떻게 해야 할까요? 우리는 가능한 한 많은 플레이어에게 도움이 될 수 있도록 단순하고 명확한 계산 방식을 택했지만, 이 부분이나 다른 개선 사항에 대한 여러분의 의견도 들려주시면 감사하겠습니다.

우리는 또한 대대적인 정비가 필요가 있던 건물, 시설, 불가사의 툴팁도 개선하여 명확성과 가독성을 크게 향상했습니다. 이전에는 형식이 부족하거나 아예 형식이 존재하지 않아 중요한 정보를 놓치기가 쉬웠고, 이로 인해 많은 플레이어들이 이 부분을 아예 건너 뛰는 문제가 있었습니다. 그리고 그 결과, 특정 선택이 가지는 전략적 의미가 항상 분명하게 드러나지 않았습니다.

플레이어가 자신의 선택이 어떤 효과를 가지는지 더 잘 이해할 수 있도록, 우리는 툴팁의 레이아웃과 표시 방식을 재구성했습니다. 이제 더욱 깔끔하고 일관된 형식과 체계를 통해 훨씬 더 쉽게 정보를 파악할 수 있습니다.

아래의 이전과 이후 비교에서 얼마나 달라졌는지 직접 확인해 보세요.

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Production Menu Before

이후

Production Menu After

형식 개선 외에도(드디어 글머리 기호가 생겼습니다!), 새로운 콘텐츠 '태그'도 추가되었습니다. 태그는 건설 가능한 요소(건물, 불가사의, 특유 시설)가 무엇인지, 그리고 이와 연관된 핵심 요소가 무엇인지를 간략하게 요약해서 보여줌으로써, 해당 요소의 역할과 중요성을 한눈에 파악할 수 있도록 도와줍니다.

우리가 파악한 또 다른 개선 가능한 요소는 생산량 손실 정보가 일관되게 표시되지 않는다는 점이었습니다. 유지 비용이나 과도한 건설 때문에 발생하는 손실 등이 여기 해당하며, 이 문제를 해결하기 위해 노력 중입니다. 앞으로는 플레이어가 자신의 선택이 어떤 영향을 미치는지 명확히 확인하고 전략적 손익을 이해할 수 있도록, 이번 글에서 언급한 모든 맥락에서 생산량 손실을 표시할 예정입니다.

상당히 큰 변화이긴 하지만, 우리는 이 변화가 현재의 플레이어에게 더 나은 경험을 제공할 뿐만 아니라, 게임의 장기적인 지속 가능성에도 도움이 될 것이라 굳게 믿습니다. 물론, 만약 직접 이 변화를 경험해 봤는데도 마음에 드시지 않는다면 그것도 괜찮습니다. 기존 방식의 표시 옵션도 그대로 유지될 예정이니까요(단, 한 가지 예외만 빼고요. 앞서 말씀드린 것처럼 이제 이 방식에서도 생산량 손실이 함께 표시됩니다).

건물 배치

뭘 건설할지는 결정했습니다. 그런데 이걸 어디에 배치해야 할까요?

건물을 배치하는 일은 겉보기에는 단순해 보일지 모르지만, 실제로는 결코 그렇지 않습니다. 플레이어는 건물의 기본 생산량과 타일 통계, 인접 보너스, 전문가, 재건축, 특수지구 간의 연결, 문명 또는 지도자 특유 능력, 장기적 전략 등 수많은 요소를 고려해야 합니다. 만약 여러분이 이 요소 하나하나를 모두 최적화하는 걸 즐기는 건축가 타입이라면(바로 저처럼 말이죠!), 이 과정은 굉장히 만족스러울 수 있습니다. 하지만 만족스럽지 않은 점도 있죠. 바로, UI에서 제공되는 지원이 거의 없는 상태로 플레이어가 모든 계산을 직접 해야 한다는 겁니다. 그래서 저희는 이 부분을 개선했습니다.

다음은 이번 업데이트에서 바로 알아볼 수 있는 개선 사항입니다.

  • 무엇을 얻고 잃었는지 한눈에 볼 수 있도록 해 주는 새로운 생산량 표시기(초록색과 빨강색 위/아래 화살표).
  • 이전 파란색 점 대신 훨씬 더 읽기 쉽도록 새롭게 디자인된 건물 슬롯 아이콘.
  • 가장 높은 순 생산량 또는 가장 높은 기본 생산량을 가진 타일에 녹색 생산량 숫자를 표시하여 고려할 만한 타일을 쉽게 눈에 띄게 해줌.
    • 참고로 이 표시는 추천이나 '최적의 선택'이라는 힌트가 아니라, 그저 데이터를 보여주는 것뿐입니다. 이 정보를 어떻게 활용할지는 전적으로 여러분에게 달렸습니다. 엉뚱한 위치에 정원을 짓는 것까지 제가 책임져 드릴 순 없으니까요. ;) 

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Placement Before

이후

Placement After

다음은 이 UI 개선 사항을 적용하여 플레이하기 시작할 때 볼 수 있는 개선 사항입니다.

