Słowniczek terminów z gry Sid Meier's Civilization VII
Budując największe imperium w historii świata w grze o tak głębokim aspekcie strategicznym jak Civilization VII, natrafisz na wiele terminów, których znaczenie musisz poznać. Na tej stronie znajdziesz listę kluczowych terminów, z którymi prawdopodobnie zetkniesz się podczas gry w Civilization VII. Pamiętaj, że w grze dostępna jest też Civilopedia z dodatkowymi informacjami!
A
Artefakt: Przedmiot dostępny tylko w epoce nowożytnej. Artefaktami są wielkie dzieła pojawiające się na mapie w miejscach, w których niegdyś toczyły się bitwy lub gdzie w poprzednich epokach znajdowały się miasta. Mogą je pozyskiwać jednostki będące odkrywcami.
Atrybut dzikiej karty: Punkt atrybutu, który można przypisać do dowolnej kategorii.
Atrybut: Cechy pozyskiwane przez przywódcę w trakcie gry, które zapewniają graczowi premie w postaci drzew umiejętności. Atrybuty dzielą się na następujące kategorie: kultura, dyplomacja, gospodarka, ekspansja, wojsko i nauka. Każdy przywódca i każda cywilizacja mają przypisane podstawowe atrybuty, które będą najczęściej zdobywać podczas wydarzeń narracyjnych. W grze można jednak zdobywać dowolne atrybuty, tak aby w każdej rozgrywce uzyskać inne cechy przywódcy.
B
Biom: Duże, występujące naturalnie siedlisko flory i fauny zajmujące większe obszary. Znane też jako „teren”. Dostępne biomy to: tundra, łąki, równiny, tropiki, pustynie i obszary morskie.
Budowla: Obiekt produkcyjny umieszczany na polu należącym do miasta lub miasteczka, który tworzy dystrykt miejski. Przynosi dochody bez zużywania punktów populacji, ale ma ustalony koszt utrzymania (w formie złota lub zadowolenia).
C
Cecha: Rodzaj otoczenia widoczny na polach, np. roślinność, obszary podmokłe czy rafy. Choć cechy same z siebie nie zwiększają dochodów z pola, mogą mieć na nie wpływ.
Cel: Schemat działania przywódców sterowanych przez SI. Cele składają się z ustalonych zachowań i warunków określających wpływ podejmowanych działań na stosunki z innymi imperiami.
Civilopedia: Dostępna w grze encyklopedia, w której można znaleźć informacje i cytaty historyczne związane z rozgrywką, mechanikami, przywódcami, cywilizacjami i nie tylko.
Cud natury: Unikalny cud znajdujący się na mapie, który zapewnia premie, takie jak zwiększone dochody i unikalne umiejętności. Aby można było przejąć pole z cudem, trzeba mieć osiedle w pobliżu.
Cuda świata: Cuda budowane według określonych zasad i zapewniające unikalne premie pierwszej cywilizacji, której uda się je wybudować. W odróżnieniu od większości budowli cud świata zajmuje całe pole. Jeśli dwa imperia budują ten sam cud świata w tym samym czasie, imperium, które ukończy budowę jako pierwsze, otrzyma cud. Drugie imperium otrzyma zwrot części produkcji przeznaczonej na budowę.
Cywilizacja: Naród lub kultura z historii ludzkości wybierane przez poszczególnych graczy i unikalne dla bieżącej epoki. Każda cywilizacja ma własne unikalne premie, jednostki i budowle.
D
Dochody: Zestaw statystyk generowanych przez wszystkie aspekty cywilizacji gracza, które umożliwiają kupowanie, tworzenie i odblokowywanie przedmiotów przez cały czas gry. Dochodami mogą być złoto, nauka, kultura, wpływy i szczęście.
Doktryna kryzysowa: Podczas kryzysu każda cywilizacja musi wybrać, które doktryny kryzysowe chce wdrożyć. Działają one negatywnie na imperium i są umieszczane w specjalnych miejscach.
