『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』用語集
奥深いストラテジー体験を提供する 『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』では、史上最強の国家を築く過程で、多くのゲーム用語を把握する必要があります。ここでは、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』のプレイ中に頻繁に目にする重要なゲーム用語をご紹介します。さらに詳しい情報は、ゲーム内の「シヴィロペディア」をご参照ください。
あ
アジェンダ:AIの指導者が持つ行動指針であり、ほかの国家との関係がどのように変化するかを決定する一連の定義された行動や条件のことです。これにより、指導者の行動に基づいて関係性が変化します。
暗黒時代のレガシー:前の時代のレガシーパスのマイルストーンで達成を失敗した場合に与えられる固有のボーナス。1つの文明には1つの暗黒時代のレガシーのみ有効です。
い
移動:ユニットがマップ上を移動するためのコアメカニック。ユニットには移動力ポイントがあり、これは各ユニットが1回のターンで移動できる距離を決定するものです。地形によっては、ユニットの移動が制限される場合があります。
え
影響力:『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の外交システムで使用される新しい産出物。外交アクションや独立勢力、都市国家とのやりとりを行うための通貨として使用できます。
遠隔地:プレイヤーとは別の半球にある土地。古代では隠されていて、最初から到達することはできませが、探検の時代から到達できるようになります。探検の時代のレガシーパスのいくつかの条件は、遠隔地との交流に基づいています。
お
黄金時代のレガシー: 前の時代のレガシーパスのマイルストーンを達成すると獲得できる固有のボーナス。1つの文明には1つの黄金時代のレガシーのみ有効です。
か
科学 / 科学重視:一般的に科学産出物と技術ツリーに焦点を当てたカテゴリーまたはプレイスタイルです。
科学力(産出物):プレイヤーの研究能力を表す産出物。主に技術研究の速度を決定するために使用されます。
河川: 『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』では、新しい河川システムが採用され、タイルの端から中央に水が移動します。航行可能な河川では、海軍や乗船ユニットが水域に沿って移動できます。
開発(タイルの開発):ユニット、人口、労働者、または専門家を割り当て、指定されたタイルから産出物とボーナスを得る行為。空の陸上タイルに労働者を配置するとタイルが強化され、市街区域に人口を配置すると専門家ユニットが生まれます。
外交:指導者や独立勢力間で行われる一連のアクション。すべての外交アクションには影響力コストが関連付けられています。外交アクションが取られると、相手はその行動を支持、承諾、または拒否する機会を得ます。承諾には影響力コストはかかりませんが、支持や拒否にはそれぞれ影響力コストがかかります。外交はほかの指導者との関係管理において重要な役割を果たします。
外交努力:ほかの指導者との間で行われる相互に利益のある外交アクション。
街区:同じタイルに現在の時代に有効な(または時代を問わない)建造物が2つ完成している市街区域。一部の文明には、追加ボーナスを持つ固有街区があります。
関係:異なる指導者が時代の中でどれだけうまくやっているかを表す目に見える指標。好意を生み出すと関係が改善し、不平を申し立てると関係が悪化します。関係には5つの異なる段階があります:敵対的、非友好的、中立、友好的、有益。同盟は有益な関係を持つ文明とのみ結ぶことができます。
き
危機:歴史的なテーマに基づいた一連の連鎖的なイベントで、すべての文明がその状況に対処し、適応しなければならなくなります。危機は各時代の後半で導入され、地図上で即座に対処しなければならない問題を引き起こすほか、危機政策が発動します。時代の終わりに向かって危機が最高潮に達し、その終了とともに時代の移行が始まります(近代を除く)。
危機政策:危機の最中、すべての文明は発動する危機政策を選択する必要があります。危機政策は国家に対してマイナスの影響をもたらし、専用のスロットに配置されます。
