《席德·梅爾的文明帝國VII》術語大全
在像《文明VII》这样具备深厚战略体验的游戏中建立世界上有史以来最伟大的帝国时,会有很多游戏术语需要了解。以下是《文明VII》游戏中可能会遇到的一些关键游戏术语的清单。你也可以咨询游戏内的文明百科了解更多信息!
B
边界:你的帝国、城市或领土与中立或其他帝国、城市和领土之间的界限。
不满:对玩家与其他领袖的关系产生负面影响的行为。
C
仓库:为定居点内同一类型的每个单元格改良设施提供加成的建筑。例如,粮仓为定居点内的每个农场、种植园或牧场提供更多的食物。如果在那里构建新的(或唯一的)改良设施,仓库加成不会从单元格中移除。
抄本:只能在古典时代获取的文坛巨作。可通过多种方式获得,最常见的是在科技精通的地方,用于在古典时代实现大图书馆遗产路径。
城邦:通过与其他主要文明互动来升级的独立势力。
城区:一种市区区域,在同一个单元格内拥有两个当前时代(或无时代限制)建筑。部分文明拥有特色城区和额外加成。
城市:通过改造一个小镇而创建的最终形式的定居点。具备生产所有单位、建筑和奇观的能力。首都将永远是城市。
城市旗帜:漂浮在市政厅或宫殿上方的用户界面,将显示城市的名称、拥有者和基本信息。
传统:一种独特的社会政策,可通过研习一个文明独特的文化树进行解锁。与大多数时代特定的社会政策不同,传统无时代限制,可在未来时代继续使用。
D
单位:在定居点中生产或购买的实体,可以在单元格间移动。可分为军事单位和平民单位。通常一个单元格一次只能由一单位占据,不过也有几个例外。
单元格:地图空间中的一个独立六边形部分。
地貌:可出现在单元格上的自然环境,例如植被、湿地或礁石。地貌不会为单元格增加额外收益,但可能会改变单元格上显示的收益。
定居点:地图上代表玩家帝国的实体。定居点分为两种类型:小镇和城市。会受到定居点限制的影响。
定居点限制:玩家在遭受幸福值惩罚之前可以掌控的定居点数量软上限。可以通过游戏提升。
独立势力:每个时代独有的非玩家实体。与文明类似,玩家可以与独立势力建立敌对或友好的关系。可针对独立势力采取多种行动,例如将其发展成为城邦的流程、煽动其袭击其他邻近文明的能力、对其军事单位征税的能力等。独立势力分为军事、科技、文化和经济类别,这会影响其作为城邦可提供的加成。
F
发展/发展事件:当定居点人口充足时,将经历一个发展事件。在发展事件期间,你可以将一个未开发的单元格改进为改良设施,或者在规模足够大的城市中创建一个专家。发展事件还可以扩大定居点的边界。
G
改良设施:一种基础设施,可为帝国的一个单元格提供收益,也称为乡村区域。部分文明具有特色改良设施,可提供额外的加成和效果。
高级开局:从探索时代或近世时代启动游戏时,玩家会从高级开局开始。他们将获得一些通用遗产点数,可用于放置城市、小镇,以及为时代配备的额外加成。
顾问:可提供帮助和指引的游戏指南,分为科技、军事、文化和经济领域。推动每个类别的决策通常有一个相应的指标,称为‘宝石’。
关系:衡量不同领袖在一个时代的相处情况的一个可见指标。产生好感会增进关系,而不满会降低关系。每段关系都有五个不同的阶段:敌对、不友好、中立、友好和有益。只能与具备有益关系的文明结成同盟。
H
河流:《 文明VII》采用全新的河流体系,将水流从单元格边缘转移到中心。可航行河流支持海军单位和上船单位沿水域航行。
黑暗时代遗产:时代过渡期间,未能完成上一个时代的遗产路径的最终里程碑时获得的独特加成。只有一种黑暗时代遗产可能会对你的文明有效。
黄金时代遗产:时代过渡期间,完成上一个时代的遗产路径的最终里程碑时获得的独特加成。只有一种黄金时代遗产可能会对你的文明有效。
J
纪念物:通过游戏获得的可收藏加成,可在游戏设置期间为领袖装备。通过提高玩家的基础路径水平和领袖特定领袖路径水平来解锁,你可以在此查看关于传奇系统和纪念物的更多信息。可在多人游戏期间禁用。