  • 유효한 타일 위에 커서를 올리면 왼쪽 패널이 동적으로 업데이트되어, 정착지 생산량과 재건축 효과, 그리고 타일 유형에 대한 변화를 요약하여 보여줌.
  • 인접 보너스를 위한 새로운 화살표 시각 효과가 추가되어, 어떤 종류의 생산량을 어디서 얻는지 한눈에 명확히 확인할 수 있음.
  • 이제 유효한 타일 위에 커서를 올리면 커서가 '여기에 배치' 화살표로 변해 플레이어의 행동을 더 확실하게 보여줌.
  • 본인처럼 전체 세부 정보를 보길 원하는 플레이어들을 위한 왼쪽 패널의 확장 보기 옵션: 이전과 이후 통계 수치, 변화값, 인접 보너스 등이 깔끔하게 항목별로 정리되어 표시됨.
    • 지금은 인접 보너스를 받는 이유에 대한 표시가 제한적이지만, 향후 세부 보기를 대폭 보강해, 마추픽추나 특정 사회 정책처럼 왜 인접 보너스를 받는지 그 구체적인 근거를 자세히 안내할 예정입니다.
Placement Simplified   Placement Detailed

우리는 앞으로도 건물을 정확히 어디에 배치해야 하는지까지는 말씀드리지 않을 것입니다. 이 결정을 비롯해, 이 결정을 뒷받침하는 치밀한 계획은 전적으로 여러분의 몫입니다. 하지만 이번 UI 개선을 통해, 이 과정이 단순한 추측 게임이 아닌, 본래 우리가 의도한 것과 같이, 플레이어의 강점을 살리기 위한 정보에 기반한 전략적 선택처럼 느껴질 수 있기를 바랍니다.

성장 이벤트

시설과 전문가 중 뭐가 더 나을까요?

문명에 관한 질문에 답이 의례 그렇듯 '그건 그때그때 다릅니다'. 

그리고 문명 VII에서 내려야 하는 다른 수많은 결정과 마찬가지로, 이 질문의 답도 타일 생산량, 자원, 인접 보너스 가능성, 유지 비용, 전문가 슬롯, 국경 확장, 미래에 대한 계획 등 여러 가지 요소에 따라 달라집니다. 따라서 우리는 여러분이 막연히 추측하는 대신 정보에 입각한 더 현명한 결정을 내릴 수 있도록 이 결정이 표시되는 방식을 업그레이드했습니다.

성장 이벤트는 이제 새로운 건물 배치 화면과 동일한 시각적 언어와 구조를 공유합니다. 이는 곧 더 높은 명확성과 일관성, 그리고 한층 더 매끄러운 의사 결정 경험을 의미합니다. 

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Growth Event Before

이후

Growth Event After   Growth Event Simplified Growth Event Detailed

정착지가 성장할 때 표시되는 내용은 다음과 같습니다.

  • 왼쪽의 성장 이벤트 패널에 시설 추가 또는 전문가 추가, 두 가지 옵션이 명확하게 표시됩니다. 단, 아직 전문가를 잠금 해제하지 못한 경우는 제외이며, 전문가를 잠금 해제할 시 그 시점부터는 이 옵션이 항상 활성화됩니다. 
  • 각 옵션은 해당 항목이 무엇을 하고, 어떤 식으로 작동하는지를 이전보다 더 이해하기 쉽도록 설명합니다.

타일을 비교하기 시작하면 건물 배치의 도구와 동일한 다음과 같은 도구를 모두 그대로 활용하실 수 있습니다.

  • 플레이어가 선택지를 탐색하는 동안 실시간으로 업데이트되는 정착지 생산량 변화 미리 보기.
  • 인접 보너스, 유지 비용, 타일 유형에 대한 더욱 명확한 세부 정보.
  • 각 선택을 통해 무엇을 얻고 잃게 되는지 정확히 알 수 있도록 선택 전후를 한눈에 비교할 수 있는 전체 보기.

우리는 또한 전문가 표시 방식도 다듬었습니다. 이제 시가지 타일에 현재 수용 인원과 최대 수용 인원이 더 명확하게 표시되므로, 어디에 아직 여유가 있고, 어디가 가득 찼는지를 한눈에 확인할 수 있습니다.

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Specialist Before

이후

Specialist After Simplified  Specialist After Detailed

건물 배치와 마찬가지로 저희는 여러분을 대신해 결정을 내려드리지 않지만, 여러분이 본인의 전략에 맞는 올바른 선택을 내릴 수 있도록 필요한 정보를 제공하기 위해 노력하고 있습니다.

그럼 언제부터 업데이트를 이용할 수 있나요?

기쁘게도 이번 변화들은 곧 있을 업데이트 1.2.5에서 만나보실 수 있습니다. 하지만 이게 다가 아닙니다. 아직 여기엔 더 개선할 부분이 남아 있으며, 우리는 이 경험을 한 단계 더 발전시켜 나갈 계획입니다. 이러한 지속적인 개선과 더불어 우리 팀은 정착지 깃발과 재건축 경험, 완전히 새로운 상업 허브의 표현 방식과 사용성을 개선하기 위해 열심히 작업 중입니다.

이번 새 업데이트에 대한 여러분의 경험담을 기다리고 있으니, 계속해서 피드백을 공유해 주세요. 저희가 설레는 만큼 여러분도 이러한 변화가 기대되시길 바랍니다. 앞으로 추가될 더 많은 UI/UX 업데이트도 기대해 주세요. 그럼 그때까지, 모두들 문명인다운 시간 보내시길 바랍니다!