記念品:ゲームプレイを通じて獲得するコレクションボーナスで、ゲーム開始時に指導者に装備させることができます。プレイヤーの基礎パスのレベルと指導者固有の指導者パスのレベルを上げることで解除されます。伝説システムと記念品の詳細については、こちらをご覧ください。マルチプレイヤーモードでは無効にすることができます。
技術:技術ツリーを構成する個別のノードで、ボーナス、建造物、ユニットなどを提供します。
技術ツリー:科学力を使用してユニット、建造物、遺産などを解除する技術のリスト。技術を研究すると、さらに研究を進めて習熟を開発することができ、独自の報酬と利益が得られます。最終時代を迎える前に技術ツリーをすべて解除すると未来技術が解除され、科学属性ポイントと時代の進展が得られます。
居住地:マップ上に配置される物理的な存在で、プレイヤーの国家を表します。居住地には町と都市の2種類があります。居住地上限の影響を受けます。
居住地上限:幸福度ペナルティが発生しない範囲でプレイヤーが所有できる居住地の上限。ゲームプレイを通じて増加させることができます。
境界線:自分の国家、都市、または領土と、中立またはほかの国家、都市、領土との境界線です。
く
区域:建造物を建設したり、タイルを「開発」することで自動的に作成されます。市街区域は2つの建造物スロットを持ち、一方で郊外区域はタイル上で利用可能な産出物を得ることができます。
クラウドセーブ:ローカルデバイスにではなく、オンラインサーバーに保存されるファイルで、異なるプラットフォーム間で同じセーブファイルでプレイできるようにします。クラウドセーブにはリンクされた2Kアカウントが必要です。
クロスプレイ:異なるプラットフォームのプレイヤー同士が一緒にマルチプレイを楽しめる機能です。利用するには、2Kアカウントの連携が必要です。
クロスプログレッション:クラウドセーブを利用して、異なるプラットフォーム間でセーブデータの共有やアクセスが可能になる機能です。利用するには、2Kアカウントの連携が必要です。
軍事 / 軍事重視:戦闘力と領土支配に重点を置いたカテゴリーまたはプレイスタイル。
軍事ユニット:戦闘に参加できるユニットです。その効果は通常、戦闘力によって決まりますが、いくつかの軍事ユニットには特殊な能力も備わっています。
け
経済 / 経済重視:一般的にゴールドの産出とその利用に焦点を当てたカテゴリーまたはプレイスタイルです。
傑作:プレイヤーが獲得し、建造物に展示できる文化的なアイテムや芸術作品。傑作は、時代ごとに種類が分かれており、古代は「写本」、探検の時代には「遺物」、近代には「秘宝」として登場します。
建造物:都市や町が所有するタイルに建設される生産アイテムで、市街区域を作成します。人口を使わずに生産する産出物を提供しますが、ゴールドと幸福度の維持費を要します。
こ
ゴールド:プレイヤーの経済力を表す産出物。主にユニットや建造物を購入するために使用されます。
固有街区:同じ市街区域に文明固有の建造物を2つ建設すると完成します。追加ボーナスがあり、時代を問いません。
交易:文明間および都市国家間の資源の交換。交易路を形成し、交易を開始するには、商人ユニットを近くの居住地に送る必要があります。すべての文明には、互いの文明間に交易路の上限がありますが、外交における条約を通じて、この上限を増やすことができます。交易路が確立されると、道路が自動的に作成されます。
交易路:交易路とは、交易を可能にするために商人ユニットが居住地に設置する通路です。プレイヤーへの最初の交易路は外交協定なしで許可されますが、追加の交易路は外交によって獲得できます。交易路は、外国の居住地がプレイヤーの交易ネットワークの接続範囲内にある場合にのみ確立できます。
公海:沿岸タイルを越えた水域で暗い青色のタイルとして視覚的に表現されます。公海は古代では到達できません。探検の時代には、特定のテクノロジーの研究後に公海を横断できるようになりますが、造船を研究するまでは移動範囲が狭く、少量のダメージを受けます。
幸福度:祝宴や居住地の維持に関連する産出物。総合的には、幸福度は祝宴の達成に貢献し、祝宴の効果は政府の種類によって決まります。ローカルでは、不満度は居住地の産出物にペナルティを与えます。ゴールドと同様に、特定の建造物は維持費として幸福度を必要とします。また、居住地の上限を超えると幸福度にペナルティが課せられます。
さ