Doktryna społeczna: Doktryna odblokowywana poprzez rozwój idei w ramach drzewa kultury. Doktryny społeczne są najważniejszym składnikiem systemu kultury. Istnieją też specjalne doktryny społeczne unikalne dla konkretnych cywilizacji – tradycje. Każda doktryna społeczna ma co najmniej jeden efekt wpływający na rozgrywkę. Doktryny społeczne (i doktryny kryzysowe) można zamieniać, gdy udostępniane są nowe miejsca na doktryny.
Doradcy: Przewodnicy dostępni w grze, którzy pomagają i przekazują wskazówki graczom. Zakres pomocy obejmuje naukę, kulturę, wojsko i gospodarkę. Decyzje odpowiadające poszczególnym kategoriom są zazwyczaj oznaczone odpowiednimi wskaźnikami, nazywanymi „klejnotami”.
Dowódca: Nowy rodzaj jednostki w Civilization VII. Zyskuje PD, gdy inne jednostki walczą w jego promieniu dowodzenia. Może awansować na kolejne poziomy, zdobywając umiejętności i zapewniając liczne korzyści. Może również pakować i rozmieszczać inne jednostki. Istnieją trzy rodzaje dowódców: dowódca armii (lądowy), dowódca floty (oceaniczny) i dowódca eskadry (powietrzny).
Droga spuścizny: Grupa ważnych celów, do których osiągnięcia dążą wszystkie cywilizacje. Dzielą się one na wojskowe, naukowe, kulturowe i gospodarcze. Za osiągnięcie każdego ważnego celu gracz otrzymuje nagrodę odpowiadającą kategorii i postępowi epoki. Zaliczenie ostatniego ważnego celu na drodze spuścizny pozwala wybrać spuściznę złotego wieku w następnej epoce. Cywilizacja może mieć aktywną tylko jedną spuściznę złotego wieku. Z kolei niezaliczenie ostatniego ważnego celu na drodze spuścizny pozwala wybrać spuściznę ciemnego wieku.
Drzewo idei: Lista idei pozwalająca odblokowywać jednostki, budowle, tradycje, cuda itp. w zamian za punkty kultury. Dostępne są trzy rodzaje drzew idei: drzewa główne, gałęzie i unikatowe drzewa kultury.
Drzewo technologii: Lista technologii umożliwiająca odblokowywanie jednostek, budowli, cudów itp. w zamian za punkty nauki. Opracowaną technologię można rozwijać dalej, aby osiągnąć mistrzostwo, które zapewnia unikalne premie i korzyści. Zaliczenie całego drzewa technologii przed końcem epoki odblokowuje powtarzalną technologię przyszłości, która generuje punkty atrybutów nauki i postęp epoki.
Dyplomacja: Zbiorcza nazwa działań, które mogą podejmować względem siebie przywódcy i niezależne siły. Wszystkie działania dyplomatyczne wymagają uiszczenia opłaty w postaci punktów wpływów. Po rozpoczęciu działania dyplomatycznego druga strona może poprzeć, zaakceptować lub odrzucić działanie. Akceptacja jest darmowa, a poparcie i odrzucenie działania kosztują odpowiednią liczbę punktów wpływów. Dyplomacja odgrywa ważną rolę w zarządzaniu stosunkami z innymi przywódcami.
Dystrykt: Rejon tworzony automatycznie po utworzeniu budowli lub rozpoczęciu pracy na danym polu. Dystrykty miejskie mają dwa miejsca na budowle, a dystrykty wiejskie pozwalają pozyskiwać dochody z pola i umożliwiają jego ulepszenie.
Dzielnica: Dystrykt miejski, w którym na tym samym polu znajdują się dwie budowle z bieżącej epoki (lub niezwiązane z żadną epoką). Niektóre cywilizacje mają unikalne dzielnice zapewniające dodatkowe premie.
E
Epoka: Grywalny rozdział historii z własnym zestawem zasad i unikalnymi cywilizacjami, jednostkami, budowlami, cudami i drogami spuścizny.
G
Gospodarka/gospodarcze: Kategoria lub styl gry koncentrujące się ogólnie na zdobywaniu i wydawaniu złota.
Granica: Linia między imperium, miastem lub terytorium gracza a imperiami, miastami i terytoriami innych graczy (lub neutralnymi).