技术:构成科技树,并提供加成、建筑和单位等的独立节点。
间谍活动:针对另一个领袖采取的隐藏外交行动。有一定的成功几率,也有被发现的可能性。
建筑:放置在城市或小镇拥有的单元格上的生产项目,可以打造市区区域。在不使用人口的情况下提供收益,但有金币和幸福值维护费用。
金币:代表玩家经济实力的收益。主要用于购买单位和建筑。
经济:通常关注金币收益的产生和使用的类别或玩法。
巨作:玩家可以获取并放于建筑中展示的文化项目或艺术品。巨作按类型分布在各个时代:古典时代的抄本,探索时代的遗迹,以及近世时代的文物。
军事:通常侧重战斗力和领土统治的类别或玩法。
军事单位:可参与战斗的单位。其效果通常取决于战斗力,不过部分军事单位也会具备特殊能力。
K
开发(开发单元格):分配单位、人口、工人或专家,以获得给定单元格的收益和加成的行为。将工人添加至空土地单元格中将创建单元格改良设施,将人口添加至市区区域将创建一个专家单位。
开放海域:土地海岸单元格之外的水域,通常呈现为深蓝色单元格。古典时代无法进入开放海域。探索时代期间,玩家可在研究某些技术之后穿越开放海域,但在研究造船术之前,其移动范围会缩小,且会承受少量伤害。
科技树:采用科技值解锁单位、建筑和奇观等的技术清单。研究一项技术时,可以进一步加以研习,以培养具备独特加成和优势的精通。最终时代之前,到达科技树的尽头时即可解锁可重复的未来科技技术,这将提供科技值属性点数和时代进度。
科技值(收益):表示玩家的研究能力的收益。主要用于决定技术研究的速度。
科技值/科技:通常侧重科技值收益和科技树的类别或玩法。
控制区:当军事单位位于另一个势力控制的单位附近时限制其行动的规则。控制区在激活期间通常会显示在地图的单元格上。
跨平台进度共享:支持玩家通过云存档在不同平台上访问已保存文件的功能。需要已关联的2K账号。
跨平台游戏:支持不同平台的玩家一起游玩的多人游戏功能。需要已关联的2K账号。
L
领袖:代表一个帝国公众形象的历史人物。领袖及其特色能力在各个时代均一致,其属性可以在游戏过程中得到改善。人工智能领袖拥有议程,这是一系列明确的行为和条件,决定他们的与其他帝国的关系将会如何发生变化。
M
贸易:不同文明以及城邦之间的资源置换。须将商人单位送到附近的定居点,以便形成贸易路线,并开始交易。每个文明之间均有贸易路线上限,可通过外交条约来提高贸易路线上限。制定贸易路线时会自动创建道路。
贸易路线:贸易路线是商人单位在支持贸易的定居点之间创建的路径。无外交协议的情况下允许与某个玩家建立第一条贸易路线,而通过外交可以获得额外的贸易路线。仅当国外定居点位于玩家贸易网络的连接范围内时,才能建立贸易路线。
N
能力:领袖、文明、单位、建筑或器官固有的加成或调节因素。有时指代特色能力。
P
平民单位:非战斗单位,可以堆叠在单个单元格上,智能执行一项特定行动。平民无法受到攻击,但与敌对单位叠加时会受到伤害。
Q
庆典:由全球幸福值决定的一定数量的回合之后,帝国将进入庆典状态。固定回合数内将可以选择由政体类型决定的帝国范围加成。此外,实现庆典成就将可永久解锁新社会政策栏位。
区域:创建建筑或‘开发’一个单元格时自动创建。市区区域有两个建筑栏位,而乡村区域则可以获得单元格的可用收益,由单元格改良设施表示。
R
人口:衡量每个定居点的居住人口的指标。人口增长需要食物和幸福值。发展事件可支持将人口分配到一个未发展的可用单元格上,以创建改良设施,获得收益,并扩大定居点边界。对于城市而言,人口增长可导致专家单位的分配。
S
社会政策:通过研习文化树种的市政来解锁。社会政策是文化体系的主要内容类型。特定文明的独特版本(称为传统)是整个社会政策范畴的一个特殊亚型。每个社会政策都有一个或多个与之相关的游戏效果。每当增加一个新的栏位,社会政策(和危机政策)就可以互换。