産出物:プレイヤーの文明のあらゆる側面によって生成され、ゲーム中のアイテムの購入、作成、解除に使用されます。ゴールド、科学力、文化力、影響力、幸福度はすべて産出物の一種です。
し
シビロペディア:ゲーム内の百科事典で、ゲームプレイ、メカニクス、指導者、文明などに関する情報や説明文を提供します。
司令官:『シドマイヤーズ シヴィライゼーションVII』に導入された新しいユニット。司令官の指揮範囲内でほかのユニットが戦闘に参加することで経験値を獲得します。レベル進行により習得できる能力があり、それによって多くの恩恵を得ることができます。また、ほかのユニットをまとめて配置することもできます。指揮官には、大軍団(陸上)、船団(海上)、編隊(航空)の3種類があります。
指導者:国家を代表する歴史的な人物で、その固有能力は時代を超えても変わりません。また、ゲームの進行に従って改善できる属性を持っています。AIの指導者はアジェンダを持ち、アジェンダによってほかの国家との関係がどのように変化するかが決まります。
支配領域:ほかの勢力が支配するユニットの近くにいる場合、軍事ユニットの移動力が制限されるルール。有効な場合、通常はマップのタイルに表示されます。
施設:国家のためにタイル上で利用可能な産出物を得るためのインフラの一部。「郊外区域」とも呼びます。一部の文明には、追加のボーナスや効果を提供する固有の施設があります。
視界:マップ上で容易に確認できる空間。マップ上で明らかにされていない部分は霧で覆われ、そのタイルは完全に隠されます。明らかにされているが視界が有効でないタイルは表示されますが、有効な情報は共有されません。視界が有効なタイルは完全に視認することができます。視界はユニットによって付与されるか、居住地の境界線の範囲内で付与されます。
資源:マップ上で見つかる限られた産物。人口をタイルに割り当てる際に、プレイヤーの領土内でのみ獲得できます。資源の種類によって、国家、ボーナス、都市などで割り当て方に影響します。利用可能な資源の種類は、時代によって異なります。
時代:固有の文明、ユニット、建造物、遺産、レガシーパスを含む、特有のルールセットを持つ、プレイ可能な歴史の章。
時代の移行:ある時代が終了したあと、プレイヤーは次の時代に移行する過程で、新しい文明を選んで、獲得したレガシーポイントを使います。さらに、ゲームの世界は新しい時代に合わせて、時代固有の技術ツリー、社会制度ツリー、新しい建造物、ゲームシステムなど、いくつかの変更を経て適応します。
時代の進展:新しい時代が発動するまでに必要なポイントの量を追跡する新しいメカニズムです。時代の進展は、レガシーパスのマイルストーンを達成し、技術ツリーと文化ツリーの終端に到達するたびにターン毎に増加します。
時代を問わない:時代による効果や産出物の変化がないことを示す特性です。
自然遺産:マップ上に存在する固有の遺産。産出物の向上や固有能力などのボーナスが得られます。タイルを自分のものにするには、近隣の居住地が必要です。
写本:古代時代にのみ取得できる傑作。さまざまな方法で獲得できますが、最も一般的には技術習熟によって得られ、古代時代のアレキサンドリア図書館のレガシーパスを達成するために使用されます。
社会制度:文化ツリーを構成し、ボーナスや修正、解除可能なアイテムを提供する個々のノードです。
社会制度ツリー:文化力を消費してユニット、建造物、伝統、世界遺産などを解除するリスト。文化ツリーには、メインツリー、分岐ツリー、固有文化ツリーの3種類があります。
社会政策:文化ツリーで社会制度を研究すると解除されます。社会政策は文化システムの主要なコンテンツタイプです。特定の文明における固有の社会政策(「伝統」と呼ばれる)は、社会政策カテゴリー全体の特別なサブタイプです。各社会政策には、1つまたは複数のゲームプレイ効果があります。社会政策(および危機政策)は、新しいスロットが追加されるたびに交換することができます。
首都:ゲーム開始時に創始者ユニットによって作成される最初の居住地。これは常に都市であり、時代の移行時にのみ変更可能です。首都には特別な宮殿建造物があり、より強力な産出物を提供します。
祝宴:一定数のターンが経過すると、総合的な幸福度によって国家は祝宴状態に入ります。祝宴期間中は、政府の種類によって決定される国家全体のボーナスが得られます。さらに、祝宴を発動することで、新しい社会政策のスロットが永久に解除されます。