H
Handel: Proces polegający na wymianie zasobów między cywilizacjami i miastami-państwami. Aby zacząć handlować, trzeba wysłać kupców do pobliskiego osiedla i utworzyć szlak handlowy. Liczba szlaków handlowych między cywilizacjami podlega graniczeniom. Limit można zwiększyć, zawierając traktaty w ramach dyplomacji. Po ustanowieniu szlaku handlowego automatycznie tworzone są drogi.
I
Idea: Pojedynczy węzeł zapewniający dostęp do premii, modyfikatorów i przedmiotów do odblokowania w ramach drzewa kultury.
J
Jednostka cywilna: Jednostka niebędąca jednostką bojową, która może znajdować się na tym samym polu co inne jednostki cywilne i wykonuje tylko jedno ustalone działanie. Nie można jej zaatakować, ale otrzymuje ona obrażenia, gdy na polu pojawią się wrogie jednostki.
Jednostka wojskowa: Jednostka, która może brać udział w walce. Jej skuteczność jest zwykle określana przez atrybut „Siła bojowa”, ale niektóre jednostki wojskowe mają również specjalne umiejętności.
Jednostka: Obiekt produkowany lub kupowany w osiedlu, który może poruszać się po polach. W grze występują jednostki wojskowe i cywilne. Poza nielicznymi wyjątkami, na danym polu może znajdować się tylko jedna jednostka.
K
Kodeksy: Wielkie dzieła literatury dostępne tylko w epoce antyku. Można je pozyskiwać na różne sposoby, ale najczęściej są nagrodą za zdobycie mistrzostwa technologicznego. Służą do dokonywania postępów na drodze spuścizny „Wielka Biblioteka” w epoce antyku.
Kryzys: Seria następujących po sobie wydarzeń o podłożu historycznym, którym muszą stawić czoła wszystkie cywilizacje. Kryzysy pojawiają się na późnych etapach poszczególnych epok, powodując natychmiastowe utrudnienia na mapie oraz aktywując doktryny kryzysowe. Pod koniec epoki następuje kulminacja kryzysu, a po jej zakończeniu przychodzi czas na zmianę epoki (oprócz epoki nowożytnej).
Kultura: Rodzaj dochodu odpowiadający zdolności gracza do przyswajania wiedzy. Służy głównie jako wyznacznik szybkości zgłębiania idei.
L
Limit osiedli: Możliwy do przekroczenia limit określający liczbę osiedli, które może posiadać gracz, zanim rozpocznie się naliczanie kar do zadowolenia. Można go zwiększyć podczas rozgrywki.
M
Magazyn: Budowla zapewniająca premię za każde ulepszenie pola tego samego rodzaju w danym osiedlu. Na przykład spichlerz generuje premie do żywności za każdą farmę, plantację i pastwisko w granicach osiedla. Po zbudowaniu nowego (lub unikalnego) ulepszenia na danym polu premie magazynowe są nadal naliczane.
Miasto: Ostateczna forma osiedla powstająca w wyniku ulepszenia miasteczka. Może produkować wszystkie jednostki, budowle i cuda. Stolica jest zawsze miastem.
Miasto-państwo: Niezależna siła ulepszona w drodze interakcji z innymi dużymi cywilizacjami.
N
Nauka (dochód): Rodzaj dochodów odpowiadający potencjałowi badawczemu gracza. Służy głównie do określania szybkości opracowywania nowych technologii.
Nauka/naukowe: Kategoria lub styl gry koncentrujące się ogólnie na generowaniu dochodów w formie punktów nauki i rozwijaniu drzewa technologii.
Niezależna siła: Podmiot, który nie jest sterowany przez gracza, występujący tylko w danej epoce. Gracze mogą nawiązywać stosunki z niezależnymi siłami (tak jak z cywilizacjami), które mogą mieć różny charakter – od wrogich do przyjaznych. Względem niezależnych sił można podejmować różne działania, na przykład przekształcając je w miasta-państwa, zachęcając do napadania na pobliskie cywilizacje, prowadząc w nich pobór jednostek wojskowych itd. Niezależne siły dzielą się na wojskowe, naukowe, kulturowe i gospodarcze, co ma wpływ na premie generowane po przekształceniu ich w miasta-państwa.