生物群系:占据一个主要栖息地或区域的大型天然动植物群系,也称为地形。生物群系包括冻土、草原、平原、热带、沙漠和海洋。
胜利:在最终时代,每一条遗产路径的尽头将解锁胜利。第一个取得胜利的玩家将赢得比赛。如果没有玩家在最终时代取得胜利,那么在所有时代中拥有最多遗产点数的玩家将赢得遗产胜利。如果某个玩家在任何时候都是唯一存活的玩家,那么该玩家将赢得一场统治胜利。
时代:一段可玩的历史篇章,具有独特的规则集,包含独特的文明、单位、建筑、奇观和遗产路径。
时代过渡:时代结束后,玩家将经历时代过渡过程,他们需要选择新的文明来代表他们的帝国,并花费已获得的任何遗产点数。此外,游戏世界会经历几次变化,以适应新的时代,包括时代特定的科技树和市政树、新建筑、游戏系统等。
时代进度:一个新的机制,可跟踪触发新时代所需的点数。每个回合,遗产路径里程碑完成以及到达技术和文化树的尽头时,时代进度都会增加。
食物:定居点发展所需的一种重要收益,通过发展事件可增加人口。
世界奇观:一个采用特定规则构建的奇观,并为第一个成功建造此奇观的文明提供独特加成。与大多数建筑不同,世界奇观将占用完整的单元格。如果两个帝国同时建造一座世界奇观,首先完成建造的帝国将可以得到该奇观,而另一个帝国则会获得一些生产力。
市政:独立节点,可提供加成、调节因素以及可组成文化树的可解锁项目。
市政树:利用文化解锁单位、建筑、传统和奇观的市政清单。文化树的类型有三种:主树、分支树和独特文化树。
视野:可在地图上随时查看的空间。地图上未暴露的部分将被战争迷雾笼罩,完全遮住那些单元格。已暴露但没有活跃视野的单元格可见,但无共享活动信息。具有活跃视野的单元格可进行充分观察。视野由单位赋予,或在定居点边界范围内赋予。
收益:由玩家文明的各个方面生成的一组统计数据,用于在整个游戏中购买、创建或解锁道具。金币、科技值、文化值、影响力、幸福值都属于收益类型。
首都:建造者单位在游戏开始时创建的初始定居点。这将始终是一座城市,只能在时代过渡期间进行更改。首都具有特殊的宫殿建筑,其收益更高。
属性:领袖在游戏过程中获得的特质,可以通过技能树的形式为玩家提高加成。类别包括文化、外交、经济、扩张、军事和科技。既定领袖或文明的所列属性是故事事件赋予他们的最常见的类型,但你每次扮演这个领袖时,都可以获得这些特质中的任意一个,通过不同的方式进行构建。
T
特色城区:在同一个市区区域建造一个文明的两个特色建筑时形成的区域。可提供额外加成,且无时代限制。
条约:对另一个领袖采取的政策相关外交行动。
通用属性:可应用于任何类别的属性点数。
同盟:发生在当两个主要文明形成双边互惠互利关系时。这可以支持各个文明共享开放边界,拥有活跃的视野,并防止两国发生战争。当同盟国成员加入战争时,另一个成员可以选择加入他们。
W
外交:领袖和独立势力之间可以采取的一系列行动。所有外交行动都会产生影响成本。采取外交行动时,另一方将有机会支持、接受或拒绝该行动。接受行动不会产生影响成本,而支持或拒绝行动会产生相应的影响力成本。外交在你管理与其他领袖的关系方面发挥着重要作用。
外交努力:与另一个领袖采取的双边互惠互利外交行动。
危机:以历史为主题的一系列连锁事件,需要所有文明面对并适应这种情况。每个时代的后期都会出现危机,导致需要立即处理问题,并启动危机政策。在时代末期,危机达到顶峰。危机结束后,时代过渡即将开始(近世时代例外)。
危机政策:危机期间,各个文明必须选择自己希望执行的危机政策。危机政策会对帝国产生负面影响,并已纳入其自身套件中。
文化:代表玩家研习能力的收益。主要用于决定市政研习的速度。
文明:每个玩家从历史长河中选择的国家或文化,在当前时代独一无二。你选择的文明将决定你的独特加成、单位和建筑组。简称为‘Civ’。