助言者:ゲーム内でサポートと指針を提供するガイドです。科学、文化、軍事、経済の各分野で構成されています。各カテゴリーに関連する決定には、通常「ジェム」と呼ばれる対応する指標があります。
勝利:最終時代において、勝利は各レガシーパスの最後に解除されます。最初に勝利を達成したプレイヤーがキャンペーンに勝利します。最終時代において勝利を達成したプレイヤーがいない場合、全時代を通じて最も多くのレガシーポイントを獲得したプレイヤーがレガシーによる勝利を獲得します。いずれかの時点でプレイヤーが一人のみになった場合、そのプレイヤーが制覇による勝利を獲得します。
詳細スタート:探検の時代や近代からゲームを開始する場合、プレイヤーは詳細スタートで始まります。この場合、都市や町の配置、追加ボーナスの獲得に使用できるワイルドカード レガシーポイントが複数付与され、時代への準備を整えることができます。
条約:政策に関連する外交アクションで、ほかの指導者に対して実行されます。
食料:重要な産出物の一つで、居住地が成長するために必要です。これにより、成長イベントが発生して人口が増加します。
信仰:宗教システムのメカニクスで、プレイヤーの文明に固有のボーナスを提供します。宗教の創設後、信仰は探検の時代にのみ獲得可能です。
人口:各居住地に何人住んでいるかの指標。人口の増加には食料と幸福度が必要です。成長イベントにより、未開発の空きタイルに人口を割り当てて施設を作り、その産出物を得て居住地の境界を拡大することができます。都市では、人口の増加により専門家ユニットの割り当てが可能になります。
す
スパイ活動:ほかの指導者に対して隠れて行う外交アクション。成功する確率も、発覚する可能性もあります。
せ
世界遺産:特定のルールに従って建設され、最初に世界遺産を建設することに成功した文明に固有ボーナスを与える遺産。ほとんどの建造物とは異なり、世界遺産はタイル全体を使用します。2つの国家が同時に世界遺産を建設している場合、最初に完成させた国家が獲得し、もう一方の国家には生産力がいくらか返還されます。
制裁:ほかの指導者を妨害したり、悪影響を及ぼすことを目的とした外交アクションです。
成長イベント:定められた人口に達した居住地は成長イベントを経験します。成長イベント中、未開発のタイルを施設に変えたり、十分な規模の都市で専門家を作成したりすることができます。成長イベントは、居住地の領土を拡大することもあります。
政府:文化システムの一部で、政府は祝宴イベントに到達した際に選択できる2種類のユニークな祝宴効果を決定します。
専門家:都市の人口が一定数に達すると、専門家を既存の市街区域に配置し、食料と幸福度を消費しながら、科学と文化の基本産出量を提供することができます。また、隣接ボーナスも増加させます。
戦争:2人の指導者が戦争の外交アクションを共有している場合、戦争中であるとみなされます。戦争中の指導者は敵対的関係にあり、お互いのユニットが相手の領土に進入し、ほかのユニットを攻撃することができます。戦争にはさまざまな種類があり、奇襲戦争や正規戦争などがあります。正規戦争は、敵対的関係にある司令官同士が宣言する必要がありますが、ペナルティは発生しません。奇襲戦争はいつでも宣言できますが、宣言者にはペナルティが発生し、相手に影響力ボーナスと無償での戦争への支持が与えられます。
戦争による疲労:戦争の継続に対する国民の意思を表します。戦争への支持がなく、勝利もない戦争は、社会全体の停滞につながる可能性があります。値が小さい側のプレイヤーは、その差によって決定されるペナルティを負います。
戦争への支持:指導者は影響力を消費して戦争への支持を得ることができ、これにより有利なボーナスを得ることができます。指導者は、直接関与していない戦争に対しても戦争への支持を提供することができます。
戦闘:ユニット間の攻撃または防御。近接戦闘はユニットが隣接したタイルで直接戦う必要があります。長距離戦闘では、主にユニットによって決まるタイル数を隔てて遠距離から交戦することができます。
戦闘力:ユニットの強さを示す数値。ユニットや地形タイプなど、いくつかの要素によって決定されます。
そ
倉庫:居住地内の同じ種類のタイル改良ごとにボーナスが得られる建造物。例えば、穀物庫は居住地内の農場、プランテーション、牧草地ごとに食料の増加をもたらします。倉庫のボーナスは、新しい(または固有の)施設が建設された場合でも、タイルから削除されることはありません。