Niezwiązane z żadną epoką: Właściwość oznaczająca, że epoki nie mają wpływu na efekty lub dochody związane z danym obiektem.
O
Obchody: Wydarzenie następujące w imperium po określonej liczbie tur zależnej od globalnego zadowolenia. Na określoną liczbę tur całe imperium otrzymuje premię, która jest wybierana na podstawie rodzaju ustroju. Ponadto rozpoczęcie obchodów odblokowuje na stałe nowe miejsce na doktrynę społeczną.
Odległe krainy: Posiadłości ziemskie znajdujące się na innej półkuli niż gracz. W epoce antyku odległe krainy są ukryte i znajdują się poza zasięgiem graczy. Można się do nich dostać dopiero w epoce odkryć. Niektóre warunki na drogach spuścizny w epoce odkryć wymagają interakcji z odległymi krainami.
Osiedle: Obiekt umieszczany na mapie, reprezentujący imperium gracza. Istnieją dwa rodzaje osiedli: miasteczka i miasta. Ich dopuszczalną liczbę określa limit osiedli.
Otwarty ocean: Woda znajdująca się za polami wybrzeża, która jest oznaczona jako ciemniejsze niebieskie pola. W epoce antyku gracze nie mogą wypłynąć na otwarty ocean. W epoce odkryć można przepłynąć otwarty ocean pod warunkiem opracowania odpowiedniej technologii. Do czasu opracowania szkutnictwa zakres ruchu na oceanie jest ograniczony i jednostki otrzymują niewielkie obrażenia.
P
Pamiątka: Przedmiot kolekcjonerski zapewniający premię, który można zdobyć podczas rozgrywki i przydzielić przywódcy na początku gry. Aby odblokować pamiątkę, należy awansować na kolejne poziomy na ścieżce założycielskiej lub na drodze przywódcy. Więcej informacji na temat systemu legend i pamiątek można znaleźć tutaj. W trybie dla wielu graczy pamiątki można wyłączyć.
Pole: Najmniejsza część mapy mająca kształt sześciokąta.
Populacja: Wskaźnik określający liczbę ludności w poszczególnych osiedlach. Aby populacja rosła, potrzebne są żywność i zadowolenie. Podczas wydarzenia rozwojowego można przypisać populację do wolnego nieeksploatowanego pola, aby utworzyć ulepszenie i mieć dostęp do dochodów z tego pola oraz rozszerzyć granice osiedla. W miastach wzrost populacji umożliwia zwykle przypisanie specjalisty.
Postęp epoki: Nowa mechanika polegająca na zbieraniu punktów potrzebnych do przejścia do nowej epoki. Liczba punktów wzrasta z każdą turą w miarę zaliczania ważnych celów na drodze spuścizny oraz po odblokowaniu całego drzewa technologii i kultury.
Postęp międzyplatformowy: Funkcja umożliwiająca graczom dostęp do plików z zapisami stanu gry na różnych platformach w chmurze. Wymaga powiązania konta 2K z kontem na danej platformie.
Praca (eksploatacja pól): Działanie polegające na przypisaniu jednostki, populacji, robotnika lub specjalisty do pola, aby uzyskiwać z niego dochody i premie. Dodanie robotnika do pustego pola lądowego będzie skutkować ulepszeniem tego pola, a dodanie populacji do dystryktu miejskiego spowoduje utworzenie specjalisty.
Premia za sąsiedztwo: Premia przyznawana polom na podstawie cech, biomów, ulepszeń lub budowli sąsiadujących z tymi polami. Premie za sąsiedztwo nigdy nie dotyczą pola, na podstawie którego zostały przyznane.
Przedsięwzięcie: Korzystne dla obu stron działanie dyplomatyczne podjęte w porozumieniu z innym przywódcą.