文明百科:游戏内的百科全书,可提供关于游戏、机制、领袖、文明等内容的相关信息或介绍文本。
文物:仅在近世时代提供。这些巨作出现在地图上之前时代经发生过战争或城市的所在地,探索者单位可获得。
无时代限制:指不会因为时代而改变效果或收益的属性。
X
相邻加成:基于与单元格共享一个面的地貌、生物群系、改良设施或建筑,为单元格提供的加成。相邻加成不会计算其本身的单元格。
信仰数:宗教体系中的一个机制,为玩家的文明提供独特的加成。创立宗教之后,只能在探索时代期间获取信仰数。
幸福值:决定庆典和定居点维持的收益。在全球范围内,幸福值有助于实现庆典成就,其效果取决于政体类型。当地的不满值会对定居点的收益造成损失。与金币类似,某些建筑需要幸福值来维持。此外,超过定居点上限会造成幸福值损失。
Y
厌战情绪:代表百姓对于继续当前战争的意愿。没有战争支持和胜利的战争可能会导致社会完全停滞。价值较低的玩家将受到由这种差异决定的惩罚。
遥远土地:与玩家位于不同半球的土地。古典时代的遥远土地会隐藏起来,无法抵达,但在探索时代便可以抵达。多个探索时代遗产路径条件基于与遥远土地的互动。
移动力:一种核心机制,可支持单位穿越地图。单位拥有移动力点数,这决定了每个单位每回合可以移动的距离。部分地形会终止单位的移动。
遗产:可通过专区遗产点数来获得的强有力加成,适用于不同的游戏玩法。遗产在新时代开始时进行选择,并立即生效,不过部分遗产会持续影响整个时代。
遗产路径:所有文明竞相完成的一系列里程碑,贯穿军事、科技、文化和经济。实现每一个里程碑都会提供相应类别和时代进度的奖励。完成遗产路径的最终里程碑可获得黄金时代遗产选项,可用于下一个时代。只有一种黄金时代遗产会对文明有效。另外,未完成遗产路径的里程碑会解锁黑暗时代遗产选项。
议程:人工智能领袖拥有议程,这是一系列明确的行为和条件,决定他们的与其他帝国的关系将会随其行动而发生变化。
影响力:《文明VII》中的新收益,用于外交体系。可作为一种货币来创建外交行动,或与外交行动、独立势力和城邦互动。
云存档:存储在联机服务器而非设备本地的文件,让你可以在不同平台上游玩同一个已保存文件。云存档需要已关联的2K账号。
Z
战斗:单位之间进行攻击或防御。近身战斗需要单位通过相邻单元格直接交战。远程战斗可支持单位在一定距离内跨越多个单元格进行交战,主要取决于单位。
战斗力:单位实力的数字指标。取决于多个因素,包括单位、地形类型等。
战争:当两位领袖共同采取战争外交行动时,他们将被视为处于战争状态。处于战争中的领袖之间存在敌对关系,他们的单位可以进入对方的领土,并攻击其他单位。战争分为不同的类型,包括突袭战争和正式战争。正式战争必须在具有敌对关系的领袖之间宣战,不受惩罚。突袭战争可以在任何时候宣战,但宣战者将受到惩罚,承受者将获得加成影响力和免费战争支持。
战争支持:领袖可以利用影响力获得战争支持,并提供有利加成。领袖可以为其没有直接参与的其他战争提供战争支持。
政体:文化体系的一部分。政体可决定举行庆典时可以选择的两种独特的庆典效果。
指挥官:《文明VII》中的新单位类型。当其他单位在其指挥半径中加入战斗时可获得经验值。具备可通过等级进度获得的能力,提供诸多优势。还可以将其他单位打包部署。指挥官分为三种类型:军队(陆军)、舰队(海军)和飞行队(空军)。
制裁:旨在阻碍或对另一个领袖产生负面影响的外交行动。
专家:当城市人口充足之后,可将专家分配至现有的市区区域,以便提供基础科技值和文化值收益,同时消耗食物和幸福值。专家还可以扩大相邻加成。
资源:可在地图上找到的有限商品。将人口分配至毒咒单元格时,只能在玩家的领土内获得资源。多种不同类型的资源会影响其栏位位置,例如帝国、加成、城市等。可用资源的类型也取决时代。
自然奇观:地图上的一种独特奇观,可提供加成,例如提高收益或提供特色能力。需要邻近定居点方可占据该单元格。