属性:ゲームを進める中で指導者が獲得する特性で、技術ツリーの形でプレイヤーにボーナスを付与します。カテゴリーは文化、外交、経済、領土拡張主義、軍事、科学です。特定の指導者や文明にリストされている属性は、ナラティブイベントによって付与される最も一般的なタイプですが、これらの属性のいずれかを獲得することで、プレイするたびに異なる方法で指導者を構築することができます。
た
タイル:マップ空間における六角形の個々のセクションです。
て
伝統:文明に固有な文化ツリーを研究することで解除される社会政策。 ほとんどの社会政策が時代別であるのに対し、伝統は時代を問わず、その後の時代でも使用し続けることができます。
と
都市:町を変換して作られた居住地の最終形態。全てのユニット、建造物、遺産を生産する能力を持っています。首都は常に都市です。
都市バナー:シティホールや宮殿の上に浮かぶユーザーインターフェースで、都市の名前、所有者、および基本情報を示します。
都市国家:ほかの主要な文明との交流を通じてアップグレードされた独立勢力です。
同盟:2つの主要な文明が相互に利益のある合意を結ぶことを指します。これにより、両文明は国境開放を共有し、アクティブな視界を持つことで、互いに戦争発生を防止します。もし同盟国が戦争を開始すると、もう一方の同盟国はその戦争に参加するかどうかを選ぶことができます。
特徴:樹草、湿地、サンゴ礁など、タイルに現れる自然環境。特徴自体はタイルに追加の収益をもたらすことはありませんが、タイル上の産出物が変わることがあります。
独立勢力:各時代に固有のプレイヤー以外の存在。文明と同じように、プレイヤーは独立勢力に対して敵対的から友好的に至るまで関係を築くことができます。独立勢力に対して行えるアクションには都市国家へと成長させる、ほかの近隣文明を襲撃させる、軍事ユニットを徴兵するなどが含まれます。独立勢力は、軍事、科学、文化、経済の分野に分類され、それぞれが都市国家として提供するボーナスに影響を与えます。
の
能力:指導者、文明、ユニット、建造物、または遺産が持つ固有のボーナスや修正効果。固有能力と呼ばれることもあります。
は
バイオーム:主要な生息地や地域を占める、自然に存在する植物や動物の大きなコミュニティ。地形とも呼ばれます。バイオームにはツンドラ、草原、平原、熱帯、砂漠、海洋が含まれます。
ひ
秘宝:近代にのみ存在する傑作です。これらは過去の時代に戦闘や都市が存在したマップ上に現れ、探検家ユニットによって獲得することができます。
ふ
不平:ほかの指導者との関係に悪影響を与えるアクション。
文化力:プレイヤーの研究能力を表す産出物です。主に社会制度の研究速度を決定するために使用されます。
文明:各プレイヤーが選択する、時代に固有の歴史上の国や文化です。文明の選択により、固有なボーナス、ユニット、建物のセットが決まります。
み
民間人ユニット:非戦闘ユニットで、単一のタイルに積み重ねて配置することができ、特定のアクションのみを実行できます。攻撃はされませんが、敵対的ユニットと一緒に積まれるとダメージを受けます。
ゆ
ユニット:居住地で生産または購入され、タイル上を移動できる存在。軍事ユニットと民間人ユニットに分かれます。通常、同時に1つのユニットのみがタイルを占有できますが、例外もいくつか存在します。
る
隣接ボーナス:タイルと隣接している特徴、バイオーム、施設、建造物に基づいて得られるボーナス。隣接ボーナスは自身のタイルからは得られません。
れ
レガシー:獲得したレガシーポイントで入手できる強力なボーナス。異なるプレイスタイルごとに分類されています。これらは新しい時代の開始時に選択され、即座に有効になりますが、一部は時代全体を通じて継続的に効果を発揮します。
レガシーパス:すべての文明が競い合って達成を目指す一連のマイルストーンで、軍事、科学、文化、経済の各カテゴリに分かれています。各マイルストーンを達成することで、カテゴリに対応する報酬と時代の進展が得られます。レガシーパスの最終的なマイルストーンを達成すると、黄金時代のレガシーオプションが得られ、次の時代で使用できます。ただし、文明においては一度に一つの黄金時代のレガシーしか有効にできません。逆に、マイルストーンを達成しなかった場合、代わりに暗黒時代のレガシーオプションが解除されます。
わ
ワイルドカード属性:任意のカテゴリーに適用できる属性ポイント。