Przywódca: Postać historyczna będąca „twarzą” imperium. Przywódcy i ich unikalne umiejętności pozostają niezmienne w czasie wszystkich epok. Mają też przypisane atrybuty, które można ulepszać w trakcie gry. Przywódcy sterowani przez SI mają z kolei cele, czyli serie zachowań i warunków określających ich wpływ na relacje z innymi imperiami.
R
Rozgrywka międzyplatformowa: Funkcja dostępna w trybie wieloosobowym, która pozwala grać wspólnie osobom korzystającym z różnych platform. Wymaga powiązania konta 2K z kontem na danej platformie.
Rozwój / wydarzenie rozwojowe: Wydarzenie rozwojowe następuje, gdy populacja osiedla osiągnie odpowiedni poziom. Podczas wydarzenia rozwojowego gracz może ulepszyć niezagospodarowane pole, przekształcając je w ulepszenie, lub utworzyć specjalistę w miastach o odpowiedniej wielkości. Wydarzenia rozwojowe mogą również powodować rozszerzenie granic osiedla.
Ruch: Podstawowa mechanika gry, dzięki której jednostki mogą się przemieszczać po mapie. Każda jednostka ma punkty ruchu określające odległość, jaką może pokonać w jednej turze. Niektóre rodzaje terenu kończą ruch jednostki.
Rzeki: Civilization VII wprowadza nowy system rzek, w którym woda została przeniesiona z krawędzi na środek pól. Na mapie występują żeglowne rzeki, którymi mogą poruszać się jednostki morskie i zaokrętowane.
S
Sankcja: Działanie dyplomatyczne mające utrudnić grę innemu przywódcy lub wywrzeć na niego negatywny wpływ.
Siła bojowa: Liczba określająca siłę danej jednostki. Zależy ona od kilku czynników, takich jak rodzaj jednostki, rodzaj terenu itp.
Sojusz: Porozumienie przynoszące korzyści dwóm cywilizacjom, które do niego przystępują. Sojusznicze cywilizacje mogą mieć otwarte granice i widzieć tę samą część mapy. Jest to też sposób na uniknięcie wojny. Gdy jeden członek sojuszu przystępuje do wojny, drugi może również wziąć udział w działaniach wojennych.
Specjalista: Jednostka, którą można przypisać do istniejących dystryktów miejskich po osiągnięciu przez miasto określonego poziomu populacji. Przyspiesza generowanie nauki i kultury w zamian za żywność i zadowolenie. Zwiększa też premie za sąsiedztwo.
Spuścizna ciemnego wieku: Unikalna premia przyznawana za nieosiągnięcie ważnego celu podczas poprzedniej próby osiągnięcia ostatniego ważnego celu na drodze spuścizny poprzedniej epoki w czasie zmiany epoki. Cywilizacja może mieć aktywną tylko jedną spuściznę ciemnego wieku.
Spuścizna złotego wieku: Unikalna premia przyznawana za osiągnięcie ostatniego ważnego celu na drodze spuścizny poprzedniej epoki w czasie zmiany epoki. Cywilizacja może mieć aktywną tylko jedną spuściznę złotego wieku.
Spuścizny: Znaczące premie, które można uzyskać za zdobyte punkty spuścizny, przyporządkowane do różnych stylów gry. Wybiera się je na początku nowej epoki i są one aktywne natychmiast. Część z nich ma stały efekt, który trwa przez całą epokę.
Stolica: Pierwsze osiedle tworzone przez założyciela na początku gry. Zawsze jest miastem i można ją zmienić tylko podczas zmiany epoki. W stolicy znajduje się specjalna budowla – pałac – która zapewnia wyższe dochody.
Stosunki: Wskaźnik określający relacje panujące między poszczególnymi przywódcami podczas danej epoki. Generowanie względów zwiększa poziom stosunków, a urazy obniżają ten poziom. Stosunki dzielą się na pięć faz: wrogość, nieprzyjazność, neutralność, przyjazność i pomocność. Sojusze można nawiązywać tylko z cywilizacjami, z którymi łączą gracza stosunki na poziomie „pomocność”.
Strefa kontroli: Zasady ograniczające ruch jednostek wojskowych w pobliżu jednostek kontrolowanych przez inną siłę. Aktywna strefa kontroli jest zwykle widoczna na polach mapy.
Szlak handlowy: Szlaki handlowe to ścieżki tworzone przez kupców między osiedlami, które umożliwiają prowadzenie handlu. Pierwszy szlak handlowy z innym graczem można utworzyć bez porozumień dyplomatycznych. Kolejne wymagają już dyplomacji. Aby można było ustanowić szlak handlowy, obce osiedle musi znajdować się w odległości umożliwiającej połączenie z siecią handlową gracza.
Sztandar miasta: Element interfejsu użytkownika unoszący się nad ratuszem lub pałacem, na którym widoczne są nazwa, właściciel i podstawowe dane miasta.
T
Technologia: Węzeł wchodzący w skład drzewa technologii, który odblokowuje premie, budowle, jednostki itd.
Tradycja: Unikalna doktryna społeczna odblokowywana w ramach drzewa kultury danej cywilizacji. W odróżnieniu od większości doktryn społecznych, które są przypisane do konkretnych epok, tradycje są niezwiązane z żadną epoką i można z nich korzystać w kolejnych epokach.
Traktat: Polityczne działanie dyplomatyczne podjęte względem innego przywódcy.
U
Ulepszenie: Element infrastruktury zwiększający dochody, które dane pole może przynieść imperium. Nazywany również dystryktem wiejskim. Niektóre cywilizacje mają unikalne ulepszenia, które zapewniają dodatkowe premie i efekty
Umiejętność: Premia lub modyfikator charakterystyczne dla przywódcy, cywilizacji, jednostki, budowli lub cudu. Czasami występuje jako „unikalna umiejętność”.
Unikalna dzielnica: Obiekt powstający w wyniku wzniesienia dwóch unikalnych budowli danej cywilizacji na terenie tego samego dystryktu miejskiego. Zapewnia dodatkową premię i jest niezwiązana z żadną epoką
Uraza: Działanie wpływające negatywnie na stosunki gracza z innym przywódcą.
Ustrój: Część systemu kultury. Od ustroju zależą dwa unikalne rodzaje efektów obchodów dostępne do wyboru po spełnieniu warunków umożliwiających rozpoczęcie obchodów.
W
Walka: Interakcje między jednostkami związane z atakiem i obroną. Walka wręcz wymaga, aby uczestniczące w niej jednostki znajdowały się na sąsiednich polach. Walka dystansowa może przebiegać w odległości określonej liczby pól, która zależy głównie od rodzaju jednostki.
Wielkie dzieła: Przedmiot związany z kulturą lub sztuką, który można zdobyć i wystawić w budowli. W poszczególnych epokach występują różne wielkie dzieła: w epoce antyku są to kodeksy, w epoce odkryć – relikwie, a w epoce nowożytnej – artefakty.
Wierzenie: Mechanika w systemie religii, która zapewnia cywilizacji gracza unikalne premie. Po założeniu religii wierzenia można pozyskiwać tylko w epoce odkryć.
Wojna: Stan, w którym dwóch przywódców zaangażuje się w działanie dyplomatyczne „Wojna”. Przywódcy będący w stanie wojny mają stosunki na poziomie „wrogość”, a ich jednostki mogą wchodzić na wrogie terytoria i atakować inne jednostki. Istnieją różne rodzaje wojen, w tym wojna z zaskoczenia i wojna formalna. Wojnę formalną mogą wypowiedzieć sobie tylko przywódcy, którzy mają stosunki na poziomie „wrogość”, i nie wiążą się z nią żadne kary. Wojnę z zaskoczenia można wypowiedzieć w każdej chwili, ale strona wypowiadająca otrzyma karę, a strona napadnięta – premie do wpływów i darmowe wsparcie dla wojny.
Wojsko/wojskowe: Kategoria lub styl gry koncentrujące się ogólnie na sile bojowej i podbijaniu terytoriów.
Wpływy: Nowy rodzaj dochodów w Civilization VII wykorzystywany w systemie dyplomacji. Punkty wpływów mogą służyć jako waluta do tworzenia działań dyplomatycznych i reagowania na nie oraz w relacjach z niezależnymi siłami i miastami-państwami.
Wsparcie dla wojny: Dodatkowe premie związane z wojną, które może uzyskać przywódca w zamian na punkty wpływów. Przywódcy mogą oferować wsparcie dla innych wojen, w których nie biorą bezpośrednio udziału.
Wywiad: Ukryte działanie dyplomatyczne podjęte przeciwko innemu przywódcy. Ma procentową szansę powodzenia i może zostać wykryte.
Z
Zaawansowany start: Ułatwienie dla graczy rozpoczynających grę od epoki odkryć lub epoki nowożytnej. Gracze otrzymują wówczas kilka punktów spuścizny (są to punkty dzikiej karty), które mogą wydać na miasta, miasteczka i dodatkowe premie w ramach przygotowań do grania w danej epoce.
Zadowolenie: Rodzaj dochodów mający wpływ na obchody i koszty utrzymania osiedla. W ujęciu globalnym zadowolenie jest jednym z warunków umożliwiających rozpoczęcie obchodów, których efekty zależą od rodzaju ustroju. Na poziomie lokalnym niezadowolenie powoduje obniżenie dochodów z osiedla. Zadowolenie jest wymagane do utrzymania pewnych budowli (podobnie jak złoto). Ponadto przekroczenie ustalonego limitu osiedli powoduje karę do zadowolenia.
Zapis w chmurze: System przechowywania plików na serwerze online, a nie lokalnie na urządzeniu. Dzięki niemu można korzystać z tego samego zapisu stanu gry na różnych platformach. Zapisy w chmurze wymagają powiązania konta 2K z kontem platformy, na której uruchamiana jest gra.
Zasięg widzenia: Obszar, który gracz widzi na mapie. Pola, które nie zostały odkryte, są całkowicie zasłonięte przez mgłę wojny. Pola, które zostały odkryte, ale nie znajdują się w zasięgu widzenia, pozostają widoczne, ale nie wiadomo, co się na nich obecnie dzieje. Pola, które znajdują się w zasięgu widzenia, są w pełni widoczne. Aby pole było w zasięgu widzenia, w pobliżu musi znajdować się jednostka lub musi ono być położone w granicach osiedla.
Zasób: Surowiec o ograniczonej dostępności znajdujący się na mapie. Można go pozyskiwać tylko z terytorium należącego do gracza pod warunkiem przypisania populacji do danego pola. Zasoby można przypisywać do imperium, premii, miast itp. Rodzaje dostępnych zasobów zależą również od epoki.
Złoto: Rodzaj dochodów odpowiadający potencjałowi gospodarczemu gracza. Służy głównie do zakupu jednostek i budowli.
Zmęczenie wojną: Wartość określająca wolę narodu do kontynuowania obecnej wojny. Prowadzenie wojny bez wsparcia i bez zwycięstwa może doprowadzić do kompletnej stagnacji społeczeństwa. Gracz z mniejszą wartością wsparcia ponosi kary odpowiadające różnicy między zmęczeniem a wsparciem.
Zmiana epoki: Po zakończeniu epoki następuje proces nazywany „zmianą epoki”, w ramach którego gracze wybierają nowe cywilizacje reprezentujące ich imperia oraz wydają zdobyte punkty spuścizny. Ponadto wraz z nastaniem nowej epoki w świecie gry następują pewne zmiany. Dotyczą one drzew technologii i idei, nowych budowli, mechanik gry i nie tylko.
Zwycięstwo: Osiągnięcie odblokowywane po ukończeniu jednej z dróg spuścizny w ostatniej epoce. Pierwszy gracz, który osiągnie zwycięstwo, wygrywa kampanię. Jeśli nikt nie zwycięży w ostatniej epoce, gracz, który zdobył najwięcej punktów spuścizny we wszystkich epokach, osiąga zwycięstwo przez spuściznę. Jeśli jakiś gracz pozostanie jako jedyny na mapie, osiąga zwycięstwo przez dominację.
Ż
Żywność: Ważny rodzaj dochodów wymagany do rozwoju osiedla. Powoduje zwiększenie populacji w wyniku wydarzenia rozwojowego.